«Хроника сожженных нервов: Как менялась легендарная Lineage 2 за 7 лет до того, как в ней убили душу»
Возвращается линейщик под утро домой — уставший, глаза красные, не спал трое суток. Жена встречает на пороге со скалкой, злая, начинает кричать:
— Ну и где ты шлялся?! Опять бабы? Опять пьянка?! Семью вообще забросил!
Муж смотрит на нее затуманенным взглядом, падает на колени и орет в ужасе:
— А-а-а-а-а! Валакас в халате! Бэкап! Бэкап! Пати, ресните меня, я упал!
Приветствую всех выживших в хрониках Адена! Если вы даже не улыбнулись от этого анекдота, то вина здесь вовсе не в плохом юморе автора поста — вы просто никогда не играли в Lineage 2, а в те годы предпочли фармить инстансы в World of Warcraft, Aion, Аллодах или Perfect World. Но если вы искренне посмеялись — добро пожаловать, вы зашли точно по адресу.
Знаете, проще всего сказать банальным, сухим предложением: Lineage II — это просто культовая корейская MMORPG. Но увы, лично у меня язык не повернется так выразиться. Для меня это не просто игра, это целых 5 лет реальной жизни, которые я прожил там, начиная со средних классов школы, когда еще не нужно было думать об экзаменах, и заканчивая выпускным балом. В этой игре я успел попробовать абсолютно всё: первые хаотичные осады, первые падения от эпических рейд-боссов, первые знакомства с людьми за тысячи километров от меня, первые жестокие обманы на рынке в Гиране, первое выбивание эпик-бижутерии, первая безумная заточка пухи на +16, первый захват форта для своего клана и еще миллион других вещей.
Но если отвлечься от моих личных мемуаров, то Lineage 2 — это общее детство, юность, а для кого-то и полноценное взросление целого поколения геймеров в СНГ. Я до сих пор прекрасно помню, как мы массово прогуливали скучные уроки и сознательно морили себя голодом, не ходя в школьную столовую, лишь бы сэкономить заветные карманные деньги на лишний часок в душном компьютерном клубе. Помню, как все во дворе хвастались, у кого круче заточено оружие, скиллы или бижутерия. На переменах мальчишки обсуждали не Лигу чемпионов по футболу, а кричали друг другу: «Слыш, давай сегодня после школы соберем пати и сходим на рейд-босса? Собирай всех своих, а я подтяну своих магов!». Корейцы из NCSoft смогли создать уникальный мир, который, пусть сегодня и уничтожен до неузнаваемости в плане обновлений, всё равно оставляет в душе тонны теплоты.
Вот только все ли из вас помнят детальную историю развития и заката этой вселенной? Все ли помнят, с чего именно начиналось появление Lineage II и какими именно патчами корейцы планомерно добивали свое великое детище, заставив его перейти на рельсы беспощадного доната и унылого однообразия? Ну что же, раз вы не закрыли пост и готовы вспомнить молодость — давайте начнем нашу масштабную экскурсию по страницам истории, опираясь исключительно на проверенные факты и суровую олдскульную хронологию.
Начинаем!
*Рождение и смерть великой MMORPG, которая всегда останется глубоко внутри нашего сердца*
Начать стоит с официальных дат. Мировой релиз Lineage 2 состоялся в Южной Корее 1 октября 2003 года. Но если верить сухим фактам из Википедии, то в СНГ-сегменте официальная локализованная игра появилась исключительно 15 декабря 2008 года, когда издателем на территории России выступила небезызвестная компания «Иннова».
Я же лично застал «Линейку» чуть позже — в 2009 году, и моими первыми родными хрониками стали легендарные Interlude. Всё началось с того, что друг предложил мне сходить с ним за компанию в компьютерный клуб, просто «посмотреть, как он играет». Он создал персонажа и начал свой долгий путь, а я всю дорогу стоял у него над душой и заваливал вопросами: «Макс, а это что? А почему ты бежишь именно туда? А это кто такой?». Мне было безумно, до дрожи интересно, но дома родители строго-настрого запрещали играть в компьютер. Тогда я пошел на хитрость: отложил карманные деньги, втихаря побежал в тот же клуб и создал своего собственного чара. В итоге мы с другом начали помогать друг другу, и эта наша совместная «виртуальная дружба» и взаимовыручка беспрерывно продлились вплоть до самого школьного выпускного.
Что я могу сказать, оглядываясь назад? Lineage 2 и сегодня пользуется определенной популярностью, если судить по открывающимся серверам и онлайну на них. Но именно тогда, в далеком 2009–2010 году, это было самое лучшее времяпрепровождение на свете. Даже легендарная Counter-Strike 1.6 не приносила столько дикого адреналина, азарта и кайфа, сколько давала «Линейка». Все эти панические крики в чате: «ТАМ КРАСНЫЙ ПК У ВОРОТ ГЛУДИО, НАВАЛИТЕ ЕМУ, ПОМОГИТЕ!» или деловые сообщения: «Ищу академку с выплатой, предложения в ПМ» позволяли социализироваться и находить друзей даже самому зажатому интроверту. Ведь в одиночку без адены выжить в этом мире было физически невозможно, и вся твоя надежда порой теплилась лишь на то, что какой-нибудь пробегающий мимо добрый самаритянин хай-левела подкинет тебе целый 1 000 000 аден просто потому, что увидит, какой ты беспомощный нуб в китайском НГ-шмоте, и ему станет тебя искренне жалко.
Но сама игра, как вы понимаете, начала свой великий путь задолго до Interlude. И прямо сейчас я подробно и во всех красках расскажу вам о каждой знаковой «хронике» этой легенды.
2004 год (Апрель-Июнь) — Prelude & Chronicle 1: Harbingers of War (Предвестники войны).
Настоящее рождение вселенной Lineage II. Увы, сам я эти дремучие времена не застал и могу судить о них, лишь опираясь на информацию в интернете да на воспоминания тех хардкорщиков, которые заслуженно зовут себя «ветеранами Л2». Согласно их рассказам, связка Prelude и Chronicle 1 — это самая беспощадная и зубодробительная версия игры за всю ее историю. И вот почему:
Ручные «соски». Заряды души и духа (Soulshots / Spiritshots) нужно было прожимать ручками перед каждым (!) ударом или кастом. Никакого автоклика не существовало. Воины настраивали кривые макросы, а маги стирали пальцы в кровь.
Цена ошибки. За смерть от рук обычного моба у персонажа отрывали колоссальные 10% опыта. На хай-левелах это могло стоить недель адского гринда. Умирать не хотел никто, но, как показывала практика, падение на колени было лишь вопросом времени.
Дроп экипировки. Самый дикий страх того поколения. Если вы погибали от моба или, упаси боже, умирали в статусе ПК (красный ник), существовал огромный шанс, что с вашего трупа на землю выпадет часть экипировки. Корейский рандом был настолько суров, что геймеры панически боялись носить с собой ценные ресурсы или дорогой шмот.
Потолок развития. Понятий А-грейда и S-грейда тогда не было даже в проекте. Пределом мечтаний и вершиной крутизны считался Б-грейд шмот, а максимальный уровень персонажа был ограничен 60-м.
Осады на минималках. На огромной карте функционировал всего один-единственный доступный для захвата замок — скромный Глудио. Ни величественного Адена, ни богатого Гирана в планах осад еще не значилось.
Несмотря на этот запредельный уровень сложности, первые хроники дали игре мощнейший стартовый толчок. В том же 2004 году началась повальная регистрация аккаунтов, сервера забивались тысячами людей, а репутация компании NCSoft стремительно росла по всему миру. Ну а ниже я прикрепляю тот самый легендарный CG-ролик из С1, чтобы вы вспомнили, какими эпичными кинематографичными кадрами корейцы завлекали нас у экранов!
2. 2004 год (Декабрь) — Chronicle 2: Age of Splendor (Эпоха Роскоши)
Переходим ко вторым хроникам. Я всё так же не застал их лично, но давайте снова воспользуемся рассказами ветеранов Адена и узнаем, чем именно корейцы решили порадовать геймеров после ошеломительного успеха первой части. А список нововведений и правда выглядел роскошно:
Глобальное расширение. Масштаб карты мира увеличился без малого на 50%. Это позволило игрокам проводить куда больше времени на открытом воздухе, открыло новые территории для исследований и, самое главное, принесло горы новых монстров и возможностей для прокачки. Максимальный уровень персонажей, к слову, подняли до 75-го.
Величие Адена. В игре наконец-то появляется самый роскошный, монументальный и величественный замок и город — Аден. Помните эту потрясающую музыку, огромные залы и раскинувшиеся улицы, на которых годами сидели AFK-игроки и крафтеры? В ту пору Аден только-только начинали изучать, и просто попасть туда, добежав живым сквозь агрессивных мобов, было заветной мечтой любого нуба.
Новые культовые локации. Вслед за Аденом на карте зажглись огни прекрасного водного Иннадрила (города Хейн) и зловещей многоэтажной Башни Дерзости (Tower of Insolence / ToI). Но главным местом массового паломничества СНГ-игроков стала легендарная Башня Крумы (Cruma Tower) — мрачная локация, которая у всех олдскульщиков до сих пор намертво ассоциируется с бесконечным геноцидом гигантских пауков и болотных жаб ради бешеного опыта. На входе в Круму и за ее споты кланы воевали неделями.
Пришествие Антараса. В игру завезли А-грейд экипировку и первого великого дракона земли — Антараса. В его логово альянсы выстраивались в дикие круглосуточные очереди, прямо как за новым iPhone. Первые рейды на этого монстра собирали по 500+ человек, длились по 12–16 часов реального времени, а из-за лютых лагов игра превращалась в пошаговое слайд-шоу, от которого сервера NCSoft регулярно падали в глубокий обморок.
Таким образом, декабрь 2004 года принес мировому MMO-сообществу невероятный праздник и дал мощный толчок к развитию вселенной. Я искренне и по-хорошему завидую тем счастливчикам, которые застали это золотое время первооткрывателей!
3. 2005 год (май) — Chronicle 3: Rise of Darkness (Восстание Тьмы)
Третьи хроники, которые подарили нам вагон и маленькую тележку культового контента. Именно в этом патче корейцы дали игрокам возможность не просто фармить на поверхности, а спуститься в самые темные глубины фэнтезийного мира. И речь сейчас идет, конечно же, не о пещерах Мории и Балроге, а о легендарных катакомбах и некрополях. Итак, Chronicle 3: Rise of Darkness — это:
Глобальный ивент «Семь Печатей». Помните этот священный понедельник, когда весь сервер бежал регистрироваться за армию Рассвета (Lords of Dawn) или Заката (Revolutionaries of Dusk)? Ну, это когда ты случайно ошибался, а NPC при попытке поговорить брезгливо бросал тебе в лицо: «Фу, ты выбрал наших врагов, убирайся отсюда!». Но именно под землей, в катакомбах, мы чаще всего находили верных друзей, чтобы часами «водить парики» мобов и качаться до посинения, особенно играя за ВЛ-а или танка под баффом.
Экономический переворот и Древняя Адена. В игре появляется новая валюта — Древняя Адена (Ancient Adena / АА). Получить её можно было, собирая в катакомбах тонны синих, зеленых и красных камней печати. А дальше мы все дружно ждали не своего дня рождения, не Нового года и даже не летних каникул, а заветного известия в чате о местонахождении бродячего Кузнеца или Торговца Маммона. Информацию о том, в каких именно катах они сейчас прячутся, продавали в городах за реальные деньги, ведь только они могли поменять камни на АА, вставить СА в пуху или распечатать топовый А-шмот.
Спасительная полоска CP. Для тех, кто не застал: Combat Points (CP) — это фактически дополнительный щит поверх вашего здоровья, который тратился исключительно в ПВП. До С3 маги сдували любого контактника с одного-двух критов. С введением CP-полоски у воинов и ближников наконец-то появился реальный шанс банально добежать до проклятого колдуна и выписать ему по первое число.
Эти хроники навсегда увели миллионы геймеров жить под землю. Фарм Древней Адены открывал двери к элитному снаряжению, а сама игра обрела ту самую глубокую соревновательную механику, которую мы любим до сих пор.
4. 2006 год (февраль) — Chronicle 4: Scions of Destiny (Наследники Судьбы).
Четвертые хроники, которые колоссально расширили рамки и возможности игры. На самом деле корейцы из NCSoft действовали грамотно: каждый год они добавляли масштабные нововведения, чтобы ветераны прошлых версий чувствовали себя здесь как дома, но при этом с головой погружались в совершенно новые механики. И в С4 разработчики выдали свой абсолютный шедевр:
Появление Дворянства (Noblesse). Теперь, если в чате вам писали «Ты нубл?», это было не оскорблением, а проверкой высочайшего статуса. Дворяне получали крутые титулы и, самое главное, доступ к специальному заклинанию Noblesse Blessing. Эта магия позволяла сохранять все наложенные баффы на персонаже даже после его внезапной смерти, что полностью перевернуло тактику масштабных замесов. Но чтобы получить нубл, приходилось круглосуточно дежурить кланами на рейдовом боссе Баракиэле.
Великая Олимпиада и «Хиро». Корейцам показалось мало одного дворянства, и они решили дать игрокам возможность доказать свое превосходство не просто в формате драки «выйдем 1 на 1 за ворота Диона», а на официальной арене. Заработав больше всех очков в своем классе за месяц, игрок становился «Хиро» (Героем). Этот статус даровал легендарное светящееся оружие, уникальные скиллы и возможность пафосно писать синими буквами в глобальный чат на весь сервер. Правда, получить «Хиро» тогда могли всего два типа людей: либо мажоры с неограниченной папиной кредиткой, которых безбожно «заливал» весь клан, либо гении, изучившие свои скиллы и тайминги вдоль и поперек.
Адская третья профессия. Порог прокачки сдвинулся, и в игру завезли S-грейд экипировку (Imperial Crusader, Draconic, Major Arcana), а вместе с ней — квест на третью профессию на 76-м уровне. Чтобы ее получить, нужно было методично вырезать 700 мобов. Места их спавна в Hot Springs (Горячих Источниках) или Wall of Argos превратились не в Клондайк для фарма, а в зону вечной, непрекращающейся войны кланов за право первым сделать этот чертов квест. Земля там была буквально усыпана трупами игроков.
Пришествие Валакаса. На карте появилось Логово Валакаса — огромного, величественного огненного дракона с миллионами ХП. Победить его было той еще задачкой, требовавшей от альянсов стальной дисциплины, недель подготовки и ночных дежурств. Но уникальный эпический неклейс (Necklace of Valakas), гора топ-лута и статус главного драконоубийцы сервера заставляли топовые сайды драться за проход к нему до последнего выжившего.
Хроники С4 стали для многих пиком величия Lineage 2. Именно они подарили игре максимальный фан, тонны уникального контента и навсегда разделили игровой мир на элитных дворян-героев и простых бродяг.
5. 2006 год (Сентябрь) — Chronicle 5: Oath of Blood (Клятва Крови)
Многие ошибочно связывают эти хроники с появлением легендарного проклятого меча Зарича. На самом деле в С5 корейцы только добавили его скрытый код в файлы игры, а полноценно этот огромный клинок, превращающий нуба в могущественного демона, ворвется в мир Адена чуть позже — в Интерлюде. Но и без Зарича Chronicle 5: Oath of Blood стали важнейшей переходной вехой, которая открыла перед игроками массу крутых возможностей:
Гонка до 80-го уровня. Максимальный порог прокачки наконец-то сдвинули с 75-го до 80-го левела. Гринд стал еще жестче и потнее, но зато статус персонажа взлетел до небес — в те годы на подпольных биржах за топового, вручную выкачанного чара 80-го уровня с третьей профой богатые фанаты готовы были отдать реальную машину или даже квартиру!
Приращение северных земель. К уже привычным Адену, Гирану и Хейну на карте наконец-то добавились суровые, заснеженные территории — портовый город-крепость Руна и индустриальный Шутгарт.
Глобальная переработка кланов. Максимальный уровень клана подняли до 8-го, а в игру ввели мощные пассивные клан-скиллы. В чатах городов тут же родилась легендарная верка: «Набор в клан 6 лвл, фулл клан-скиллы, связь ТС, в ПМ!». Вдобавок расцвела система альянсов, позволявшая в случае ПВП-замеса гордо крикнуть в лицо какому-нибудь наглому ПК-шнику: «Я сейчас весь наш али позову, мы вас тут быстро в асфальт закатаем, скотины!».
Целебные травы. Нет, это не то, о чем вы подумали. Корейцы ввели систему «хербов» (Herbs) — лечебных и баффающих трав, которые с определенным шансом выпадали из убитых мобов. Они мгновенно восстанавливали ману, ХП или на пару минут давали мощный бафф. Это нововведение стало настоящим спасением для соло-игроков, которым теперь не нужно было таскать за собой на привязи «окно» с персональным баффером.
Культовые споты для фарма. На карте зажглись огни локаций, где годами устраивались самые потные рейды и ПВП-сходки: величественный Монастырь Безмолвия (Monastery of Silence / МоС), кишащее жуткими насекомыми Гнездо Стакато (Stakato Nest) и мрачный Храм Паган (Pagan Temple), для входа в который нужно было пройти целый квест на заветный ключик.
Именно эти хроники окончательно сформировали ту самую взрослую, клановую и суровую «Линейку», которая навсегда осталась глубоко в моем сердце.
6. 2007 год — Interlude (Интерлюд).
Вот мы и добрались до самых важных, культовых и, скрывать не буду, моих самых любимых хроник — Lineage 2: Interlude. С момента их релиза прошло уже долгих 19 лет, но за всё это время я ни разу не забыл этот шедевр. Почему? Да потому что мое самое первое появление в мире «Интерлюда» сопровождалось панической мыслью: «Ё-моё, да что тут вообще делать?!». Но проходит буквально несколько десятков минут, и вот ты уже покорно бежишь сдавать стартовый квест, чтобы отнести любовное письмо стражника к местной девушке-Гейткиперу ради копеечной бижутерии. Потом на все деньги, набитые с тысячи несчастных волков и орков вокруг Деревни Говорящего Острова (Talking Island), ты закупаешь первую пачку Ноу-Грейд сосок, бежишь в северную часть локации косить гигантских пауков или со страхом спускаешься в Эльфийские Руины (Elven Ruins), чтобы наконец-то апнуть заветный 20-й уровень и пойти делать длинный, душный квест на первую профессию.
Эх, а добавьте к этому потрясающую музыку в каждом городе, крафт, торговлю и, конечно же, революционные механики, которые навсегда закрепили за Interlude статус «золотого века» Л2:
Аугментация и светящиеся пухи. В игре появились ЛСы (Life Stones / Камни Жизни). Выбить хороший ЛС было ой как непросто, а на рынке в Гиране они стоили как приличный цифровой фотоаппарат, если переводить адену в реальные ценности. Но зато они давали пушкам уникальные пассивные или активные скиллы и заставляли их светиться. Оружие в Л2 — это вообще отдельная религия. Если по городу бежал топовый игрок, у которого в руках полыхал ярко-красным пламенем меч, заточенный на +16, — все понимали: идет настоящий Бог этого сервера. А ты бегал со своим скромным «Хомку» или «Якса», который едва-едва поблескивал голубым цветом на +4 или +5, и был этому безмерно рад!
Первобытный Остров (Primeval Isle). На карту добавили затерянный во времени Дино-остров, кишащий кровожадными тираннозаврами и папоротниками. Сунуться туда на мелких уровнях было чистым самоубийством — мобы стирали в порошок за секунду. И этот остров служил колоссальной мотивацией: ты сутками качался, искал шмот, собирал верную пачку магов и мечтал однажды оказаться там, чтобы фармить топ-ЛСы и осколки на топовую экипировку.
Кровавые проклятые мечи. Именно в Interlude на полную мощность заработала система проклятого оружия — Демонического Меча Зарича и Кровавых Двойных Мечей Акаманаха. Они могли случайно выпасть из любого моба в любой точке мира, будь то проклятые катакомбы или муравейник Ant Nest. Подняв такой клинок, обычный нуб трансформировался в жуткого темного демона с миллионами ХП. Прокачанный Зарич наводил ужас на целые локации, а ПК-шить в нем можно было абсолютно безнаказанно. Помните, сколько скриншотов мы делали на память, если кому-то из друзей или соклановцев везло примерить на себя эту демоническую форму?
Interlude стал абсолютной вершиной баланса, где система ПВП «камень-ножницы-бумага» работала идеально. Неудивительно, что даже спустя почти два десятка лет около 90% всех фанатских фришардов открываются именно на этой легендарной версии.
7. 2008 год (Лето) — Gracia Part 1 & Part 2
Когда мне в свое время немного приелся Interlude, я решил двигаться дальше по официальной хронологии и установил Gracia Part 1, а затем и Part 2. Что я могу сказать? Это кардинально и бесповоротно изменило весь привычный темп игры. На сцене появилась совершенно новая раса, которая, с одной стороны, заставляла искренне радоваться развитию игрового мира, а с другой — люто ненавидеть этих высокомерных существ с одним крылом, особенно когда дело доходило до ПВП. Эти хроники принесли с собой колоссальные тектонические сдвиги:
Пришествие Камаэлей. Рожденные из Тьмы однокрылые бойцы внесли дикий, нечеловеческий дисбаланс в устоявшийся мир Адена. У них было огромное количество уникальных скиллов, душная механика поглощения душ и совершенно свой стиль боя. Мое первое столкновение с ними в поле я помню так: играешь себе спокойно за мага, вдруг из ниоткуда телепортируется крылатая вспышка, делает «бах-бах-бах» из скорострельного арбалета — и ты уже лежишь лицом в пол, созерцая экранную надпись о воскрешении в ближайшем городе. Отличный, блин, геймплей!
Первые закрытые «инстансы». В Л2 появились зоны с ограниченным доступом, изолированные от общего открытого мира — легендарные Камалоки (Kamaloka) и Лабиринты Бездны. Я бывал и там, и там, но в те времена эти данжи казались мне жутко душными: постоянные жесткие разборки при сборе пати в Гиране и сильные, злые боссы заставляли мои нервные окончания взрываться от негодования. Зато прокачка в них летела с бешеной скоростью, и кач из открытого поля начал плавно перетекать в закрытые элитные комнаты.
Облегчение жизни новичкам. Разработчики наконец-то знатно упростили адский квест на вторую профессию (появился альтернативный вариант за марки и адену) и позволили стартовать квест на первую профу уже на 18-м уровне. Для низких рейтов это стало настоящим благословением, ведь далеко не у каждого игрока хватало стальных нервов и времени сутками выбивать клятый 20-й уровень на медлительных мобах.
Поумневшие монстры. Корейцы устроили игрокам сюрприз: мобы ниже 75-го уровня внезапно научились использовать соулшоты и врубать защитные умения, чтобы геймерам было сложнее их кайтить. Когда тебе от обычного лесного агрессивного моба прилетала критовая стрела на 800 единиц урона, ты в панике орал в монитор: «Нет, господи, я не хочу по глупости умирать и бесплатно телепортироваться в Аден с потерей процентов!».
Люксовый ассортимент магазинов. Торговые лавки в городах наконец-то расширили свой ассортимент: в свободную продажу за обычную адену поступили заветные Б-грейд предметы, а цены на базовый лоу-экип заметно снизились. Помню, как ты заходил в магазин, открывал вкладку с тяжелой броней или красивым мечом, восхищенно смотрел на нее, тяжело вздыхал от нехватки денег и понуро шел обратно в катакомбы — часами бить адену и копить ресурсы на крафт С и Б кристаллов.
Gracia Part 1 & 2 — это уже совершенно новый, технологичный уровень развития игры. Но именно эти хроники, как по мне, начали неумолимо клонить баланс сил в сторону жесткой казуальности и дисбаланса классов. Стало отчетливо понятно: «Линейка» стремительно мутирует во что-то другое и былой душевности мы больше не увидим.
8. 2009 год (Весна) — Gracia Final.
Если быть до конца честным, саму Gracia Final я помню чуть хуже, так как гораздо больше времени провел на последующих апдейтах. Но у нас всегда есть возможность освежить память с помощью интернета и мемуаров ветеранов. Так вот, Gracia Final — это очередной тектонический поворот в новую эпоху «Линейки». Именно в этих хрониках корейцы жестко опустили магов на землю, урезав им кап шанса магического крита до скромных 20%. После этого на серверах началась Великая Эра Луков и Арб. На волне этого мета-сдвига я впервые в жизни создал себе Хавка (Sagittarius) и учился на нем играть. Но помимо засилья лучников, Gracia Final запомнилась следующими вещами:
Парящий континент Грация. В игре наконец-то появились новые неизведанные земли, парящие прямо в облаках. Попасть туда можно было на огромных клановых дирижаблях или летающих кораблях. Красивейшие виды, от которых до сих пор перехватывает дыхание, а уж сколько ностальгических скриншотов с этими пейзажами гуляет по сети — просто ммм...
Воздушные битвы. Разработчики ввели специальные трансформации в птиц — Сокола или Сову. Благодаря этому ПВП-замесы вышли в трехмерное пространство и переместились прямо в небеса. Какие там к черту World of Warplanes! Настоящая авиация с магией и критами зарождалась именно над Грацией.
Фарм Семян (SoD и SoI). На карте открылись Семя Разрушения (Соя) и Смя Бессмертия (Сои). Это породило круглосуточное безумное дежурство кланов у местных фонтанов. Игроки пылесосили осколки энергии, чтобы накопить ресурсы на крафт новой топовой экипировки или выгодно продать добычу на рынке.
Командная Олимпиада 3х3. Если раньше на Олимпе нужно было драться строго один на один и молиться на корейский рандом, то командные бои полностью перевернули тактику. Теперь, даже если ты внезапно падал, верный друг и соклановец мог в соло затащить раунд и спасти важную битву. Эх, к своему стыду, я в таких замесах так ни разу и не поучаствовал...
Сеты Дестино (Moiré) и Венеры (Vesper). Безумно красивые, астрономически дорогие и желанные доспехи S80 и S84 грейдов. Чтобы заполучить новенький сверкающий Веспер-сет, рядовому игроку нужно было либо образно продать почку, либо играть месяцами без сна и отдыха, круглосуточно фармя, фармя и еще раз фармя.
Смертоносные хай-левельные скиллы. Корейцы завезли новые мощные умения для 81–83 уровней (вроде «Семь Стрел» или «Воля Воина»). На низких и средних рейтах серверов наличие этих книг и прокачка скиллов хотя бы на +5 давали геймеру просто колоссальное, доминирующее преимущество в любом ПВП.
Игра окончательно стала другой. Дух старого сурового гринда в поле начал угасать. Люди стали меньше акцентировать внимание на классических битвах за споты под землей, переключившись на инстансы и на то, как бы покрасивее написать в торговом чате Гирана: «Продам Веспер нубл сет +70, в ПМ!».
9. 2009 год (Конец года) — Gracia Epilogue.
И вот мы наконец-то добрались до хроник, которым я лично посвятил целых 4 года своей жизни. Четыре года золотой школьной поры, вплоть до самого выпускного бала, и это было абсолютно лучшее время. Почему? Да потому что именно Epilogue подарил мне мой собственный первый клан и незабываемую возможность захватить форт. Именно здесь я впервые в жизни подержал в руках оружие, заточенное на безумные +20 — я прыгал до потолка от счастья, когда корейский рандом сжалился и лук не разлетелся на кристаллы!
Эти хроники подарили мне кучу крутых ивентов (вроде ураганного Last Hero) и бешеное желание оставаться в игре и развиваться дальше. Играл я тогда на проекте Arteas World — увы, он уже давно закрылся, но я успел создать там кучу персонажей на серверах Sun x500 и Parthenon x50 / Pandora x50. Народ, если среди читающих этот пост есть те, кто рубился там в те годы и помнит эти названия — обязательно отзовитесь в комментариях, поностальгируем вместе!
Ну а если абстрагироваться от моих мемуаров, то для всего мирового сообщества Gracia Epilogue принес следующие фундаментальные изменения:
Атрибуты на 300 урона. Система стихийного урона достигла своего абсолютного пика. Теперь в пуху можно было загнать целых 300 атрибута атаки, а в каждую шмотку брони вставить по три камня защиты. Не успел вовремя прокачать резисты в доспехах? Извини, падай лицом в пол от первого же крита и понуро беги из города обратно на спот. Я до ужаса боялся в одиночку гулять по локации Ketra Orc Outpost, потому что там вечно промышляли агрессивные ПК-шники или, что еще хуже, приставучие вражеские игроки. Тебя начинали аккуратно ковырять, и если ты не отвечал — сливали в ПК, а если давал сдачи, то челик по ту сторону монитора радостно потирал руки со словами: «О, отлично, еще одно ПВП в копилку!».
Пришествие Короля Пиратов. Знаете, что я запомнил лучше всего в своей жизни? Не первый поцелуй на школьном дворе, не первую пятерку по зубодробительной математике, а своего самого первого Закэна. Я тогда состоял в топовом клане, и в один прекрасный день КЛ капсом скомандовал в чат: «Сегодня в ночь все как один идем на Закэна!». И пусть заветную эпик-серьгу (Earring of Zaken) в итоге забрал КЛ и отдал топ-пачке, мне с головой хватило простого человеческого счастья поучаствовать в этом грандиозном, лагающем замесе против легендарного Короля Пиратов.
Внутриигровая почта. Это стало настоящим спасением для экономики серверов. Теперь геймерам больше не нужно было лететь через половину карты к Хранилищу (Warehouse) — достаточно было за символическую плату в адене отправить самому себе или другу письмо с вложенным оружием, ресурсами или броней. Система была мега-удобной, но требовала стальных нервов: нужно было трижды проверять ник адресата, чтобы из-за одной перепутанной буквы не подарить топовый шмот какому-нибудь левому нубу.
Удобный поиск групп (Command Channel Matching). Разработчики существенно улучшили систему поиска пати для масштабных рейдов и осад. Найти живого человека, который готов пойти с тобой в Камалоку, Лабиринт или на РБ, стало в разы быстрее и удобнее.
Я навсегда запомню именно эти хроники как высшую точку развития вселенной Адена. Потому что всё, что корейцы начали творить после Эпилога — это, как по мне, уже медленная, мучительная смерть знаменитой MMORPG.
10. 2010 год — High Five и Freya
Начало той самой «медленной смерти». Но, несмотря на весь мой личный скепсис, на этой версии игры по сей день продолжают рубиться сотни тысяч геймеров по всему миру на самых разных проектах. И их выбор вполне можно понять: этот период стал для NCSoft временем масштабной полировки всех механик. В отличие от дремучего и хардкорного Interlude, здесь развернулось огромное количество динамичных ПВП-серверов с высокими рейтами, а жесткий круглосуточный контроль рейд-боссов топовыми сайдами ушел в прошлое благодаря введению фиксированных таймингов респауна.
Однако лично для меня здесь начались серьезные недостатки. Как по мне, уникальный баланс классов корейцы знатно подкосили, из-за чего многие игроки напрочь отказывались брать определенные профессии, делая выбор в пользу заезженной мета-классики. Но если смотреть на факты, этот год запомнился следующими фундаментальными вещами:
Комфортный фарм и быстрая прокачка. Качаться до максимального 85-го уровня стало в разы проще и приятнее. Всё вокруг казуализировали и упростили до такой степени, что новичкам уже не требовалось особо глубоко разбираться в механиках игры. Единственной потной преградой оставались полностью переработанные зоны вроде Долины Драконов (Dragon Valley / DV). Местные мобы и обновленные боссы били настолько больно, что соваться туда в соло было чистым самоубийством — для успешного фарма приходилось собирать огромные сыгранные пачки минимум человек по 20.
Ультимативные умения для 83–85 уровней. С одной стороны, новые высокоуровневые скиллы подарили свежие билды, которые было дико интересно изучать и тестировать в поле. Но с другой стороны, именно это нововведение, как по мне, окончательно добило старый баланс. Теперь исход ПВП решался не корейским рандомом, тактикой или пряморукостью, а тем, насколько досконально ты выучил тайминг одного конкретного ультимативного скилла.
Масштабная переработка Олимпиады. Разработчики добавили три совершенно новые арены, что сделало олимпийские бои куда более зрелищными и динамичными. Но, как я уже говорил, я никогда не был фанатом погони за статусом «Хиро». В ту пору я лишь часто сидел на трибунах в качестве зрителя, наблюдал за матчами настоящих профессионалов и томно вздыхал, отчетливо понимая, что заветное сияние Героя мне не светит никогда в жизни.
А вот обновление Freya, вышедшее в том же году, запомнилось игрокам следующими легендарными деталями:
Снежная Королева и ее Ледяной Замок. На карте появилась зловещая локация Ice Queen's Castle. По сюжету Фрейя была доброй принцессой Мелиссой, которую жестоко прокляли, из-за чего она превратилась в безумную и безжалостную повелительницу стужи. Рейд на нее был двух видов: обычный и зубодробительно хардкорный (Extreme Freya). На Фрейю собирались целыми альянсами, а падали с нее легендарное ожерелье (Necklace of Freya) и тонны топового шмота.
Ввод S84 экипировки «Элегия» (Elegia). Самые красивые, мощные и ультимативные сеты в игре на тот момент. Выбить себе Элегию (особенно тяжелый сет на Дестра или Паладина) было пределом мечтаний абсолютно любого линейщика. За эти заветные доспехи на закрытых внутриклановых аукционах велись настоящие кровопролитные войны.
Появление сетов Ворпал (Vorpal / Верпес). Еще один новый промежуточный грейд брони S84, который мгновенно стал абсолютным мейнстримом для всех активных ПВП-игроков благодаря отличным защитным характеристикам.
Новое оружие и переработка Фермы (Beast Farm). Разработчики добавили в игру целую линейку красивейшего топ-оружия, а старую добрую локацию с забавным кормлением бычков и волков полностью переработали под хай-левелы, превратив в потную, опасную и безумно прибыльную зону для круглосуточного фарма.
Если среди вас есть преданные фанаты этой эпохи — жду вас в комментариях! С огромным удовольствием выслушаю ваши опровержения моих слов, гневные тирады или просто интересные ностальгические истории о том, как вы качались и воевали в ту пору!
11. 2011 год — Goddess of Destruction (Богиня Разрушения / GoD).
И вот мы наконец-то добрались до финальной и самой трагичной точки нашего сегодняшнего обзора. Анализируя эти хроники, я не могу писать сухие факты. Вместо этого я хочу открыто обратиться к корейским разработчикам. Считайте это моим неофициальным письмом, криком души преданного фаната, который, я уверен, поддержит добрая половина геймеров старой школы.
«Уважаемые разработчики из NCSoft, подарившие нам некогда прекрасную вселенную Lineage 2! Пишет вам фанат, который прошел долгий и преданный путь от Interlude до High Five. Скажите, вот если честно, во имя чего и зачем вы выпустили обновление Goddess of Destruction? Вам не хватало контента? Хорошо, но зачем вы начали безжалостно урезать сложность игры, сведя весь былой хардкор к казуальному одноклеточному кликанью? Зачем вы стерли с лица земли Руины Отчаяния и практически уничтожили наш прекрасный, родной город Дион, музыка и атмосфера которого до сих пор вызывают мурашки по коже у миллионов людей? Зачем вы легким движением руки ликвидировали 34 уникальных, выверенных годами класса, зажав игроков в рамки 8 бездушных стандартных шаблонов?
Ради сверхприбылей от доната? Ради того, чтобы "не отставать от современных трендов"? Да, вы заработали кучу денег, вы привлекли какую-то новую аудиторию, но вы напрочь убили душу своего детища. Вы полностью уничтожили всякое желание у людей, игравших в вашу игру с лохматых годов, заходить на официальные сервера и регистрироваться в новых хрониках. Вы собственноручно похоронили великую игру, и это исключительно ваша вина, а не завышенные ожидания комьюнити. Я безумно благодарен вам за подаренные мне годы потрясающего онлайн-детства, где я обрел верных друзей, научился общаться и вообще нашел ориентиры в жизни — в те времена меня не интересовал ни распиаренный WoW, ни ваш же Aion, ни даже Perfect World. Но я никогда, слышите, никогда не прощу вам того, что вы сотворили с Аденом в 2011 году».
Вот именно так я бы и охарактеризовал эти проклятые хроники. Я уверен, что сейчас в комментариях обязательно появятся те, кто начнут спорить: «Да ты ничего не понимаешь, там движок обновили, графика стала в разы лучше!» или «Ну сжали классы, так это же упростило игру, новичкам теперь заходить легче!». А я отвечу: я не новичок. Я человек, который до глубины души разочаровался в том, во что превратили его любимый мир. Простите за такой чересчур эмоциональный разбор финального патча, но, поверьте, на душе за все эти годы наболело знатно.
*Общий итог*
Знаете, мне чертовски тяжело подбирать слова для этого финального монолога. Я не жду от вас слепого понимания этого текста. Я не жду, что в комментариях все поголовно закричат: «Да, автор, я тоже обожаю исключительно старые хроники, а новые — отстой!». Я сознательно не стал писать в этой статье про современную версию Lineage 2 Essence, потому что иначе я либо окончательно оскорблю память о своей любимой игре, либо просто улечу на Марс на реактивной тяге от собственного негодования.
Lineage 2 — это, конечно, не пуп земли. Огромная часть аудитории Пикабу — преданные фанаты World of Warcraft, Aion, Perfect World или наших отечественных Аллодов. Мое финальное обращение направлено строго к тем, кто лично прошел сквозь горнило Адена. Если вы помните эту легендарную MMORPG — мне не нужны ваши лайки. Вы просто еще раз пересмотрите те старые видеоролики, которые я оставил в тексте ради нашей общей ностальгии, перечитайте описание изменений каждой хроники и мысленно скажите сами себе: «Да, я помню. Я никогда не забуду это прекрасное время, которое я провел в Линейке».
Для меня лично Lineage 2 — это давно уже не кусок программного кода. Это огромная частица души, которая осталась бережно похоронена за моим взрослением. Я физически больше не могу, как в былые времена, зайти и беззаботно играть на серверах целыми днями. Да и былая радость улетучилась: да, прикольно побегать полчаса, поубивать мобов или послушать родную музыку, но та сумасшедшая атмосфера единения и азарта уже совершенно другая. Ее не вернуть.
Спорьте со мной в комментариях, доказывайте, что этот текст составлен полным профаном, пишите, что новые хроники в разы лучше — я приму любой ваш удар. Но я очень прошу вас: пожалуйста, никогда и ни при каких обстоятельствах, даже спустя 50 лет, не забывайте эту великую MMORPG. Потому что ничего подобного по масштабу эмоций мы в своей жизни уже гарантированно не увидим.
Спасибо за ваше внимание и до встречи на просторах Пикабу!
Месяц радовался, что оживил мёртвую игру и получил рост в 15 раз. А потом понял, что лил воду в дырявое ведро
Заранее скажу, в этой истории я выгляжу не очень умным. Но она честная, а такие обычно и заходят.
Если коротко про меня. Я в одиночку по вечерам пилю текстовую MMORPG в Telegram. Мрачный остров после катастрофы, выжившие ходят по нему, добывают хлам, крафтят, строят базы, дерутся с тварями. Всё обычной перепиской в чате, без графики. Не стартап, хобби. Никакого бюджета, только я и гаечный ключ.
Сначала было хорошо
Полтора года игра стояла заброшенной, а люди всё равно капали. По одному-два в неделю, будто радиосигнал из пустоши, который забыли выключить.
Потом я вернулся и попробовал простую вещь. Просто рассказал про игру. Написал несколько честных постов, тут и на Хабре, про то, как её делаю. Ничего не покупал, просто текст.
И вот цифры. Весь мёртвый год ко мне приходило по десять-двенадцать человек в месяц. А в июне, после постов, пришло сто восемьдесят три. В пятнадцать раз больше. Я откинулся на стуле, отхлебнул чая и подумал, ну наконец-то, нащупал.
А потом от нечего делать открыл вторую вкладку с аналитикой. И чай встал поперёк горла.
Потом стало неприятно
Я себе прямо в админке собрал простую воронку новичка. Без сторонних сервисов, просто считаю по своим же таблицам, кто на каком шаге отвалился.
Она показала вот что. Больше половины новичков заходят, создают персонажа и не делают вообще ни одного действия. Ноль. Пустой рюкзак, ни шагу по карте, ушли. Из тех, кто всё-таки начал играть, толпа застревает в первые пятнадцать минут.
Сразу честно, чтобы не ловили в комментах. Красивой аналитики удержания на длинной дистанции у меня нет. Служебное поле у персонажа дёргается фоновым тиком голода и жажды, так что считать по нему «вернулся через неделю» нельзя, это будет враньё. Выборка тоже крошечная. Так что никаких графиков удержания я не рисую. Смотрю на грубые, но честные сигналы первой сессии. И они говорят прямо. Ведро течёт.
Вот тут до меня и дошло. Я месяц лил в ведро воду и любовался, как быстро она прибывает. А ведро всё это время текло по шву. Каждый человек, которого приводил мой текст, заходил, утыкался в пустоту первых минут и уходил. Приводить людей в дырявую игру хуже, чем не приводить совсем. Потому что человек приходит один раз. Сжёг первое впечатление, и второго не будет.
Латаю дыры
Отложил рост и полез чинить первую сессию. Расскажу про три дыры, каждая чему-то научила.
Дыра первая, пустые руки. Новичок появлялся на острове с абсолютно пустым рюкзаком. Игра говорила «иди добывай», а первая добыча небыстрая, и до неё скучно. Насыпал стартовый набор прямо в рюкзак, немного воды, дерева, пары материалов. Чтобы было с чем поиграть в первую же минуту.
Дыра вторая, и она моя любимая, потому что это чисто моя глупость. Обучение бодро говорило новичку «скрафти бинт». Хорошая первая цель. Игрок открывает крафт бинта, а там нужны водоросли, которых в наборе нет и добыть с ходу нельзя. Игра сама послала человека в тупик, который сама же и построила. Мало того, во второй подсказке я предлагал скрафтить факел. Полез проверять, а рецепта факела в игре вообще нет. Я годами вёл людей к предмету, которого не существует. Насыпал недостающее в набор, факел выкинул, проверил на живом тестовом персонаже, что бинт теперь реально крафтится.
Дыра третья, человек терялся в первые секунды. Даже с полным рюкзаком новичок часто просто не понимал, куда жать. Куча кнопок одинаковой яркости, а зацепки нет. Сделал так, чтобы с самого старта горела ровно одна подсвеченная цель. Один следующий маленький шаг, а не десять равных вариантов. Свобода выбора в первую минуту это не подарок, а паралич.
А теперь то, от чего мне до сих пор стыдно
Чинил я, чинил воронку. А потом остановился и задал себе вопрос, с которого стоило начать. А откуда я вообще знаю, что моя беда в удержании, а не в притоке?
Полез смотреть, откуда люди приходят. И поймал самый тяжёлый урок за всю историю проекта. Из пятисот с лишним регистраций у меня было размечено по источнику ровно две. Две. Весь июньский всплеск на сто восемьдесят три человека лежал безымянной кучей «пришли откуда-то».
Механизм разметки у меня был. Давно построен, колонка есть, дашборд есть. А включить я его забыл. Все кнопки «играть» на моём же сайте вели на голую ссылку бота, без всякой метки. Я построил счётчик посетителей и повесил его в чулане, куда никто не заходит. Чинил то, чего толком не видел.
Про ИИ, раз уж это айтишный пост. Да, я им пользуюсь. Тесты пишет прилично, рутину и опечатки снимает. А как доходит до игрового баланса или структуры проекта, он уверенно предлагает то, что на живых игроках разваливается, и откатываю потом руками. И вот такую слепоту, когда сам себе построил измеритель и забыл его включить, никакая нейронка не подсветит. До этого надо доходить своей головой, спотыкаясь.
Что в итоге
Вывод, к которому я приполз на четвереньках. Рост и удержание это не «сначала одно, потом другое». Это одна система. И слепое пятно в любой её части обесценивает всю остальную работу. Можно месяц лить воду и не замечать дыру. А можно месяц латать дыру и не замечать, что кран ты так и не открыл. Лекарство скучное. Сначала научись видеть всю трубу целиком, потом уже трогай вентили.
И чтобы не оставлять вас с картинкой одних руин. Три дыры из этого поста уже заштопаны и стоят в живой игре. У новичка теперь есть стартовый паёк, обещанный бинт крафтится с первой минуты, а первые шаги ведут за руку. Так что первые пятнадцать минут встретят не пустотой.
Если захочется потыкать этот остров самому, ссылка ниже. Остальным просто спасибо, что дочитали.
📜 Как это начиналось: Как я начал писать текстовую MMORPG игру с огромным открытым миром
Всем мира и спокойных ночей на острове.
Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 32. Коллективный запад и человек с амнезией
Всем доброго дня друзья. Спасибо всем за ваше терпение и ожидание, извиняюсь за весьма долгую задержку. Надеюсь всё таки на то, что летом у вас у всех есть множество гораздо более интересных и важных дел, а потому вы сильно не скучаете в перерывах между выходами новых частей. Ну или если скучаете, то дайте знать. Вообще как всегда всем огромное спасибо за реакции, комментарии и т.д.
В прошлый раз, мы узнали как же живут Восточные королевства и кто там какое подземелье потрошит на момент начала событий WoW, а теперь мы плавно переезжаем на второй континент и узнаем, что же у нас там творится. Всем приятного чтения, полетели.
Обходим вокруг горы
Итак, самое время узнать, как же жили-поживали многочисленные местные аборигены и понаехи на севере Калимдора. Главной точкой напряжения оставался Ясеневый лес. Если для ночных эльфов это была родная земля, часть их древнего дома, связанного с Элуной, духами леса и памятью о былом, то для Орды же соседство с Ясеневым лесом быстро стало вопросом выживания. В Дуротаре было сухо и пустынно, Оргриммар надо было строить и укреплять, соответственно, где-то надо было брать древесину, поэтому орки уверенно зашли в Ясеневый лес под лихой свист топора и жужжание пил.
Для орков вырубка была необходимостью. Для калдорай - вторжением в их святыню. Поэтому ничего удивительного, что всё это быстро вылилось в конфликт, самой жаркой точкой которого стало Ущелье Песни Войны. Среброкрылые Часовые (Silverwing Sentinels) защищали лес от рубщиков и воинов Песни Войны, а Орда продолжала посягать на жизненно важные ресурсы. Что выглядело особенно грустно на фоне недавнего братания народов на Хиджале перед угрозой Пылающего Легиона. Дружба дружбой - ресурсы порознь. Так образовалась еще одна из постоянных точек конфликта фракций.
У западного берега Ясеневого леса скрывалась Непроглядная Пучина. Когда-то это было святилище Элуны, но после Великого Раскола оно ушло под воду и за тысячи лет стало местом, где древняя ночная эльфийская святость быстро обернулась чем-то более тёмным и дурнопахнущим. Затонувшие руины заселили наги, сатиры и Сумеречный Молот, а в глубине обустроил себе гнездо Аку’май (Aku’mai) - чудовищная гидра, в прошлом имевшая связи с Древними богами. Ничего удивительного, что подобное соседство мало кого устраивало, поэтому отчаянные группы героев постоянно спускались в Пучину, чтобы остановить распространение заразы.
К северу от этих земель находилась Лунная поляна - главное место, эдакая столица Круга Кенария. На фоне фракционного напряжения и постоянных стычек эта местность выглядела почти странно. Впрочем, это неудивительно, друиды сами по себе всегда были за мир, дружбу и цветы и регулярно пытались удерживать связь с природой и Изумрудным Сном, не сводя судьбу Калимдора к борьбе Орды и Альянса. Именно поэтому это было то редкое место, где, во-первых, в основном присутствовали одни друиды, хотя редкие случайные путники нет-нет да и умудрялись туда попадать, а во-вторых, практически не было конфликтов.
Помимо спокойных мест, было ещё одно место, которое как никогда показывало всю трагедию прихода Легиона - Осквернённый лес (Felwood). Во время Третьей войны Тихондрий использовал силу Черепа Гул’дана, и Скверна расползлась по северным лесам. Иллидан позже поглотил силу артефакта и убил натрезима, но это не исцелило землю. Скверна осталась везде и во всём. Деревья темнели и скручивались, звери ехали крышей и становились опасными, сатиры и демонические прислужники держались в чащах, а фурболги страдали от безумия и порчи. Круг Кенария пытался лечить эти земли, но это было всё равно что поливать песок в пустыне. Редкие путники, даже если и оказывались в этой местности старались незаметно проскочить дальше.
За проходами Древобрюхов (Timbermaw) начинались Зимние Ключи (Winterspring), что вообще выглядело весьма необычно после испорченных Скверной лесов: снег, холод, белые склоны и резкий воздух. Помним, что погода в Азероте изменчивая и климат невероятно разнообразный как лут с кабанчика. Но даже тут, вдали от крупных поселений и маршрутов хватало своих проблем - остатки магии, синие драконы, фурболги и прочая нечисть. Очагом цивилизации тут был Круговзор (Everlook) - нейтральный гоблинский городок. Гоблины всегда выбирали нестандартные места для ведения бизнеса, но, судя по тому, как они расползлись по миру и встречались то тут, то там, такая практика продолжала приносила свои плоды.
Восточнее лежала Азшара. В смысле не сама королева высших эльфов, а всего лишь местность, названная в её честь. Впрочем, общее настроение местности было именно такое, которое должно возникать при упоминании имени бывшей правительницы эльфийского народа. Осенние леса, разрушенные башни, побережья и руины - в общем, все прелести старой империи калдорай, напоминающие о Великом Расколе. Здесь прошлое не лежало мёртвым грузом, а продолжало всячески напоминать о себе через наг, сатиров, остатки эльфийской магии и древние развалины помнящие те самые лихие деньки. Здесь же с определенной степенью пафоса гордо вышагивал Азурегос (Azuregos) - могучий синий дракон из стаи Малигоса, оставленный следить за древними магическими реликвиями Азшары. Для синей стаи это место было не просто руинами старой империи, а опасным хранилищем силы, которую смертные, по их мнению, слишком легко могли найти, забрать и снова превратить в очередную катастрофу. Поэтому дракон только и делал что ходил туда сюда, регулярно вызывая зуд в руках у пробегающих мимо героев.
По горам и в пустошь...
Если попытаться описать Калимдор одним словом, то этим словом, конечно, будет слово - милфа древность. Неважно, собираете вы цветочки в лесу или бегаете от мурлоков по пляжу, древность окружает повсюду. Не исключением являлись, конечно же, и Когтистые горы (Stonetalon Mountains), место, принадлежавшее разным силам. С севера к ним подходила тень Ясеневого леса и ночных эльфов. С востока заходила Орда из Степей. Южнее начинались более сухие земли, откуда регулярно доносился топот различных копытных созданий. Поэтому Когтистые горы были не тихой окраиной, а переходной областью, где сталкивались интересы ночных эльфов, Орды, тауренов, гоблинов, гарпий и внутренних врагов самих тауренов.
Ночные эльфы как могли старались удерживать Пик Каменного Когтя (Stonetalon Peak), который оставался важной точкой, связанной с калдорайской историей и защитой местной природы. Что было весьма затруднительно, ведь прямо под боком копошились создания, для которых «святыми» были только деньги и власть. Гоблины пришли в Когтистые горы с механизмами, пилами, шахтами и привычкой видеть склад древесины, руды и будущих доходов там, где эльфы ещё вчера валялись в травке и задавали сакральные вопросы ясеню и тополю.
Орда держала свой лагерь в Приюте у Солнечного Камня (Sun Rock Retreat) маленьком посёлке тауренов, который после многочисленных скитаний был для них удобной точкой на их постоянных маршрутах. Но даже рядом с тауренами не всё было спокойно, потому что внутри их собственного народа существовал Зловещий Тотем (Grimtotem). Этот клан хоть и не был прямым врагом, но регулярно помогал видеть картинку того, что таурены - это не только про мудрость Кэрна и мирное почитание земли. Зловещий Тотем выбирал силу, захват, манипуляции и подковёрные игры. Которые хоть пока не доставляли неудобств, но уже заставляли задумать о том насколько же все мирно в тауренском сообществе.
Дальше к югу начинались Пустоши (Desolace). Когда-то в прошлом это была прекрасная живая земля. Теперь же Пустоши выглядели так, будто жизнь из них высосали как бензин на ближайшей заправке. Сухая земля, пыль, кости и вечное ощущение тлена и серости.
Корни такого вида Пустошей уходили в древность, к Терадрас и Зейтару. Зейтар, сын Кенария, был связан с природной силой и жизнью, а Терадрас была могущественной принцессой земли. Их союз привёл к появлению кентавров - народа, который почти сразу стал проклятием для соседей. Кентавры убили собственного отца, а Терадрас укрыла его тело в глубинах Мародона. Её присутствие и сила вытянули жизнь из окружающих земель, превратив прежнюю священную область тауренов в иссушенную равнину. Что при случайном упоминании и по сей день вызывает у тауренов грустный вздох и ностальгические мысли в стиле «раньше было лучше». Помимо потери родных земель, второй причиной для грусти были те, кто, собственно, тауренов оттуда и выгнал. Кентавры.
Сами кентавры здесь не были единым народом. Кланы Гелкис (Gelkis) и Маграм (Magram) враждовали друг с другом, боролись за власть и продолжали жить насилием, которое стало почти их естественным состоянием. Чем охотно пользовались зашедшие сюда путники, имеющие экстравагантную возможность использовать одну сторону против другой. Что на самом деле только усугубляло конфликты в этой местности.
Главным сердцем этой истории оставался Мародон. Для кентавров это была святыня и место силы. Для тауренов - напоминание о древней утрате. Для всех остальных - огромный подземный лабиринт, где древняя природная трагедия продолжала фонить на всю округу как четвёртый энергоблок Чернобыля. Мародон не был обычной пещерой. В нём уютно перемешались живая природа, мерзкие твари, ядовитые испарения, подземные воды и прочая непотребность. Это место одновременно походило на храм, ботанический сад и гробницу, в которой за тысячи лет так и не закрыли калитку. Кентавры охраняли его как святыню, хоть история их жизни и была построена на убийстве того, чьё тело там покоилось. Келебрас Проклятый (Celebras the Cursed), сын Ремула, тоже стал частью этой трагедии. Он пришёл в Мародон с благой мыслью, пытаясь освободить дух Зейтара, но как это обычно бывает на Азероте, пал под влиянием местной порчи. Поэтому противостояние Терадрас было не просто необходимо, а крайне важно. Чем в скором времени и воспользовались герои Орды, вошедшие под своды подземелья. Это был нужный удар по древнему источнику страдания Пустошей. Победа над ней, конечно же, не вернула тотчас Пустошам прежнюю жизнь. Земля не исцеляется за один день, а кентаврские кланы не исчезают после гибели одной древней силы. Но это был важный шаг на пути восстановления мира в этой богом забытой местности.
Фералас и Забытый город
Двигаясь дальше на юг, совершенно внезапно после унылых пустынных Пустошей снова начинались густые зелёные леса, где под каждым кустом опять могла таиться опасность. Фералас (Feralas) казался почти другим материком, но отнюдь не спокойным. Для ночных эльфов эти земли были важной частью западного Калимдора. Здесь действовали часовые, здесь сохранялась связь с древними лесами, здесь калдорай пытались удерживать контроль над землёй, где прошлое периодически вновь напоминало о себе. Орда в лагере Мохаче (Camp Mojache), тауренской точке среди южных лесов, точно так же пыталась установить крепкий контроль над землями, где могло быть скрыто слишком много важного и интересного.
Помимо очередных фракционных стычек, окружающие леса населяли огры, гарпии, гноллы и ещё десятки разных тварей разного количества ног и внешнего вида. Главной же памятной точкой Фераласа оставался Забытый город. Когда-то это был Эльдре’Талас - великий город высокорожденных, созданный для хранения тайных знаний королевы Азшары. После Великого Раскола город не погиб полностью, но его выжившие обитатели, шен’дралар оказались отрезаны от прежних источников силы. Как и многие высокорожденные, они не смогли просто отказаться от магии и начать жить иначе, поэтому воткнули зарядную вилку в свой новый альтернативный генератор - демона Бессмер’тера и начали питаться его энергией. Сначала всё, конечно же, было весьма многообещающе, но со временем, разумеется, всё посыпалось. Тюрьма демона слабела, энергия становилась опаснее, и вскоре часть эльфов погибла, часть деградировала, часть продолжала служить старому порядку, от которого, в общем-то, ничего и не осталось.
По кадастру город с успехом был попилен на сектора, которые и позанимали представители разных взглядов и религий. На севере укрепились огры Гордок (Gordok) и часть из них превратила древние эльфийские залы в тренажёрные где вместо разговоров о высоком они спорили о том, чья дубина бьёт больнее, другая часть ударилась в гладиаторские бои замутили там свой «промоушен», о котором мы с вами вскоре узнаем подробнее. Восточное крыло заняли другие силы, заросшие сады и старые проходы стали логовом сатиров, демонов, бесов и искажённых созданий, которые с улыбкой только и ждали, пока какой-нибудь неосторожный путник заглянет в поисках ценных артефактов.
А западное крыло и библиотека оставались ближе всего к прежнему лику города. Именно там держались остатки эльфов, и именно там находилась тюрьма Бессмер’тера, из которого высокорожденные веками вытягивали энергию для собственной жизни.
Там есть сатиры, огры, гориллы, Бессмер’тер и эльфы в зарослях ждут, если ты смелый, ловкий, умелый...
История Эльдре’Таласа хорошо дополняла то, что уже было видно в Азшаре. Высокорожденные не исчезли из истории после Раскола. Их исковерканное наследие продолжало жить в руинах, скрывая огромную ловушку и представляя большую опасность для окружающих земель. Основную угрозу для Орды представляли засевшие там огры, поэтому очень скоро всё пришло к тому, что герои Орды были отправлены в Забытый город, чтобы остановить растущую опасность. И совершенно логично, что, разобравшись с ограми, отважным ордынцам пришлось ещё и попутно разбираться с демонической заразой и остатками эльфийской истории. Забытый город был очищен. Угроза на какое-то время отступила.
Тысяча вершин, людское болотце и святыни Иглошкурых
Пройдя через Фералас на восток, окружающая действительность снова делала резкий кульбит, и перед путниками вместо высоких деревьев, древних руин и влажной зелени начиналась земля высоких скал, ветра и пыли. Тысяча Игл (Thousand Needles) представляла собой лабиринт проходов, скал, подъёмов и ощущения, что опасность вот-вот с криком свалится на тебя откуда-нибудь сверху. Впрочем, доля правды в таких умозаключениях всё же была.
Помимо различных опасных хищников, населявших долину, своё коварное лицо здесь всё сильнее демонстрировали представители Зловещего Тотема. Для тауренов в целом эти земли были еще одной частью их кочевых путей, поэтому как будто бы и неудивительно, что клан, который чаще остальных мутил воду, вдали от столицы чувствовал себя гораздо свободнее.
На юго-востоке Тысячи Игл лежала Мерцающая равнина (Shimmering Flats). Высохшее озеро, ровное, гладкое, напоминающее блестящую лысину, было облюбовано гоблинами и гномами. Самые ушлые и одновременно маленькие расы собрались здесь, чтобы помериться тем, в чём они были сильны: механикой, изобретениями и, как ни странно, взрывами. С одной стороны, это выглядело почти немного легкомысленно. С другой стороны, ну а почему бы и нет? Кто, как не гномы или гоблины, знает, как из подручных обломков металла, каких-то останков и крепкого словца собрать аппарат, который сможет достойно показать себя на гонках? Поэтому путники всегда с интересом шли в это место.
Но если здесь было немного опасно и весьма весело и громко, то на границе Тысячи Игл и Степей было уже не так весело. Там располагались владения Иглошкурых. Их главные святыни, Лабиринты Иглошкурых (Razorfen Kraul) и Курганы Иглошкурых (Razorfen Downs), были не просто логовами агрессивных кабанолюдей. Для самих иглошкурых это были священные земли, связанные с Агамагганом, древним Диким Богом, огромным вепрем, который погиб во время Войны Древних, сражаясь против Пылающего Легиона.
После его гибели из пролитой крови выросли гигантские колючие заросли. Для иглошкурых эти заросли стали наследием, святыней и местом религиозного экстаза. Они воспринимали их как живой знак связи с Агамагганом, как защиту и как центр своего мира. Чужаки видели в этих местах опасные шипастые укрепления, а сами кабанолюди - священное пространство, которое надо защищать любой ценой. Лабиринты Иглошкурых представляли собой крепость из шипов, туннелей, хижин и узких проходов. И именно оттуда разумные хряки регулярно выходили демонстрировать свой характер, они нападали на путников, грабили «корованы» и вообще вели себя как очень странный, но весьма надоедливый культ. Для Орды, закрепившейся в Степях, это было особенно опасно. Южные дороги, переходы к Тысяче Игл и связь между землями не могли быть безопасными, пока рядом существовала такая укреплённая и враждебная сила.
Курганы Иглошкурых были ещё мрачнее. Если Лабиринты оставались живым шипастым укреплением, то Курганы, как можно понять из названия, были связаны с погребениями, духами и смертью. Это было древнее место захоронений свинолюдей, но со временем туда проникла некромантия. Мёртвые начали подниматься, шататься туда-сюда, а святыня памяти превратилась в источник новой, некротической угрозы.
Таким образом, можно понять, что Лабиринты и Курганы Иглошкурых представляли большую опасность для всех: с одной стороны - враждебная сила, перекрывающая важные маршруты, с другой - потенциальное проявление Плети под боком. Поэтому как и в других опасных подвалах по всему мир, в эти с криками, песнями, поручениями и верой в светлое ворвались герои Азерота и разгромили таящуюся в зарослях опасность. Дышать снова стало чуточку спокойнее.
На востоке от центральных путей Калимдора лежали Пылевые топи (Dustwallow Marsh) - земля трясины, тумана, гниющих деревьев, болотной воды и вечного ощущения, что гигантский комар вот-вот выпьет тебя досуха или унесет к себе в логово. Тем удивительнее, что именно в такой местности находился главный аванпост людей на Калимдоре - Терамор. После событий с Дэлином город окончательно остался за Джайной и стал полноценным форпостом людей на Калимдоре. Но, конечно, это был далеко не райский уголок посреди болот. Терамор с самого начала жил в сложном положении. Джайна пыталась удерживать мир с Ордой Тралла, потому что слишком хорошо понимала, чем это всё может кончиться. Что, в общем-то, было действительно трудно, так как сам город по большей части населяли люди, которые прекрасно помнили, что собой представляют орки и чего от них можно ожидать. Во многом поэтому за пределы города старались особо не выходить. Болото жило по своим законам. В трясинах водились хищники, на дорогах встречались разбойники, у воды держались мурлоки, а в глубине болот сидели все те, кому политическая программа и взгляды Джайны были очень сильно безразличны.
Но главная опасность Пылевых топей пряталась глубже, чем обычные болотные твари и фракционные лагеря. В этих землях находилось логово Ониксии - страшное, опасное место, населённое вокруг представителями чёрной стаи, которые тщательно охраняли вход в логово своей повелительницы. Это место старались обходить стороной, поскольку мало кто на тот момент понимал, что ждёт внутри. И ждёт ли вообще. Ведь если мы с вами знаем, кто такая Ониксия и где она в основном пребывала, то для случайных путников общая картина по-прежнему была скрыта под толстым слоем обмана.
Самый-самый юг
Южные земли Калимдора таили в себе не меньше опасностей и старинных историй, тянущихся из далёкого прошлого. Пустыни Танариса (Tanaris), куда путники попадали, пройдя через Тысячу Игл, были одновременно открытыми, но при этом невероятно сухими и жёсткими.
Главной точкой этой земли был Прибамбасск (Gadgetzan). Очередной гоблинский город среди песков представлял собой нейтральный узел торговли, ремонта и сомнительных сделок. Гоблины не пытались сделать пустыню уютной или безопасной. Они делали то, что у них получалось лучше всего: поставили город там, где проходят дороги, где всем нужны вода, припасы, защита и место, где можно договориться, продать, купить или хотя бы переждать очередную неприятность.
Но Танарис не был безопасной торговой окраиной. В пустыне действовали Бродяги Пустыни, разбойники и прочие твари, а на восточном побережье засели многочисленные пираты Южных морей (Southsea pirates), ведь, как известно, где есть море и торговля, там быстро появляются люди, которые называют грабёж профессией.
На северо-западе Танариса лежал Зул’Фаррак (Zul’Farrak) - город Песчаной Бури. Это был древний центр фарраки, песчаных троллей, ещё одной ветви тролльского дерева, расколотого после падения старых империй. Когда прежнее величие троллей рухнуло в небытиё, разные племена разбежались кто куда, чтобы держаться за свои земли так, как могли. Фарраки закрепились в Танарисе и стали народом пустыни: суровым, замкнутым, с сильным прищуром от песка, летевшего в глаза, и привыкшим выживать в очень неприятных условиях.
Зул’Фаррак был для них не просто поселением. Это был город, святыня и знак того, что песчаные тролли всё ещё ого-го и однажды всем покажут. Они тщательно хранили свои ритуалы, своих жрецов и память о прекрасных временах, когда тролльские племена не прятались по окраинам мира, а сами были одними из главных хозяев Азерота. К моменту появления в пустыне Орды и Альянса Зул’Фаррак оставался живым тролльским городом, но уже не центром великой державы. Это была изолированная, опасная и враждебная сила внутри Танариса. Тролли держались за старые обычаи, приносили жертвы, охраняли реликвии, ели неугодных, тренировали воинов и не собирались мирно уступать пустыню гоблинам, чужим исследователям или искателям приключений. Чем, само собой, для внешнего мира они выглядели как потенциальная угроза всему окружающему.
В отличие от некоторых обителей своих собратьев, Зул’Фаррак не был прямой частью истории того же Кровавого Бога и всей мутной истории, с ним связанной. Тем не менее песчаные тролли, как и их родственники, уважали различные тёмные ритуалы и прочие мерзости. Их город хранил остатки древней памяти и знаний, опасных не только для них самих, но и для тех, кто понимал, к каким силам эти знания могут привести. Поэтому ничего удивительного, что вскоре туда с очередными гастроялими пришли герои Азерота, которых вели сразу несколько причин: угроза врага под боком, интерес к древним тролльским реликвиям, судьба пленников и опасность того, что старые ритуалы песчаных троллей снова погрузят Танарис и весь мир в какую-нибудь непроходимую задницу. Герои прорвались в город, бросили всем песок в глаза, ударили по вождям и жрецам фарраки и серьёзно подорвали власть песчаных троллей в Танарисе.
Но Танарис был известен не только тролльскими руинами и опасными соседями. На востоке пустыни находился вход в Пещеры Времени (Caverns of Time). Это было место бронзовой драконьей стаи, связанное с течением времени, его развилками, опасностями и охраной истории от тех, кому может стрельнуть в голову мысль переписать её под себя. Задача бронзовых драконов была не просто охранять вход, а куда сложнее: следить за временем, видеть угрозы его целостности и не позволять смертным или внешним силам перекраивать хронологию так, как им хочется. Для обычного путника Пещеры Времени могли выглядеть как загадочная, почти недоступная область. Но для будущих событий это место будет иметь огромную роль. Пока же оно стояло в Танарисе как закрытая тайна, которую мир ещё не открыл полностью.
Кратер Ун’Горо
Тем удивительнее, что после песка, гигантских комаров и вечной сухости рядом располагалось место со своей богатой историей и совершенно другим климатом. Вместо песка, портовых сделок и тролльских руин здесь открывался огромный кратер, полный влажного воздуха, густой растительности, горячих источников, ядовитых цветов, динозавров и прочих экстравагантностей прямиком из прошлого. На первый взгляд Ун’Горо (Un’Goro Crater) казался местом, которое развитие цивилизации и прогресса обошло стороной. Здесь всё было большим, древним, ярким и опасным. Огромные звери бродили среди зарослей, хищники сновали в кустах, растения могли быть не менее неприятны, чем животные, и всё вокруг казалось каким-то заброшенным и диким. Но это впечатление было обманчивым. Ун’Горо был не нетронутой дикостью, а одним из тех мест, где древние силы когда-то работали с самой жизнью.
Своим нынешним видом кратер был обязан далёкому прошлому, так как был сильно связан с титанами и их хранителями. Как и некоторые другие особые области Азерота, он служил своего рода лабораторией, где жизнь развивалась под влиянием древних механизмов, энергий и замыслов, оставленных задолго до нынешних народов. Подобные колыбели жизни дали миру Диких Богов - великих духов природы, ставших одной из важнейших сил древнего Калимдора. Именно поэтому в кратере сохранился такой странный порядок. Ун’Горо был изолирован от соседних пустынь стенами кратера, внутри стояли пилоны, по земле были разбросаны силовые кристаллы, а в глубине скрывались следы титанических наблюдателей и их любимых механизмов. Даже местная живность была не совсем обычной: динозавры, хищные растения, элементали, гориллы, терродактели и силитиды жили рядом так, будто кратер продолжал изображать из себя чашку Петри, где разных существ высыпали в одну ёмкость, чтобы посмотреть, что из этого выйдет. Для смертных это выглядело как хаос. Но за этим хаосом в очередной раз скрывался тот самый порядок - порядок эксперимента, созданного существами, которые ставили на карту всё что угодно, лишь бы избавить мир от хаоса и «непорядка».
Силитус и закрытая калитка
Последней важной точкой юга на этом этапе был Силитус (Silithus). Здесь не было зелёной силы кратера, не было торгового шума Танариса и не было болотной скрытности Пылевых топей. Только большая пустыня, огромные ульи силитидов, руины старой войны, следы Круга Кенария и внушительная Стена Скарабея, за которой всё ещё был заперт Ан’Кираж.
Именно здесь под землёй, скрытая от глаз смертных многие века, лежала не просто опасность, а нечто гораздо более тёмное и страшное. Силитиды, расползавшиеся по югу, были не обычными насекомыми пустыни: их многочисленные ульи и поведение указывали на куда более крупную силу, скрытую за стеной. Чем дальше смертные заходили в Силитус, тем яснее становилось: эта земля не просто опасна. Она держит взаперти старую войну, которая ещё не закончилась по-настоящему. И что самое страшное - она держит одного из тех, кто её начал.
Главной опорой смертных здесь стала Крепость Кенария (Cenarion Hold). Круг Кенария понимал, что Силитус нельзя оставить без наблюдения. Ульи росли, силитиды становились активнее, а пустыня всё больше напоминала не обычную дикую землю, а поверхность над огромным закрытым гнездом. Друиды, исследователи и союзники Круга пытались сдерживать распространение силитидов, изучать их поведение и следить за тем, что происходит у стены. Той самой стены, которую когда-то возвели при помощи драконов, чтобы сдержать исходящую угрозу. Задолго до нынешних конфликтов Орды и Альянса киражи вышли из Ан’Киража и начали наступление на Калимдор. Тогда ночные эльфы столкнулись с врагом, которого нельзя было остановить обычными методами ведения войны. Киражи и силитиды давили числом, силой и связью с Древним богом. Это была не война за дорогу или лес, а попытка сдержать армию, за которой стояла воля самого старого врага Азерота. В той войне важную роль сыграл Фэндрал Олений Шлем. Тогда он был одним из главных полководцев калдорай и вёл своих воинов против киражи. Его сын Валстанн тоже сражался в этой войне и погиб от рук генерала Раджакса. Для Фэндрала это стало личной катастрофой, которая изменила его. Потеря сына усилила в нём жёсткость, гордыню и создала огромную проблему для всего народа, задатки которой мы ещё только начинали видеть.
Ночные эльфы не смогли уничтожить Ан’Кираж окончательно. Угроза была слишком глубокой, а война слишком тяжёлой. Тогда в дело, как обычно, вмешались драконы. Анахронос из бронзовой стаи и другие драконьи силы помогли запереть город за стеной. Так киражи оказались отрезаны от остального мира, а Ан’Кираж превратился в закрытую древнюю тюрьму. Но это не было победой в полном смысле. Стена не уничтожила врага. Она только отделила его от мира. За ней всё ещё оставались Ан’Кираж, киражи и К’Тун. Снаружи могли пройти века, смениться народы, рухнуть империи, появиться Орда и Альянс, но за стеной старая угроза продолжала существовать. И с каждым днём опасность того, что эта угроза вот-вот вырвется наружу, становилась всё больше и больше.
Разумеется, там, где чувствовалась сила Древнего бога, почти неизбежно появлялись те, кто видел в древней тьме не угрозу, а откровение. Культ Сумеречного Молота усиливал тревожность региона, повышая опасность в несколько раз. Потому что жуки сами по себе были достаточно опасны, а уж вместе с фанатиками, готовыми служить безумию, вообще представляли собой ядерную смесь. Для Круга Кенария это означало, что наблюдать надо не только за ульями и жуками, но и за теми, кто яро поклонялся всему тёмному и жуткому, что стояло за этими жуками. Многочисленные герои с радостью помогали Кругу Кенария в этой борьбе, сдерживая надвигающуюся угрозу, и это приносило свои плоды. По крайней мере пока.
Человек среди орков
Но пока герои Орды и Альянса только начинали свой путь, осторожно спускались в неизвестные подземелья, брали штурмом первые неприступные крепости или пробовали на вкус сражения друг с другом, у берегов Дуротара началась другая, не менее важная история. Там море вынесло на сушу человека. По счастливой случайности на берегу его нашёл орк Регар Ярость Земли (Rehgar Earthfury). Когда-то Регар был рабом и гладиатором, прошёл через огонь, драки, арены и чужую власть над собственной жизнью, но, что удивительно, после окончания срока и освобождения не стал тем, кто ненавидит систему или пытается бороться с ней. Он занял в ней место того, кто когда-то был над ним. Теперь он владел бойцами, водил их по аренам Багрового Кольца (Crimson Ring) и зарабатывал на крови, ставках, хлебе и зрелищах. Поэтому, глядя на то, как человек на берегу прикладывает все силы, чтобы не стать ужином внезапно подкравшегося кроколиска, орк увидел в нём потенциал. Сильный, выносливый, явно обученный бою и совершенно удачно не помнящий ничего, что могло бы помешать сделать его своей марионеткой. Ведь ему как раз был нужен новый боец вместо недавно утерянного третьего. Поэтому человек без памяти стал новым участником трио Регара.
Помимо умершего ранее бойца, команда состояла из Бролла Медвежьей Шкуры (Broll Bearmantle) - ночного эльфа-друида, сломленного не только рабством, но и собственным грузом прошлого. Он пережил битву за Хиджал, но потерял там дочь, Анесcу (Anessa), и эта утрата стала для него раной, которую он не смог закрыть. Бролл оставался сильным друидом, но его сила была надломлена горем. Там, где должна была быть связь с природой и равновесием, жила ярость, вина и отсутствие самоконтроля.
Вторым участником команды была Валира Сангвинар (Valeera Sanguinar) - молодая кровавая эльфийка, выросшая уже после гибели Кель’Таласа и разрушения прежней жизни своего народа. Девочке пришлось рано повзрослеть, выживать, используя все подручные средства и сильно углубляясь в мир воровства и наёмничества. Она привыкла не ждать помощи и никому не доверять. Что в совокупности делало её весьма неплохим активом в гладиаторском мире. Разумеется, что эти трое далеко не сразу стали союзниками. Человек без памяти, ночной эльф с ПТСР и кровавая эльфийка на отходняках выглядели далеко не командой мечты. Но гладиаторская арена - такое место, где быстро уходит всё ненужное.
В боях человек без памяти показал себя не просто сильным. В нём была почти звериная ярость, собранная в воинскую выучку. Он не помнил, кто он, но умел принимать удар, держать строй, защищать своих и маневрировать, добиваясь победы там, где другие уже отступили бы. Бролл сначала смотрел на него с недоверием, но быстро понял: этот человек не бросит в беде. Валира тоже поняла, что рядом с ним можно не только выживать поодиночке, но и биться как часть одной связки. Вскоре их троица стала настоящей гладиаторской командой. Если говорить по-простому, то Бролл тянул всех на себя, Валира работала быстро и исподтишка, а человек с амнезией уверенно раздавал всем в ближнем бою. Эксперты сейчас, конечно, скажут, что вар, дру и рога - такой себе сет для арены, но что они понимают?! Эти ребята хоть и не были семьёй и не говорили друг другу красивых слов, но в бою они превращались в прекрасный слаженный организм.
Гладиаторская дорожка и желания наживы вывели их к Фераласу, к древнему Забытому городу, где ушлые огры очистили кусочек под свои нужды и начали проводить там гладиаторские бои. Для Регара это была важная возможность вывести своих бойцов на совершенно новый уровень, где победы значили больше, ставки росли выше, а слава распространялась быстрее. Для самих гладиаторов это был ещё один скучный вторник. Убей или будь убитым. Всё то время, пока троица готовилась к своим боям, человек усердно пытался вспомнить, кто он такой и откуда он тут. В голове постоянно возникали картинки горящих городов, плывущих куда-то кораблей и прочих непонятных вспышек, которые было сложно объяснить. И это только поджигало в человеке желание быстрее закончить со всем, что происходит вокруг него, и окончательно найти себя. С какой-то стороны это произошло именно там, во время финального сражения, когда против троицы героев вышла троица чемпионов-огров. Битва была жестокая, почти дикая, что не могли не заметить окружающие зрители, которые увидели в человеке не просто человека. Они увидели в нём дикого зверя из легенд. Они увидели в нём Ло’Гоша (Lo’Gosh) - Призрачного Волка. С того дня для всего гладиаторского мира он стал известен именно под таким прозвищем. По крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не вспомнит его настоящее имя, узнав в нем бесследно исчезнувшего короля - Вариана Ринна.
На сегодня всё, дальше у нас еще несколько важных событий и продолжение истории Ло'Гоша, а там уже и до событий БК недалеко. Возможно, если всё сложится, будет маленький оффтоп по потенциальной Ванилле+ и всем, что с этим связано, но это если уложусь в график. Всем спасибо большое за ожидание и терпение, я тут, мы еще не закончили, так что еще будем продолжать. Всем хорошего лета.
Стихи обретшие голос
У меня большая проблема с выражением мысли, при этом я пишу стихи примерно с 13-14 лет.
Мне нужно время чтобы нормально объяснить что-либо, иначе я могу случайно обидеть человека или вообще нести чушь.
Так вот, писала я свои стихи, что-то публиковала на порталах типа стихи.ру. И вот мне недавно показали ИИ которая из стихов делает музыку. Ну я и попробовала.
Окружающим зашло, отправила демки лейблам и разным артистам, которых посчитала самыми подходящими для них и тишина.....
А так как у меня проблемы еще и с терпением) Ожидать для меня оооочень мучительно (видимо все же есть СДВГ) я психанула и стала выпускать треки с помощью ИИ уже как автор.
Собственно начинаю потихоньку знакомить мир со своим творчеством.
Этот клип конечно потрепал мне нервы, ибо ИИ ничего путнего не выдавало, а все официальные ролики по игре Lineage 2 имели смутное качество, ибо они выходили еще в 2003 году.
Жду тапки, это уж лучше чем молчание от лейблов).
Кино добралось до л2?
Случайно увидел ролики от одного сервера, меня впечатлило
Сделал свою MMORPG в браузере — подземелья, PvP-арена и кузница, без подписки
Откуда ноги растут:
Короче: несколько лет (с перерывами) делаю "LORN WORLD" — бесплатную браузерную онлайн-RPG на русском. Не прототип на выходные, а уже живой мир с людьми, боями и экономикой.
Играть: https://lornworld.ru
Подробнее: https://lornworld.ru/about
Вы когда-нибудь залипали в текстовые / пошаговые онлайн-игры, где главное — не только «+5 к силе», а "атмосфера": локации, квесты, торговля, внезапный PvP, ощущение что мир не пустой?Я — да. И в какой-то момент поймал себя на мысли: хочется такого же, но "без древнего интерфейса и без скачивания клиента на 40 ГБ". Просто открыл браузер — и ты в игре. На телефоне тоже более-менее живёт. Так и родился LORN WORLD.
Что там уже можно делать (а не «скоро будет»)
Мир:
- Несколько **площадей**: свет, тьма, баланс, север, «будущее»
- **Подземелья** на несколько этажей — пещеры, кладбище, руины, гробницы, шахты… На последнем этаже — босс
- **Репутация** локаций: квесты у входа, значки с бонусами к статам
Бои:
- Пошаговые PvE и PvP
- **Турнирная арена** в замке — групповой режим, выживает последний
- Техники, свитки, комплекты брони, требования к экипировке
Прогресс:
- **Кузница**, руны в сокеты, легендарные сеты
- Шахты, крафт-материалы, лавки NPC, **рынок между игроками**
- Квесты, почта, форум и кланы **внутри игры**
Под капотом: (если кому интересно): React, WebSocket, PostgreSQL, Three.js для карт.
Для кого это:
- Скучаете по **браузерным MMORPG** нулевых–десятых
- Не хотите ставить клиент «на всякий случай»
- Нравится **кач в подземельях** и иногда постреляться с живыми игроками
Игра бесплатная, без обязательной подписки. Сейчас упор на контент и онлайн, а не на донат-давление.
Зачем пост на Пикабу
Честно — хочу "первых живых игроков" и нормальный фидбек.
Особенно интересно:
1. "Что непонятно новичку" в первые 15 минут?
2. Заходит ли "групповой контент" (подземелья, арена)?
3. Стоит ли пилить "devlog-посты" с патчами, если кому-то зайдёт?
Если зайдёте — начните с "Площади тьмы": там старт, кладбище, пещера. Регистрация минутная.
Игра: https://lornworld.ru
P.S. Если зайдёте — напишите в комментах, "насколько зашло" и "где застряли". Это реально помогает расставить приоритеты в разработке. Не обещаю, что всё исправлю за ночь, но читать буду всё :)



















