Рубрика: Мнение Спикер: Блогер «Дима Антивирус», игровой эксперт и журналист, знакомый с деталями разработки современных AAA-проектов. Дата: Июль 2026
GTA VI — самая ожидаемая игра десятилетия. После выхода трейлера мир замер в ожидании осени 2026. Но что скрывается за отполированными кадрами с пляжами и аллигаторами? Рассказывает Дима Антивирус человек, который знает кухню современных мега-релизов, и обсудили технологии, страхи издателей и то, как изменится Вайс-Сити. О графике и «технологии Рэджи»
Нейросетевой журналист: Все обсуждают графику в трейлере. Это реальный геймплей или постановочный рендер на движке?
Дима Антивирус: Это внутридвижковый рендер, но с важной оговоркой. То, что мы видим в трейлере — это целевой уровень качества для мощных ПК и консолей. Rockstar использует новую версию движка RAGE, которую внутри называют «RAGE 9». Главный скачок — это не разрешение пор кожи или вода, а система глобального освещения в реальном времени. В GTA V и RDR 2 освещение было частично запечённым. Здесь — всё динамическое. Смена дня и ночи в тропиках будет выглядеть иначе: дикие закаты, влажный воздух, объёмные лучи солнца сквозь листву.
Журналист: Насчёт волос. Лючия в трейлере — это новый стандарт?
Дима Антивирус: Да, они наконец-то переписали физику волос. Раньше это была система «тряпок», привязанная к скелету. Сейчас каждый тип волос (прямые, кудрявые, мокрые) имеет свою физическую модель. На это ушла уйма ресурсов. Плюс влажность воздуха в игре будет влиять на текстуру кожи и одежды. Персонажи будут потеть. Это не шутка. В RDR 2 это было сделано через текстуры (слой пота), а здесь пытаются сделать через физический шейдер. Про 30 FPS на консолях
Журналист: Консолям действительно придётся играть в 30 кадров?
Дима Антивирус: С вероятностью 99% — да. Для открытого мира с такой плотностью NPC и симуляцией всего подряд это неизбежно. Дело не только в картинке. Процессор консолей будет занят симуляцией поведения сотен людей на пляже. Rockstar может предложить режим «Performance» с динамическим разрешением, но чудес не ждите.
О чём молчит трейлер: Экосистема NPC
Журналист: Что из показанного в трейлере является реальной механикой, а не просто красивой сценкой?
Дима Антивирус: Пляж. Посмотрите на трейлер внимательно: все эти люди занимаются разными делами. Это не скриптовая массовка, а процедурная система досуга. У каждого NPC на пляже или в клубе будет «график потребностей»: зачем он сюда пришёл, какое у него настроение, есть ли с ним компания.
Журналист: То есть как в «Симс»?
Дима Антивирус: Глубже. Представьте, что вы толкаете девушку, которая несёт напитки. В GTA V она бы уронила стаканчик и через минуту исчезла. Здесь её парень может запомнить ваше лицо, затаить обиду и вспомнить об этом через пару игровых дней, встретив вас в другом районе Вайс-Сити. Система получила название «Память толпы» (Crowd Memory).
Социальные сети и стриминг внутри игры
Журналист: Это правда, что весь сюжет можно будет наблюдать через внутриигровой телефон?
Дима Антивирус: Частично. Разработчики вдохновлялись тем, как люди потребляют контент сейчас — через короткие клипы. В игре будет аналог TikTokа и подобных ему платформ, где NPC и главные герои выкладывают ролики. Вы можете пропустить ограбление, но увидеть его вечером в «ленте новостей» как стрим от случайного свидетеля, который снимал полицейскую погоню на телефон. Это создаёт эффект живого мира. Вы не в вакууме, вы часть медиаполя Вайс-Сити.
Страхи издателя
Журналист: Почему игру нельзя было выпустить раньше? Жадность?
Дима Антивирус: Страх. Бюджет перевалил за условные полтора-два миллиарда. Эта игра должна кормить Take-Two следующее десятилетие, как GTA V кормила прошлое. Ошибиться нельзя. Если сервера GTA Online 2 лягут в первый месяц, это будет катастрофа масштаба киберпанка. Поэтому технический долг по сетевой части они вылизывают до блеска. Синглплеер, возможно, готов на 90%, а вот онлайновая инфраструктура — это ад. Синхронизация тысячи игроков, физика машин, кастомные RP-серверы прямо из коробки — это требует времени.
Вердикт: Стоит ли играть на релизе?
Дима Антивирус: Если у вас современный ПК или консоль — однозначно да. Такой плотности мира мы не видели никогда. Но будьте готовы к тому, что первые патчи будут фиксить смешные баги с аллигаторами, которые приходят в ночные клубы, и физикой волос, улетающих в текстуры. Это цена за амбиции. GTA VI — это не просто игра, это попытка создать цифровой Майами, который живёт своей жизнью 24/7.
Постер актуальный на 13.07.26 | Представление об общем внешнем виде объекта "хром"
Новости из мира игры:
01.02.2017 - Начало изучения симбиотической связи человека и "Жидкого металла". В первых лабораторных испытаниях после испытуемых крыс, участвовали два добровольца - Кузнецов Алексей Павлович(23г.) и Федорова Мария Михайловна(25л.). Жизненные показатели в период инъекции достигают у обоих пика. Все деформации, мутации и врождённые заболевания исчезли спустя 8 минут после инъекции. На момент симбиоза оба испытуемых не могут говорить, и особо соображать, скорее всего дело не в самом симбиозе, а болевом шоке который испытывает организм изнутри, при входе инородного организма, на данный момент мы не имеем большего представления об устройстве работы Хрома и как он влияет на организм человека после симбиоза.. Маловероятно, но у меня есть теория что Хром не даёт организму никаких приростов к показателям а лишь замещает их своими, на чём и сказывается дезориентированность в пространстве после сталкивания с Хромом. Во всяком случае на данный момент мы не имеем права заявлять что то конкретное, прошло слишком мало времени. Отчёт написал заведующий Био-лабораторией "Коса-9", Дмитрий Васильевич Копылов. Продолжаем наблюдение за субъектом.
Проект Metal Punk принадлежит и разрабатывается командой Maullrose, все концепты, наработки или же модели созданные в её стенах принадлежат команде и СЕО команды.
В комментариях жду вопросы/предложения и советы насчёт игры, желаю всем удачного дня =)
(PS. В посте представлены ранние наработки проекта которые могут видоизменятся с решением руководства.)
Недавно прошёл 3 части Mass Effect и хочется ещё какой-нибудь фантастики - какую-нибудь ролёвку (можно пошаговую) или шутан.
Не люблю фэнтези, не люблю крафтилки и ужастики.
Нравятся игры с интересным геймплеем и/или сюжетом.
Заранее благодарю за советы.
upd: из предложенного попробую prey, что-нибудь из xcom и посмотрю, что там в rougue trader добавили в dlc. Всем огромное спасибо за советы! Вы лучшие! Всем лайкосов накидал!
Первый SuperHot был во многом странной игрой. Бесспорно, это был шутер, но игрался он как чистейшая головоломка. Необходимо было обдумывать каждый шаг, каждое действие и выстрел. Иногда полагаться на удачу. Планировать действия наперёд. Увы, в продолжении от этого мало что осталось.
Казалось бы, как можно испортить игру, где механики казались отточенными до совершенства? Игру, где не было ни единого лишнего элемента и даже обрезок сюжета, что у нас был, чувствовался таким, каким должен быть? Оказалось очень легко. Добавить рандом.
Графика и Дизайн (8/10)
Тут всё великолепно. Запоминающаяся красно-черно-белая палитра и приятный минималистический стиль остались на месте (при том, что детализация и проработка окружения хороша). Каждый элемент узнаваем, каждая карта без проблем запоминается в общем плане и, в целом, эта часть игры осталась на том же уровне.
Единственная претензия - новый вид врагов (бело-красные парни) периодически сливаются с окружением. Но, это не большая проблема. Но, из-за минимализма тут мало что можно рассказать.
Звук. (7/10)
Тут то же осталось всё на том же уровне. Большая часть звуков - это разбитое стекло и щелчки клавиатуры. Хотя и остальные звуки так же приятны и не выбиваются из окружения, будь то стрельба или удары в ближнем бою. А вот с музыкой всё не так хорошо - из 19 треков я запомнил только один, который регулярно встречается на одной из карт. Ну, и логично, что озвучки тут, как таково, нет.
Super...
...HOT
Геймплей (7/10)
А вот тут всё не так хорошо. Повторюсь, первый SuperHOT де-факто был головоломкой. Да, мы бегали, били морду и стреляли. А фишка с тем, что мир движется только с нами - великолепна и уникальная для своего времени. Каждый уровень проходился пусть и по разному, но от игрока требовалось запомнить кучу вещей - где и что лежит, откуда и когда выйдет враг, как суметь не попасть в окружение и многое другое. И да, в большинстве своём тут всё осталось так же.
Здесь же этого нет. У нас в распоряжении есть 32 карты. И в "комнатах" у нас постоянно меняются карты, начальное местоположение, количество врагов и даже навыки (что особо важно). Почти всё, что вы запомнили при прохождении первой карты при повторном попадании на неё будет бесполезно. Доходит до смешного - иногда уже при старте карты ты оказываешься в такой ситуации, что в 90% случае (без нужных навыков) потеряешь жизнь.
Вот что мне делать в такой ситуации, не будь у меня меча?
Из-за этого каждое прохождение карты - это чистейший рандом и хаос. Ты не знаешь откуда выбежит враг, не знаешь, какие тебе дадут в следующий раз навыки и будет ли тут местный босс. И, как по мне, потеряв свою расчётливость и продуманность SuperHOT стал хуже. Добавьте сюда ещё и тот факт, что за этак часов 10 эти карты вам чертовски быстро приедятся - и получается очень грустно. И нет, я так-то очень люблю рогалики, но SH будто бы не та игра, где рандом должен быть в основе своей.
Вот я никак не мог предугадать, что окажусь в такой ситуации. И, не будь у меня нужных навыков, на этом прохождение бы и закончилось.
Но, не минусами едиными живёт игра. К примеру, мне очень понравились местные навыки (именуемыми читами). Они позволяют найти свой уникальный стиль и не выдавали бы их рандомно - цены бы им не было (а что бывает ситуация, когда дают на выбор две отстойных). Так же, слегка расширился и арсенал в наличии, делая перестрелки ещё более опасными. Так же, помимо обычных врагов появилось ещё 3 новых типа, будь то бронированные, или взрывающиеся.
Местные боссы меня тоже порадовали. Это персонажи, обладающие особыми способностями, что есть и у игрока. Они приносят приятную опасность и разнообразие в игровой процесс.
Вот эти Боссы. И Пес вас по-настоящему достанет.
Сюжет (6/10)
Этот пункт тоже стал хуже в сравнении с оригиналом. Да, там игра проходилась за каких-то 5-6 часов, но при этом каждая карта была уникальная и мы следовали пусть и по короткому, но всё-таки интригующему и более-менее внятному сюжету.
Красивые моменты в сюжетных локациях всё ещё есть
Местный же сюжет...странен. Его основной мотив понятен - мы всегда хотим ещё больше. Да и концовка получилось очень интересной. Но, вот вся остальная часть сюжета...можно сказать, что его нет. Просто огромное количество одинаковых карт.
Вот так выглядит "комната". Красные - это карты. И, что бы получить порцию сюжета - таких придётся пройти штук 5-10.
Так же, сюжет на самом деле нифига не длиннее, чем в первой части. Его вполне реально пробежать за один вечер, после чего нам предстоит...ждать еще 2 часа 30 минут, что бы просто продолжить играть!
Извините за такое тупое решение. Я в своё время забыл сделать скриншот
DLC, Дополнения, Бонусы (???/10)
Ну, можно начать игру заново, но никаких бонусов за это нет. Из дополнений - есть только саундтрек, увы
Баги, Фичи, Оптимизация (9/10)
Тут тоже слегка грустно. Да, критических моментов нет, но у игры порой ощутимо шалят хитбоксы. Особенно обидно это, когда, казалось бы, ты идеально всё рассчитал.
Забавно, но тут в меня не попало ни одной пули
Второй момент (к счастью, его в итоге исправили) - раньше игра могла одно попадание зачесть как несколько. Было обидно, когда удар катаной от врага снял разом все 5 сердец на самой последней миссии.
И третий момент - Босс-собака. Её особенность в том, что она рыком телепортируется к игроку, нанося урон. И, хуже всего то, она проходит сквозь стены. И не на всех картах есть возможность убежать от него. Хотя, это будто бы вопрос баланса
Итог.
Да, геймплейно SuperHOT Mind Control Detele стал разнообразнее - расширился арсенал, появились навыки и новые враги. Но рандомность всего и вся, однообразие процесса и затянутость убивают всё то, за что я любил первый SuperHOT
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Шутер от первого лица Дата выхода: 2020 Год Минимальная цена в Steam: 231 рубль Русификация: Есть, Встроенная. (Качество - 5/5)
P.S. Подписывайтесь, лайкайте, комментируйте и давайте о себе знать)
Наткнулся на свежие материалы по грядущему F2P экстракшен-шутеру Rules of Engagement: The Grey State (релиз в 2026 году на ПК и консолях), и, честно говоря, у меня отвисла челюсть.
Разработчики не просто делают очередной лутер-шутер. Они метят в абсолютный пик дизайна монстров и тактического саспенса.
Лавкрафт, индустриальный сюр и концентрированный боди-хоррор
Главное, что продает игру с первых кадров — это масштаб и запредельная, больная фантазия арт-директоров. Местные твари — это не стандартные зомби или банальные мутанты. Это сюрреалистичный паноптикум, от которого физически некомфортно:
• Индустриальная хтонь: Представьте себе гигантского механоида, чья голова собрана из десятков светящихся городских светофоров, и он возвышается над киберпанк-трущобами. Или колоссальную тварь с корабельным прожектором вместо лица, которая держит оперативника как сломанную куклу на фоне бушующего пламени.
• Визуальная шизофрения: Как вам существо, у которого вместо головы — ржавые металлические коробки камер наблюдения, изнутри заросшие пульсирующей плотью и человеческими зубами?
• Лесной кошмар: Огромный рогатый монстр с кроваво-красным свечением пасти в ночной чаще, отдающий самыми мрачными фолк-хоррорами.
• Искаженная биомасса: Исполинские паукообразные твари, ползающие по стенам многоэтажек, и мясные танки, готовые разорвать отряд за секунду.
Выглядит так, словно неизвестный патоген сломал не только биологию, но и саму реальность.
Геймплей на кончиках нервов: Симулятор спецназа «Амбреллы»
Но весь этот визуал не работал бы без правильного геймплея. Судя по кадрам, нас ждет медленный, тяжелый и методичный тактический мувмент. Вы не супергерои, способные выкашивать орды на бегу. Вы — хрупкие куски мяса в тактической экипировке.
Здесь придется продвигаться по заброшенным фабрикам и мрачным коридорам шаг за шагом, с прицелом коллиматора наизготовку. Это та самая атмосфера, где ты до дрожи в руках боишься включить тактический фонарик, чтобы полутать ящик, потому что малейший луч света или неосторожный звук может привлечь из темноты нечто, с чем ваш сквад просто не справится.
Каждая зачистка сектора превращается в спецоперацию, где цена ошибки — потеря всего лута и жизни.
Итог:
Rules of Engagement: The Grey State выглядит как глоток свежего (пусть и зараженного спорами) воздуха в жанре. Стерильные перестрелки ЧВК за банку тушенки уходят в прошлое. В 2026 году нам предлагают вспомнить, каково это — быть на нижней ступени пищевой цепи.
Остается только надеяться, что разработчики не прогнутся под казуальную аудиторию и доведут эту концепцию медленного, параноидального ужаса до релиза без упрощений.
✔️Сегодня собираемся в Wolfenstein: Enemy Territory, игра бесплатная. В Steam, если заблочен в вашем регионе, то пишем steam://install/1873030 в браузер или командную строку. В GoG просто ищем игру в лаунчере и устанавливаем.
🟢Заходим на сервер, можно через консоль на "ё" вставляем /connect zhiga.pikori.fun:27960. Альтернативный вход, нажимаем Play Online и подключиться по ip, пишем ручками сервер: zhiga.pikori.fun:27960.
✈️Онлайн-ретро чат, пишите обязательно, если возникают проблемы с запуском или заходом на сервер.
В былую геймерскую эпоху шутеры ещё не стеснялись быть просто шутерами: без длинных диалогов, моральных выборов и попыток доказать, что их сюжет — это глубокое авторское высказывание. Приходя домой и запуская любимый «шутан», ты обычно прекрасно понимал, что получишь в итоге: минимум лишней информации, максимум бодрого экшена и отдых под расстрел полчищ врагов.
В 2001 году вышел Serious Sam, который наглядно показал, как нужно делать максимально массовые, построенные на бесконечном, безостановочном и очень мясном действе шутеры. Игра оказалась настолько успешной, что за ней быстро последовали не только продолжения, но и, конечно же, клоны от сторонних студий. И одним из таких проектов стала Will Rock, которую проще всего описать как «Serious Sam в Древней Греции». Это не «великий забытый шедевр», и я не буду пытаться отбелить проект, говоря «Вы просто не поняли Will Rock». Нет, перед нами просто крепкий, бодрый и местами очень обаятельный шутан старой школы. К тому же это первая игра Saber Interactive — студии, которая позже подарила нам TimeShift, Warhammer 40,000: Space Marine 2 и, конечно же, SnowRunner!
Только представьте: античные храмы, минотавры, гарпии, ожившие статуи, толпы мифологических тварей и арсенал, собранный, чтобы противостоять всем этим тварям! Пистолеты, дробовики, автоматы, арбалеты, кислотные пушки, миниганы — всё это под бодрый рок-н-ролльный настрой и культовую песню «I Wanna Rock», которая заряжает адреналином ещё до того, как вы успели загрузить уровень. На бумаге звучит как идеальный рецепт олдскульного веселья, но насколько хорошо Will Rock выдержала проверку временем? Вот об этом сегодня и поговорим!
Ну признайтесь, при виде главного меню в голове сразу заиграла эта песня?))
❯ История создания
История создания игры вполне в духе двухтысячных.
Трое ребят из Петербурга, работая вместе в одной компании, не только подружились, но и в какой-то момент решили создать что-то своё! Этими людьми были Андрей Ионес, Антон Крупкин и Мэттью Карч. В итоге они уволились и в 2001 году основали Saber Interactive.
Концепция у компании была вполне благородная. В одном из интервью Карч говорил, что Saber Interactive создали люди, уверенные в том, что хорошие игры можно делать по цене, доступной обычному игроку. И это было той концепцией, к которой они всегда стремились. Первым делом они разработали собственный 3D-движок и собрали команду художников с многолетним опытом работы в игровой индустрии. А когда стало понятно, что технология достигла нужного уровня, команда приступила к своей первой игре — ею и стала Will Rock.
Забавно, но изначально Will Rock выглядела несколько иначе, чем в финальной версии. В одном из ранних материалов игру описывали как историю про Уильяма Роквелла — бухгалтера, который бросает прежнюю жизнь и отправляется искать библейские сокровища, упомянутые в дневнике деда. Более того, тогда проект должен был провести игрока не только через Древнюю Грецию и Рим, но и через Древний Китай, а также средневековую Россию! То есть изначально это был куда более разносторонний шутер, чем тот, что получился в итоге. Этакий Titan Quest в жанре FPS =)
Такие виды в Will Rock встречаются не так уж редко, и местами игра действительно умеет удивить красивым визуалом. Особенно когда вспоминаешь, что на дворе был 2003 год.
Но затем разработчики решили не распыляться и сфокусироваться на одном большом направлении — античной Греции и Риме. Этот материал показался команде настолько богатым, что раскрывать его хотелось не вполсилы, а максимально подробно. Причём ребята старались не просто бездумно копировать Serious Sam, а привнести в знакомую формулу что-то своё. Прикладываю цитату Мэтью Карча о том, каким они видят Will Rock, незадолго до релиза проекта.
«Я хотел бы сказать, что мы любим Serious Sam и очень рады, что люди проводят параллели с такой замечательной игрой, и Will Rock действительно напоминает её некоторыми элементами игрового процесса. Самое очевидное сходство — количество противников на экране. Мы никогда не ставили перед собой цель скопировать Serious Sam, и, хотя у нас много общего в плане графики и некоторых элементов игрового процесса, есть и существенные различия. В Will Rock гораздо больше возможностей взаимодействия с окружением, включая самые реалистичные разрушаемые объекты, которые вы когда-либо видели, и изменяющуюся геометрию. Также в Will Rock сделан упор на головоломки и испытания, требующие от игрока внимательности и контроля», — Мэтью Карч, менеджер по развитию бизнеса в Saber Interactive.
Пример взаимодействия с окружением
«Битвы в Will Rock будут напряженными, и вас ждёт море противников — настоящая кровавая бойня. А в тех локациях, где игроку не приходится сражаться с толпами противников, ему придется замедлиться, чтобы перепрыгнуть через лавовую реку или увернуться от падающих камней. И мы считаем, что такой контраст очень хорошо работает. После долгой изматывающей битвы, от которой учащается сердцебиение, вам предстоит найти выход из опасной ситуации, требующей от игрока предельной концентрации», — Мэтью Карч, менеджер по развитию бизнеса в Saber Interactive.
К февралю 2003 года игра уже дошла до беты, и примерно в это же время у неё появился издатель — компания Ubisoft. В итоге Will Rock добралась до полок магазинов 9 июня 2003 года! И это правда звучит удивительно, ведь студия, для которой это была первая игра в карьере, смогла довести до релиза проект меньше чем за год! Да, в нём оставались шероховатости, и едва ли его можно назвать идеальным, но, думаю, многие из вас согласятся, что конечный результат получился очень крепким и уверенным! Что критики, что геймеры оценили игру как крепкий середняк, который пусть и не смог свергнуть с трона Серьёзного Сэма, но как минимум присел где-то рядом на ступеньках =)
❯ Геймплей
Will Rock — это довольно мясной шутер, бои в котором часто происходят на аренах, наполненных ордами врагов. Общая формула здесь простая: вы идёте вперёд, собираете оружие, получаете сверхспособности, открываете новые зоны и отбиваетесь от больших волн противников. Звучит незамысловато? Да, так и есть — это далеко не тот продукт, который будет утопать в десятках сложных систем и перегружать игрока количеством механик. Наоборот, игра будто сразу кладёт все карты на стол и пытается погрузить вас в античный карнавал насилия — с морем драйва и веселья!
И если в Serious Sam игрок имел дело с инопланетными захватчиками, то в Will Rock вашими мишенями станут десятки существ из античной мифологии: минотавры, гарпии, оживающие статуи, а среди боссов появятся Гефест, Зевс, циклоп и Медуза. Причём некоторые враги запоминаются не только внешностью, но и поведением. Например, большие минотавры после смерти из своих кровавых ошмётков порождают более мелких собратьев. Поэтому лучший способ не дать им это сделать — сжечь их арбалетом с огненной стрелой или кислотной пушкой. А проходя мимо античных статуй, лучше тоже не зевать, ведь в любой момент они могут ожить и начать швырять в вас камни! Да, не всегда эти «особенности» радуют и лично меня те же минотавры, плодящие сородичей после смерти, скорее бесили, чем восхищали. Но как минимум всё это запоминается.
Битва с первым боссом игры — Циклопом
Да и арсенал в Will Rock тоже старается не быть скучным. В игре 11 видов оружия, и разработчики явно не захотели ограничиваться стандартным набором из пистолета, дробовика и пулемёта. Да, всё это здесь есть, но рядом с привычными стволами соседствуют и куда более необычные экземпляры! Как вам снайперский арбалет, поджигающий врагов, кислотная пушка, раздувающая противников изнутри, пока они просто не взорвутся, Медуза-ган, превращающий толпы недругов в камень, миниган и даже гранатомёт, стреляющий атомными зарядами?! Именно за счёт таких находок Will Rock ощущается чуть более хулиганской игрой, чем можно было бы ожидать от бюджетного боевика молодой студии. И лично мне подход разработчиков к арсеналу чем-то напомнил Duke Nukem 3D. Есть между ними определённое концептуальное родство, не находите?
Нашёл для вас небольшой ролик, демонстрирующий всё оружие игры
Но есть у Will Rock и ещё одна маленькая фишка, о которой легко забыть по прошествии лет! Речь о титанических способностях, которые дают Уиллу одну из трёх сверхсил на выбор. Titan Damage резко усиливает урон, Immortality на время делает героя неуязвимым, а Titan Motion замедляет время и превращает античную мясорубку в этакий Max Payne от первого лица, но с минотаврами и гарпиями)) А покупаются эти способности в специальных алтарях за золото, поэтому игра мотивирует не просто зачищать уровни, но и внимательно искать секретные зоны, где можно наскрести недостающего золотишка. При этом сверхсилы не ломают баланс, а скорее работают как полезная подстраховка в самые тяжелые моменты. Ну а лично мне прям очень заходило носиться под замедлением времени! Интересно, есть ли мод привносящий нечто подобное в Serious Sam?
В итоге игра всё-таки затягивает.
Да, местами геймдизайн ощущается устаревшим: враги могут заспауниться почти тебе на голову, местные аналоги камикадзе из Serious Sam — крысы, взрывающиеся при контакте, — раздражают своей унылостью, а некоторые противники уж слишком явно напоминают врагов из игр конкурентов. Ага, скелеты, это я на вас намекаю, вам передают привет клиры из всё того же «Сэма» =)
Но, несмотря на всё это, Will Rock всё равно умудряется радовать и временами дарить почти щенячий восторг. Например, когда выживаешь в большом замесе или наблюдаешь импакт от некоторых видов оружия — увы, далеко не всех, — вроде кислотной пушки или арбалета с огненными стрелами. Блин, смотреть, как враги выгорают на твоих глазах, постепенно «худеют» и в финале выглядят как недожжённая спичка, — это просто восторг! На сугубо мой вкус, игра, безусловно, проигрывает своему главному конкуренту, но это не значит, что она не заслуживает вашего внимания!
Даже сейчас сгорание врагов выглядит очень здорово! А как это поражало вначале нулевых, эх...
Но лично для меня самое раздражающее в игре — это постоянный респаун врагов буквально перед твоим носом. Вот ты вроде бы пятишься назад, отстреливаясь от толп минотавров, гарпий и кентавров, а через секунду получаешь удар от монстра, которого только что там вообще не было! А бывает и так, что враги возникают позади, быстро окружают тебя и просто не дают нормально двигаться дальше. Бесит!
Главная беда Will Rock в том, что игра вышла слишком уж явно по следам Serious Sam и почти сразу оказалась в его тени. Безусловно стрелять было весело, врагов хватало, а антураж радовал глаз, но за бодрым фасадом быстро проступали проблемы: однообразные арены, повторяющиеся волны противников, не самый выразительный дизайн уровней и общее ощущение, что разработчики взяли удачную формулу, но не смогли добавить в неё достаточно собственных идей. К тому же местами игре мешало желание разбавить «мясо» платформингом и ловушками. Да, на бумаге это и правда выглядит как разнообразие, но на практике такие эпизоды скорее замедляли тебя, будто бы гася вскипающую от адреналина кровь, что скорее раздражало, чем радовало. Хотя, справедливости ради, некоторые подобные локации всё же работали неплохо. Например, места с подбрасывающими платформами в духе Quake III действительно радовали чем-то необычным. Вот поэтому Will Rock и воспринимался не как новый эталон мясных шутеров, а как крепкий, симпатичный, местами очень бодрый, но всё же вторичный боевик.
❯ Звуковое сопровождение
Отдельно хочется сказать про звук, потому что Will Rock буквально с первых секунд задаёт правильное настроение. Главная музыкальная визитка игры — I Wanna Rock группы Twisted Sister, и это тот редкий случай, когда трек идеально гармонирует с проектом! Уже при первом запуске игры, геймера будто предупреждают, что ему ждать дальше, и в целом, этот настрой проект держит на протяжении всего действа! Да, остальная музыка, может, и не врезается в память так же сильно, но свою работу делает: подгоняет темп, не мешает мясорубке и хорошо ложится на эту слегка безумную смесь Древней Греции, аркадного шутера и кровавого боевика начала двухтысячных.
И, словно пытаясь идти по стопам Сэма Стоуна и Дюка Нюкема, главный герой Уилл довольно часто комментирует происходящее на экране, сыпля ванлайнерами. Да, сегодня такая бравада может показаться простоватой и местами наивной, но в те годы она вполне смотрелась к месту и хотя бы немного разбавляла мясной экшен юморком. Например, купидонам он мог выдать: «I will make you shit your diapers!» — «Сейчас ты свои пелёнки обосрёшь!», а скелетам бросить: «Grandpa, is that you?» — «Дедушка, это ты?» Понятно, что до колких фразочек Дюка Нюкема Уиллу очень далеко, но даже такие реплики за время прохождения не раз заставят вас хотя бы улыбнуться, пока вы истребляете очередные орды древнегреческой нечисти.
❯ Заключение
Мне кажется, репутацию Will Rock не нужно как-то приукрашивать и превозносить. Пусть проект и не стал общепризнанным хитом, но бесследно в памяти геймеров он тоже не растворился! Более того, сегодня он интересен ещё и как первая игра Saber Interactive — сырая, местами шершавая и спорная, но с явным желанием сделать что-то бодрое и зрелищное. В ней есть мясные сражения, необычное оружие, запоминающиеся враги, мифологический колорит и свой особый шарм. И, что удивительно, с поправкой на возраст, в неё до сих пор весело играть, особенно если вас подхлёстывает ностальгия!
Поэтому, если вы соскучились по шутерам без лишней серьёзности и хотите окунуться в геймплей из начала тысячелетия, Will Rock отлично подойдёт для этого! Ну а чтобы вы могли сделать это без каких-либо проблем, в телеграм-канале «Олдфажный геймер» я подготовил для вас готовую сборку этого проекта — просто скачайте и играйте!
В моём Telegram-канале «Олдфажный геймер» я вспоминаю игровую классику, пишу обзоры, делюсь новостями, рассуждаю о геймдеве и выкладываю готовые сборки игр для быстрого запуска: скачал, запустил и мгновенно погрузился в ностальгию. Если тебе тоже близка эта атмосфера — присоединяйся к сообществу олдфагов!