Жанр: экономический симулятор, политический триллер, психологический хоррор, чёрная сатира, тайм-менеджмент.
Референсы: Papers, Please, Beholder, Disco Elysium, а также элементы Potion Craft или Inscryption (глубокая кастомизация продукта).
Настроение: контраст глянцевого корпоративного киберпанка, пастельной милоты «товара» и ржавой, грязной индустриальной мясорубки.
2. Заставка и первое погружение
Игра начинается с рекламного ролика корпорации. Яркая, глянцевая картинка: счастливая семья распаковывает коробку с фурри. Лозунг:
«"Что будет завтра?" С нашим фурри-подарком у вас будет только веселье!»
После этого — резкий переход к рабочему столу директора: серые панели, таблицы, отчёты. Игрок сразу понимает: за фасадом скрывается бездна.
Недалёкое будущее. Мир на грани социального взрыва: протесты, безработица, агрессия. Правительство запускает проект «Умиротворение» — создание живого «био-товара».
С помощью CRISPR и нейросетей производятся антропоморфные существа (фурри). Они:
· безумно красивы и кастомизируемы;
· питаются отходами и пластиком;
· физически слабы, лишены агрессии;
· живут недолго (от нескольких месяцев до года) — для повторных продаж.
Официальная ложь: «Их крики и мольбы — симуляция. У них нет души, им не больно». На деле они страдают по-настоящему, а их интеллект искусственно урезан — чтобы гарантированно не взбунтовались. Болевые рецепторы при этом усилены, потому что «аутентичность страданий» повышает цену.
Корпорация работает глобально: продажи идут по всему миру. В каждой стране — свои тренды, свои вкусы, свои законы. Игроку приходится анализировать рынок каждого региона и подбирать товар под конкретный спрос.
4. Главный герой и его двойная роль
Игрок — Генеральный директор корпорации. По легенде он гениальный биотехнолог и маркетолог. На деле — законспирированный агент подпольного правозащитного общества. Его цель: уничтожить конвейер изнутри.
Герой — эмпат. Каждое решение о выпуске новой партии, каждое утверждение «улучшения» причиняет ему боль. Чтобы оставаться на посту, он вынужден демонстрировать лояльность элитам.
5. Центральная механика: жёсткий тайм-менеджмент (14 часов)
Сутки игрока расписаны жёстко:
· 2 часа на дорогу (1 час туда, 1 час обратно);
Остаётся 14 игровых часов каждый день. Всё, что игрок делает, тратит это время. За 14 часов без сноровки и скилла невозможно успеть всё — приходится выбирать, жертвовать, оптимизировать.
· Просмотр сводок, трендов и новостей по регионам.
· Настройка производственных линий под конкретную партию.
· Изучение новых технологий (цвет, лесть, срок годности и т.д.).
· Найм и увольнение сотрудников, проверка их благонадёжности.
· Приём звонков от элит, чиновников, подполья.
· Личные нужды: еда, алкоголь, вещества, сеансы с корпоративным психологом.
· Саботаж: воровство данных, изменение формул, контакты с подпольем.
· Анализ и выбраковка неудачных образцов.
Если ночью героя мучает кошмар (вероятность растёт при низком рассудке), он просыпается раньше. Например, вместо 8 часов спит 5. На следующий день получает дебафф к производительности: действия занимают на 10–25% больше времени, а интерфейс может подтормаживать или искажаться.
6. Глубокая технологическая ветка создания фурри
Это главная изюминка игры. Игрок как биотехнолог решает, какие технологии изучать и что внедрять в следующую партию.
· Внешность: цвет шерсти/кожи, люминесцентные оттенки, форма ушей, количество хвостов, структура глаз, узоры.
· Тактильность: качество кожи/меха для секса или пыток, мягкость, устойчивость к повреждениям.
· Поведение: модуль лести (от базовых комплиментов до изощрённого психологического подхалимажа), покорность, игривость.
· Срок годности: от нескольких недель до года. Короткий срок выгоден для повторных продаж, но снижает доверие клиентов.
· Специализация: секс-модели, модели для пыток, «няни» для детей, грузчики-рабы для внутренних нужд завода (сильные, тупые, контролируемые).
Каждая партия тестируется учёными и элитами перед отправкой. Если обнаружены дефекты — партия бракуется.
· Опасность для клиента: слишком острые когти, нестабильная психика, неконтролируемая агрессия.
· Избыточный интеллект: существа, способные попросить помощи у клиента или осознать своё положение, — угроза для корпорации. Такие немедленно утилизируются.
· Имиджевый ущерб: некрасивые, плохо пахнущие, слишком быстро умирающие — всё, что выставляет компанию в плохом свете.
Игрок должен балансировать: слишком тупая и дешёвая партия плохо продаётся, слишком умная — опасна, слишком красивая — дорога в производстве. Каждое решение влияет на прибыль и на скрытые риски.
Внутренние партии для завода:
Игрок может вывести ограниченную партию фурри для нужд самой корпорации: грузчики-рабы, уборщики, подопытные образцы. Это снижает затраты, но требует дополнительного времени и ресурсов на контроль.
7. Мировая логистика и анализ рынков
Корпорация — общемировая. Продажи идут в разные страны и штаты. В каждой локации — свои тренды, вкусы и законы.
Игрок тратит драгоценные часы на изучение:
· Внутриигровых новостей и даже мемов — оттуда можно понять настроения в регионе, моду, потребности.
· Фоновых событий: кризисы, войны, скандалы влияют на спрос.
· Требований чиновников: в одной стране могут требовать люминесцентные хвосты, в другой — запрещать продажу слишком «умных» моделей.
Ошибка в анализе — партия не продаётся. Деньги потрачены зря. Ресурсы распределены неэффективно. Несколько таких провалов — и игрока увольняют.
8. Финансы: на что тратить деньги
Деньги поступают от продажи успешных партий. Расходы:
· Учёные: чем престижнее специалист, тем быстрее движется шкала технологий. Но престижные учёные стоят дорого и могут иметь свои этические принципы.
· Подкуп чиновников: разрешение на продажи в закрытых регионах, ускорение бюрократии, сокрытие скандалов.
· Развитие технологий: непосредственные вложения в исследования новых цветов, текстур, поведенческих модулей.
· ПО завода: автоматизация снижает время на рутину, но стоит дорого.
· Слежка и безопасность: камеры, датчики, покупка агентов ЦРУ/ФБР для слежки за сотрудниками — на работе и дома. Всё ради «национальной безопасности» и выявления диверсантов.
· Защита от разоблачения: если подполье попытается слить данные о герое, можно потратить деньги на подкуп элит, фабрикацию доказательств лояльности, дискредитацию обвинений как провокации и клеветы.
9. Три шкалы и механика «Тонкого льда»
Помимо тайм-менеджмента, игрок балансирует три параметра:
1. Лояльность элит (KPI).
· Выполнение планов по прибыли и объёмам.
· Успешность партий (мало брака, хорошие продажи).
· Исполнение личных заказов элит — VIP-фурри, особые требования.
· Снижение агрессии населения (отчёты и статистика).
· Падение лояльности → увольнение или устранение.
· Саботаж, слив компромата, порча оборудования.
· Если доверие падает — подполье сливает данные о герое, либо ликвидирует его как предателя.
· Падает от морально тяжёлых решений.
· Восстанавливается едой, алкоголем, веществами, сеансами психолога (тратят время).
· Низкий рассудок → кошмары, дебаффы, искажение интерфейса, галлюцинации.
10. Психологический хоррор и искажение интерфейса
· Допинг совести: алкоголь и запрещённые вещества поставляются спецслужбами («закон для плебса, но не для элит»). Их приём занимает время и ресурсы, но без них рассудок падает слишком быстро.
· Корпоративный психолог: сеанс тоже отнимает время. Психолог не лечит, а манипулирует, укрепляя «нужные» установки.
· Искажение интерфейса: при низком рассудке в отчётах мерещатся мольбы о помощи, кнопки залипают, цифры плывут. Грань между игрой и галлюцинацией стирается.
· Кошмары: анимированные сны, где герой сам на столе био-станка или существа благодарят его за мучения(в случае прокачивания навыков лести в ветке биотехнологий). После кошмара — досрочное пробуждение и дебафф к производительности главного героя.
11. Сотрудники, слежка и безопасность
· Найм: учёные, инженеры, логисты, охрана. У каждого — своя компетенция, зарплата и скрытые параметры (лояльность системе, эмпатия).
· Слежка: покупка агентов ЦРУ/ФБР для мониторинга сотрудников. Можно установить камеры на заводе и в домах персонала. Это снижает риск саботажа, но стоит денег и может вызывать подозрения.
· Выявление диверсантов: сотрудники с проснувшейся эмпатией пытаются помочь существам или слить правду. Игрок должен находить их и увольнять/утилизировать, иначе лояльность элит падает.
12. Информационное поле и мир за стенами завода
Игрок следит за миром через внутриигровые новости, утечки, мемы. Фоновые события:
· Кризисы и войны в разных странах.
· Общественные скандалы вокруг «био-товара».
· Изменения в законодательстве разных регионов.
· Тренды на внешность и поведение фурри (можно ловить волну и получать сверхприбыль).
Всё это требует времени на анализ, но даёт ключ к успешным продажам.
12.5. Виды смертей главного героя - смерть от передоза, суицид, схождение с ума и закрытие его в психушке, ликвидация главного героя от правительства, терракт во время рабочей смены на заводе и т.д.
1. «Конвейер Вечности» (плохой). Полное подчинение элитам, уничтожение подполья, деградация общества. Герой не справился с задачей по саботажу.
2. «Архитектор Сатаны» (хороший — самопожертвование). Слив компромата и доказательств чувствительности существ. Глобальный резонанс, суды, закрытие корпорации. Но для мира игрок — главный злодей. Его будущее туманно и страшно.
3. «Исправление ошибки» — Восстание (секретный). Игрок тайно качает существам интеллект и силу, убирает лесть, даёт оружие. Масштабное восстание эмпатичной расы против человечества. Открытый финал без однозначного добра.
14. Визуальный стиль и технические заметки
· Графика: 2D, мрачная, интерфейс рабочего стола корпоративной системы. Постепенно загрязняется галлюцинациями.
· Звук: индустриальный эмбиент, синтезаторные темы, приглушённые стоны, искажённые голоса.
· Платформы: ПК, возможно мобильные.
· Высокая реиграбельность.
Это готовая, детально продуманная концепция. Здесь есть жёсткий тайм-менеджмент, глубокая технологическая кастомизация продукта, глобальный рынок, психологический хоррор и сложный моральный баланс. Если вы инди-разработчик, ищущий проект с сильным нарративом и уникальным геймплеем, — берите, адаптируйте, делайте. Я открыт к обсуждению и готов помогать с текстами, диалогами, проработкой сцен.