Сообщество - Лига Разработчиков Видеоигр

Лига Разработчиков Видеоигр

9 863 поста 23 363 подписчика

Популярные теги в сообществе:

4

Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026

Серия Недельный геймдев дайджест

Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.

Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.

Обновления/релизы/новости

Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года

Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.

ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies

Студию могут покинуть до 32 сотрудников.

Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий

Ubisoft продолжит поддержку игры.

Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas

В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.

После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий

Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.

Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий

Из игры собираются сделать «крупную франшизу».

Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести

Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.

Новый способ создавать игры — Roblox Build

Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.

Jolt Physics 5.6

В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.

Вышел Blender 5.2

Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.

Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии

Ещё один выгорел.

MonoGame 3.8.5

Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.

Material Maker 1.7

Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026

Очередная раздача.

Интересные статьи/видео

[RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo

У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.

[RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING

Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.

[RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.

[RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers

Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.

[RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

[RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда

Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.

[RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

[RU] Трудности создания игры с использованием ИИ

Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.

[EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни

Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.

[EN] SIMD для коллизий

Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.

[EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026

Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.

[EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр

Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.

  • Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.

  • Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.

  • Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.

  • Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.

  • У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.

  • Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.

  • И т.д.

По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.

[EN] Самый мощный тип магической системы

Какая же магическая система самая мощная?

[EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц

Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.

[EN] Профилирование игра на UE

Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.

[EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam

О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.

[EN] Может ли игра быть объективно плохой

Или оценка игры полностью и всегда субъективна?

[EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами

Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.

[EN] Создание пушки в магическом стиле

Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.

[EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики

Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.

[EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs

В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.

[EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж…

Разбираемся вместе с gamediscover.

[EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization

Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.

Разное

Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом

Найдено в Твиттере.


Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Показать полностью 31 7
8

Моя первая игра

Привет.

Я тут делаю одну игру. Называется WolfSheep.

Это стратегия на 9x9 клеток, вдохновлялся я Quoridor'ом - старой настолкой, где два игрока бегают по полю и ставят стены. Только я решил сделать не просто абстрактные фишки, а волка и овцу. Волк догоняет, овца убегает на другой край. У каждого по 10 стен, чтобы мешать друг другу.

Идея в том, чтобы игра была чисто тактической, без рандома. Как шахматы, но партия быстрее. Я сам люблю такие игры, где всё зависит от головы, а не от удачи.

Сейчас она работает в браузере, бесплатно и без рекламы. Просто страница, открыл - играешь. Можно с другом, можно с ботом, можно с кем-то из интернета.

Сделал я её не совсем руками. Использовал DeepSeek и Cline для программирования, многое генерировалось, но потом я переписывал и доделывал вручную. Я не программист с большим стажем, поэтому это был такой эксперимент - можно ли вообще сделать игру, если не умеешь писать код с нуля. Оказалось, можно, если сидеть и разбираться.

Вдохновлялся я, как уже сказал, Quoridor'ом. Когда-то давно играл в него с друзьями и запомнил это чувство, когда ставишь стену и видишь, как оппоненту приходится обходить всю карту. Там много психологии. Я хотел передать что-то похожее, но в цифровом виде и с возможностью играть онлайн.

Сейчас игра вот здесь: https://wolfsheep.fun/

Пока только браузерная версия, но скоро выйдет в Google Play, а сейчас можно загрузить PWA(как бы сайт как отдельное приложение, это удобнее для телефонов).

Честно говоря, я не знаю, будет ли она доступна из России без VPN. Хостинг обычный, зарубежный, и я не проверял, блокируют ли его. Если у кого-то не откроется - напишите, я подумаю, что можно сделать.

Ещё я добавил одну фичу, которая может принести вирусность. После каждой партии игра может сгенерировать короткое видео с небольшим монтажом - готовый ролик для шортсов или рилс. Я сам иногда снимаю их для ютуба, пример тут: https://www.youtube.com/shorts/H8CFZK05dzM (видео сделано полностью автоматически)

Мне показалось, что это удобно - можно сразу сделать видео, не тратя ~1 час на монтаж в capcut как раньше.

На самом деле, я не знаю, что из этого выйдет. Может, поиграют пару человек и забудут. Может, кому-то зайдёт и станет постоянным соперником в перерывах на работе. В любом случае, мне было интересно самому пройти весь путь - от идеи до работающей игры.

Если у кого-то есть вопросы по разработке, по тому, как я использовал нейросети, или просто хотите сказать что-то по игре - пишите. Мне важно услышать мнение, а может и приобрести какой-то актив в игру.

Насчет проблем - точно знаю по крайней мере одну - у волка сейчас есть небольшое преимущество и при правильной игре обоих игроков он победит. Не знаю как его сбалансировать, может кто-то подскажет?

На данный момент трафик у меня не самый большой за 4 недели с момента старта:

Весь трафик с YT Shorts за 4 недели и суммарно ~100k просмотров коротких роликов

Весь трафик с YT Shorts за 4 недели и суммарно ~100k просмотров коротких роликов

Тем не менее показатели вроде средней длительности визита и отскоков обнадёживают, особенно радует гео:

Большая часть из стран тир-1!

Большая часть из стран тир-1!

В дальнейшем, после выхода мобильной версии в гугл плей и в случае большего количества просмотров и переходов с шортсов или из других мест, возможно подключу какие-то модели монетизации - скины на фишки или доску, особые смайлики, возможно, доступные за просмотр видео или донат.

В общем, такая история.

Показать полностью 3 1
9

Открыта регистрация на плейтест PANGIT

Открыта регистрация на плейтест PANGIT

Открыта регистрация на плейтест PANGIT

Привет! Хочу поделиться небольшой, но очень важной новостью для моего проекта.

Я открыл регистрацию на плейтест PANGIT.

За последнее время игра заметно изменилась. Я переработал пролог, улучшил многие игровые механики, доработал окружение и продолжаю работать над тем, чтобы первое знакомство с игрой оставило хорошее впечатление.

Осенью планирую провести плейтест обновленного пролога продолжительностью примерно 1–1,5 часа. Это будет возможность не только пройти игру раньше остальных, но и напрямую повлиять на её развитие. После тестирования я буду внимательно изучать отзывы и вносить изменения на их основе.

Если вам интересны атмосферные одиночные игры с исследованием мира, буду рад видеть вас среди участников.

Что будет в плейтесте

  • полностью обновленный пролог;

  • около 1–1,5 часов прохождения;

  • сбор отзывов и предложений по игре;

  • возможность помочь в развитии проекта на раннем этапе.

Если захотите принять участие — достаточно подать заявку на странице игры в Steam. Когда станет известна точная дата начала тестирования, я сообщу об этом отдельным постом.

Спасибо всем, кто следит за разработкой PANGIT. Благодаря вашей поддержке проект продолжает развиваться.

https://store.steampowered.com/app/3841640/PANGIT/

Показать полностью
4

Геймдев мероприятия этой недели

Серия Дайджесты недели
Геймдев мероприятия этой недели

[Лекция] О домности и бездомности в видеоиграх: бомжекопы, думеры и «Ядер-Кола»
24.07.2026. Санкт-Петербург

[Джем] GMTK Game Jam 2026 в Библиотеке Авторов Игр!
25.07.2026→26.07.2026. Санкт-Петербург

[Джем] Игровое Варенье
25.07.2026→26.07.2026. Омск

[Воркшоп] Практикум. Создание игры на движке Bitsy
25.07.2026. Санкт-Петербург

[Митап] Чай с Нарративщиками
25.07.2026. Санкт-Петербург

[Митап] Книжный клуб
26.07.2026. Новосибирск


Полный календарь мероприятий смотрите на сайте - gamedevafisha.ru
Знаешь какие-то события, которых нет в афише — закидывай в комментарии

Показать полностью
10

Сказ о том, как мы сделали текстовую MMORPG (Fullrest Game). А также причем тут Аватары: Эпоха хаоса

За свою жизнь я играл во множество компьютерных игр разных жанров. Долго о себе не буду говорить, но все началось с Морровинда, фанатских форумов и браузерных игр.

Начало

Когда-то давно существовала форумная РПГ - реалити-фуллрест. Узнал я о ней тогда же, когда начинал качать плагины к Морровинду. Мне очень понравилось, как работал RPG-модуль, и я хотел сделать свою форумную игру. Познакомился с интересными людьми на Фуллресте, который некогда был настоящим столпом моддинга игр Беседки. Сейчас про Фуллрест знают, наверное, в основном благодаря Morrowind Fullrest Repack. Но когда-то Фуллрест знали, как крупнейший и старейший фан-сайт по серии TES, куда все заходили для скачиваний плагинов.

У нас так-то есть еще и свой редактор карт, и даже бесплатный сервис для загрузки, хранения и обработки ваших изображений (функциональнее, чем ImageShack между прочим). О которых, к сожалению, знают немногие.

У нас так-то есть еще и свой редактор карт, и даже бесплатный сервис для загрузки, хранения и обработки ваших изображений (функциональнее, чем ImageShack между прочим). О которых, к сожалению, знают немногие.

У нас было много проектов, даже остались какие-то концепты и наброски. Не знаю, интересна ли кому-то историческая справка. Об этом можно написать довольно внушительный пост, потому что за годы было предпринято без малого семь попыток создать свою игру.
Ход разработки - тоже отдельная тема. В команде всего несколько человек. Интересный факт: если взять весь код игры, то лишь четверть отвечает за геймплей, а остальные 3/4 - это админка.

Мы изначально заложили поддержку ВК и Telegram с единым миром для обеих платформ. И самым приятным моментом было осознание, что фундамент сделан правильно. Благодаря продуманной архитектуре мы реализовали это буквально за 30 минут. Проект будто сам подсказывал: «Вот тут пять строчек кода, полчаса отладки - и готово». Насколько я знаю, мы единственные, у кого есть такая фича. А сама игра представляет из себя чат-бота для ВКонтакте и Telegram. Однако, в ближайшие несколько месяцев мы планируем выйти за рамки ВК (все же определенные ограничения очень мешают) и сделать полноценные приложения для iOS и android.

Бета-тест приложения, можем наблюдать прохождение регистрации и создание персонажа.

К созданию игры мы подошли комплексно: рисовали карты, обосновывали те или иные события, которые происходили в мире игры. Продумывали лор, фракции, структуру мира и многое другое. Бесконечное количество вордовских файлов с бестиариями, хронологией событий, описаниями фракций, квестов, дизайн-доки боевой системы, магии и так далее.

Вот такой мозговой штурм был за игрой в настолку. Кстати, в бокалах не пино нуар, а ягодный морс. Но это не точно (может быть и вишневый сок).

Вот такой мозговой штурм был за игрой в настолку. Кстати, в бокалах не пино нуар, а ягодный морс. Но это не точно (может быть и вишневый сок).

Так как игра вдохновлена серией TES, то у нас есть свои грязекрабы, свои данмеры (темные эльфы), но в общем и целом помимо этого игра достаточно самобытная. Некая смесь фентези и сай-фая, можно сравнить, пожалуй, с миром Might and Magic (хотя в TES тоже есть свои роботы и космические корабли).

Вот так выглядела карта на релизе. Увидеть ее никто из игроков, конечно же, не мог. (с)

Вот так выглядела карта на релизе. Увидеть ее никто из игроков, конечно же, не мог. (с)

Мы тратили на это много бессонных дней и ночей. А также личных средств. Делаем игру мы в свободное (и рабочее тоже) время, а художники и аниматоры у нас фрилансеры. Страшно представить, сколько мы уже сейчас заплатили художникам только за прошедший год, притом, что у нас все еще много артов сгенерировано ИИшкой. И не удивительно, ведь картинок разных нужно было ТЫСЯЧИ. Я тут видел пост, где на разработку ВНки человек потратил пачку хлеба и бутылку пива (абстрактно). Мы таких художников найти не смогли, так что денег на переделку уходит много. Еще мы попробовали сделать рекламное видео с помощью ИИ, но на рекламу тоже нужны деньги, потому это видео пока никто не увидел.

Концепт пояса

Концепт пояса

Когда-то этот сюрикен был файлом mp4, но теперь это гифка, потому что иначе не загружалось

Когда игра вышла в релиз 1 апреля 2025 года, она была еще достаточно сырой. Случайный игрок, заходивший в игру, мог заметить, что в игре нет классов или вменяемого обучения. И вроде бы большой открытый мир, но что в нем делать и куда идти? Пришло понимание, что платформу мы сделали, а игру допиливать придется еще долго. Механик различных много, но игрокам не понять, как взломать тот же сундук во время путешествия по окрестностям. За годы, проведенным за играми, выделил для себя несколько пунктов, без которых не может получиться интересной игры. Вспомнили, как когда-то играли в Апеху, в Аватары: Эпоха Хаоса и прочие браузерные игры. Задумались над тем, что же нас тогда в этих играх привлекало. И почему даже сейчас при упоминании этих (и многих других!) игр накатывает желание вспомнить логин с паролем?

Боевка и развитие персонажа.

Когда в начале 2000-х игроки запускали браузерки, то отпинав кабанчиков на арене и посмотрев ассортимент в магазине, игрок понимал, к чему ему стремиться: прокачаться до такого-то уровня, чтобы купить крутой топор; выучить высокоуровневую магию. И главное - чтобы процесс сражения с монстрами приносил удовольствие.

Так выглядело меню торговли у нас раньше. Сейчас у кузнецов и бронников можно заказать уникальное снаряжение, реализован крутой конструктор предметов.

Так выглядело меню торговли у нас раньше. Сейчас у кузнецов и бронников можно заказать уникальное снаряжение, реализован крутой конструктор предметов.

А вот так выглядит конструктор эпикировки сейчас. Есть различные уровни редкости, а скоро с элитных мобов и боссов можно будет выбивать уникальные чертежи с элиток.

Боевка в Аватарах была достаточно комплексной, с перемещением по полю боя, ОД (очками действий), призываемыми существами и так далее. Мы стремимся к тому, чтобы сделать нечто похожее, только лучше и интереснее. Изначально бой был скучным. Несколько простых ударов, как в большинство текстовых игр, и все. Сейчас же у нас есть стильная визуализация ударов, мы готовим к релизу классовую систему (которая будет отличаться от привычной, вдохновлялись мы при этом Warframe и настольными играми), вводим в наш мир магию, а также интересных спутников. Наши спутники - это не котики или енотики, это полноценные боевые единицы, которые могут сэкономить время в бою, помочь с сильным врагом, и с которыми можно взаимодействовать в рамках игры. Захотелось задать вопрос о мире игры? Пожалуйста, спутник ответит. Нужен рецепт для крафта? Спутник расскажет, кого нужно замочить, чтобы этот рецепт достать.

WIP одна из анимаций атаки спутников

Социальная составляющая и мир, который интересно исследовать.

Это гильдии, это PvP, это в целом соревновательный момент. На данный момент это все в процессе активной разработки. Мы протестировали систему, где у нас одновременно может в замесе участвовать аж ТЫСЯЧА человек, и ничего не будет лагать. Мы обязательно добавим и гильдии, и различные PvE/PvP активности, чтобы у игроков был стимул развивать персонажей и взаимодействовать друг с другом.

Мы работаем над визуализацией карты мира и перемещения по ней, чтобы игроки видели различные биомы и то, куда они вообще идут. В разных биомах будут разные враги, и соответственно разные ингредиенты для фарма и крафта. Вдохновившись локалками в WoW, мы подумали, что в общем-то неплохой идеей будут какие-нибудь временные события: нападение элементалей на город, в лесу завелся альфа-волк, и так далее, и тому подобное. Мы вспоминаем, как в WoW собирали группы на элитных монстров, умирали и пробовали снова. И в конце концов получали ачивки и редкие предметы. Но самое главное - знакомились с новыми людьми.

Шутки шутками, но именно так я познакомился со своими самыми близкими друзьями, с которыми общаюсь даже спустя почти 20 лет. У всех уже давно свои семьи, множество дел, но мы друг друга не забываем. Кто-то может сказать, что раньше трава была зеленее и это просто ностальгия, эти чувства не вернуть. Но я не соглашусь. Судя по популярности WoW Classic и онлайн игр в целом, людям все еще это интересно. Людям все еще не хватает социального взаимодействия с другими людьми. Ведь в кооперативе играть всегда веселее, разве нет?

Я забыл замазать CD-key. Пожалуйста, не активируйте ключи с этих дисков...

Я забыл замазать CD-key. Пожалуйста, не активируйте ключи с этих дисков...

Не будем забывать и о квестах. Стартовые квестовые цепочки у нас уже реализованы, но мы активно работаем над продолжением сюжетки, где у нас появится нелинейность (пусть и незначительная).

Так выглядит квестовый журнал. У заданий есть детальные описания, которые можно открыть и почитать, если вы забыли, что вообще за квест взяли.

Так выглядит квестовый журнал. У заданий есть детальные описания, которые можно открыть и почитать, если вы забыли, что вообще за квест взяли.

На мой взгляд, концепция боя достаточно проста, но при этом не без изюминки. Боец ближнего боя может достать врага только из ближайшей занятой врагом линии. Таким образом, вражеские лучники и маги защищены от атак в ближнем бою, пока перед ними стоит хоть один союзник. После того, как игрок расправился с врагом в ближнем бою в ряду 1, он автоматически может достать до персонажа из следующего занятого ряда (2 или 3). Если заняты все три ряда, то до лучника в ряду 3 игрок-милишник сможет достать только тогда, когда победит всех соперников в рядах 1 и 2. Если только у него нет метательного оружия или магических способностей.

Примерно так выглядело поле битвы в древних браузерках. И так выглядел наш концепт боевки в зародыше.

Примерно так выглядело поле битвы в древних браузерках. И так выглядел наш концепт боевки в зародыше.

Просто? Безусловно. Но это определенно добавляет простора для тактики. И является основой для распределения ролей как в массовых PvP замесах, так и в PvE активностях. Хочешь отыгрывать лучника? Пожалуйста. Хочешь защищать своих товарищей? Пожалуйста. Потихоньку идем к этому.

А знаете, что еще добавляет простора для тактики? Конечно же War T...пояса, куда можно закрепить метательные ножи, алхимические колбы или бомбы.

А знаете, что еще добавляет простора для тактики? Конечно же War T...пояса, куда можно закрепить метательные ножи, алхимические колбы или бомбы.

На данный момент реализована платформа, на которой одновременно тысяча игроков может принимать участие в бою. Представляете себе такие массовые замесы в текстовых MMORPG? Я тоже нет, потому что пока что нет ни онлайна, ни гильдий, да и само PvP все еще в разработке. Но тем не менее боевка уже стала намного интереснее и динамичнее, взять те же пояса с картинки выше: можно неожиданно бросить что-нибудь во врага и воспользоваться преимуществом. И таким образом победить более сильного врага.

Боевка с тестовой версии, сейчас в релизе.

А вот так боевка выглядела на релизе. Согласитесь, небо и земля.

А вот так боевка выглядела на релизе. Согласитесь, небо и земля.

Заключение

Надеюсь, что хоть кому-нибудь было интересно почитать о создании текстовой MMORPG. Возможно, в будущем расскажу больше каких-нибудь технических подробностей. Или расскажу о прошлых неудачных попытках. Но сейчас 24/7 работаем над тем, чтобы реализовать наши наполеоновские планы. Возможно, кажется, что ничего сложного нет в том, чтобы реализовать PvP, интерактивную карту, и так далее. Но руки только две, а в сутках только 24 часа. Потому все закодить чисто физически невозможно быстро. Да и к реализации всего этого мы подходим комплексно. Крафт, левелинг и в целом развитие персонажа? Значит надо продумать масштабирование и прочие радости, чтобы к этому больше не возвращаться с горящей пятой точкой.

PvP? А почему бы не потратить несколько месяцев на создание платформы, где тысячи игроков смогут одновременно махаться и кидать друг в друга фаерболлы? Сначала возникает идея. Потом идет мозговой штурм. Надо ли оно вообще, интересно ли оно будет? Опрашиваем постоянных игроков. Затем дизайн. Перед тем, как закодить конструктор, его нужно визуализировать. Написать концепт-документ. Таких скопилось уже очень много, и далеко не все идеи мы принимаем в разработку. А потом уже идет процесс написания кода, бета-тестирование и только потом релиз.

Да, возможно, что те, кто подходят к своим проектам не настолько комплексно (тратят на это меньше времени, сил и денег), получают результат быстрее и гребут деньги лопатой. У нас же в целом даже донатить особо не на что, только подписка для удобства, но все можно в игре достать самостоятельно без вливания реальных средств. Но зато мы точно уверены в том, что рано или поздно наша игра станет такой, какой бы мы ее хотели видеть. Ту, в которую мы бы сами возвращались, чтобы пофармить еще немного, собрать пати на какого-нибудь босса, и помериться длиной измерительного прибора в рейтинговой таблице PvP.

Кстати, пока эта статья писалась (а переписывал я ее раза 4), то в релиз вышло приложение. Я решил не переписывать еще раз все по новой, а просто отдельно упомянуть об этом.

Теперь вместо скучного текста у нас есть статус-бары удобные, ура!

Теперь вместо скучного текста у нас есть статус-бары удобные, ура!

Вот так выглядит новое приложение. Оно уже в релиз версии, можно попробовать и оценить самостоятельно.

Играть стало приятнее, а таймгейты потихоньку уходят в прошлое (одно из основных ограничений чат-ботов), и мы еще на шажочек ближе к релизу на мобильные платформы и в Стим. Не знаю, насколько статья окажется интересной для посетителей Пикабу, но буду рад, если кому-нибудь все же будет интересно. Опубликовывал на другом сайте - но к сожалению я там и с хештегами обкакался, и в целом просмотров статья не получила. Сейчас обновления начинают выходить чаще и работа кипит. В ближайшем будущем мы переработаем арену, планируем летом добавить PvP, а также много чего еще. Роадмапа у нас на год вперед расписана.

В правилах написано, что в конце можно оставить ссылку. Но в целом, в заголовке есть название игры - Fullrest Game. Думаю, что не составит труда тем, кто действительно заинтересовался, в поисковике вбить и попробовать поиграть (например, ВКонтакте). Мы в любом случае рады новым игрокам, а статью хотелось сделать интересной в первую очередь.

Показать полностью 16 3
51

Уменьшаем рандом в карточном рогалике с помощью механики "Раскопки"

Всем привет! Разрабатываем в вдвоем с братом тактический карточный рогалик - Stone of Adventure!
Любите тактические игры? Хотите узнать больше? Добавьте игру в Желаемое: Ссылка на стим.

Сегодня расскажем об одной из новых механик:
Механика раскопки - дает не просто получение карты, а дает контроль ситуации, через выбор:

Выбор: откуда получим карту - сброс, или добор, а может быть вообще все доступные карты в игре.
Выбор того какую карту мы получим - атака, навык, маневр, талант.
Выбор 1 карты из 3х отсеянных раннее

Таким образом вы получаете контроль над нарастающим рандомом, получая нужные карты в нужный момент.

Также мы поработали над визуальной составляющей, возможно у вас будут комментарии по этому поводу, будем рады узнать ваще мнение, даже если оно негативное!

Показать полностью
8

Trench Warfare - пошаговая стратегия для мобильных телефонов под Андроид

Всем добрый день!

Меня зовут Александр, и я хочу рассказать вам о моем проекте Trench Warfare. Это пошаговая страгегия для мобильных устройств (Андроид) в сеттинге Первой Мировой войны со спрайтовой графикой.

Игра написана на Flutter, игровое поле делал с использованием Flame, карты отрисовывал в Tiled.

На данном этапе проект включат в себя 13 карт наиболее интересных или значимых битв Первой Мировой. Вы можете играть за любую сторону конфликта, а значит имеете возможность переписать историю, пусть даже и виртуально: играя за Германию взять-таки Вердан, играя за Россию одержать победу при Танненберге и т.п.

Карты я старался рисовать максимально подробно (насколько это возможно по материалам в Интернете) - учитываю расположение войск, тип местности, укрепления и т.п.

Если проект будет пользоваться хоть каким-то спросом, то я добавлю битвы Азиатско-Тихоокеанского региона и Новый свет.

Хочу показать,  немного, как это выглядит (на скринах везде язык английский, но я заложил еще и перевод на русский - он включится автоматически в зависимости от настроек языка на устройстве).

Стартовый экран, выбор карты, игровое поле, экраны выбора юнита, укреплений на местности и спецударов.

Т.к. для меня это хобби то я планирую выложить игру в Google Play и, вероятно, RuStore на бесплатной основе.

На каком этапе я нахожусь сейчас? Разработка полностью завершена, все работает и играется.

Но я бы хотел провести хоть какое-то плей-тестирование на сторонних людях. Если вы хотите мне помочь (бесплатно, к сожалению) - то я буду вам очень благодарен. Для этого вам надо просто написать мне, и я дам вам ссылку на сборку, которую надо будет поставить на телефон или планшет. Все, что требуется от вас - это немного погонять проект и ответить на несколько простых вопросов (что понятно/не понятно, цепляет/не цепляет и т.п.).

В любом случае, спасибо что потратили время и прочли этот пост. Удачи!

UPD:

Не могу, к сожалению, отредактировать пост, потому, пишу в дополнение к нему.

Все, кто желают попробовать этот проект, вот сборка на Яндекс Диск: https://disk.yandex.ru/d/uOFJTUhNNqoDLQ

Это APK. Вероятно, что телефон будет жаловаться, что файл из неизвестного источника, но в нынешних санкционных реалиях, думаю, вы знаете, что делать - включить галочку установки из неизвестного источника и т.п.

Все, что вам нужно это просто попробовать и ответить на несколько вопросов:
1) Легко ли удалось разобраться что делать в целом?
2) Что отталкивает?
3) В принципе интересно/не интересно, цепляет/не цепляет?
4) Что не понятно?

Спасибо!

Показать полностью 7
6

Чапаевские шашки из детства — теперь в браузере

Бдыщ!

Помните дворовую игру «Чапаев», где щелбаном сшибаешь чужие шашки с доски? Я собрал её в браузере. Открыл ссылку - и играешь. Игра не требует ни регистрации, ни денег. Просто выбираешь режим и вперёд.

Есть мультиплеер: можно дождаться случайного противника или сгенерировать ссылку и позвать друга. Можно играть против ИИ, а можно вдвоём на одном экране по очереди.

Зачем, а главное - нахрена?

Мы с небольшой командой пилим свой движок для браузерных RTS/тактик/моб. Хочется, чтобы «сложные» игры запускались в один клик прямо из браузера, без лаунчеров и установки клиента.

«Чапаев» родился по дороге как тест - первая живущая игра на этом движке.

Игра бесплатная, доната нет. Единственное - там крутится реклама, иначе хостинг просто не окупается.

Если блокировщик решит, что я враг человечества - хрен с ним, а если нет, то жмакни на баннер по-братски. :)

Напишите, что раздражает, а что норм, есть ли идеи получше - можем обсудить.

Ссылки:

Чапаев Онлайн

Для тех, кто в теме разработки и любит смотреть под капот - исходники движка:

Github

P.S:
Нашему коллективу не помешал бы 3D художник, так что если владеешь Blender и есть желание, пиши: russian.brawl.game@gmail.com

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества