Отходы станут топливом: новый проект Росатома
Что делать с отработавшим ядерным топливом? В Росатоме предлагают не просто хранить его, а перерабатывать и использовать повторно. Для этого в России планируют построить новый завод производительностью 400 тонн топлива в год.
«Этот завод станет важным звеном в переходе к замкнутому ядерному топливному циклу в России. После запуска в эксплуатацию создаваемая нами инфраструктура в долгосрочной перспективе позволит неоднократно вовлекать в топливный цикл регенерированные ядерные материалы и обеспечить потребности в сырье энергосистем четвертого поколения», — отметил со своей стороны директор по государственной политике в области радиоактивных отходов, отработавшего ядерного топлива и вывода из эксплуатации ядерно и радиационно опасных объектов госкорпорации «Росатом» Василий Тинин.
Проект ориентирован на энергосистемы IV поколения примененяющие высокоэффективные технологии использования топлива с увеличенной безопасностью, энергоэффективностью и сокращением отработавшего ядерного топлива.
Если технология получит широкое распространение, атомные станции смогут многократно использовать часть ядерных материалов, делая энергетику более устойчивой и ресурсосберегающей.
Много интересной информации в телеграм-канале ЭнергетикУм
Ответ на пост «Продолжаю делать онлайн-редактор планировок: добавил участок и инженерные сети»1
инсоляцию проверить, помаю что слишком, но хотя бы расположение солнца по участку за световой день. Потому как у закомого есть участок, ну и построил его как есть, а если лы бы он буквально развернул на 10 градусов у него бы не было снеговога мешка, так, что с одной стороны на крыше снег, на на второй стороне он расстаял за неделю и сполз. В итоге у него на второй стороне, где вход продавило входную группу. Хотя я ему говорил на входную 150х50 доску с шагом метр мало быдет, ну это другая история. А вот что бы запоанировать или учесть было бы интересно. Хотя понимаю у вас другие задачи по софту
Продолжаю делать онлайн-редактор планировок: добавил участок и инженерные сети1
Месяц назад я показывал здесь онлайн-редактор планировок квартир. За это время проект немного увеличился: теперь в нём можно рисовать не только квартиру, но и дом с участком и инженерными сетями.
В профессиональный САПР редактор внезапно не превратился. Это по-прежнему инструмент, чтобы самостоятельно набросать проект, сравнить варианты и получить более понятный план перед ремонтом или строительством.
Появилось проектирование участка
Можно задать границы участка вручную либо попробовать найти объект по адресу или кадастровому номеру.
Если границы есть в открытых кадастровых данных, редактор загружает геометрию и переносит её на план. Если найдено здание, а не земельный участок, оно добавляется как строение.
Поиск по адресу пока не всегда идеален, поэтому кадастровый номер работает надёжнее.
На участке можно размещать дом, хозяйственные постройки, деревья, дорожки, колодцы, септики, вводы коммуникаций и другие объекты.
Добавил несколько этажей
Теперь у дома может быть несколько этажей. У каждого свой план, стены, помещения, мебель и инженерные сети.
При экспорте этажи формируются отдельными страницами PDF. Можно выгрузить общий архитектурный план или планы отдельных инженерных систем.
Инженерные сети
Сейчас есть три основных раздела:
электрика;
водоснабжение;
канализация.
Для электрики можно разместить щит, розетки, выключатели, светильники и силовое оборудование. Для воды и канализации — вводы, стояки и сантехнические приборы.
После размещения точек разводку можно нарисовать вручную или построить автоматически (пока что бета).
Автоматическая разводка старается вести линии вдоль стен, учитывать помещения и не прокладывать всё напрямую через комнаты. После расчёта результат можно отредактировать вручную.
Алгоритм пока не заменяет инженера и иногда предлагает спорные маршруты. Его задача проще: быстро получить первоначальный вариант, оценить расположение точек и примерную длину трасс.
Экспорт в PDF
Кроме обычного плана теперь можно сформировать комплект страниц:
планы этажей;
электрика;
водоснабжение;
канализация;
участок.
Слои можно включать и выключать, поэтому мебель, площади помещений и другие элементы необязательно показывать на каждом инженерном плане.
Сервис всё ещё находится в разработке. После прошлого поста я получил много полезных замечаний и часть нового функционала появилась именно благодаря обратной связи.
Сейчас особенно интересно:
понятно ли переключение между этажами и сетями;
адекватно ли строится автоматическая разводка;
каких объектов не хватает в каталоге;
удобно ли работать с участком;
какие данные должны попадать в PDF.
Потыкать можно здесь: https://apeyron-cad.com/
Буду рад замечаниям, особенно если получится построить что-нибудь странное или окончательно запутать автоматическую разводку.
Мысли вслух
Брак — это побочный симптом социализации. Мы должны вернуться во времена естественных отношений между полами. Мужчина должен приходить, оплодотворять самку и уходить. Раз у нас есть надстройка для общества в виде государства. Пусть оно этих детей и воспитывает, садики, няни, школы и учеба должны быть оплачены им. Ребенок должен стать заботой государства.
Боевое лобби продолжение
Лобби: день, когда всё сломалось и починилось
Привет! Сегодня был один из тех дней, когда садишься в 9 утра, а встаешь в 11 вечера и не понимаешь, куда делось время. Рассказываю что такое жизнь инди.
Что такое Лобби
Это экран перед каждым боем — здесь собираешь отряд из своих героев, выбираешь пресет (их до пяти штук), назначаешь бустер и жмёшь «В БОЙ». Звучит просто, но под капотом есть приличный слой логики.
Что сделал сегодня
Посадка и снятие героев. Тапаешь на героя в коллекции → открывает карточку → жмёшь «Выбрать» → герой занимает первый свободный слот авангарда (1→6), затем резерв (7→10), когда авангард заполнится. Тапаешь по занятому слоту → та же карточка, но с ключом «Снять с поста». Герой в коллекции при этом затемняется — он уже в отряде, выбрать повторно нельзя.
Мощь отряда. Важный момент: резерв (слоты 7–10) не входит в сумму, пока авангард не заполнен полностью. Числа оформляется пробелами: 1 105 000 вместо 1105000— читается намного лучше. Реализовано через утилиту Zero-alloc stackalloc без лишних аллокаций.
Галочка сохранения и В БОЙ. Галочка светится только тогда, когда есть несохранённые изменения, и хотя бы один герой в авангарде. «В БОЙ» смотрит на уровне аккаунта:
Уровни 1–20: достаточно одного героя
Уровни 21–50: нужен полный авангард (6/6)
Уровень 51+: полный отряд (10/10)
Старый сохранённый пресет не нарушает этого правила — поднял уровень, иди переукомплектовывайся.
Коллекция фильтров. Раса, класс, атрибут. Мультивыбор внутри категории (ИЛИ) И между категориями. Выбрал «Воин» + «Эльфы» — покажет только эльфов-воинов. Драконы передают любой классовый фильтр — они универсалы. Сортировка: первые герои уже в отряде, потом по редкости, атрибуту, мощи.
Баги
Баг двойного клика — старый друг, встречавший меня уже раз пять. Попап не реагирует на первое нажатие, только на второе. Причина каждый раз одна и та же: объект был неактивен на сцене, первый клик его активирует, в Awakeработе Hide() который тут же гасит контент обратно. Второй клик уже работает нормально. Лечение: первая строка любая Show()— это gameObject.SetActive(true), без исключений. Звучит очевидно, но Unity об этом никак не предупреждает.
Блокировка фильтров и засветка экрана. Когда вы открываете список расы или класса, вам нужно щелкнуть в любом месте экрана и закрыть его. Для этого есть невидимый FilterDropBlocker— прозрачный объект на всем экране. Сделали его, всё заработало, но при открытии весь экран чуть-чуть засветился. Два часа искал причину. Оказалось: утилита UiRaycastUtility.EnsureSolidRaycast подставила белый спрайт 1×1 с альфа=0,004 — вроде незаметно, но на экране давалось лёгкое свечение. Убрал один вызов — засветление исчезло.
Про безопасность
Между делом проверил защиту от читов. Смоделированный сценарий: игрок каким-то образом подменяет данные в запросе и отправляет «у меня 500 энергии», когда на самом деле 100.
Сервер проигнорировал, что прислал клиент, сам заглянул в свое хранилище, записал 1 единицу и вернул внешний баланс. Это фундаментальная принципиальная структура: клиент только рисует, сервер решает.
Также завел чеклист — список всего, что нужно закрыть перед релизом: инфраструктура, данные, требования платформ (RuStore, Steam, Яндекс Игры). Лучше подумать об этом заранее, чем потом в панике. ;D
Что дальше
Остался финальный этап лобби — регрессия по полному чеклисту и тесту на первом телефоне. Потом переходим к боевой сцене.
До следующего девблога! 🛡





