Когда у меня появился комп, то онлайн игр не было, а интернет был не постоянно (занимал телефонную линию) Первые игры были на прохождение, а поскольку других игр было мало, то проходилась игра от начала и до конца. Навскидку могу вспомнить только дьяблу2 и ДельтаФорс. До этого, как водится, играл в Денди и Сегу, там с прохождениями было сложнее, но смысл тот же: игр мало, каждая игра выжималась до последнего. Кооперативная игра была только если мы на даче собрались у кого-то и зарубились в Батлтоадс или Чип и Дейл.
И вот, первые онлайн игры, браузерный Бойцовский Клуб, сам геймплей это выбор как в тестировании из 4 пунктов, но самое главное было в этой игре - это общение. В чате игры, на форуме, иногда даже в реальной жизни. Потом меня подсадили на WoW, поначалу общался только с челом, который пригласил и помогал в прокачке, затем начал регулярно ходить в рейды - там общения поубавилось, только в перерывах между огребашечками, но всё же.. Приходил домой и как на второй работе пахал по 4 часа, поднадоело. В однопользовательские игры не получалось "вернуться", на нормальный комп денег не было, только в не очень требовательные игры, типа героев, какие-то старые игры проходил. Пытался в танках, но без общения надолго не хватало. Сейчас у меня новый комп, куча старых непройденных игр, есть много сервисов для голосового общения с игроками по всему миру, но это общение - сугубо игровое: зашли в бой, тактика, манёвры по ходу боя и всё. Никакого отвлечённого общения, друзья в такое не играют, в какие-то клановые дела влезать не хочется - опять как на вторую работу, регулярно и обязательно. Мне кажется во многом то, что было в играх раньше - длительное прохождение, общение, это всё было новым и интересным.
Мне кажется, что в скором времени ИИшки позволят создавать СВОЮ игру, с теми фишками, по которым ты скучаешь. Вон даже появился Пикабушный WoW сервер, где для рейдов не обязательно состоять в клане, а общение как-нибудь приложится, потому что как минимум 1 общий интерес есть. Ну а пока что можно поныть на пикабушечке, подставить панамку для хейта и посмотреть что будет дальше.
Всем доброго дня друзья. Спасибо всем за ваше терпение и ожидание, извиняюсь за весьма долгую задержку. Надеюсь всё таки на то, что летом у вас у всех есть множество гораздо более интересных и важных дел, а потому вы сильно не скучаете в перерывах между выходами новых частей. Ну или если скучаете, то дайте знать. Вообще как всегда всем огромное спасибо за реакции, комментарии и т.д.
В прошлый раз, мы узнали как же живут Восточные королевства и кто там какое подземелье потрошит на момент начала событий WoW, а теперь мы плавно переезжаем на второй континент и узнаем, что же у нас там творится. Всем приятного чтения, полетели.
Обходим вокруг горы
Итак, самое время узнать, как же жили-поживали многочисленные местные аборигены и понаехи на севере Калимдора. Главной точкой напряжения оставался Ясеневый лес. Если для ночных эльфов это была родная земля, часть их древнего дома, связанного с Элуной, духами леса и памятью о былом, то для Орды же соседство с Ясеневым лесом быстро стало вопросом выживания. В Дуротаре было сухо и пустынно, Оргриммар надо было строить и укреплять, соответственно, где-то надо было брать древесину, поэтому орки уверенно зашли в Ясеневый лес под лихой свист топора и жужжание пил.
Для орков вырубка была необходимостью. Для калдорай - вторжением в их святыню. Поэтому ничего удивительного, что всё это быстро вылилось в конфликт, самой жаркой точкой которого стало Ущелье Песни Войны. Среброкрылые Часовые (Silverwing Sentinels) защищали лес от рубщиков и воинов Песни Войны, а Орда продолжала посягать на жизненно важные ресурсы. Что выглядело особенно грустно на фоне недавнего братания народов на Хиджале перед угрозой Пылающего Легиона. Дружба дружбой - ресурсы порознь. Так образовалась еще одна из постоянных точек конфликта фракций.
У западного берега Ясеневого леса скрывалась Непроглядная Пучина. Когда-то это было святилище Элуны, но после Великого Раскола оно ушло под воду и за тысячи лет стало местом, где древняя ночная эльфийская святость быстро обернулась чем-то более тёмным и дурнопахнущим. Затонувшие руины заселили наги, сатиры и Сумеречный Молот, а в глубине обустроил себе гнездо Аку’май (Aku’mai) - чудовищная гидра, в прошлом имевшая связи с Древними богами. Ничего удивительного, что подобное соседство мало кого устраивало, поэтому отчаянные группы героев постоянно спускались в Пучину, чтобы остановить распространение заразы.
К северу от этих земель находилась Лунная поляна - главное место, эдакая столица Круга Кенария. На фоне фракционного напряжения и постоянных стычек эта местность выглядела почти странно. Впрочем, это неудивительно, друиды сами по себе всегда были за мир, дружбу и цветы и регулярно пытались удерживать связь с природой и Изумрудным Сном, не сводя судьбу Калимдора к борьбе Орды и Альянса. Именно поэтому это было то редкое место, где, во-первых, в основном присутствовали одни друиды, хотя редкие случайные путники нет-нет да и умудрялись туда попадать, а во-вторых, практически не было конфликтов.
Помимо спокойных мест, было ещё одно место, которое как никогда показывало всю трагедию прихода Легиона - Осквернённый лес (Felwood). Во время Третьей войны Тихондрий использовал силу Черепа Гул’дана, и Скверна расползлась по северным лесам. Иллидан позже поглотил силу артефакта и убил натрезима, но это не исцелило землю. Скверна осталась везде и во всём. Деревья темнели и скручивались, звери ехали крышей и становились опасными, сатиры и демонические прислужники держались в чащах, а фурболги страдали от безумия и порчи. Круг Кенария пытался лечить эти земли, но это было всё равно что поливать песок в пустыне. Редкие путники, даже если и оказывались в этой местности старались незаметно проскочить дальше.
За проходами Древобрюхов (Timbermaw) начинались Зимние Ключи (Winterspring), что вообще выглядело весьма необычно после испорченных Скверной лесов: снег, холод, белые склоны и резкий воздух. Помним, что погода в Азероте изменчивая и климат невероятно разнообразный как лут с кабанчика. Но даже тут, вдали от крупных поселений и маршрутов хватало своих проблем - остатки магии, синие драконы, фурболги и прочая нечисть. Очагом цивилизации тут был Круговзор (Everlook) - нейтральный гоблинский городок. Гоблины всегда выбирали нестандартные места для ведения бизнеса, но, судя по тому, как они расползлись по миру и встречались то тут, то там, такая практика продолжала приносила свои плоды.
На сам Хиджал нам нельзя (вот такой барьер) поэтому ходим вокруг да около
Восточнее лежала Азшара. В смысле не сама королева высших эльфов, а всего лишь местность, названная в её честь. Впрочем, общее настроение местности было именно такое, которое должно возникать при упоминании имени бывшей правительницы эльфийского народа. Осенние леса, разрушенные башни, побережья и руины - в общем, все прелести старой империи калдорай, напоминающие о Великом Расколе. Здесь прошлое не лежало мёртвым грузом, а продолжало всячески напоминать о себе через наг, сатиров, остатки эльфийской магии и древние развалины помнящие те самые лихие деньки. Здесь же с определенной степенью пафоса гордо вышагивал Азурегос (Azuregos) - могучий синий дракон из стаи Малигоса, оставленный следить за древними магическими реликвиями Азшары. Для синей стаи это место было не просто руинами старой империи, а опасным хранилищем силы, которую смертные, по их мнению, слишком легко могли найти, забрать и снова превратить в очередную катастрофу. Поэтому дракон только и делал что ходил туда сюда, регулярно вызывая зуд в руках у пробегающих мимо героев.
По горам и в пустошь...
Если попытаться описать Калимдор одним словом, то этим словом, конечно, будет слово - милфа древность. Неважно, собираете вы цветочки в лесу или бегаете от мурлоков по пляжу, древность окружает повсюду. Не исключением являлись, конечно же, и Когтистые горы (Stonetalon Mountains), место, принадлежавшее разным силам. С севера к ним подходила тень Ясеневого леса и ночных эльфов. С востока заходила Орда из Степей. Южнее начинались более сухие земли, откуда регулярно доносился топот различных копытных созданий. Поэтому Когтистые горы были не тихой окраиной, а переходной областью, где сталкивались интересы ночных эльфов, Орды, тауренов, гоблинов, гарпий и внутренних врагов самих тауренов.
Ночные эльфы как могли старались удерживать Пик Каменного Когтя (Stonetalon Peak), который оставался важной точкой, связанной с калдорайской историей и защитой местной природы. Что было весьма затруднительно, ведь прямо под боком копошились создания, для которых «святыми» были только деньги и власть. Гоблины пришли в Когтистые горы с механизмами, пилами, шахтами и привычкой видеть склад древесины, руды и будущих доходов там, где эльфы ещё вчера валялись в травке и задавали сакральные вопросы ясеню и тополю.
Орда держала свой лагерь в Приюте у Солнечного Камня (Sun Rock Retreat) маленьком посёлке тауренов, который после многочисленных скитаний был для них удобной точкой на их постоянных маршрутах. Но даже рядом с тауренами не всё было спокойно, потому что внутри их собственного народа существовал Зловещий Тотем (Grimtotem). Этот клан хоть и не был прямым врагом, но регулярно помогал видеть картинку того, что таурены - это не только про мудрость Кэрна и мирное почитание земли. Зловещий Тотем выбирал силу, захват, манипуляции и подковёрные игры. Которые хоть пока не доставляли неудобств, но уже заставляли задумать о том насколько же все мирно в тауренском сообществе.
Дальше к югу начинались Пустоши (Desolace). Когда-то в прошлом это была прекрасная живая земля. Теперь же Пустоши выглядели так, будто жизнь из них высосали как бензин на ближайшей заправке. Сухая земля, пыль, кости и вечное ощущение тлена и серости.
Корни такого вида Пустошей уходили в древность, к Терадрас и Зейтару. Зейтар, сын Кенария, был связан с природной силой и жизнью, а Терадрас была могущественной принцессой земли. Их союз привёл к появлению кентавров - народа, который почти сразу стал проклятием для соседей. Кентавры убили собственного отца, а Терадрас укрыла его тело в глубинах Мародона. Её присутствие и сила вытянули жизнь из окружающих земель, превратив прежнюю священную область тауренов в иссушенную равнину. Что при случайном упоминании и по сей день вызывает у тауренов грустный вздох и ностальгические мысли в стиле «раньше было лучше». Помимо потери родных земель, второй причиной для грусти были те, кто, собственно, тауренов оттуда и выгнал. Кентавры.
Сами кентавры здесь не были единым народом. Кланы Гелкис (Gelkis) и Маграм (Magram) враждовали друг с другом, боролись за власть и продолжали жить насилием, которое стало почти их естественным состоянием. Чем охотно пользовались зашедшие сюда путники, имеющие экстравагантную возможность использовать одну сторону против другой. Что на самом деле только усугубляло конфликты в этой местности.
Главным сердцем этой истории оставался Мародон. Для кентавров это была святыня и место силы. Для тауренов - напоминание о древней утрате. Для всех остальных - огромный подземный лабиринт, где древняя природная трагедия продолжала фонить на всю округу как четвёртый энергоблок Чернобыля. Мародон не был обычной пещерой. В нём уютно перемешались живая природа, мерзкие твари, ядовитые испарения, подземные воды и прочая непотребность. Это место одновременно походило на храм, ботанический сад и гробницу, в которой за тысячи лет так и не закрыли калитку. Кентавры охраняли его как святыню, хоть история их жизни и была построена на убийстве того, чьё тело там покоилось. Келебрас Проклятый (Celebras the Cursed), сын Ремула, тоже стал частью этой трагедии. Он пришёл в Мародон с благой мыслью, пытаясь освободить дух Зейтара, но как это обычно бывает на Азероте, пал под влиянием местной порчи. Поэтому противостояние Терадрас было не просто необходимо, а крайне важно. Чем в скором времени и воспользовались герои Орды, вошедшие под своды подземелья. Это был нужный удар по древнему источнику страдания Пустошей. Победа над ней, конечно же, не вернула тотчас Пустошам прежнюю жизнь. Земля не исцеляется за один день, а кентаврские кланы не исчезают после гибели одной древней силы. Но это был важный шаг на пути восстановления мира в этой богом забытой местности.
Фералас и Забытый город
Двигаясь дальше на юг, совершенно внезапно после унылых пустынных Пустошей снова начинались густые зелёные леса, где под каждым кустом опять могла таиться опасность. Фералас (Feralas) казался почти другим материком, но отнюдь не спокойным. Для ночных эльфов эти земли были важной частью западного Калимдора. Здесь действовали часовые, здесь сохранялась связь с древними лесами, здесь калдорай пытались удерживать контроль над землёй, где прошлое периодически вновь напоминало о себе. Орда в лагере Мохаче (Camp Mojache), тауренской точке среди южных лесов, точно так же пыталась установить крепкий контроль над землями, где могло быть скрыто слишком много важного и интересного.
Помимо очередных фракционных стычек, окружающие леса населяли огры, гарпии, гноллы и ещё десятки разных тварей разного количества ног и внешнего вида. Главной же памятной точкой Фераласа оставался Забытый город. Когда-то это был Эльдре’Талас - великий город высокорожденных, созданный для хранения тайных знаний королевы Азшары. После Великого Раскола город не погиб полностью, но его выжившие обитатели, шен’дралар оказались отрезаны от прежних источников силы. Как и многие высокорожденные, они не смогли просто отказаться от магии и начать жить иначе, поэтому воткнули зарядную вилку в свой новый альтернативный генератор - демона Бессмер’тера и начали питаться его энергией. Сначала всё, конечно же, было весьма многообещающе, но со временем, разумеется, всё посыпалось. Тюрьма демона слабела, энергия становилась опаснее, и вскоре часть эльфов погибла, часть деградировала, часть продолжала служить старому порядку, от которого, в общем-то, ничего и не осталось.
По кадастру город с успехом был попилен на сектора, которые и позанимали представители разных взглядов и религий. На севере укрепились огры Гордок (Gordok) и часть из них превратила древние эльфийские залы в тренажёрные где вместо разговоров о высоком они спорили о том, чья дубина бьёт больнее, другая часть ударилась в гладиаторские бои замутили там свой «промоушен», о котором мы с вами вскоре узнаем подробнее. Восточное крыло заняли другие силы, заросшие сады и старые проходы стали логовом сатиров, демонов, бесов и искажённых созданий, которые с улыбкой только и ждали, пока какой-нибудь неосторожный путник заглянет в поисках ценных артефактов.
А западное крыло и библиотека оставались ближе всего к прежнему лику города. Именно там держались остатки эльфов, и именно там находилась тюрьма Бессмер’тера, из которого высокорожденные веками вытягивали энергию для собственной жизни.
Там есть сатиры, огры, гориллы, Бессмер’тер и эльфы в зарослях ждут, если ты смелый, ловкий, умелый...
История Эльдре’Таласа хорошо дополняла то, что уже было видно в Азшаре. Высокорожденные не исчезли из истории после Раскола. Их исковерканное наследие продолжало жить в руинах, скрывая огромную ловушку и представляя большую опасность для окружающих земель. Основную угрозу для Орды представляли засевшие там огры, поэтому очень скоро всё пришло к тому, что герои Орды были отправлены в Забытый город, чтобы остановить растущую опасность. И совершенно логично, что, разобравшись с ограми, отважным ордынцам пришлось ещё и попутно разбираться с демонической заразой и остатками эльфийской истории. Забытый город был очищен. Угроза на какое-то время отступила.
Тысяча вершин, людское болотце и святыни Иглошкурых
Пройдя через Фералас на восток, окружающая действительность снова делала резкий кульбит, и перед путниками вместо высоких деревьев, древних руин и влажной зелени начиналась земля высоких скал, ветра и пыли. Тысяча Игл (Thousand Needles) представляла собой лабиринт проходов, скал, подъёмов и ощущения, что опасность вот-вот с криком свалится на тебя откуда-нибудь сверху. Впрочем, доля правды в таких умозаключениях всё же была.
Помимо различных опасных хищников, населявших долину, своё коварное лицо здесь всё сильнее демонстрировали представители Зловещего Тотема. Для тауренов в целом эти земли были еще одной частью их кочевых путей, поэтому как будто бы и неудивительно, что клан, который чаще остальных мутил воду, вдали от столицы чувствовал себя гораздо свободнее.
На юго-востоке Тысячи Игл лежала Мерцающая равнина (Shimmering Flats). Высохшее озеро, ровное, гладкое, напоминающее блестящую лысину, было облюбовано гоблинами и гномами. Самые ушлые и одновременно маленькие расы собрались здесь, чтобы помериться тем, в чём они были сильны: механикой, изобретениями и, как ни странно, взрывами. С одной стороны, это выглядело почти немного легкомысленно. С другой стороны, ну а почему бы и нет? Кто, как не гномы или гоблины, знает, как из подручных обломков металла, каких-то останков и крепкого словца собрать аппарат, который сможет достойно показать себя на гонках? Поэтому путники всегда с интересом шли в это место.
Но если здесь было немного опасно и весьма весело и громко, то на границе Тысячи Игл и Степей было уже не так весело. Там располагались владения Иглошкурых. Их главные святыни, Лабиринты Иглошкурых (Razorfen Kraul) и Курганы Иглошкурых (Razorfen Downs), были не просто логовами агрессивных кабанолюдей. Для самих иглошкурых это были священные земли, связанные с Агамагганом, древним Диким Богом, огромным вепрем, который погиб во время Войны Древних, сражаясь против Пылающего Легиона.
После его гибели из пролитой крови выросли гигантские колючие заросли. Для иглошкурых эти заросли стали наследием, святыней и местом религиозного экстаза. Они воспринимали их как живой знак связи с Агамагганом, как защиту и как центр своего мира. Чужаки видели в этих местах опасные шипастые укрепления, а сами кабанолюди - священное пространство, которое надо защищать любой ценой. Лабиринты Иглошкурых представляли собой крепость из шипов, туннелей, хижин и узких проходов. И именно оттуда разумные хряки регулярно выходили демонстрировать свой характер, они нападали на путников, грабили «корованы» и вообще вели себя как очень странный, но весьма надоедливый культ. Для Орды, закрепившейся в Степях, это было особенно опасно. Южные дороги, переходы к Тысяче Игл и связь между землями не могли быть безопасными, пока рядом существовала такая укреплённая и враждебная сила.
Курганы Иглошкурых были ещё мрачнее. Если Лабиринты оставались живым шипастым укреплением, то Курганы, как можно понять из названия, были связаны с погребениями, духами и смертью. Это было древнее место захоронений свинолюдей, но со временем туда проникла некромантия. Мёртвые начали подниматься, шататься туда-сюда, а святыня памяти превратилась в источник новой, некротической угрозы.
Таким образом, можно понять, что Лабиринты и Курганы Иглошкурых представляли большую опасность для всех: с одной стороны - враждебная сила, перекрывающая важные маршруты, с другой - потенциальное проявление Плети под боком. Поэтому как и в других опасных подвалах по всему мир, в эти с криками, песнями, поручениями и верой в светлое ворвались герои Азерота и разгромили таящуюся в зарослях опасность. Дышать снова стало чуточку спокойнее.
На востоке от центральных путей Калимдора лежали Пылевые топи (Dustwallow Marsh) - земля трясины, тумана, гниющих деревьев, болотной воды и вечного ощущения, что гигантский комар вот-вот выпьет тебя досуха или унесет к себе в логово. Тем удивительнее, что именно в такой местности находился главный аванпост людей на Калимдоре - Терамор. После событий с Дэлином город окончательно остался за Джайной и стал полноценным форпостом людей на Калимдоре. Но, конечно, это был далеко не райский уголок посреди болот. Терамор с самого начала жил в сложном положении. Джайна пыталась удерживать мир с Ордой Тралла, потому что слишком хорошо понимала, чем это всё может кончиться. Что, в общем-то, было действительно трудно, так как сам город по большей части населяли люди, которые прекрасно помнили, что собой представляют орки и чего от них можно ожидать. Во многом поэтому за пределы города старались особо не выходить. Болото жило по своим законам. В трясинах водились хищники, на дорогах встречались разбойники, у воды держались мурлоки, а в глубине болот сидели все те, кому политическая программа и взгляды Джайны были очень сильно безразличны.
Но главная опасность Пылевых топей пряталась глубже, чем обычные болотные твари и фракционные лагеря. В этих землях находилось логово Ониксии - страшное, опасное место, населённое вокруг представителями чёрной стаи, которые тщательно охраняли вход в логово своей повелительницы. Это место старались обходить стороной, поскольку мало кто на тот момент понимал, что ждёт внутри. И ждёт ли вообще. Ведь если мы с вами знаем, кто такая Ониксия и где она в основном пребывала, то для случайных путников общая картина по-прежнему была скрыта под толстым слоем обмана.
Самый-самый юг
Южные земли Калимдора таили в себе не меньше опасностей и старинных историй, тянущихся из далёкого прошлого. Пустыни Танариса (Tanaris), куда путники попадали, пройдя через Тысячу Игл, были одновременно открытыми, но при этом невероятно сухими и жёсткими.
Главной точкой этой земли был Прибамбасск (Gadgetzan). Очередной гоблинский город среди песков представлял собой нейтральный узел торговли, ремонта и сомнительных сделок. Гоблины не пытались сделать пустыню уютной или безопасной. Они делали то, что у них получалось лучше всего: поставили город там, где проходят дороги, где всем нужны вода, припасы, защита и место, где можно договориться, продать, купить или хотя бы переждать очередную неприятность.
Но Танарис не был безопасной торговой окраиной. В пустыне действовали Бродяги Пустыни, разбойники и прочие твари, а на восточном побережье засели многочисленные пираты Южных морей (Southsea pirates), ведь, как известно, где есть море и торговля, там быстро появляются люди, которые называют грабёж профессией.
На северо-западе Танариса лежал Зул’Фаррак (Zul’Farrak) - город Песчаной Бури. Это был древний центр фарраки, песчаных троллей, ещё одной ветви тролльского дерева, расколотого после падения старых империй. Когда прежнее величие троллей рухнуло в небытиё, разные племена разбежались кто куда, чтобы держаться за свои земли так, как могли. Фарраки закрепились в Танарисе и стали народом пустыни: суровым, замкнутым, с сильным прищуром от песка, летевшего в глаза, и привыкшим выживать в очень неприятных условиях.
Зул’Фаррак был для них не просто поселением. Это был город, святыня и знак того, что песчаные тролли всё ещё ого-го и однажды всем покажут. Они тщательно хранили свои ритуалы, своих жрецов и память о прекрасных временах, когда тролльские племена не прятались по окраинам мира, а сами были одними из главных хозяев Азерота. К моменту появления в пустыне Орды и Альянса Зул’Фаррак оставался живым тролльским городом, но уже не центром великой державы. Это была изолированная, опасная и враждебная сила внутри Танариса. Тролли держались за старые обычаи, приносили жертвы, охраняли реликвии, ели неугодных, тренировали воинов и не собирались мирно уступать пустыню гоблинам, чужим исследователям или искателям приключений. Чем, само собой, для внешнего мира они выглядели как потенциальная угроза всему окружающему.
В отличие от некоторых обителей своих собратьев, Зул’Фаррак не был прямой частью истории того же Кровавого Бога и всей мутной истории, с ним связанной. Тем не менее песчаные тролли, как и их родственники, уважали различные тёмные ритуалы и прочие мерзости. Их город хранил остатки древней памяти и знаний, опасных не только для них самих, но и для тех, кто понимал, к каким силам эти знания могут привести. Поэтому ничего удивительного, что вскоре туда с очередными гастроялими пришли герои Азерота, которых вели сразу несколько причин: угроза врага под боком, интерес к древним тролльским реликвиям, судьба пленников и опасность того, что старые ритуалы песчаных троллей снова погрузят Танарис и весь мир в какую-нибудь непроходимую задницу. Герои прорвались в город, бросили всем песок в глаза, ударили по вождям и жрецам фарраки и серьёзно подорвали власть песчаных троллей в Танарисе.
Но Танарис был известен не только тролльскими руинами и опасными соседями. На востоке пустыни находился вход в Пещеры Времени (Caverns of Time). Это было место бронзовой драконьей стаи, связанное с течением времени, его развилками, опасностями и охраной истории от тех, кому может стрельнуть в голову мысль переписать её под себя. Задача бронзовых драконов была не просто охранять вход, а куда сложнее: следить за временем, видеть угрозы его целостности и не позволять смертным или внешним силам перекраивать хронологию так, как им хочется. Для обычного путника Пещеры Времени могли выглядеть как загадочная, почти недоступная область. Но для будущих событий это место будет иметь огромную роль. Пока же оно стояло в Танарисе как закрытая тайна, которую мир ещё не открыл полностью.
Кратер Ун’Горо
Тем удивительнее, что после песка, гигантских комаров и вечной сухости рядом располагалось место со своей богатой историей и совершенно другим климатом. Вместо песка, портовых сделок и тролльских руин здесь открывался огромный кратер, полный влажного воздуха, густой растительности, горячих источников, ядовитых цветов, динозавров и прочих экстравагантностей прямиком из прошлого. На первый взгляд Ун’Горо (Un’Goro Crater) казался местом, которое развитие цивилизации и прогресса обошло стороной. Здесь всё было большим, древним, ярким и опасным. Огромные звери бродили среди зарослей, хищники сновали в кустах, растения могли быть не менее неприятны, чем животные, и всё вокруг казалось каким-то заброшенным и диким. Но это впечатление было обманчивым. Ун’Горо был не нетронутой дикостью, а одним из тех мест, где древние силы когда-то работали с самой жизнью.
Своим нынешним видом кратер был обязан далёкому прошлому, так как был сильно связан с титанами и их хранителями. Как и некоторые другие особые области Азерота, он служил своего рода лабораторией, где жизнь развивалась под влиянием древних механизмов, энергий и замыслов, оставленных задолго до нынешних народов. Подобные колыбели жизни дали миру Диких Богов - великих духов природы, ставших одной из важнейших сил древнего Калимдора. Именно поэтому в кратере сохранился такой странный порядок. Ун’Горо был изолирован от соседних пустынь стенами кратера, внутри стояли пилоны, по земле были разбросаны силовые кристаллы, а в глубине скрывались следы титанических наблюдателей и их любимых механизмов. Даже местная живность была не совсем обычной: динозавры, хищные растения, элементали, гориллы, терродактели и силитиды жили рядом так, будто кратер продолжал изображать из себя чашку Петри, где разных существ высыпали в одну ёмкость, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Для смертных это выглядело как хаос. Но за этим хаосом в очередной раз скрывался тот самый порядок - порядок эксперимента, созданного существами, которые ставили на карту всё что угодно, лишь бы избавить мир от хаоса и «непорядка».
Силитус и закрытая калитка
Последней важной точкой юга на этом этапе был Силитус (Silithus). Здесь не было зелёной силы кратера, не было торгового шума Танариса и не было болотной скрытности Пылевых топей. Только большая пустыня, огромные ульи силитидов, руины старой войны, следы Круга Кенария и внушительная Стена Скарабея, за которой всё ещё был заперт Ан’Кираж.
Именно здесь под землёй, скрытая от глаз смертных многие века, лежала не просто опасность, а нечто гораздо более тёмное и страшное. Силитиды, расползавшиеся по югу, были не обычными насекомыми пустыни: их многочисленные ульи и поведение указывали на куда более крупную силу, скрытую за стеной. Чем дальше смертные заходили в Силитус, тем яснее становилось: эта земля не просто опасна. Она держит взаперти старую войну, которая ещё не закончилась по-настоящему. И что самое страшное - она держит одного из тех, кто её начал.
Главной опорой смертных здесь стала Крепость Кенария (Cenarion Hold). Круг Кенария понимал, что Силитус нельзя оставить без наблюдения. Ульи росли, силитиды становились активнее, а пустыня всё больше напоминала не обычную дикую землю, а поверхность над огромным закрытым гнездом. Друиды, исследователи и союзники Круга пытались сдерживать распространение силитидов, изучать их поведение и следить за тем, что происходит у стены. Той самой стены, которую когда-то возвели при помощи драконов, чтобы сдержать исходящую угрозу. Задолго до нынешних конфликтов Орды и Альянса киражи вышли из Ан’Киража и начали наступление на Калимдор. Тогда ночные эльфы столкнулись с врагом, которого нельзя было остановить обычными методами ведения войны. Киражи и силитиды давили числом, силой и связью с Древним богом. Это была не война за дорогу или лес, а попытка сдержать армию, за которой стояла воля самого старого врага Азерота. В той войне важную роль сыграл Фэндрал Олений Шлем. Тогда он был одним из главных полководцев калдорай и вёл своих воинов против киражи. Его сын Валстанн тоже сражался в этой войне и погиб от рук генерала Раджакса. Для Фэндрала это стало личной катастрофой, которая изменила его. Потеря сына усилила в нём жёсткость, гордыню и создала огромную проблему для всего народа, задатки которой мы ещё только начинали видеть.
Ночные эльфы не смогли уничтожить Ан’Кираж окончательно. Угроза была слишком глубокой, а война слишком тяжёлой. Тогда в дело, как обычно, вмешались драконы. Анахронос из бронзовой стаи и другие драконьи силы помогли запереть город за стеной. Так киражи оказались отрезаны от остального мира, а Ан’Кираж превратился в закрытую древнюю тюрьму. Но это не было победой в полном смысле. Стена не уничтожила врага. Она только отделила его от мира. За ней всё ещё оставались Ан’Кираж, киражи и К’Тун. Снаружи могли пройти века, смениться народы, рухнуть империи, появиться Орда и Альянс, но за стеной старая угроза продолжала существовать. И с каждым днём опасность того, что эта угроза вот-вот вырвется наружу, становилась всё больше и больше.
Закрыто до дальнейших распоряжений
Разумеется, там, где чувствовалась сила Древнего бога, почти неизбежно появлялись те, кто видел в древней тьме не угрозу, а откровение. Культ Сумеречного Молота усиливал тревожность региона, повышая опасность в несколько раз. Потому что жуки сами по себе были достаточно опасны, а уж вместе с фанатиками, готовыми служить безумию, вообще представляли собой ядерную смесь. Для Круга Кенария это означало, что наблюдать надо не только за ульями и жуками, но и за теми, кто яро поклонялся всему тёмному и жуткому, что стояло за этими жуками. Многочисленные герои с радостью помогали Кругу Кенария в этой борьбе, сдерживая надвигающуюся угрозу, и это приносило свои плоды. По крайней мере пока.
Человек среди орков
Но пока герои Орды и Альянса только начинали свой путь, осторожно спускались в неизвестные подземелья, брали штурмом первые неприступные крепости или пробовали на вкус сражения друг с другом, у берегов Дуротара началась другая, не менее важная история. Там море вынесло на сушу человека. По счастливой случайности на берегу его нашёл орк Регар Ярость Земли (Rehgar Earthfury). Когда-то Регар был рабом и гладиатором, прошёл через огонь, драки, арены и чужую власть над собственной жизнью, но, что удивительно, после окончания срока и освобождения не стал тем, кто ненавидит систему или пытается бороться с ней. Он занял в ней место того, кто когда-то был над ним. Теперь он владел бойцами, водил их по аренам Багрового Кольца (Crimson Ring) и зарабатывал на крови, ставках, хлебе и зрелищах. Поэтому, глядя на то, как человек на берегу прикладывает все силы, чтобы не стать ужином внезапно подкравшегося кроколиска, орк увидел в нём потенциал. Сильный, выносливый, явно обученный бою и совершенно удачно не помнящий ничего, что могло бы помешать сделать его своей марионеткой. Ведь ему как раз был нужен новый боец вместо недавно утерянного третьего. Поэтому человек без памяти стал новым участником трио Регара.
Помимо умершего ранее бойца, команда состояла из Бролла Медвежьей Шкуры (Broll Bearmantle) - ночного эльфа-друида, сломленного не только рабством, но и собственным грузом прошлого. Он пережил битву за Хиджал, но потерял там дочь, Анесcу (Anessa), и эта утрата стала для него раной, которую он не смог закрыть. Бролл оставался сильным друидом, но его сила была надломлена горем. Там, где должна была быть связь с природой и равновесием, жила ярость, вина и отсутствие самоконтроля.
Вторым участником команды была Валира Сангвинар (Valeera Sanguinar) - молодая кровавая эльфийка, выросшая уже после гибели Кель’Таласа и разрушения прежней жизни своего народа. Девочке пришлось рано повзрослеть, выживать, используя все подручные средства и сильно углубляясь в мир воровства и наёмничества. Она привыкла не ждать помощи и никому не доверять. Что в совокупности делало её весьма неплохим активом в гладиаторском мире. Разумеется, эти трое далеко не сразу стали союзниками. Разумеется, что эти трое далеко не сразу стали союзниками. Человек без памяти, ночной эльф с ПТСР и кровавая эльфийка на отходняках выглядели далеко не командой мечты. Но гладиаторская арена - такое место, где быстро уходит всё ненужное.
В боях человек без памяти показал себя не просто сильным. В нём была почти звериная ярость, собранная в воинскую выучку. Он не помнил, кто он, но умел принимать удар, держать строй, защищать своих и маневрировать, добиваясь победы там, где другие уже отступили бы. Бролл сначала смотрел на него с недоверием, но быстро понял: этот человек не бросит в беде. Валира тоже поняла, что рядом с ним можно не только выживать поодиночке, но и биться как часть одной связки. Вскоре их троица стала настоящей гладиаторской командой. Если говорить по-простому, то Бролл тянул всех на себя, Валира работала быстро и исподтишка, а человек с амнезией уверенно раздавал всем в ближнем бою. Эксперты сейчас, конечно, скажут, что вар, дру и рога - такой себе сет для арены, но что они понимают?! Эти ребята хоть и не были семьёй и не говорили друг другу красивых слов, но в бою они превращались в прекрасный слаженный организм.
Гладиаторская дорожка и желания наживы вывели их к Фераласу, к древнему Забытому городу, где ушлые огры очистили кусочек под свои нужды и начали проводить там гладиаторские бои. Для Регара это была важная возможность вывести своих бойцов на совершенно новый уровень, где победы значили больше, ставки росли выше, а слава распространялась быстрее. Для самих гладиаторов это был ещё один скучный вторник. Убей или будь убитым. Всё то время, пока троица готовилась к своим боям, человек усердно пытался вспомнить, кто он такой и откуда он тут. В голове постоянно возникали картинки горящих городов, плывущих куда-то кораблей и прочих непонятных вспышек, которые было сложно объяснить. И это только поджигало в человеке желание быстрее закончить со всем, что происходит вокруг него, и окончательно найти себя. С какой-то стороны это произошло именно там, во время финального сражения, когда против троицы героев вышла троица чемпионов-огров. Битва была жестокая, почти дикая, что не могли не заметить окружающие зрители, которые увидели в человеке не просто человека. Они увидели в нём дикого зверя из легенд. Они увидели в нём Ло’Гоша (Lo’Gosh) - Призрачного Волка. С того дня для всего гладиаторского мира он стал известен именно под таким прозвищем. По крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не вспомнит его настоящее имя, узнав в нем бесследно исчезнувшего короля - Вариана Ринна.
Лучшее пати для уничтожения арены.
На сегодня всё, дальше у нас еще несколько важных событий и продолжение истории Ло'Гоша, а там уже и до событий БК недалеко. Возможно, если всё сложится, будет маленький оффтоп по потенциальной Ванилле+ и всем, что с этим связано, но это если уложусь в график. Всем спасибо большое за ожидание и терпение, я тут, мы еще не закончили, так что еще будем продолжать. Всем хорошего лета.
Комикс, конечно, шуточный, но в нем мораль - не злите ваших вторых половинок. Особенно это касается жен - женская месть - страшная штука.
Но, как говорится, мем смешной, а ситуация страшная. Поговорим сегодня об ответственности за свое место. Лично я всегда считал, что разногласия не надо приносить с собой в рейд или на арену. Если человек не выполняет свою рейдовую роль из-за того, что ему кто-то не нравится, это очень некрасиво и подставляет весь рейд. Лично я хилю в рейде всех, но встречал пару человек, которые хилили только лучших друзей, а вот за остальными не следили.
Как-то была забавная история с ареной. Ближе к середине ВотЛК один гильдейский товарищ попросил с ним поиграть. У меня на тот момент напарника в 2на2 не было, казалось бы звезды сложились. Так вот мы достаточно быстро выяснили, что товарищ хотел с одной стороны рейтинг и награды, а с другой играть по своим правилам. Они в том числе включали сдачу длинных матчей, потому что ему было скучно. Пару раз мы так слили и играть с ним закончили.
Конечно такая история была бы скучна без части с расплатой. Чувачок сказал, что хил то всегда найдет команду и действительно команду нашел, мы даже пересеклись несколько раз на арене. Моя сторона выиграла все игры, после чего напарник его кикнул и он арену бросил.
А какие у вас бывали смешные ситуации с хилами и неприязнью?
После долгих скитаний по ведомствам Штормграда, архивам, канцеляриям и кабинетам, украшенным портретами давно забытых чиновников, Талькин и два синих дракона всё же достигли цели. Справка №666 была получена. Этот момент позже был внесён в летописи Академии как один из самых редких случаев успешного завершения процедуры согласования в Королевстве Штормград.
Возвращение в гарнизон сопровождалось осторожным оптимизмом. Повреждённая Паровая Магистраль по-прежнему ожидала ремонта, однако главная преграда, казалось, была преодолена. Так считали все. Кроме Королевской Службы Надзора за Ремонтом Паровых Магистралей.
Изучение справки заняло у её представителей несколько минут. После этого был извлечён дополнительный свиток, затем ещё один, после чего последовало обращение к Большой Книге Исключений и Дополнительных Исключений.
Лишь после этого было установлено важное обстоятельство. Оказалось, что наличие Справки №666 действительно даёт право на проведение работ. Но исключительно силами лицензированного специалиста из Гильдии Штормпара.
Самостоятельный ремонт запрещался.Ремонт силами дворфов Стальгорна запрещался.Ремонт силами магов Кирин-Тора запрещался. Ремонт силами драконов, несмотря на их многовековой опыт и способность плавить камень одним выдохом, также запрещался. Только мастер Штормпара. И только по утверждённому тарифу.
В тот же день в гарнизон прибыл официальный оценщик. Согласно первоначальным расчётам, стоимость работ должна была составить тридцать три тысячи золотых монет. После детального изучения объекта были выявлены дополнительные расходы. Плата за выезд специалиста. Плата за осмотр места работ. Плата за составление акта осмотра. Плата за регистрацию акта осмотра. Плата за внесение акта осмотра в реестр актов осмотра. Плата за проверку наличия регистрации акта осмотра. Плата за использование сертифицированного молотка. Плата за использование сертифицированного помощника, следящего за использованием сертифицированного молотка. И наконец, плата за оформление итоговой сметы.
После завершения подсчётов итоговая стоимость достигла сорока двух тысяч золотых монет.
По свидетельствам очевидцев, именно в этот момент один из драконов настолько глубоко задумался о природе мироздания, что случайно прожёг соседнюю стену.
Последующие объяснения заняли два часа и сопровождались демонстрацией семнадцати свитков, четырёх приложений, трёх дополнительных приложений и одного пояснения к дополнительным приложениям.
К концу встречи стоимость работ по-прежнему составляла сорок две тысячи золотых монет. Зато все присутствующие прекрасно понимали, почему. Или, по крайней мере, делали вид.
Продолжение следует...
Следите за хрониками Драконов Аргуса в архиве Академии:
Я думаю никто не обидится, что я выкладываю общий чат игры, поскольку это межсерверный глобальный канал и он доступен для чтения даже с сайта без регистрации. Просто решил, что атмосферу на сервере этот отрывок передаёт наиболее полно. Я не выбирал какой-то специальный момент, просто зашёл на сайт, выделил и скинул. Ну и прочитал конечно, на всякий случай.
Честно говоря я горжусь нашими игроками. Такого тёплого лампового сообщества я давно не видел. Спасибо вам всем, кто выбрал этот сервер для своего досуга. Вы лучшие!
[Solo Progress] Логан: кому-то сумки нужны? Тоже кину
[Solo Progress] Полностью: [Мифриловые шпоры] на ауке по 10 серебра, налетай)
[Solo Progress] Xyx: а есть 16+ слотовые?:) а то 14-ти слотовые уже с аука скупил...
[Solo Progress] Логан: есть
[Solo Progress] Наарита: Я бы налетел, но пока только 37 лвл.
[Solo Progress] Логан: [Рюкзак путника] 10
[Solo Progress] Полностью: 16+ слотовые на классике только лутаются с они или в зг
[Solo Progress] Полностью: [Мешок из шкуры пантеры] [Заплечный мешок из шкуры Ониксии]
[Solo Progress] Xyx: круто :)
[Solo Progress] Lexaa: Xyx выставлю, через 1 мин 16 слотовые
[Solo] Веорй: Чет в ЦЛК застрял на смертоносном, можете совет дать как пройти
[Solo Progress] Xyx: бегу к ауку :)
[Solo Progress] Стинг: Леха спасибо большое еще раз )
[Solo Progress] Антик: серебряная руда есть у кого?
[Solo Progress] Полностью: хотя есть еще [Портняжное дело: Бездонная сумка], но я еще не пробовал крафтить
[Solo] Sailes: Я на Синдрагосе застрял и уже второй день траю, но достало(
[Solo Progress] Lexaa: Стинг, мне скучно было, как раз накс закрыл десяткой, идти дальше лень было ;)
[Solo Progress] Полностью: Антик на втором дренейском острове ее дохера
[Solo Progress] Логан: еще 6 [Рюкзак путника] в шторме
[Solo] Веорй: дмг будто не хватает и он успевает отхиливаться
[Solo Progress] Антик: а как туда попасть?
[Solo] Сэмми: 12 лунной ткани запаришься фармить\
[Solo Progress] Полностью: Антик кораблем с темных береголв
[Solo Progress] Антик: далеко.... тут поищу где-нибудь
[Solo Progress] Lexaa: Xyx у аука?
[Solo Progress] Xyx: ага :)
[Solo Progress] Полностью: создай дренея альта и засуммонься к нему
[Solo Progress] Jarekk: А где на прогрессе для орды много железа можно накопать?
[Solo Progress] Lexaa: Xyx
[Solo Progress] Антик: хорошая идея
[Solo Progress] Lexaa: [Сумка из ледяной ткани]
[Solo Progress] Xyx: спасибо :)
[Solo Progress] Beemove: Jarekk 1000 игл можно
[Solo Progress] Шамасмарса: в 1000 игл тоже фармил
[Solo Progress] Lexaa: [Рюкзак путника] то же выставил
[Solo Progress] Логан: не берите у него
[Solo Progress] Логан: там по 1 золотому
[Solo Progress] Логан: а у меня по 99 серебра
[Solo] Kwinto: и все в дырах?
[Solo Progress] Царапыч: Как то для rti cc можно назначить несколько меток?
[Solo] Эгеон: у они должны быть мобы 80 лвла или это скалирование?
[Solo Progress] Царапыч: У классической - нет, ты может попал в ЛКшную?
[Solo] Эгеон: а как попасть в классик?
[Solo] Сэмми: поменять сервер
[Solo Progress] Полностью: иди к нам, мой хороший
[Solo Progress] Царапыч: Там режим выставить можно. Полагаю, 40ппл.
[Solo] Эгеон: а, ясн. значит будем с 80
[Solo] Эгеон: подскажите, все же, что делать с Оней. в 10 палотанк, друхил, рога и 2 ханта, на 2 фазе по черепу на ней никто не бил
[Solo] Эгеон: ждали пока я от треша издохну(
[Solo Progress] Vicing: ты перед рейдом их кормил ? мож у них сил небыло
[Solo Progress] Severomorsk: паладины они такие
[Solo] Эгеон: бафал, кормил. зашли, убили треш перед и дал на нее череп. до 2 фазы норм, потом тупо хз что они делали.
[Solo Progress] Vicing: может денег хотели надо было предложить
[Solo] Эгеон: но хп Они не уменьшалось. 2 ханта было.
[Solo Progress] Vicing: бля тогда незнаю )
[Solo Progress] Vicing: дой бог квест на амулет выполню схожу гляну что там
[Solo] Doomslay: без черепа обойтись не пробовал?
[Solo] Эгеон: побоялся что на аддов будут отвлекаться
[Solo] Эгеон: спасибо, кто советовал. в 25 Оню доковыряли таки)
[Solo] Эгеон: оказываетися 245 шмот падает. хз только как ее убивать в том же самом шмоте
Некоммерческий проект! Полностью бесплатный в виде моего хобби.