Это стратегия на 9x9 клеток, вдохновлялся я Quoridor'ом - старой настолкой, где два игрока бегают по полю и ставят стены. Только я решил сделать не просто абстрактные фишки, а волка и овцу. Волк догоняет, овца убегает на другой край. У каждого по 10 стен, чтобы мешать друг другу.
Идея в том, чтобы игра была чисто тактической, без рандома. Как шахматы, но партия быстрее. Я сам люблю такие игры, где всё зависит от головы, а не от удачи.
Сейчас она работает в браузере, бесплатно и без рекламы. Просто страница, открыл - играешь. Можно с другом, можно с ботом, можно с кем-то из интернета.
Сделал я её не совсем руками. Использовал DeepSeek и Cline для программирования, многое генерировалось, но потом я переписывал и доделывал вручную. Я не программист с большим стажем, поэтому это был такой эксперимент - можно ли вообще сделать игру, если не умеешь писать код с нуля. Оказалось, можно, если сидеть и разбираться.
Вдохновлялся я, как уже сказал, Quoridor'ом. Когда-то давно играл в него с друзьями и запомнил это чувство, когда ставишь стену и видишь, как оппоненту приходится обходить всю карту. Там много психологии. Я хотел передать что-то похожее, но в цифровом виде и с возможностью играть онлайн.
Пока только браузерная версия, но скоро выйдет в Google Play, а сейчас можно загрузить PWA(как бы сайт как отдельное приложение, это удобнее для телефонов).
Честно говоря, я не знаю, будет ли она доступна из России без VPN. Хостинг обычный, зарубежный, и я не проверял, блокируют ли его. Если у кого-то не откроется - напишите, я подумаю, что можно сделать.
Ещё я добавил одну фичу, которая может принести вирусность. После каждой партии игра может сгенерировать короткое видео с небольшим монтажом - готовый ролик для шортсов или рилс. Я сам иногда снимаю их для ютуба, пример тут: https://www.youtube.com/shorts/H8CFZK05dzM (видео сделано полностью автоматически)
Мне показалось, что это удобно - можно сразу сделать видео, не тратя ~1 час на монтаж в capcut как раньше.
На самом деле, я не знаю, что из этого выйдет. Может, поиграют пару человек и забудут. Может, кому-то зайдёт и станет постоянным соперником в перерывах на работе. В любом случае, мне было интересно самому пройти весь путь - от идеи до работающей игры.
Если у кого-то есть вопросы по разработке, по тому, как я использовал нейросети, или просто хотите сказать что-то по игре - пишите. Мне важно услышать мнение, а может и приобрести какой-то актив в игру.
Насчет проблем - точно знаю по крайней мере одну - у волка сейчас есть небольшое преимущество и при правильной игре обоих игроков он победит. Не знаю как его сбалансировать, может кто-то подскажет?
На данный момент трафик у меня не самый большой за 4 недели с момента старта:
Весь трафик с YT Shorts за 4 недели и суммарно ~100k просмотров коротких роликов
Тем не менее показатели вроде средней длительности визита и отскоков обнадёживают, особенно радует гео:
Большая часть из стран тир-1!
В дальнейшем, после выхода мобильной версии в гугл плей и в случае большего количества просмотров и переходов с шортсов или из других мест, возможно подключу какие-то модели монетизации - скины на фишки или доску, особые смайлики, возможно, доступные за просмотр видео или донат.
За свою жизнь я играл во множество компьютерных игр разных жанров. Долго о себе не буду говорить, но все началось с Морровинда, фанатских форумов и браузерных игр.
Начало
Когда-то давно существовала форумная РПГ - реалити-фуллрест. Узнал я о ней тогда же, когда начинал качать плагины к Морровинду. Мне очень понравилось, как работал RPG-модуль, и я хотел сделать свою форумную игру. Познакомился с интересными людьми на Фуллресте, который некогда был настоящим столпом моддинга игр Беседки. Сейчас про Фуллрест знают, наверное, в основном благодаря Morrowind Fullrest Repack. Но когда-то Фуллрест знали, как крупнейший и старейший фан-сайт по серии TES, куда все заходили для скачиваний плагинов.
У нас так-то есть еще и свой редактор карт, и даже бесплатный сервис для загрузки, хранения и обработки ваших изображений (функциональнее, чем ImageShack между прочим). О которых, к сожалению, знают немногие.
У нас было много проектов, даже остались какие-то концепты и наброски. Не знаю, интересна ли кому-то историческая справка. Об этом можно написать довольно внушительный пост, потому что за годы было предпринято без малого семь попыток создать свою игру. Ход разработки - тоже отдельная тема. В команде всего несколько человек. Интересный факт: если взять весь код игры, то лишь четверть отвечает за геймплей, а остальные 3/4 - это админка.
Мы изначально заложили поддержку ВК и Telegram с единым миром для обеих платформ. И самым приятным моментом было осознание, что фундамент сделан правильно. Благодаря продуманной архитектуре мы реализовали это буквально за 30 минут. Проект будто сам подсказывал: «Вот тут пять строчек кода, полчаса отладки - и готово». Насколько я знаю, мы единственные, у кого есть такая фича. А сама игра представляет из себя чат-бота для ВКонтакте и Telegram. Однако, в ближайшие несколько месяцев мы планируем выйти за рамки ВК (все же определенные ограничения очень мешают) и сделать полноценные приложения для iOS и android.
Бета-тест приложения, можем наблюдать прохождение регистрации и создание персонажа.
К созданию игры мы подошли комплексно: рисовали карты, обосновывали те или иные события, которые происходили в мире игры. Продумывали лор, фракции, структуру мира и многое другое. Бесконечное количество вордовских файлов с бестиариями, хронологией событий, описаниями фракций, квестов, дизайн-доки боевой системы, магии и так далее.
Вот такой мозговой штурм был за игрой в настолку. Кстати, в бокалах не пино нуар, а ягодный морс. Но это не точно (может быть и вишневый сок).
Так как игра вдохновлена серией TES, то у нас есть свои грязекрабы, свои данмеры (темные эльфы), но в общем и целом помимо этого игра достаточно самобытная. Некая смесь фентези и сай-фая, можно сравнить, пожалуй, с миром Might and Magic (хотя в TES тоже есть свои роботы и космические корабли).
Вот так выглядела карта на релизе. Увидеть ее никто из игроков, конечно же, не мог. (с)
Мы тратили на это много бессонных дней и ночей. А также личных средств. Делаем игру мы в свободное (и рабочее тоже) время, а художники и аниматоры у нас фрилансеры. Страшно представить, сколько мы уже сейчас заплатили художникам только за прошедший год, притом, что у нас все еще много артов сгенерировано ИИшкой. И не удивительно, ведь картинок разных нужно было ТЫСЯЧИ. Я тут видел пост, где на разработку ВНки человек потратил пачку хлеба и бутылку пива (абстрактно). Мы таких художников найти не смогли, так что денег на переделку уходит много. Еще мы попробовали сделать рекламное видео с помощью ИИ, но на рекламу тоже нужны деньги, потому это видео пока никто не увидел.
Концепт пояса
Когда-то этот сюрикен был файлом mp4, но теперь это гифка, потому что иначе не загружалось
Когда игра вышла в релиз 1 апреля 2025 года, она была еще достаточно сырой. Случайный игрок, заходивший в игру, мог заметить, что в игре нет классов или вменяемого обучения. И вроде бы большой открытый мир, но что в нем делать и куда идти? Пришло понимание, что платформу мы сделали, а игру допиливать придется еще долго. Механик различных много, но игрокам не понять, как взломать тот же сундук во время путешествия по окрестностям. За годы, проведенным за играми, выделил для себя несколько пунктов, без которых не может получиться интересной игры. Вспомнили, как когда-то играли в Апеху, в Аватары: Эпоха Хаоса и прочие браузерные игры. Задумались над тем, что же нас тогда в этих играх привлекало. И почему даже сейчас при упоминании этих (и многих других!) игр накатывает желание вспомнить логин с паролем?
Боевка и развитие персонажа.
Когда в начале 2000-х игроки запускали браузерки, то отпинав кабанчиков на арене и посмотрев ассортимент в магазине, игрок понимал, к чему ему стремиться: прокачаться до такого-то уровня, чтобы купить крутой топор; выучить высокоуровневую магию. И главное - чтобы процесс сражения с монстрами приносил удовольствие.
Так выглядело меню торговли у нас раньше. Сейчас у кузнецов и бронников можно заказать уникальное снаряжение, реализован крутой конструктор предметов.
А вот так выглядит конструктор эпикировки сейчас. Есть различные уровни редкости, а скоро с элитных мобов и боссов можно будет выбивать уникальные чертежи с элиток.
Боевка в Аватарах была достаточно комплексной, с перемещением по полю боя, ОД (очками действий), призываемыми существами и так далее. Мы стремимся к тому, чтобы сделать нечто похожее, только лучше и интереснее. Изначально бой был скучным. Несколько простых ударов, как в большинство текстовых игр, и все. Сейчас же у нас есть стильная визуализация ударов, мы готовим к релизу классовую систему (которая будет отличаться от привычной, вдохновлялись мы при этом Warframe и настольными играми), вводим в наш мир магию, а также интересных спутников. Наши спутники - это не котики или енотики, это полноценные боевые единицы, которые могут сэкономить время в бою, помочь с сильным врагом, и с которыми можно взаимодействовать в рамках игры. Захотелось задать вопрос о мире игры? Пожалуйста, спутник ответит. Нужен рецепт для крафта? Спутник расскажет, кого нужно замочить, чтобы этот рецепт достать.
WIP одна из анимаций атаки спутников
Социальная составляющая и мир, который интересно исследовать.
Это гильдии, это PvP, это в целом соревновательный момент. На данный момент это все в процессе активной разработки. Мы протестировали систему, где у нас одновременно может в замесе участвовать аж ТЫСЯЧА человек, и ничего не будет лагать. Мы обязательно добавим и гильдии, и различные PvE/PvP активности, чтобы у игроков был стимул развивать персонажей и взаимодействовать друг с другом.
Мы работаем над визуализацией карты мира и перемещения по ней, чтобы игроки видели различные биомы и то, куда они вообще идут. В разных биомах будут разные враги, и соответственно разные ингредиенты для фарма и крафта. Вдохновившись локалками в WoW, мы подумали, что в общем-то неплохой идеей будут какие-нибудь временные события: нападение элементалей на город, в лесу завелся альфа-волк, и так далее, и тому подобное. Мы вспоминаем, как в WoW собирали группы на элитных монстров, умирали и пробовали снова. И в конце концов получали ачивки и редкие предметы. Но самое главное - знакомились с новыми людьми.
Шутки шутками, но именно так я познакомился со своими самыми близкими друзьями, с которыми общаюсь даже спустя почти 20 лет. У всех уже давно свои семьи, множество дел, но мы друг друга не забываем. Кто-то может сказать, что раньше трава была зеленее и это просто ностальгия, эти чувства не вернуть. Но я не соглашусь. Судя по популярности WoW Classic и онлайн игр в целом, людям все еще это интересно. Людям все еще не хватает социального взаимодействия с другими людьми. Ведь в кооперативе играть всегда веселее, разве нет?
Я забыл замазать CD-key. Пожалуйста, не активируйте ключи с этих дисков...
Не будем забывать и о квестах. Стартовые квестовые цепочки у нас уже реализованы, но мы активно работаем над продолжением сюжетки, где у нас появится нелинейность (пусть и незначительная).
Так выглядит квестовый журнал. У заданий есть детальные описания, которые можно открыть и почитать, если вы забыли, что вообще за квест взяли.
На мой взгляд, концепция боя достаточно проста, но при этом не без изюминки. Боец ближнего боя может достать врага только из ближайшей занятой врагом линии. Таким образом, вражеские лучники и маги защищены от атак в ближнем бою, пока перед ними стоит хоть один союзник. После того, как игрок расправился с врагом в ближнем бою в ряду 1, он автоматически может достать до персонажа из следующего занятого ряда (2 или 3). Если заняты все три ряда, то до лучника в ряду 3 игрок-милишник сможет достать только тогда, когда победит всех соперников в рядах 1 и 2. Если только у него нет метательного оружия или магических способностей.
Примерно так выглядело поле битвы в древних браузерках. И так выглядел наш концепт боевки в зародыше.
Просто? Безусловно. Но это определенно добавляет простора для тактики. И является основой для распределения ролей как в массовых PvP замесах, так и в PvE активностях. Хочешь отыгрывать лучника? Пожалуйста. Хочешь защищать своих товарищей? Пожалуйста. Потихоньку идем к этому.
А знаете, что еще добавляет простора для тактики? Конечно же War T...пояса, куда можно закрепить метательные ножи, алхимические колбы или бомбы.
На данный момент реализована платформа, на которой одновременно тысяча игроков может принимать участие в бою. Представляете себе такие массовые замесы в текстовых MMORPG? Я тоже нет, потому что пока что нет ни онлайна, ни гильдий, да и само PvP все еще в разработке. Но тем не менее боевка уже стала намного интереснее и динамичнее, взять те же пояса с картинки выше: можно неожиданно бросить что-нибудь во врага и воспользоваться преимуществом. И таким образом победить более сильного врага.
А вот так боевка выглядела на релизе. Согласитесь, небо и земля.
Заключение
Надеюсь, что хоть кому-нибудь было интересно почитать о создании текстовой MMORPG. Возможно, в будущем расскажу больше каких-нибудь технических подробностей. Или расскажу о прошлых неудачных попытках. Но сейчас 24/7 работаем над тем, чтобы реализовать наши наполеоновские планы. Возможно, кажется, что ничего сложного нет в том, чтобы реализовать PvP, интерактивную карту, и так далее. Но руки только две, а в сутках только 24 часа. Потому все закодить чисто физически невозможно быстро. Да и к реализации всего этого мы подходим комплексно. Крафт, левелинг и в целом развитие персонажа? Значит надо продумать масштабирование и прочие радости, чтобы к этому больше не возвращаться с горящей пятой точкой.
PvP? А почему бы не потратить несколько месяцев на создание платформы, где тысячи игроков смогут одновременно махаться и кидать друг в друга фаерболлы? Сначала возникает идея. Потом идет мозговой штурм. Надо ли оно вообще, интересно ли оно будет? Опрашиваем постоянных игроков. Затем дизайн. Перед тем, как закодить конструктор, его нужно визуализировать. Написать концепт-документ. Таких скопилось уже очень много, и далеко не все идеи мы принимаем в разработку. А потом уже идет процесс написания кода, бета-тестирование и только потом релиз.
Да, возможно, что те, кто подходят к своим проектам не настолько комплексно (тратят на это меньше времени, сил и денег), получают результат быстрее и гребут деньги лопатой. У нас же в целом даже донатить особо не на что, только подписка для удобства, но все можно в игре достать самостоятельно без вливания реальных средств. Но зато мы точно уверены в том, что рано или поздно наша игра станет такой, какой бы мы ее хотели видеть. Ту, в которую мы бы сами возвращались, чтобы пофармить еще немного, собрать пати на какого-нибудь босса, и помериться длиной измерительного прибора в рейтинговой таблице PvP.
Кстати, пока эта статья писалась (а переписывал я ее раза 4), то в релиз вышло приложение. Я решил не переписывать еще раз все по новой, а просто отдельно упомянуть об этом.
Теперь вместо скучного текста у нас есть статус-бары удобные, ура!
Вот так выглядит новое приложение. Оно уже в релиз версии, можно попробовать и оценить самостоятельно.
Играть стало приятнее, а таймгейты потихоньку уходят в прошлое (одно из основных ограничений чат-ботов), и мы еще на шажочек ближе к релизу на мобильные платформы и в Стим. Не знаю, насколько статья окажется интересной для посетителей Пикабу, но буду рад, если кому-нибудь все же будет интересно. Опубликовывал на другом сайте - но к сожалению я там и с хештегами обкакался, и в целом просмотров статья не получила. Сейчас обновления начинают выходить чаще и работа кипит. В ближайшем будущем мы переработаем арену, планируем летом добавить PvP, а также много чего еще. Роадмапа у нас на год вперед расписана.
В правилах написано, что в конце можно оставить ссылку. Но в целом, в заголовке есть название игры - Fullrest Game. Думаю, что не составит труда тем, кто действительно заинтересовался, в поисковике вбить и попробовать поиграть (например, ВКонтакте). Мы в любом случае рады новым игрокам, а статью хотелось сделать интересной в первую очередь.
Внизу — твоя база, мазершип «Бастион». Сверху открываются вражеские порталы. Между вами — поле боя. Порталы не остановятся. Бастион не переживёт прорыв. Ты не целишься — ты решаешь: кого призвать, куда поставить, на что потратить металл. Корабли воюют сами.
Майнеры грызут астероиды, сборщики тащат обломки убитых врагов. Убил врага — получи ресурс. Не собрал — остался ни с чем. Враги это знают и лезут к твоим майнерам.
Фрегат — рабочая лошадь. Снайпер — бьёт больно, но умирает от одной ответки. Страж — живой щит. Расстановка и есть геймплей. Якорь можно перетащить прямо в бою — линия обороны течёт вместе с битвой.
Способности Бастиона: орбитальный лазер, барьер, чёрная дыра. (Q / W / E)
Среда бьёт по всем. Комета чертит полосу через экран, буря разряжается по площади. Полторы секунды на реакцию у тебя есть. Стоишь на месте — умираешь.
Боссы входят с титром и замедлением времени. Стенкой из фрегатов не убираются.
Помните дворовую игру «Чапаев», где щелбаном сшибаешь чужие шашки с доски? Я собрал её в браузере. Открыл ссылку - и играешь. Игра не требует ни регистрации, ни денег. Просто выбираешь режим и вперёд.
Есть мультиплеер: можно дождаться случайного противника или сгенерировать ссылку и позвать друга. Можно играть против ИИ, а можно вдвоём на одном экране по очереди.
Зачем, а главное - нахрена?
Мы с небольшой командой пилим свой движок для браузерных RTS/тактик/моб. Хочется, чтобы «сложные» игры запускались в один клик прямо из браузера, без лаунчеров и установки клиента.
«Чапаев» родился по дороге как тест - первая живущая игра на этом движке.
Игра бесплатная, доната нет. Единственное - там крутится реклама, иначе хостинг просто не окупается.
Если блокировщик решит, что я враг человечества - хрен с ним, а если нет, то жмакни на баннер по-братски. :)
Напишите, что раздражает, а что норм, есть ли идеи получше - можем обсудить.
Можно играть в рейтинг 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, 5x5 и получать ELO, поднимаясь в таблице лидеров, а можно зарубиться в Общем секторе, где по кайфу закрываешь клетки с другими игроками с рандомными ивентами и спец. способностями.
Мега гонднота подъехала! Энтузиасты сделали браузерный эмулятор телефонов Nokia 3310/3410/3350/3330/5110/5210/7110. Это полноценный эмулятор этих телефонов прямо в браузере, всё работает как в оригиналах. Также можно погонять в Space Impact и змейку