Вид от третьего лица
Видео на ютубе - ссылка
Видео на ютубе - ссылка
Игра от великого и ужасного Джордана Мехнера, создателя оригинальной серии Prince of Persia, который вложил в эту игру 5 лет работы, 5 миллионов долларов и получилось... Ну, для этого я и пишу этот обзор, чтобы понять, а понравилась ли мне вообще игра или нет? Потому что для меня пока что это был крайне спорный опыт, скажем так.
Вообще The Last Express я играл в далёких 2000-х годах, но это была демо-версия на диске Игромании или ещё где-то, не помню. Я обожаю квесты по типу Broken Sword с самого начала моего игрового пути, но вот The Last Express я тогда дропнул. Игра выглядела уж слишком специфично. В принципе, и сама игра продалась просто катастрофически в своё время. Поэтому был какой-то незакрытый гештальт, чтобы игру пройти. Ну а далее - в обзоре.
Вообще игра даже сейчас имеет крайне удивительную механику, которую вы увидите редко в какой игре: время в данном проекте течёт непрерывно, т.е. вот вас высаживают на локации (поезд) - всё, квест начался. Каждый персонаж в игре (а их здесь много) живёт по своей логике, по своим часам. Игра движется непрерывно. Если вы пропустили какой-то диалог - всё, возможность упущена. Игра не ждёт игрока, скажем так. Конечно, в главном меню есть возможность откатиться назад по часам, но тогда откатится и всё остальное.
Плюс ко всему персонажи ведут себя в зависимости от того, какие действия вы совершили. Без преувеличения - в игре ощущение, что персонажи (пассажиры поезда) будто бы реально живые. Если вы проходите мимо друг друга в коридоре, то вы прижимаетесь к стене и извиняетесь друг перед другом; вы приветствуете рядом проходящих; кондукторы реагируют на ваши действия и так далее. В общем, мир - живёт и движется вперёд. И это дарит вам некую вариативность действий, но про вариативность мы ещё поговорим.
И эта жизнь вокруг поначалу может сбить с толку. Опять же, это не минус, а просто подтверждение факта. Когда ты появляешься на поезде, а вокруг в буквальном смысле куча персонажей и началась жизнь - ты не знаешь, за что ухватиться. То тут какой-то персонаж, то там тебя кто-то ждёт, то тут кто-то разговаривает за стенкой. И пока ты не поймёшь вышеуказанную фишку, что мир вокруг реально живёт - то ты поначалу просто как слепой котёнок без понятия, куда идти и что делать.
Благо всё-таки игра порой даёт некоторые подсказки. Например, в начале может подойти кондуктор и сказать, что вас ждёт некий мистер Вульф в вагоне-ресторане. Если уж не хватает внутриигровых подсказок, то можно нажать на кнопочку, которая покажет три слоя подсказок в письменном виде: общая подсказка, намёк и прям явное указание, что делать. Такое вроде появилось недавно в Steam версии. Как люди игру до этого проходили - хер знает, но об этом тоже чуть попозже.
В отзывах в Steam я читал негативные отзывы, что игра заваливает квестами. На самом деле - нет, не согласен. По факту в самом начале вам нужно просто запомнить, в какой стране сходят несколько персонажей, и успеть до остановки сделать определенные действия. Запутался и забылся? Ну система подсказок есть, опять же.
Есть у игры даже боевая система, но максимально примитивная. Враг производит анимацию атаки, а тебе просто нужно нажать в нужный момент кнопку. Пару раз даже самому в игре нужно будет помимо уклонений ещё и атаковать, но это, опять же, буквально однокнопочная боёвка, но она есть и это плюс.
Но всё-таки у квестовой системы есть огромные проблемы. Дело в том, что без подсказок ты реально не всегда понимаешь, что тебе делать. Точнее, давайте скажу так: иногда вы можете тупо пропустить какой-то диалог из-за специфики времени и игре, а потом для вас окажется сюрпризом, что почему игра повела себя именно так, а не иначе. Пример: один персонаж уходит в свою комнату, и если вы к ней не подойдёте и не подслушаете его разговор, то сегмент с концертом будет для вас вообще целиком состоять из непоняток: как персонаж узнал, где артефакт? кто украл артефакт? куда украл артефакт? И так далее. И если играть без подсказок и ты пропустил этот диалог (что реально), то потом, в процессе игры, где-то полчаса реального времени ты реально не знаешь, что делать.
Да и в финале тоже если без подсказок играть, то тоже легко обосраться. Как понять, что нужно возвращаться обратно по поезду в вагон-ресторан - непонятно? Игра говорит - нужно перехватить управление. Ок. Бежим, куда нужно. Прибежали - плохая концовка. Оказывается в какой-то момент нужно спуститься вниз, поговорить кое с кем и только потом двигаться дальше. Ну где об этом говорится?
К слову про вариативность. Дошло до абсурда, что я артефакт спрятал в своём купе, закрыл окно (чтобы никто не забрался) и с помощью ключа закрыл дверь в своё купе. Всё. В него никак не попасть. Нет же, артефакт этот каким-то образом крадут, а потом - смерть. Плохая концовка. И это к вопросу о вариативности, что по факту её не так много в игре. Есть просто много вариантов сдохнуть, а вот вариативно действовать - игра мало где такое даёт. Как потом окажется, то этот артефакт нужно спрятать в собачьей будке. Но вопрос остаётся открытым: а зачем его вообще прятать? Почему персонаж и игра решили, что это правильно? Как догадаться без подсказки, что собачья будка - идеальное решение, ведь есть куча других мест, где можно спрятать.
Но что в игре я абсолютно точно ненавижу - это навигация. Это САМАЯ УЖАСНАЯ навигация в играх, которую я только видел. Казалось бы, пять вагонов в игре - но это всё сделан так ужасно, что у меня нет слов. Понимаете, в тот момент уже вышло много таких вот квестов от первого лица - та же MYST. С навигацией всё понятно, от навигации не тошнило.
Здесь же - это просто ужас. Персонаж от одного клика может пойти вперёд не на шаг, а сразу пойти в следующий вагон, минуя нужные купе. В самих купе (которые внутри выглядят крайне однотипно) очень легко запутаться. Локация с раковиной между купе - это и вовсе какой-то ужас. Персонаж в каких-то купе может смотреть в конкретную сторону, в каких-то нет. Отчего это всё зависит - да чёрт его знает. Всё такое однотипное, такое неуютное и некомфортное. Ну вот в игре реально некомфортно двигаться и исследовать. Внутри каких-то тамбуров можно двигаться, внутри каких-то нет...
Иногда в коридоре нужно повернуться вбок, чтобы посмотреть, у какого купе ты стоишь. И это настолько геморрой, что... Ребята, мне словами это не описать, честно. Хотите понять меня - попробуйте сами. Навигацию нужно было делать понятнее. Здесь в этой игре это просто необходимо, чтобы не было необходимости постоянно крутиться туда-сюда. А учитываем, что персонаж часто промахивается (плюс часто меняется соотношение сторон из-за специфики локаций) и ты можешь вместо захода в купе нажать один раз и персонаж побежит через весь вагон, через тамбур в другой вагон и остановить его ты не сможешь.
Я вот буквально в фотошопе нарисовал, что игра стала бы в разы удобнее в плане навигации, если бы у стрелок было обозначение, к какому купе мы именно повернёмся:
В общем, навигация в игре просто отвратительная. Даже для квестов такого жанра это просто перебор. Разработчики умудрились похерить навигацию в игре, где локаций вообще мало. Это просто талант. При этом я понимаю, что разработчики перенесли в игру реальный поезд того времени, но напомню: навигацию можно было сделать удобнее, хотя бы указанием на стрелках, куда именно персонаж повернётся в этих однотипных коридорах и купе.
Спойлеров не будет. И так, завязка: наш главный герой получает телеграмму от своего друга. Наш главный герой нелегально запрыгивает на поезд, но там находит своего друга убитым. Ну и всё начинается с того, что нужно выяснить, кто убил друга, а всё разрастается до политических интриг, ведь на поезде есть: агенты, шпионы, террористы... Поезд, в общем, не прост.
И вот скажу честно - сюжет интригует своей политической направленностью. Атмосфера немного отдаёт Агатой Кристи и её "Убийство в восточном экспрессе". Но сюжет в этой игре, скажем так, спорный для меня.
Такое ощущение, что игра слишком торопится. Она перескакивает с одного на другое. Она просто не успевает раскрыть многих персонажей, скажем так, которые крайне важны в этой истории. Казалось бы, есть много ключевых персонажей в истории, но ты с некоторыми можешь пообщаться один-два раза за всю игру.
Любовную линию я вообще не понял. Такое ощущение, что у игры вырезали кусок отношений нашего героя с пассажиркой и выглядит это всё как-то глупо: отношения развиваются чересчур быстро. Молниеносно, я бы даже сказал.
Ну и развязка. Я дошёл на тру развязки со свистком - это ужас. Это типичный детектив, где просто в финале оказывается, условно говоря, (это не спойлер, просто пример) - что оказывается убийца всё время прятался в рояле, ты его не видел и вообще даже не знал о его существовании. Он просто выпрыгнет в нужный момент в финале из рояля и всё.
В общем, скажу так - интрига в игре есть, но сюжет подаётся плохо. Да и он распадается ближе к финалу игры. Сюжет хоть меня и интриговал, но он мне по факту не понравился.
Вообще у игры жирный плюс - это атмосфера. Атмосфера поезда выполнена на все 100%: ты слышишь стук колёс, каждую остановку, гудок поезда. Когда меняется погода, то меняется и освещение в вагоне; когда меняется время суток - загораются лампочки и за окном становится темно. В общем, прям кайф атмосфера.
Визуал для игры 1997 года и вовсе потрясный. Но есть и проблема. Какого-то чёрта персонажи двигаются то плавно, то какими-то рывками. Скажу честно - это выглядит не как фича, а как будто бы разработчики записали все движения актёров (так и снимались персонажи), а потом у части анимаций как будто бы просто сломался файл, из-за чего у каждого записанного шота остались только начало и конец. Из-за чего некоторые анимации плавные, некоторые - рваные. Почему бы не сделать все анимации плавными? Ниже фото с записи движений, кстати:
И знаете - я прекрасно понимаю, что этой игре уже 29 лет. Но есть игры, которые замечательно играются независимо от возраста. Могу ли я рекомендовать играть в The Last Express? Если вы любитель экспонатов и древностей - да. Если вы жадный охотник до необычных механик и необычного геймплея - да. Но если вы хотите получить хотя бы минимально удобный геймплей и работающий сюжет - нет, не советую.
Я был бы в восторге, если бы сюжет был бы более проработан, геймплей и навигация - более удобные, ну и с вариативностью всё-таки есть проблемы. Сам концепт с тем, что время в игре течёт всегда вперёд - он просто шикарен. Но вот не захватила меня игра, не понравилась она мне. Я не могу сказать, что игра прям уж плохая. Она мне просто не понравилась. Ни туда, ни сюда.
Оценка игры: 5 из 10.
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Вчера вышел ремейк Assassin's Creed Black Flag
За ассасина Эдварда Кенуэема предстоит бороздить Карибское море во времена Золотого века пиратства.
Игра получила ВЫСОКУЮ оценку на Metacritic — 88 баллов, что делает ее ЛУЧШЕЙ частью серии за последние 10 лет.
Но вчера, когда игра вышла в Steam, игроки начали жаловаться на плохую оптимизацию, баги, вылеты и кривые анимации.
Недавно я писал об открытом плейтесте асимметричного хоррора Carnival Hunt, который проходил с 3 по 6 июля в Steam. Эта игра привлекла внимание стримеров и простых игроков со всего мира, собрав около 300 000 добавлений в желаемое в Steam. 23 июля Carnival Hunt выходит в ранний доступ в Steam.
И при всём при этом мало кто знает, что разработчики игры из Beer Night Studio базируются в Монголии!
Да и вообще мы крайне мало что знаем об игровой индустрии в этой стране. Так что я решил немного подсветить эту тему на фоне мелькавшей совсем недавно в новостях Carnival Hunt.
Beer Night Studio основана в 2019 году в городе Улан‑Батор, столице Монголии.
Асимметричный хоррор Carnival Hunt — уже вторая по счёту игра студии. Получив необходимый опыт на первом небольшом инди‑проекте, о котором чуть ниже, команда решила значительно увеличить масштабы разработки и создать большой онлайн‑проект.
Так началось сотрудничество с американским издательством Crytivo, которое увидело потенциал в Carnival Hunt и помогло ребятам из Beer Night Studio запустить краудфандинговую кампанию на Kickstarter.
В итоге в 2023 году кампания успешно завершилась, обеспечив студии дополнительное финансирование в размере 120 000 долларов. И вот спустя три года разработки игра прошла финальный открытый плейтест и с 23 июля будет доступна всем игрокам в раннем доступе.
Carnival Hunt — это игра на шесть игроков, в которой один игрок берёт под управление Карнавального монстра, а остальные играют за заводных кроликов. Задача кроликов — сбежать из Карнавала, а монстр, соответственно, должен переловить всех кроликов.
Фишка и отличие игры от похожих проектов в жанре в том, что все участники матча, включая монстра, являются заводными куклами и вынуждены искать ключи, чтобы не заглохнуть после окончания завода.
Первая игра Beer Night Studio, рассказывающая мрачную мистическую историю в условиях современного Улан‑Батора. Главная героиня — монгольская девочка, которая жила в юрточном районе города, но была похищена тайной организацией, ведущей торговлю людьми.
Наша задача — помочь героине сбежать из плена и раскрыть жуткие секреты подпольного бизнеса.
Студия, специализирующаяся на играх для виртуальной реальности. В настоящий момент у команды два проекта, выпущенных в релиз в Steam.
Это симулятор всадника с луком, цель которого — попадать в мишени. По сути, национальный монгольский вид спорта, берущий своё начало в истории этого кочевого народа, где издревле мужчины, женщины и дети старше определённого возраста не только умели ездить на лошади, но и учились на скаку обращаться с луком.
Вторая игра MonGoLian Game Studio представляет собой VR‑симулятор танка T‑72 в условиях афганской военной кампании. Игрокам предстоит вести бой в танке на улицах города.
Игровая студия из Улан‑Батора, специализирующаяся на мобильных играх.
Мобильная вариация на тему «Пакмэна». И несмотря на то, что на странице игры указано, что она одиночная и оффлайн, на самом деле весь смысл как раз в том, что это мультиплеерный PvP‑Pacman.
Ещё одна игра Nomadic Bear Games, представляющая собой головоломку, в которой нужно объединять шестиугольники с цифрами, суммируя их с целью получить девятку.
Ещё одна студия мобильных игр, которая в том числе сотрудничает с Nomadic Bear Games, помогая им в разработке некоторых игр и портировании мобильных игр для iOS на Android.
Казуальный симулятор строителя, в котором нужно распределять стройматериалы по строящимся объектам.
Забавная игра, посвящённая автобусным давкам, где нужно прокачивать свой автобус так, чтобы в него каждый раз могло влезть как можно больше людей на остановке.
Если знаете ещё разработчиков из Монголии, напишите о них в комментариях. У меня на примете ещё была некая Seda Games, но я не нашёл достаточно подтверждений, что это студия из Монголии.
Спасибо за просмотр!
