Сегодня мы с командой DosZone Team с большой радостью представляем самый настоящий браузерный мультиплеерный Warcraft 3! Сразиться по сети в классическую версию стратегии теперь можно буквально в два клика. И это ни какой то стриминг или трансляция, а самая настоящая магия современных веб технологий
Особенности: • На релизе доступно более 170 классических карт для сражений из Reign of Chaos и The Frozen Throne • Поддерживает до 12 одновременных игроков • Несколько известных кастомных карт для игры, таких как Castle Fight, Green TD, Xhero Siege (Дорабатывается), Ultimate Sheep, Line Tower Wars (Позже будут добавляться новые, так как каждую карту приходится оптимизировать отдельно и это долгий процесс - В ближайших планах классическая DOTA Allstars) • По нашей традиции - без реклам, баннеров, регистраций, смс и прочей неприкольной фигни! От фанатов и для фанатов!
И чтобы релиз прошел более гладко и удобно для наших дорогих пользователей, мы хотим предоставить предзагрузку файлов для игры.
1. Это архив с нужными файлами для запуска браузерной версии, который нужно разово подкинуть для запуска 2. В этом году мы внедрили систему web-torrent, которая позволяет в автоматическом режиме обмениваться файлами между пользователями Dos.Zone. И можно ничего не подкидывая просто нажать кнопку при запуске игры - Скачать автоматически - и игра скачает нужное из нашей торрент сети запуститься. Вы также можете поддержать раздачу скачав торрент-файлик .
Скриншоты браузерной версии:
1/9
Всем отличной игры, выходных и времяпровождения! Нам ОЧЕНЬ НУЖНЫ ВАШИ отзывы и замечания в комментариях! но лучше в issue на github!
И едва ли замечательный симулятор водителя-дальнобойщика с элементами экономической стратегии, разработанный SoftLab-NSK и изданный 1С аж 17 апреля 2001 года, нуждается в представлении.
Я хорошо помню рецензию в Game.EXE, где Дальнобойщиков 2 неожиданно сравнивали с космическим симулятором Elite. Не из-за масштаба, конечно, а из-за чувства свободы. Эдакий компактный открытый мир, где вместо звёзд были трассы, вместо космопортов стоянки и базы, а вместо далёких галактик бесконечная дорога за лобовым стеклом. Ну и, конечно, Тореро от Арии на заставке, благодаря которой игра сразу получала нужный градус крутости.
К релизу в Steam мы добавили в Дальнобойщики 2 достижения. Хотелось, чтобы появление игры в Steam было не просто формальным возвращением старой классики, а ещё и дало игрокам небольшой дополнительный повод снова выйти на трассу, повозиться с контрактами, заработать свои первые большие деньги и возможно пережить те теплые воспоминания, которые игра когда-то подарила.
Помимо ачивок, мы не вносили в игру никаких глобальных изменений. В Steam выйдет та самая оригинальная версия, с небольшими исправлениями совместимости. Мы протестировали игру и, насколько это возможно, убедились, что она работает на современных машинах. Очень надеюсь, что серьёзных проблем не будет. Но если что-то таки появится, мы постараемся исправить всё, что сможем физически. К сожалению, исходников у нас нет, и возможности для правок очень сильно ограничены.
Но главное, что теперь любой, кто захочет прикоснуться к истории или поставить на свою цифровую полку игру своей юности, дополнив таким образом коллекцию, сможет это сделать.
В плане ужасов компьютерные игры лучше, чем кино, потому что там игрок выступает прямым очевидцем страшных моментов и жутких монстров и видит всё из первых глаз. В этой статье я хочу выделить самых запомнившихся мне жутких монстров из компьютерных игр.
Пирамидоголовый из Silent Hill 2
Вообще, данный монстр сам по себе не очень страшный. Из него не торчат обрубленные конечности, его тело не покрыто язвами, и даже острой пасти с вонючим дыханием у него нет. Просто большой дядька в фартуке и с пирамидой на башке. В руках тесак — значит, может ударить, значит, нужно просто держаться от него подальше, а это не сложно по причине его жуткой тормознутости. Пусть он и бессмертный до поры до времени, но во время первой встречи с ним, даже в замкнутом пространстве, умереть от Пирамидоголового можно только если вы ещё больший слоупок. Пугает Пирамидоголовый своим символизмом, своим смыслом. Он является зеркалом нас самих, подчёркивая скрытые в каждом человеке мысли о самобичевании и жгучем раскаянии за поступки, которые мы совершили. Поступки, за которые мы себя казним бесконечно. От осознания этой правды становится неуютно и страшно.
Кентавр из Fallout
А вот тут уже никакого психологизма. Просто уродливый монстр. Даже в первых двух Фоллаутах он смотрелся внушительно, а как только игра перешла в 3D, кентавр вызвал у меня настоящее омерзение и страх. Когда я его увидел впервые в Fallout 3, на руинах Столичной пустоши, издалека, мне хотелось бежать куда глаза глядят. Я даже не знаю, на что он похож. Это чудовищный мутант, словно паук, передвигается на руках-лапах, изо рта монстра торчат языки-щупальца, а лицо его не облагородит ни один визажист. Помимо этого, кентавр выглядит так, будто с него содрали кожу. В Fallout 2 кентавры были изображены чуть по-другому и имели вторую голову на тонкой шее — собачью голову, что наводит на мысли о вечной дружбе между человеком и собакой. В Fallout 3 и Fallout New Vegas кентавры отпустили собаку, оставив всего одну человеческую голову, но подружились с Ктулху, отрастив щупальца. Бррр, ужасное создание Вируса Рукотворной Эволюции.
Чужие из Aliens versus Predator 2
Чужие тоже страшные на вид, но пугают скорее внезапностью. За счёт невероятной ловкости и маленького размера они просачиваются во все отверстия, вентиляции и канализационные дыры, чтобы потом резко прыгнуть на вас из самого неожиданного места. В игре очень много тёмных и плохо освещаемых закоулков, что создаёт постоянную тревогу, когда вы играете за морпеха. Более того, чужих много, и они точно будут нападать на вас с разных сторон, а откуда — хищник его знает. Лишь пищание радара в кромешной тьме хоть как-то может вам подсказать приближение волн врага. Мне запомнился момент, когда, будучи захваченным на человеческой базе, наш герой оказывается заперт в отсеках с жутким предалиеном, всего одним, но вездесущим. Ну и венец всего — встреча с королевой чужих, озлобленной и кислотной. Таких монстров за кампанию мы ещё не встречали. Если вы сумеете управиться с трясущимися поджилками, то, может быть, её убьёте.
Минг Жао из Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Высшая жрица Чайнатауна и настоящая красотка. Эта хрупкая девушка из восточных вампиров (хотя, справедливости ради, она не вампир а перевёртыш) обладает солидным скелетом в шкафу. И скорее даже не скелетом, а щупальцами. Во время прохождения главный герой запросто может ей нахамить, ведь кто она вообще такая? Ну китаянка, ну вампир, а зачем быть такой борзой и путаться под ногами? В финале прохождения Чайнатауна у нас будет возможность пойти за Минг Жао или против. Так вот, я встал на сторону её противников и пережил один из самых тяжелейших босс-файтов. Я-то думал, что сейчас быстренько расстреляю хрупкую китаяночку из автомата — что эти "пятьдесят килограмм" мне смогут сделать? Ну, может, магией постреляет, вызовет кого… однако эта женщина внезапно превратилась в неведомую тварь с шестью щупальцами! Без лишнего предупреждения. Мало того что монстр был страшен как сама смерть, а сражаться приходилось в ограниченной локации — не спастись бегством, — так она ещё и невероятно сильная: очень толстая (во всех смыслах) и больно бьёт. Не помню, с какого раза, но одолел её точно не с первой попытки. А потом дрожащими руками сохранил игру и пошёл спать. Надо было прислушаться к сплетням в городе — догадался бы о её силах.
Дария Мышка из Deus Ex: Mankind Divided
Строго говоря, это не совсем монстр, но аугментированный человек. Дария — обычная девушка с механическими имплантами, да со странностями, но можно сказать, что это ещё больше подтверждает её обыденность. Сталкиваемся мы с ней во время детективного квеста по поиску серийного убийцы. Квест великолепный, потому что мы до самого конца не будем знать, кто убийца, а как узнаем — то впадём шок. Дария Мышка? Эта хрупкая девушка вырвала у человека импланты? Вот тут по вам и пройдёт лёгкий озноб. Оказывается, что с Дарией проводились опыты по вживлению в неё личности серийного маньяка-убийцы. Эксперимент, очевидно, прошёл неудачно, и её отпустили. Но личность внутри осталась, проснулась и позвала Дашу путешествовать. Лично я спускался в канализацию на встречу с Мышкой во всеоружии, не зная, что от неё ожидать. И встреча с ней была жуткой, особенно когда Дария продемонстрировала показное спокойствие и полную наивность. Если у вас прокачан имплант убеждения, то вы сможете вывести её на чистую воду и закончить дело миром, но если нет… Адам окажется в мышиной ловушке, из которой не так-то просто выбраться.
Демон Мясник из Diablo
Diablo была готической и мрачной игрой, а подземелья храма, куда мы спускались вглубь на шестнадцать этажей, таили в себе неизведанные опасности. Логично было бы предположить, что самые страшные монстры находятся глубоко в «кроличьей норе», но, неожиданно, один из самых страшных и опасных демонов встретится нам уже на втором уровне. Есть вероятность, что у вас не будет квеста на уничтожение Мясника, но в большинстве случаев он появляется. Его казематы вы увидите сразу по характерным «украшениям»: пол комнаты залит кровью по щиколотку, а на стенах висят распятые трупы. При первом прохождении мы не знали, что за умелый кулинар там сидит, и только вид этой комнаты внушал вселенский страх. Коленки дрожали в момент открытия двери, а когда вы слышали голос «Свежее мясо!», то сердце проваливалось вниз. Из маленького дверного проёма выбегал уродливый и огромный демон в мясницком фартуке и бросался на вас, размахивая огромным тесаком. Когда вы всё-таки унимаете дрожь в руках, ваш персонаж уже валяется мёртвым, и страшно представить, что сотворит с телом этот чертяга. Штука в том, что новичку победить Мясника нереально — он слишком силён. Я изначально думал, что его вообще невозможно сразить. Сначала покачайтесь, а потом возвращайтесь назад и прикончите его, отомстив за страдания десятков людей. Или проявите хитрость: возьмите лук, найдите комнату с дверью, где есть простреливаемые решётки, и заманите к этой комнате Мясника. Он сильный, но тупой — двери открыть не сможет и будет бегать возле вас, пока вы поливаете его стрелами. Займёт это очень много времени, но наградой станет огромный мясницкий топор. И какой же этот топор хрупкий — прочность всего десять единиц.
Инопланетяне из X-COM: Terror From the Deep
Вы никогда не задумывались над тем, почему морские существа выглядят на редкость жутко? Не все, но многие. На суше тоже есть те ещё «красавцы», но именно подводные похожи на монстров из ваших кошмаров. Создатели X-COM: Terror From the Deep (TFtD) совершенно точно вдохновлялись живой природой, создавая новых антагонистов для бравого отряда X. И если рядовые акватойды, джиллмены, тасоты и лобстермены не такие уж и страшные, то вот их прихвостни — настоящие морские гады. Например, мерзкий тентакулат, превращающий всех в зомби (самая страшная тварь, так как может "летать"), или зловещий кальцинит в костюме водолаза, или жуткий глубинник (The Deep One) со странным оружием-хоботом. И всё это — продукт биоинженерного детища пришельцев. За несколько лет прохождений TFtD я узнал, что в игре есть ещё два существа, которые мне ранее не попадались: трисцин и зарквид (оба на изображении в самом низу). Я просто офигел, когда впервые увидел трисцина — огромного динозавра с корабельной пушкой на спине. Был мультик такой, где люди нашли планету с динозаврами и стали использовать их как ходячие танки, навесив орудия и зенитки на их спины. Но тут-то совсем «другое кино». И не успел я удивиться, как сразу же попалась ещё одна жуткая тварь — зарквид, похожий на гигантского моллюска. Ох, глубина, сколько ужаса ты в себе таишь.
Наркоманы из Condemned: Criminal Origins
Помните такую игру? Где нужно было драться ржавыми трубами в подворотнях. Почти симулятор жителя окраин. Condemned с самого начала угнетает (в хорошем смысле) мрачной атмосферой. Основываясь на реализме, он будет пугать нас не скелетами и призраками, а обычными людьми. Да-да, как бы то ни было, самым страшным монстром остаётся сам человек. Пробираясь по вымершим подворотням, подвалам и заброшенным домам, герою будут противостоять свирепые и дьявольски страшные наркоманы и прочие обездоленные, потерявшие всю свою человечность. Противники получились настолько жуткими, что пугают похлеще всех перечисленных выше тварей. Когда из темноты на вас зыркнет свирепое и обезображенное лицо, хочется бросить мышку с клавиатурой и убежать из квартиры. Но потом придётся вернуться, ведь преступления сами себя не раскроют и плохие парни сами себя трубой не отлупят.
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Перебираемся к Чародею.
Чародеи не ищут лёгких путей, выбрав себе в качестве жилья горный и неприветливый край с одиноким зелёным оазисом. Ну а что им? Самим строить не надо — всё сделает магия и подмастерья. У чародея как будто бы нет фракционной синергии между существами, словно из разных мест вырвали по одному монстру и сбросили их всех в один город. Помимо волшебников, наличие големов и титанов я могу понять: всё-таки это магические создания, которые не будут подвластны никому, кроме сильнейших чародеев. Может быть, наличие полуросликов ещё как-то можно объяснить, потому что они любят жить в горах (хотя по Толкину они больше предпочитают укромные норы в зелёных деревушках). Но кабаны и рухи совершенно выбиваются из концепции чародея, на мой взгляд. Возможно, когда маги пришли обживать эти одинокие горы, они наткнулись на местных обитателей и подчинили их себе. В городе чародея вы вряд ли захотите жить, если только у вас самих нет щепотки магии.
Полурослик
В Heroes III они разошлись с магами, став нейтралами. Но в четвёртой части вновь вернулись под крыло волшебников. Как обычно — слабые существа первого уровня, но хорошо стреляют. Камешки из пращи больно бьют по голове, отчего их урон чуть выше стандартного и составляет 1–3 единицы. С благословением полурослики наносят приличный урон существам базовых уровней, позволяя успешно захватить начальные ресурсы или охраняемые шахты без сильных потерь. Из-за того что местные полурослики живут в горах, они много ходят и карабкаются, поэтому более подтянутые, в отличие от толстеньких полуросликов Heroes IV.
Боров
Странно, что орки, встретив их на поле боя, не идут брататься. Очевидно, что чародей держит боровов в своём городе ради вкусного бекона, но они так хорошо плодятся, что излишки отправляются на фронт. Достаточно средний боевой юнит с низким здоровьем, но превосходной скоростью. До появления архимагов и титанов боровы будут самым быстрым отрядом вашей армии. А это значит, что они позволят вам колдовать чуть раньше врага (если у него нет более расторопных отрядов) и успешно разгонять героя перед новым ходом. И всё это делают существа всего-навсего второго уровня — самые быстрые в своём классе, наравне с горгульями чернокнижника.
Железный голем и Стальной голем
Есть робот-убийца, но это робот-тормоз. Даже консервная банка передвигается быстрее, чем голем. Причём улучшенная версия сильно в скорости не прибавляет, существенно увеличивая здоровье и атаку. Мне очень не нравится этот юнит, потому что он жутко тормозит армию (если вы не разгоняете героя с помощью «дублёра») и пока доберётся до врага, сражение будет давно закончено. Зато голема тяжело пробить благодаря самой высокой защите на уровне и 50%-й защите от магии. Если на вас нападёт маг с огромной силой магии, то все сдохнут, но големы останутся. Его лучше всего или оставить в отстроенном замке, чтобы враг обломал об него все зубы во время штурма, или постоянно колдовать Ускорение первым ходом. Группа големов, закрывающая ваших магов, будет служить неприступной стеной для врага.
Рух
Ну наконец-то! Первый атакующий юнит чародея. Рух далеко летает и больно бьёт, но ходит всё равно позже борова. Отличный подавитель стрелков и добивальщик после отмашки. Из-за того, что птичка эта всё-таки хрупкая, лучше всего использовать боровов или големов для снятия отмашки (их не жалко), чтобы потом разить грозным клювом. Жаль, рухи гибнут очень быстро, потому что враги почему-то предпочитают бить магией в первую очередь этих благородных птичек. Какая-нибудь молния второго уровня мага-недоучки легко может убить 2–3 птицы, а у них недельный прирост всего 5. Рух долетался до того, что однажды в него ударила молния с небес и посеяла дух бунтарства. Он передумал прислуживать чародеям и улетел в свободную и демократичную фракцию варваров, где и осел на долгое время.
Маг и Архимаг
Там, в своей башне, у них есть отдельный зал для боевых искусств, поэтому маги не имеют штрафов в ближнем бою. Всё правильно: занимаясь наукой, нельзя забывать о теле, иначе от дряхлости старички быстро умрут. Самый сильный стрелок своего уровня (у личей чуть выше урон, но атака меньше в полтора раза, что этот урон обесценивает). И очень дорогой. Это второй юнит, который наносит урон в армии чародея, и вам захочется порвать тельняшку за его сохранность, вставая под вражеские атаки. Архимаг становится ещё сильнее и может рассеивать положительную магию с врагов (с вероятностью 20%), но для его улучшения нужно сначала построить Библиотеку, что требует прорву ресурсов. Поэтому с улучшением магов можно повременить или вообще не прибегать к нему, если у вас маленькая карта и вашему герою нужно совершить стремительный бросок для победы. Любопытно, что в оригинале дом магов называется «Ivory Tower», то есть «Башня из слоновой кости», что отсылает нас к Heroes of Might and Magic IV, где данное строение выступало как сокровищница магов, где можно было достать деньги и волшебные свитки после победы над ними.
Гигант и Титан
Какие же вы... дорогие! Один из самых сильных монстров в игре (на втором месте после чёрных драконов, хотя тут можно поспорить), но на маленькой карте даже не думайте их строить. Можно напрячь все поджилки и выстроить гигантов, но на этом всё. Да и то, за время, пока вы напрягаете свою экономику, враги с более дешёвыми существами успеют вас снести. А как вы хотели? Построить замок, да ещё и на небе, — это нетривиальная задачка. Но мало просто построить, нужны огромные ресурсы, чтобы этого гиганта нанять. Тот случай, когда взял айфон в кредит, но не накопил денег, чтобы вносить ежемесячный платёж. Гигант — это хороший танк, но с большим уклоном в атаку. Их очень сложно вывести из строя магически, потому что они обладают иммунитетом к заклинаниям разума. Это значит, что гигант будет неумолимо топать к врагу, а остановить его получится только концентрированной атакой — вашему магу это только во благо. На средних и больших картах обязательно улучшайте гигантов до титанов ради стрелковой атаки, удвоения жизней и солидного увеличения защиты с уроном. Тут уже титана никто не сможет остановить, тем более что и в ближнем бою он будет всё так же силён — закрывать его летунами особого смысла не будет, а если закроют его, то откроются маги. Тандем магов и титанов — это сильнейший дуэт стрелков, который станет ещё жестче от благословений героя-мага.
Тактика за чародея
Я бы сказал, что самая главная тактика — не брать чародея на маленькой карте. Потому что без гигантов и титанов, если ваших магов закроют в бою, то кроме птиц рух урон наносить будет некому, а этих рухов можно уничтожить или магией, или методичными ударами — долго они не продержатся. В какой-то степени выручит сила вашего героя-чародея. Он обладает большим количеством заклинаний за счёт Библиотеки, но, опять же, для магии нужно очень много ресурсов всех типов, что на маленькой карте достать проблематично. А копить их вы долго не сможете, потому что враг не дремлет. В итоге по всем параметрам чародей отлично чувствует себя на больших картах, где он сможет и титанов построить, и башню магии до пятого уровня. И в этом ключе он окажется практически непобедим, особенно если у него будет право первого хода.
В бою големы и боровы защищают магов от ближних атак, а титаны стоят на передовой, одаривая как в дальнем, так и в ближнем бою. Вражеских стрелков закрывают рухи, или с ними запросто могут устроить дуэль титаны — и вряд ли кто из стрелков способен выиграть такую дуэль (только если нет численного преимущества).
Многие отряды поменяли фракцию или стали нейтральными при переходе из Heroes 2 в Heroes 3. Но в целом они остались такими же по силе. Однако некоторые существа заметно потеряли в своей силе, оставшись за бортом интереса игроков. В этом коротком обзоре я хочу рассмотреть те отряды, которые более всех потеряли мощь в новой игре (HoMM III).
Копейщик
Из слабенького, но третьего тира к HoMM 3 копейщики скатились до самых базовых, первоуровневых существ. И, несмотря на такое понижение, они только преобразились. Больше никто не требует от копейщика быть сильным, тем более что на своём уровне это одни из самых могучих юнитов в игре, вровень с кентаврами. Правда, теперь копейщики лишились той внушительной брони, зато подешевели и выросли в количестве. В третьей части это крепкая основа для армии начинающего рыцаря, а не заплатка перед покупкой всадников и паладинов.
Крестоносец
Элитарный боец рыцаря из второй части немного захирел, стал плохо молиться, скудно питаться из-за ленивых крестьян и проиграл в противостоянии не только всаднику, но и хилому (но оголтелому) фанатику, встав в HoMM 3 на четвёртый тир. Крестоносец больше не машина, которая способна свалить рыцаря на коне, а скромный воин. Нет у него ни защиты от проклятия, ни удвоенного урона по нежити… а почему он крестоносец? Тем не менее воин света не забыл свои боевые навыки и всё ещё способен наносить две атаки подряд.
Волк
Никак не пойму, почему обычные волки имеют в два раза больше здоровья, чем наездники на волках из третьих героев? Ну разве что сверху сидят гоблины-инвалиды, которые не могут передвигаться пешком. В общем, слабобронированные, но крупные волчки, питающиеся отборной падалью и резвящиеся в пустынных песках варварской крепости, немного обмельчали, что позволило гоблинам без опаски их оседлать. Лишившись самоуважения, волки покорно стали служить ездовыми животными, и больше даже ни намёка на самостоятельность.
Тролль
Волки — не единственные юниты варваров из второй части, кто сдулся. Хуже всего пришлось троллям: у них забрали из рук метательные камни и вообще выгнали из варварской крепости навсегда. Но плакать некогда, поэтому гордые зелёные уродцы вырвали окорок из какого-то барашка, которого доедали, и пошли плутать в поисках жертвы. Так они превратились в идеальную мишень и прекрасный кладезь опыта для ушлых героев. Регенерация всё ещё работает, и всё, что случайно будет отрезано у троллей, прирастёт вновь, но отсутствие дальней атаки и медлительность не выводят этих бойцов на какие-то значимые позиции.
Джинн
А чем плохи джинны в HoMM 3? Я не сексист, и никто не говорит, что они плохие. Однако их собратья из второй части могли с некоторой вероятностью (10%) ополовинить отряд вражеских существ одним ударом — и никакая защита не помогала. По сути, джинны были самыми мощными существами в игре, которые запросто усмиряли чёрных драконов и титанов, да ещё и летали по всей карте, обладая высокой инициативой. Один минус — их тяжело найти и легко потерять, ведь джинны могли оказаться в вашем отряде лишь в малых количествах, и они очень уязвимы для вражеской боевой магии, имея всего 50 ХП. По сути, это единственные из джиннов в геройской серии, кто исполнял истинные желания героев — желание скорейшей смерти врага. В третьей части джиннов полностью ограничивала сила лампы, и они уже не могли исполнять столь радикальные желания… всё по заветам Джинна из мультфильма «Аладдин».
Призрак
Казалось бы - чем они стали слабее? В третьих героях призраки даже регенерацией обладают! А здесь? В Heroes 2 это посредственное (по характеристикам) умертвие обладает одной из лучших (наравне с джиннами) способностей. Каждое убитое призраками существо увеличивает прирост отряда. Все накопленные во время боя призраки остаются с вами и дальше. Эдакий стероидный вариант вампирского восстановления. В итоге, если у вас есть в отряде группа призраков и вы сражаетесь со слабыми и многочисленными существами, то этих призраков у вас будут легионы — совсем скоро к вашему герою придёт Арагорн на прошение. Хорошо, что подобную способность призраки не пронесли в следующую часть, иначе было бы просто неинтересно играть подобным отрядом. Тем не менее в WoG их добавили.
Мне захотелось вернуться к истокам и встряхнуть свои воспоминания о самых первых версиях Героев Меча и Магии. Но если в первую часть сейчас играть мне не очень интересно из-за моральной старости игры, то вторая ощущается очень бодро и вполне свежо. Поэтому я открываю цикл разбора армий всех фракций Heroes of Might and Magic II (HoMM 2). Двигаемся к Варвару.
Именно так выглядит высшая степень свободы и демократии. Город варвара — это торжество анархии, где нет вроде бы ни царей, ни королей, а правит сильнейший. С другой стороны, его пустынные земли очень похожи на большую помойку, где не хватает кучи гоблинских фекалий в углу. У варвара собираются изгои общества, которых не приняли ни в одну другую фракцию; все они страшные, жуткие и уродливые — может, поэтому их больше никуда и не приняли. А друг с другом эти существа чувствуют себя хорошо. Город варвара выглядит как не очень приятное место, заходя в которое тебе непременно сделают «гоп-стоп», поэтому нужно заходить грамотно, показывая, что с тобой стоит считаться. Общий вид построек напоминает мне эстетику кочевников. Племена варваров и вправду своего рода кочевники, которые раскидывают свои шалаши для поселения в любом подвернувшемся месте — а награбив ближайший город, отправляются скитаться дальше.
Гоблин
Слабые, но многочисленные. И в отличие от крестьян больно бьют, имея атаку в три единицы. Ничем не отличаются от пушечного мяса других рукопашных воинов первого уровня, разве что гоблины одни из самых хрупких. Однако даже при всей своей боевой скудости гоблины не шестёрки какие-нибудь — на их голове золотистый обруч с золотыми же перьями, а на шее висит драгоценный кулон. Эти ребята знают толк в грабеже и стиле.
Орк и Вождь орков
Первый стрелок варвара. Стреляет один раз и не так чтобы сильно, зато его доспех даёт неплохую защиту — если вражина захочет забить кабанчика, то ему придётся потрудиться. Глядя на здешних орков, понимаешь, откуда черпали своё вдохновение дизайнеры орков из Heroes of Might and Magic IV. Вождь орков помимо того что в полтора раза становится жирнее, увеличивает урон — а это существенно для начала игры. Если вам удастся сохранить большое количество орков к поздней части ваших приключений, то благодаря высокой атаке героя-варвара они смогут причинять боль своими смешными арбалетиками. Уважаю орков за чистоту — в какой бы грязной хибаре они ни жили, клыки всегда белоснежные.
Волк
Не с Уолл-стрит, но из берлоги. Очень сильный атакующий юнит варвара, который ходит одними из первых, далеко бегает и два раза кусает. Причём суммарный урон волка от двух атак получается как у кавалериста, а тот персонаж, на секундочку, пятого уровня! Расплачивается за это любитель пацанских цитат низкой защитой. По сути, он создан для одного хорошего рывка, чтобы добраться до вражеских лучников (ведь летунов у варвара нет) и там, на передке, сгинуть. Поэтому старайтесь их зря не терять во время борьбы с нейтралами.
Огр и Лорд огров
А это жир варвара. Очень толстый (40 ХП на четвёртом уровне) и очень медленный монстр. Огр любит подходить к жизни основательно, предпочитая никуда не торопиться и жить с комфортом, именно поэтому это единственный воин варвара, который живёт не в хибаре или под мостом, а в собственном доме. Пожалуй, огр — это лучший и единственный танкующий отряд армии варвара, который и урон нанести сможет. Если вас смущает его низкая защита, то улучшайте до лорда огров, который в полтора раза увеличит своё ХП (60 единиц — больше, чем у паладина), и тогда даже низкая защита не позволит врагу пробить этот жирный кусок мяса. С улучшением возрастает урон и скорость, делая его одним из самых важных улучшений в игре среди всех отрядов. Любопытно, как местные жители любят называть себя громко «вождь» или «лорд», живя среди жалких шатров, хижин и кучи мусора.
Тролль и Боевой тролль
Троллей знатно потроллили сами разработчики, сделав их в HoMM 3 жалкой копией себя, да ещё и выгнав из всех фракций.
Но в HoMM 2 это очень сильный стрелок, который становится могущественней во второй своей форме — у боевых троллей урон прирастает аж на две единицы. Я бы сказал, что это один из двух основных демейдж-диллеров варвара вместе с волками (циклопов не считаю, потому что до них ещё надо добраться). Огры очень медленные, и они не успеют столько раз ударить. Хотя у троллей тоже низкая защита, но они вовсе не являются такими хрупкими благодаря регенерации. Видимо, в речке под мостом, где они живут, скапливалось очень много алхимических отходов, что сливают со своих башен маги Энрота, и тролли успешно мутировали, научившись отращивать себе части тела и конечности. И если у тролля остался хотя бы мизинчик, хотя бы 1 ХП, на следующий ход всё здоровье автоматически восстанавливается.
Циклоп
Сдаётся мне, что разработчики черпали вдохновение не из греческих мифов, создавая циклопа, а из мультсериала «Люди Икс». Иначе я никак не могу объяснить, почему циклоп стреляет из глаза лучом. Бедный Скотт Саммерс, время не щадит никого.
А если убрать шутейки, то циклопу из HoMM 2 так не понравилось постоянно находиться на передовой, что он забрал камни у тролля и стал сам камнеметателем в будущих сериях (как минимум до HoMM V). При своём внушительном росте циклоп не такой крепкий (всего 80 ХП) и достаточно скромен при ударе (12–24 и никаких двух атак), что делает его самым слабым воином, ведь даже паладин благодаря двум ударам бьёт больнее. А что хорошего у него есть? Прежде всего — прирост, такой же крупный, как и у паладина, потом цена (менее тысячи золотых) и, конечно же, парализующая атака лазером, которая ещё и бьёт на 2 клетки, как дыхание дракона. Шанс паралича — 20%, как и ослепление у единорога. Иногда будет иметь смысл разделить циклопов, чтобы возможности парализации расширить и углубить. Парализованные воины становятся отличной мишенью для ваших стрелков и волков.
Когда я задумываюсь, каким образом циклопы парализуют врагов своим лазером и почему вообще у них лазер из глаз, я вспоминаю, где они обитают - в пирамидах. Такую дичь, как пирамида циклопа, я не встречал больше ни в одной игре. Если мы ударимся в теории заговора и вспомним, что пирамиды, то бишь ВАРНы, построили Древние (по лору вселенной), и, возможно, оставили внутри свои секреты, то становится понятно откуда циклопы достали технологию лазера.
Тактика за варвара
У варвара безумно сильные существа третьего-четвёртого-пятого уровня и не очень дорогие (кроме троллей). От них нужно плясать. Как можно быстрее добавляйте в свой отряд волков, огров (желательно улучшенных) и троллей, и всё — устраивайте забег на вражескую территорию. Лучше закончить карту как можно раньше, поэтому маленькие и средние по размеру сценарии отлично раскроют потенциал варвара. Несмотря на то что герой относится к воинскому классу, в своём городе он может построить башню магии максимального уровня (во вторых героях вообще все фракции обладают одинаковой тягой к знаниям, и все могут возвести башню магии до пятого уровня). Сомневаюсь, что вы достигнете мастерства в овладении магией, но заклинания первого-второго уровня вам очень помогут для защиты или усиления отрядов, особенно каменная кожа.
Нужно ли непременно ждать и достраиваться до циклопов — вопрос спорный. Воины эти хоть и многочисленные, но не являются ультимативным решением ваших проблем. Хотя они вполне могут затормозить армию врага и сковать его основные ударные отряды своей парализацией. Если уж вы затянули игру до очень поздней стадии, то, разумеется, циклопы вам будут нужны, желательно разделённые хотя бы на два отряда (гоблинов выбрасывайте нафиг).
[Данный текст является художественным вымыслом, любые совпадения с реальными лицами или структурами случайны. Здесь нет положительных героев: мысли, мотивы и лозунги персонажей призваны раскрыть для читателя дух и сюжет видеоигры. Автор осуждает терроризм и экстремизм, равно как и любые формы обмана, манипуляций сознанием и угнетения личности. Ничто в этом тексте не может служить оправданием насилию или руководством к противозаконным действиям.]
В ходе этой операции в ЦАР Арам снова применил все свои нигерийские уловки: отвлекающие манёвры тактических групп, засады на технику и её уничтожение переносными ракетными комплексами, и конечно же, засады огнемётчиков для ликвидации пехотных групп. В результате ему удалось значительно обескровить военную базу GDI в Бангасу, а затем, выманив на запад её гарнизон, неожиданно подобраться к ней с севера и организовать проникновение за оборонительный периметр.
Инженеры и штурмовые группы, пользуясь минутами возникшего хаоса, смогли захватить ключевые постройки - электростанцию, казармы пехоты, строительный двор и перерабатывающий завод. Причём, Арам особенно удачно подгадал тот момент, когда на завод вернётся харвестер с грузом тиберия, чтобы заодно захватить и его.
Противник, по сути, утратил контроль над собственной базой, и вскоре была захвачена и вертолётная площадка с "Косаткой".
Пилот занял своё место в кабине. Ему понадобилось время, чтобы разобраться с управлением, но вот - он запустил двигатели, и машина плавно оторвалась от земли. Поднялась на дюжину метров - турбовентиляторы начали поворачиваться, и "Косатка", опустив нос и постепенно набирая скорость, понеслась вперёд. Ей предстояло добить остатки вражеской техники и атаковать центр связи, чтобы ослепить GDI в этой зоне.
Итак, к нашей коллекции географической клюквы добавляется пустыня с глубоким каньоном на территории ЦАР :-)
Отработав по целям, "Косатка" вернулась на базу для перезарядки. Следующей целью была деревня за рекой Мбому - ракетчики как раз разбирались с курсировавшей там канонеркой.
Музыка: Frank Klepacki - We Will Stop Them/Deception (ссылка на плейлист в конце статьи)
Новые ракеты заняли своё место под короткими крыльями - машина вновь поднялась в воздух, уже более уверенно, и направилась к деревне.
"Косатка" шла невысоко над землёй, полсотни метров - не больше. Когда внизу появились окружённые россыпью кривых акаций глинобитные домики с навесами из сухой травы, пилот сбавил ход. Машина зависла над крышами - из проёмов домов показались фигуры, на дорогу вышел солдат. Поднял голову и приставил ладонь к глазам, разглядывая силуэт вертолёта.
Ракеты сорвались с подвесок почти одновременно - две белые иглы, оставляющие за собой рваные дымные хвосты. Первая ушла в крайний дом, вторая - под навес, где стояли какие-то ящики. Взрывы накрыли деревню тяжёлым грохотом. Глиняные стены разлетелись на куски, навес сложился, и вверх пошёл жирный столб дыма.
Люди побежали. Кто-то падал, кто-то кричал, кто-то вскинул автомат и открыл огонь. "Косатка" дала новый залп по домам и фигуркам внизу, и ещё один дом взлетел на воздух.
Вдруг откуда-то снизу взлетела ракета и, оставляя за собой кривой белесый след, направилась к вертолёту. Машина дёрнулась вбок - резко, почти неестественно - и ракета прошла мимо. Прочертила дугу над деревней и ушла в пустоту, грохнув где-то далеко за деревьями.
"Косатка" развернулась, поймала равновесие - и тотчас с направляющих сошла ещё одна пара ракет. Первая ударила в хижину, откуда был пуск, - крыша вздыбилась, тростник вспыхнул, и ракетчика отбросило взрывной волной на открытое пространство. Вторая легла чуть дальше по улице, накрыв осколками фигурку, пытавшуюся перебежать к противоположным домам.
Но этого было мало. Пилот вёл машину дальше, над улицей, над уцелевшими домами, выпуская ракеты одну за другой. Никто уже не пытался стрелять - над деревней плотной стеной висел дым. Горела трава, горела сухая листва, с треском и хрустом разлетались балки. Лишь израсходовав весь боезапас, вертолёт развернулся и стал уходить, набирая высоту.
Эту атаку, конечно же, выставили как действия GDI. Кадры обугленных хижин и человеческих тел на дороге обошли мировые агентства. Журналисты раскопали детали: вертолёт нового типа, секретная база в ЦАР, испытания на живых людях. В прессе замелькали заголовки: "GDI тестирует оружие на африканских крестьянах", "Тибериевый вертолёт-убийца", "Новая Косатка - машина смерти". GDI, разумеется, всё отрицали, но и признать, что у них угнали секретную машину, не могли - это был бы удар по компетентности.
Новый скандал вокруг GDI окончательно склонил чашу весов в пользу прекращения финансирования организации.
Пользуясь создавшейся неразберихой, Братство атаковало Камерун. Всё произошло слишком быстро: свежие силы с юга, из Анголы и ЮАР, ещё не прибыли. "Западный коридор" пока что существовал на бумаге, но не как отлаженный механизм переброски войск.
Войска Нод нанесли сокрушительный удар с двух направлений: с запада, через нигерийскую границу, и с севера, из чадского коридора. Гарнизон Дуалы, главного порта в регионе, держался четверо суток. Столица, Яунде, вскоре оказалась отрезана от снабжения и подкреплений. Уцелевшие подразделения уходили на юг, но нигерийская группировка Нод, взяв Дуалу, продолжала преследовать их по пятам.
В результате пал и Габон. Судьбу этой страны решил стремительный захват Либревиля. Нефтяные терминалы, ради которых GDI так стремились удержать эту землю, снова перешли в руки Братства.
На вновь отвоёванных территориях устроили методичную чистку. Любой, кто сотрудничал с Альянсом, объявлялся предателем. Члены "Комитета национального спасения" в Габоне были казнены публично. В Яунде расстреляли городскую администрацию в полном составе. В Дуале репрессиям подверглись даже портовые рабочие.
Пару дней новостные агентства обсуждали разграбление католической церкви в Бертуа. Но самым чудовищным стал эпизод в Куламуту.
Близ этого городка было обнаружено одно из крупнейших тибериевых месторождений в Центральной Африке. Местные жители, наслышанные о баснословных ценах на тиберий, решили добывать его самостоятельно. Мужчины и женщины вышли на поле с вёдрами и кирками, собирая кристаллы голыми руками. Никто не объяснил им, что тиберий убивает.
Через две недели Куламуту превратился в город-госпиталь. Местная больница, рассчитанная на сотню пациентов, была переполнена втрое. Люди умирали в коридорах, на полу, во дворе. Симптомы тибериевого отравления наука ещё только изучала, и никаких протоколов лечения попросту не существовало.
Когда отряды Нод вошли в Куламуту с твёрдым намерением присвоить месторождение, то обнаружили там переполненную больницу и слухи о массовом заражении. Решение было принято тут же: госпиталь оцепили и подожгли. Тех, кто пытался выбраться, расстреливали на пороге. К утру здание выгорело дотла вместе с тремя сотнями пациентов, медперсоналом и учёными.
Официальная версия, распространённая информационными ресурсами Братства, гласила: "В Куламуту зафиксирована вспышка неизвестного заболевания. Санитарные службы Нод предприняли необходимые карантинные меры для защиты персонала, задействованного в разработке стратегически важного месторождения. Очаг инфекции ликвидирован".
Эту информацию перепечатали несколько мировых агентств - просто потому, что других источников из Габона не было. Но беженцы, добравшиеся до Конго, рассказали другое. И когда эти рассказы дошли до журналистов, весь мир заговорил о новом эпизоде в череде ужасов войны.
Глава 14. Доктор Мёбиус
Тяжёлая битва за Чехию завершилась её полным освобождением. К счастью, сама Прага больших разрушений избежала: силы Нод не стали оборонять город и силы Братства ушли на юг до подхода передовых частей GDI. Вероятно, свою роль здесь сыграло чешское правительство, которое каким-то чудом сумело договориться о мирной сдаче столицы. Однако судетские перевалы и долина Эльбы были теперь усеяны подбитой техникой. Наступление в горной местности далось GDI исключительно дорого.
Тем временем Братство сохраняло инициативу на юге. Пользуясь тем, что французский и итальянский флоты были задействованы в Средиземном море - у африканских берегов, - Нод вывели из строя большинство итальянских судов в Адриатике, после чего высадили морской десант в Апулии - на "каблуке" итальянского сапога. Местность там слабо защищена естественными преградами, а итальянские гарнизоны, ослабленные переброской войск на север, не смогли организовать эффективного сопротивления.
Таким образом Братство установило контроль над проливом Отранто - узким морским коридором между Апулией и Албанией, имевшим ключевое значение для всей Адриатики. Возобновилось снабжение плацдарма в районе Марке. Это позволило Нод не только его удержать, но и расширить вглубь итальянской территории. Бойцы Братства начали продвигаться к апеннинским перевалам - горным проходам, ведущим к центральной Италии.
Одновременно шло постепенное наступление через альпийские проходы. Итальянские альпийские бригады, измотанные длительными боями и нехваткой боеприпасов, начали отступать. Были захвачены Трент и Больцано - ключевые города в альпийском регионе.
На восточном театре военных действий произошла важная стабилизация фронта, которую в штабах Альянса поначалу сочли временной заминкой. На Украину, где разбитые силы Нод были в крайне тяжёлом положении, стали прибывать свежие резервы. И по мере того, как отступающие колонны приближались к Одесской области, ситуация начала меняться.
Используя порты Констанцы и Варны, Братство организовало регулярное снабжение подразделений, которые оказались прижаты к черноморскому и азовскому побережью. В Одессу конвои доставляли технику, боеприпасы, топливо и запчасти.
Противодействовать этому GDI было крайне сложно. Дальность полёта западной авиации здесь была недостаточной для длительного патрулирования над акваторией Чёрного и Азовского морей. Кроме того, комплексы ПВО, развёрнутые вдоль береговой линии, создавали серьёзную угрозу для самолётов, вынуждая их действовать осторожно и избегать захода в зону поражения.
Центральноевропейский фронт теперь упёрся в Австрию и Словакию. Австрия была критически важной целью, потенциально открывавшей путь на Италию. Однако, учитывая развёрнутые там мощности Братства и подступавшую зиму, наступление необходимо было тщательно спланировать. Словакия - тоже горная страна, но значительно менее защищённая. Её оборона полностью зависела от поставок из Венгрии.
1/2
В сводке по Австрии ошибка: вместо "Елгава" должно быть написано "Зальцбург"
В середине декабря сильная пехотная группировка, усиленная сапёрными частями и лёгкой бронетехникой, начала штурм Зальцбурга, который был расположен в альпийских предгорьях. Уличные бои в черте города были ожесточёнными: гарнизон Братства, опираясь на каменную застройку и узкие альпийские ущелья, держался там крепко. Бои в Зальцбурге приняли затяжной характер, при этом авиация GDI методично бомбила потянувшиеся на запад поезда с войсковыми резервами и колонны снабжения Нод.
Вскоре начался второй этап операции. GDI перешли к наступлению из освобождённой Чехии на юго-восток. Ударная группировка продвигалась вдоль долины Моравы, пока не вышла к Дунаю в районе Братиславы. В результате масштабной десантной операции были захвачены переправы через Дунай, что позволило GDI перебросить на южный берег часть сил и закрепиться на плацдарме.
Братислава была захвачена в течение четырёх дней. Основные силы GDI теперь развернулись на запад. Танковые и механизированные части двинулись к восточным предместьям Вены, наступая по открытой равнине, защищённой с севера руслом реки. Через два дня Вена оказалась в оперативном окружении.
Если бы только ООН не ставила палки в колёса...
1/5
Райан сидел, откинувшись в кресле, и грел ладони о большую керамическую кружку с чёрным кофе - без сахара, без молока, только крепкий аравийский сорт, который он заказывал через интернет прямиком из Йемена. За окном снова темнело. Сан-Хосе укладывался спать, а здесь, перед монитором, мир только начинал воевать.
Интерфейс EVA привычно вывел на экран логотип с золотым орлом, и спокойный женский голос - без интонаций, но с той особой, почти гипнотической плавностью, которую Райан находил странно уютной, - произнёс:
- Важнейшие новости и мнения. Передано шесть важнейших сообщений.
На экране появилась на удивление чёткая видеозапись воздушного боя. Над бескрайней пустыней летел самолёт Нод, построенный на основе украденных чертежей прототипа YF-22, а сзади на него заходила "Чёрная вдова" - новейший истребитель GDI, хищный, угловатый, с характерными килями. Её цель шла ниже, пытаясь оторваться.
Райан с интересом подался вперёд.
- Сегодня с новой силой возобновились наземные и воздушные стычки между силами Нод и GDI, - заговорила EVA, - после того как Нод, реагируя на недавнее урезание финансирования GDI, предприняли полномасштабную наземную атаку против войск GDI в Африке.
Пилот Нод бросил машину в вираж, закладывая крутой разворот с перегрузкой, от которой у обычного человека потемнело бы в глазах. Но "Чёрная вдова" сидела у него на хвосте, как приклеенная.
С пилона преследователя сорвалась ракета. Тонкий белый штрих прочертил воздух и упёрся в сопло вражеской машины. Вспышка. Самолёт тут же рассыпался на куски, оставляя после себя только огненный след и медленно опадающие обломки.
1/11
Изображение сменилось, уступив место новой картинке. На экране, в безупречном чёрном вакууме, висел космический спутник.
Внизу, под его брюхом, проплывал изгиб планеты: голубая дуга атмосферы, переходящая в бархатную черноту космоса, белёсые завихрения облаков над океаном где-то далеко внизу. Земля дышала, жила, ничего не подозревая. А над ней, как механический цербер, висела эта конструкция.
Грубая, функциональная, лишённая всякой эстетики. Вытянутый корпус, прямоугольные панели солнечных батарей, раскрытые по бокам. Но взгляд Райана приковал не корпус и не батареи. Под брюхом спутника, на мощном креплении, висел большой серый цилиндр. А в его переднем торце - рубиново-красный излучатель, который смотрел в пустоту, как злой глаз циклопа.
Космос не передаёт звуков, и Райан представил себе эту тишину, которая давит сильнее любого взрыва. В ней ощущалось что-то первобытное - холодное величие бездны и тревожное предчувствие смертоносной мощи, которая рождается вот в таком абсолютном безмолвии.
EVA бесстрастно продолжила:
- Представители GDI по-прежнему опровергают слухи о продолжающихся испытаниях оружия с использованием орбитальных лазерных пушек, способных за секунды стирать с лица земли целые армии.
Он усмехнулся и отсалютовал спутнику кружкой. Где-то там, в вакууме, висела эта смертоносная штука, и командование GDI, глядя в камеры честными глазами, врало миру, что её не существует. Что ж, в этом была своя особая красота.
Космос сменил густой хвойный лес на фоне заснеженных горных склонов - ели, сосны, тяжёлые лапы ветвей, припорошенные снегом, искрящимся в лучах низкого зимнего солнца. Открыточная красота. Девственная, спокойная, вечная. Слева - белая надпись: "день 1".
Мужской голос за кадром - сухой, документальный, но с едва уловимой нотой тревоги:
- Эксклюзивные фотографии, тайно вывезенные из Всемирного центра исследования тиберия, свидетельствуют о серьёзных экологических последствиях в районах, богатых тиберием.
Кадры стали меняться. Тот же лес, тот же ракурс - "день 2". Потом "день 3". "День 5". Райан хотел было отхлебнуть кофе, но замер с кружкой на полпути ко рту.
"День 7". На стволе сосны, той самой, что была на переднем плане, проступили какие-то пятна. Белые, влажные, будто плесень. Кора в этих местах начала вспучиваться, пожелтела.
"День 9". Пятна разрослись... Нет, это были не пятна, а отвратительные нарывы, которые как личинки паразита пробивались наружу сквозь остатки коры.
- Имеют ли эти необычные изменения растительной жизни какую-либо связь с недавними сообщениями об отравлении тиберием среди людей - ещё предстоит выяснить, - сообщил голос, и в его документальной сухости теперь слышался какой-то почти ритуальный холод.
Изображение застыло. "День 12". Это больше не было деревом. Ствол весь оплыл и превратился в грязно-жёлтую деформированную массу, покрытую этими чуждыми белёсыми наростами. Округлые, выпуклые, они напоминали уродливую проказу. На краю кадра была видна вторая мутация: зараза перекинулась на соседнюю сосну, та уже начинала пузыриться. Лес больше не дышал тишиной. Он болел. По нему ползла опухоль.
Райан медленно поставил кружку на стол. Впервые за долгое время ему не хотелось ни шутить, ни комментировать.
1/2
Экран снова сменился. Это был очередной репортаж Грега Бёрдетта. Он стоял перед камерой - выразительное, чуть вытянутое лицо, глубокие складки у рта, усталые, но цепкие глаза, которые, казалось, смотрели прямо сквозь объектив в душу каждому зрителю.
За его спиной горело здание с выбитыми окнами, из которых рвалось пламя - оранжевое, яростное, столь неестественное на фоне спокойного голубого неба и мирных зелёных крон. Пожар ещё не добрался до крыши, но уже лизал оконные проёмы. А чуть поодаль прямо на крыше лежал перевёрнутый автомобиль. Голубой, скромный - такие покупают небогатые семьи с детьми.
- И каково число погибших на данный момент?
Где-то за кадром взвыла сирена - и репортёр на секунду обернулся на звук. Когда он снова повернулся к камере, в его глазах стояла смесь профессиональной отстранённости и человеческого ужаса, загнанного глубоко внутрь, но всё равно проступающего наружу.
- С вами Грег Бёрдетт. Я стою напротив того, что осталось от сиротского приюта Святого Олафски после того, как здесь поработали террористы GDI.
Райан скривился, как от зубной боли.
Внезапно экран покрылся рябью помех, а затем сквозь шипящий "снег" проступило лицо.
Это был Кейн. Живой. Он сидел перед камерой в расслабленной позе, чуть откинувшись назад, и смотрел прямо на Райана с выражением сытого, довольного кота. Лысый череп, пронзительные глаза, лёгкая улыбка, в которой читалось даже не высокомерие, а какое-то почти дружеское превосходство. Он наслаждался моментом.
- Ой, ну не удивляйся так, командир! И не трогай свою EVA - она тебе сейчас не поможет.
Качество сигнала было безупречным, как будто Кейн сидел не на другом конце мира, а прямо в соседней комнате. Он чуть придвинулся к камере, улыбаясь почти интимно, словно они с Райаном были старыми приятелями, которые случайно встретились в баре.
- Итак, о чём же нам поговорить, мм?
За его спиной вырос логотип - чёрный скорпионий хвост в красном шестиугольнике.
- Твои могущественные силы GDI оскоплены, а сам ты теперь - убийца детей... - Кейн осуждающе нахмурился, будто отчитывал нашалившего малыша. - Конечно, это неправда, но люди по всему миру верят лишь тому, во что им велят верить СМИ. А я велю СМИ, во что верить.
Он усмехнулся - как человек, который только что объяснил ребёнку простую истину.
- На самом деле всё довольно просто.
Вдруг EVA издала резкий, настойчивый сигнал - срочное сообщение. Интерфейс пытался пробиться сквозь захваченный канал: где-то там командование ждало своего оператора.
Кейн бросил взгляд куда-то в сторону, заметил мигающий индикатор - и его улыбка стала ещё шире.
- О, а вот и твоя зверушка.
На большом экране командного центра сзади него замелькали кадры боевых действий: горящая бронетехника где-то в пустыне, пехота под огнём, вертолёты над джунглями, взрывы, зарева пожаров. Кадры сменяли друг друга, как сводка с полей его собственного триумфа. Кейн не оборачивался на них. Ему не нужно было. Он знал, что там.
А потом его лицо изменилось. Улыбка исчезла. Глаза стали холодными, как два куска обсидиана, и голос, только что сочившийся патокой, произнёс ровно:
- Но теперь, когда я знаю, где ты живёшь, командир, это лишь вопрос времени.
Райан почувствовал, как пересохло во рту.
А Кейн уже опять улыбался своей кошачей полуулыбкой.
- Будь я на твоём месте, я бы провёл свои последние земные часы, наслаждаясь миром! Хотя, если желаешь, можешь провести их, сражаясь за обречённое дело... Но ты ведь знаешь, что проиграл.
Он усмехнулся, наслаждаясь произведённым эффектом. На экране за его спиной теперь горели три слова знакомого лозунга: "Братство. Единство. Мир."
Лицо Кейна исчезло, и на смену ему пришёл привычный экран EVA. По центру горела надпись:
Перезапуск командных протоколов Ожидайте...
Райан медленно выдохнул и мотнул головой, будто стряхивая с себя наваждение. Сердце колотилось, но мозг, привыкший раскладывать реальность на алгоритмы и вероятности, уже включился в работу. Так. Спокойно. Кейн не стал бы тратить время на личное обращение к тому, кто для него не опасен. Если сам пророк Братства влез в эфир, значит Райан жалил его достаточно больно, чтобы привлечь внимание. Это не проклятие. Это комплимент. Извращённый, пугающий, но комплимент. И всё же - он знает, где я живу. Эта мысль засела в голове как заноза. Райан покосился на тёмное окно. Тишина. Пока что.
На экране проступили новые строки:
Полевой брифинг по оборонительной обстановке: Серьёзная угроза гражданскому населению в районе 24 на окраине Братиславы.
Внизу пошла панорама: окраина города. Одноэтажная застройка - невысокие дома под черепичными крышами, узкие улочки, редкие деревья. Тихий уют, в который вторглись война и тиберий.
Данная миссия имеет огромное тактическое значение. Гражданские лица больны или умирают от отравления тиберием.
Слева появилась фотография доктора Мёбиуса - тот самый знаменитый учёный. Человек, который открыл тиберий, а теперь, судя по всему, пытался спасти от него человечество. Ирония судьбы или чувство вины - кто его знает...
Доктор Мёбиус развернул полевой исследовательский госпиталь. Ваша задача: защищать Мёбиуса, его персонал и гражданское население любой ценой.
Райан невольно задержал дыхание. Ему доверили защищать самого Мёбиуса! Любой ценой. Эта миссия была, возможно, самой важной из всех, что ему поручали.
Источником заражения в этом районе было старое кладбище. Военные грузовики ещё вчера вывезли людей, что оказались в "зелёной зоне" в госпиталь Мёбиуса. "Зелёной" она была не в смысле парков и газонов, а в смысле цвета смерти.
Теперь это место опустело. Ветер гулял по залу безлюдного кафе на углу, что стояло с распахнутой дверью - здесь даже не успели выключить свет. На столе так и осталась стоять тарелка с остатками какой-то похлёбки, покрытой теперь тонкой коркой. Рядом - опрокинутый стакан. Стулья были разбросаны, и похоже, последним живым существом здесь остался одинокий хлорофитум в горшке.
Снаружи - веранда под каменными арками. Раньше здесь сидели посетители, пили пиво, смотрели на горы. Теперь стулья валялись как попало: один опрокинут, другой отброшен к стене ударом ноги. На обочине замер старенький "жигуль", покрывшийся тонким серо-зелёным налётом.
А дальше, через дорогу, было само это кладбище. Место это всегда было тихое, заросшее плакучими ивами, с аккуратными надгробиями и старой железной оградой. Именно там тиберий дал свои всходы, и теперь зелёные кристаллы торчали прямо из могил. Рядом с ними постепенно лезли новые - как гнойники из-под кожи мёртвой земли.
Некоторые камни покосились. Кто там покоился? Теперь уже было не важно - для тиберия это был лишь источник питания, кальций и фосфор для новых кристаллов. Половина деревьев уже мутировала, превратившись в нечто уродливое, чему люди пока не придумали названия. Их стволы раздулись и пульсировали - сжимались и разжимались, выбрасывая в воздух зеленоватые споры.
1/3
Музыка: Frank Klepacki - Rain In The Night
Однако для Райана это был в первую очередь ценный ресурс, который можно будет собрать, и рефлексировать глубже ему было некогда. Первым делом нужно было защитить госпиталь Мёбиуса в глубине жилого района. Райан выделил два отделения стрелков и отправил их занять перекрёстки по обе стороны от этого здания. На всякий случай поставил на перекрёстке в двухстах метрах восточнее танк, перекрывая прямой подъезд.
Отдельной проблемой был старый костёл на окраине, почти вплотную к тибериевому полю. Райан поморщился: размещать там людей значило подставить их под двойную угрозу - и огонь противника, и отраву. Но местные в случае атаки всё равно побегут прятаться именно туда. Он знал этот тип мышления: подвал, толстые стены, бог защитит. Но защищать, конечно, придётся ему.
Основные силы - танки и пехоту - Райан сосредоточил дальше, за чертой города, имея в виду ключевые мосты и дороги. Именно оттуда ожидался главный удар. Здесь не было смысла прятаться - наоборот, пусть эти нодисты видят, что здесь их ждут, и тратят время на накопление сил. Каждая минута их задержки - это минута, которую Мёбиус посвящает спасению жизней.
База. Развёрнутая в километре от города, она была сердцем операции. Райан распорядился возвести по периметру сторожевые вышки для её обороны.
Эта вышка со скорострельным пулемётом MG 3 исключительно эффективна против пехоты и других лёгких подразделений. И поскольку она не требует электроэнергии, то продолжает функционировать даже при отключении питания базы.
Главной сложностью было то, что у Нод была плотная ПВО в регионе, и авиация GDI сюда не совалась. Зато Братство активно использовало вертолёты. Поэтому Райан стал размещать в городской застройке расчёты операторов ПЗРК - возле церкви, госпиталя и в жилых кварталах.
Вдобавок на его территории разместилась ремонтная база, где работали первоклассные механики и куда прибывала повреждённая техника с фронта. Из-за множества дорогих компонентов, встроенных в современные машины, ремонт техники, безусловно, был гораздо более экономически выгодным решением, чем создание новой.
Атаки Нод пришлось отбивать практически сразу, пока оборона ещё не была как следует налажена. EVA то и дело подсвечивала красным - то там, то здесь, - сигнализируя о прорывах. Райан работал быстро, без пауз, без эмоций. Перебросить сюда, усилить там, заказать ещё одно отделение, заменить выбывший расчёт.
Он отлично держался, и несмотря на несколько досадных инцидентов с десантом огнемётчиков, повреждением церкви и прорывом юрких багги, в конечном итоге ему удалось защитить свой район и большинство местных жителей. А затем - накопив достаточно сил - даже перейти в наступление.
Ситуация под Зальцбургом также развивалась благополучно. Там были обширные тибериевые поля, но теперь регулярные налёты GDI не позволяли вражеским харвестерам безмятежно резвиться в траве. Более того, благодаря решительным действиям местного командования инженерам удалось "одолжить" парочку тибериевых хранилищ у неприятеля.
В отличие от того, что происходило в черте города, в сражениях на открытом пространстве с обеих сторон участвовало большое количество бронетехники. Командирам необходимо было следить за тем, чтобы их пехота не стала смазкой для гусениц вражеских танков, так что пехотные подразделения в основном вели бои в лесистой местности.
Австрийские базы Нод были монструозны, и в ходе их штурма GDI стали широко применять самоходные реактивные системы залпового огня (РСЗО) модели 601. Это было дальнобойное оружие мобильного опустошения. Массированный удар 227-мм ракет с осколочно-фугасными боеголовками уничтожал практически всё, что могло оказаться в зоне поражения.
У этой техники было лишь два основных недостатка: невысокая точность и уязвимость. Для разъярённого противника, которому испортили планы на пикник, это была главная цель, так что, само собой, эти машины нуждались в прикрытии накоротке.
Прообразом РСЗО послужили американские самоходки M270
В конце концов западные силы стали брать верх в этом противостоянии. Братство лишилось контроля над равнинной частью Австрии и Словакии и было вынуждено сосредоточить усилия на обороне Вены, альпийских перевалов и Карпат. GDI, в свою очередь, получили удобный плацдарм для дальнейшего продвижения в Венгрию и на юг Австрии, сохранив при этом неповреждёнными ключевые мосты.