Stone of Adventure - Дневники разработки
5 постов
Всем привет! Разрабатываем тактический карточный рогалик - Stone of Adventure.
Если хотите поддержать и узнать об игре больше, добавляйте в список желаемого тут:
Ссылка на проект
Механика атак по области подразумевает выбор не конкретной цели, а набора шестиуголников. Формы выбранных зон для атаки могут быть разнообразными:
Сейчас есть 2 формы - дуга в 3 шестиугольника и круг (область вокруг персонажа). Сами по себе зоны не наносят урон. Урон наносится эффектами, и эффекты могут быть такими же, как у других карт. Условно, можно по дуге нанести всем юнитам Слабость или навесить им Защиту и т.п.
Помимо механики «эффектов по области», мы переработали систему инициативы.
Раньше Инициатива определяла только порядок хода юнитов. Сейчас она определяет порядок и частоту их хода.
Юнит с высокой инициативой ходит чаще! Работает это так: Юнит 1 имеет инициативу 5. Юнит 2 имеет инициативу 10. Юнит 2 будет ходить в 2 раза чаще, чем Юнит 1.
Такие изменения дают возможность:
Делать медленных юнитов.
Ускорять и замедлять юнитов через изменение их инициативы прямо на поле боя.
А также ускорять и замедлять персонажа через его экипировку:
Хочешь быть уязвимым, но быстрым - носи легкую броню и оружие.
Хочешь быть непробиваемым, но медленным - надевай тяжелые доспехи и оружие.
Если хотите поддержать и узнать об игре больше, добавляйте в список желаемого тут:
Ссылка на проект
Мы разработчики из России и показываем вам нашу тактическую карточную игру
Любите тактические игры? Помогите нам, Добавьте нас в Желаемое: Ссылка на стим.
Прыжок можно использовать для разрыва дистанции, быстрого перемещения к препятствиям и нанесения урона. Подробнее об этом в посте.
Разрабатывая игру мы столкнулись с проблемой: "Зачем двигаться, если можно просто стоять на месте и бить в лицо?"
Для того чтобы сделать игру более комплексной и интересной мы добавили возможность взаимодействия с окружением через карты.
Но так как у врагов есть урон за отход, то игрок не может просто отбежать от них. Именно для этого мы и добавили механику прыжков, отталкиваний и бросков.
Механика прыжка позволяет безнаказанно разорвать дистанцию, т.е. при использовании прыжка игрок не получит урон за отход.
С помощью прыжка можно преодолеть сложные участки местности и оказаться рядом с интерактивным объектом окружения.
Разрабатываем тактический рогалик, где препятствия не твое укрытие а твое оружие!
Добавляйте в желаемое, поддержите отечественных разработчиков: Ссылка на стим.
На глобальной карте есть разные типы событий: битвы, квесты, боссы, магазин, лагерь, сокровище. О них расскажем ниже.
Игрок двигается по глобальной карте слева-направо, двигаясь только на соседний тайл.
Типы событий:
Битвы.
Сражения на тактической карте. Каждая карта генерируется случайным образом. После каждой битвы игрок получает награды.
Квест.
Герой попадает в ситуацию, где нужно сделать выбор и от этого зависит результат.
Магазин.
Место, где можно потратить заработанное золото на карты, экипировку и т.д.
Лагерь.
Для восполнения здоровья и прокачки героя.
Сокровище.
Случайная награда повышенного качества.
Пишите в комментариях какие бы типы событий вы еще добавили и понравилась ли вам анимация появления героя из портала.
Разрабатываем тактическую карточную игру, с интерактивными препятствиями!
Не будь горюнцом, стань молодцом, добавляй в список желаемого прямо тут 👉 Ссылка 👈
Камни не могут платить налоги, но могут летать, подтверждение ниже 👇
Камень - интерактивное препятствие
Его можно бросить во врага: он наносит повышенный урон и отталкивает цель.
Отталкивание может вызвать цепную реакцию и сбить других врагов.
Пример такой цепной реакции 👇
И с этим связано несколько свойств юнитов/препятствий:
"Тяжелый" что позволяет ему наносить больше урона при попадании во врага.
У другого препятствия - Кости - есть свойство колючий, если кинуть на них врага то он получит больше урона при попадании.
И например если отбросить врага на Жаровню или юнита который уже горит он загорится, если он может гореть.
Разрабатываем тактическую карточную игру - Stone of Adventure
Если хочешь помочь нам в разработке, добавляй игру в список желаемого тут: Steam
Это помогает больше чем можно было бы подумать!
Видео с примером нового Интерфейса
Почему решили обновить:
1. Раньше было непонятно сколько у врагов здоровья, а чтобы это узнать надо было кликать на врага и смотреть сверху.
2. Расположение самой информации сверху кажется не очень удобным, я навел на врага, нажал, но информация не в области мыши, а где то наверху. Я хочу допустим атаковать врага, посмотреть какие у него бафы и т.п но надо мышку двигать вверх там смотреть потом возвращаться обратно к врагу.
3. Активация кликом, для закрепления панели, мне надо было кликнуть по врагу, иначе пока ведешь мышь, можно навести на кого то другого и инфа поменяется на другого юнита.
4. Кликнул на врага, отвлекся, и не очевидно кто был выделен, даже если сделать доп подсветки, все равно теряешься.
5. Постоянно закрепленный интерфейс юнита уменьшал "Рабочую область" игры, кликнул закрепил и треть экрана сверху по центру занята, не очень удобно, создает немного давящее ощущение что ли.
Если подытожить то это просто усложняет выбор цели и взаимодействие с врагами. Пример старого интерфейса ниже:
По мимо юнитов на поле мы также переделали Информацию персонажа сверху слева. Мы еще не до конца закончили с энергией но в целом все уже плюс минус стало понятно, какие на игроке состояния сейчас висят.
Для юнитов мы хотим переделать старый юнит инфо сверху, и переместить его в левый верхний угол, как добавочный элемент дающий доп информацию, но переделать механику "закрепления" юнита, и отображать какой юнит закреплен в новом UI юнита на поле.
Для препятствий принцип работы такой же, но хочется отдельно подсветить те препятствия которые дают карту, например жаровня, чтобы можно было навестись и посмотреть что за карту дает препятствие.
И подсказки, сейчас там сухой текст, планируем сделать его более интерактивным
Например: Горящее оружие накладывает "Горение" но что делает "Горение" непонятно, и вместе с подсказкой Горящего Оружия, будет подсказка Горения. То есть по возможности будет даваться информация и об эффекте, и о эффектах которые он создает.
Работа с UI ведется параллельно работе по добавлению новых карт, врагов и предметов и уровней. Но без удобного интерфейса играть в такие игры нелегко, стараемся как можем!
Поэтому если есть идеи, пожелания, предложения, все они будут огромным плюсом!
Разрабатываем тактическую карточную игру - Stone of Adventure.
Это трудный инди путь, а каждый список желаемого уменьшает его на 1 шаг!
Поэтому милости прошу к нашему шалашу 👇
Ссылка на стим
Мы доделали стартовый бой! А еще добавились такие изменения:
1. Карты теперь работают быстрее
2. Эффекты и действия могут объединяться в кучу ускоряя игровой процесс
3. Анимации юнитов стали быстрее
4. Добавили механику Огненного Оружия и механику Горения
Привет! 👋🏾
Разрабатываем тактическую карточную игру. Подробнее 👉 тут
Второго тренировочного врага, но теперь со щитом!
В арсенале у него:
1. Удар - наносит урон
2. Защита - ничего себе дает стаки защиты ( они поглощают урон )
ИИ также простой, но если у мертвеца здоровье приближается к половине он будет использовать защиту чаще чем удар!
В пещере есть жаровни, скоро покажем механику огня!
💬Пишите что думаете, добавляйте игру в Список Желаемого!🔥
Мы команда из 3х человек, разрабатываем тактическую карточную игру Stone of Adventure.
Подробнее об игре можно узнать тут: ссылка на стим
Показываем вам одного из тренировочных врагов:
Трухлявый в своем арсенале имеет два умения:
1. Удар - наносит урон
2. Кашель мертвеца - накладывает на цель уязвимость: +50% урона от всех источников
ИИ у него будет максимально простой: если на игроке есть уязвимость - Тактика Атаки, если нет уязвимости - Тактика Дебаффа
