Это история про то, как влюбляешься в собственную игру так сильно, что тратишь на неё годы жизни. Придумываешь существ, лор, целый мир со своими правилами, и сидишь ночь за ночью с горящими глазами, на сто процентов уверенный, что делаешь что-то по-настоящему важное.
А потом убираешь всё это на полку. Возможно, навсегда…
Еще это история про самую простую игру, что я когда-либо делал, где ты "играешь" за камень / булыжник / валун, которая в итоге реально вышла, нашла живых игроков и принесла настоящие деньги в Steam.
Если ты когда-нибудь вкладывал душу в проект, который оказался слишком большим, чтобы его дотащить, или прямо сейчас стоишь перед этой стеной и решаешь, лезть дальше или нет, это для тебя.
Я честно расскажу про провал, потому что он до сих пор тревожит меня. И дам реальные цифры из Steam по игре, которая все же вышла, чтобы это были не только эмоции. Только то, что реально было, и что я сделал бы иначе.
С чего все началось
В геймдев я пришел не сразу, но меня всегда интересовала эта сфера, при этом в IT я работаю более 15 лет. Учился сам, долго и через боль. Прыгал между движками в поисках «того самого»: CryEngine 3, UDK, потом Unity, а в начале 2019-го перетащил всё на Unreal Engine 4 и наконец почувствовал себя на своем месте.
До большой мечты я выпустил кучу мелких игр, просто чтобы набить руку: ToxInCity, Simplest, Fingers: Alien Invasion, Heliodor, Await For The Darkness. Ни про одну из них вы не слышали, но при этом большинство было выпущено в Google Play. Почти все из них набрали от 0 до 100 скачиваний и только одному проекту удалось вырваться на 100к+ загрузок из индийского региона, до сих пор не ясно что они в ней нашли. Но уже в тот момент хотелось чего-то большего, с размахом ААА игр с потрясающей историей.
Мечта: Another Way
Another Way должна была стать той самой. Полноценная инди-action-RPG, которую вдвоём тащили двое, плюс энтузиасты и фрилансеры, которых мы находили даже тут на DTF (большое спасибо всем ребятам кто принимал в этом участие).
Мы делали не просто игру, это был целый мир. Придумывались существа и можно было с удовольствием наблюдать как они меняются от версии к версии. Мы писали лор, который никто не просил. Я крутил боёвку, системы, анимации, саму атмосферу. Я знал предысторию каждого уголка этой вселенной, до которых игрок в принципе никогда бы не дошел. Каждый вечер открывал проект и пропадал в нем на часы, не потому что надо, а потому что не мог иначе. Наверное это сложно объяснить тем, кто сам так не залипал: когда проект тебя захватывает, ты не работаешь над ним, ты в нём живешь.
Мы даже заявлялись с этим проектом на "Всенародный конкурс разработчиков на Unreal Engine" или проще говоря UnrealContest в 2019-м и 2020-м, а во второй раз даже взяли какую-то номинацию.
Какое-то время реально казалось, что все получается. Что стоит просто не останавливаться и однажды оно сложится в готовую игру.
Стена
Спойлер: не сложилось. Замах был таким, что двоим людям без должного профильного опыта невозможно было бы вытянуть в принципе. Каждая доделанная система вскрывала ещё три, которые надо строить. RPG-контент это чёрная дыра: квесты, баланс, анимации, мир, сюжет. Я заливал новые пожары ведрами, но новые начинались в самых неожиданных местах. Чем ближе мы подходили, тем дальше становился финиш.
Через 5 лет я наконец сел и посчитал то, от чего так долго отворачивался. При моём реальном темпе и реальных ресурсах игре нужно ещё минимум 4 года, чтобы выйти. То есть "почти никогда". Я лез по стене без конца, и какая-то часть меня давно это понимала, но отказывалась сказать вслух. И мы остановились.
Хочу честно сказать, каково это было, потому что все эти истории в духе "да просто смени курс" этот момент пропускают. Это не было сухим решением. Это было как захлопнуть крышку гроба над чем-то живым. Целая вселенная, каждое существо, каждая строчка лора, каждая система, над которой я сидел в три ночи.. просто затихла. Ни релиза. Ни игроков. Ни концовки. Оно не рухнуло с грохотом, оно просто.. перестало существовать для всех, кроме меня.
Годы самой увлечённой работы в моей жизни, свернул и убрал на полку "до лучших времён". Та самая фраза, которой мы прикрываемся, чтобы не пришлось сказать "я сдался".
Да, оно все еще лежит там. В какие-то дни я верю, что вернусь. В большинстве, понимаю, что обычно значит это "до лучших времён". Это было тяжелое решение и, как ни странно, именно оно оказалось верным.
Поворот
Вместо вопроса "какую игру мечты я хочу сделать?" я спросил себя: "что я могу сделать за максимально короткое время и довести до релиза?".
Ответ вышел почти издевательский: камень. Ты играешь за булыжник. Как тот самый Twitter аккаунт Камень в Лесу из далекого 2011 года но в виде игры. Так появился Stone Simulator.
Часть меня даже стыдилась за это, я потратил годы на эпическую RPG, а теперь делаю камень, который просто лежит. Но доделать хоть что-то и выпустить в Steam оказалось важнее уязвлённого самолюбия. Есть момент из моего старого девлога, который идеально передает все эти эмоциональные качели, отзывы позитивные и негативные:
Негативный отзыв: «Это буквально просто камень».
Позитивный отзыв: «Это буквально просто камень. 10/10».
Одна и та же игра. Противоположная реакция. По сути, в этом контрасте вся правда про ожидания в геймдеве.
Что реально сработало: выжать из мема всё
Сначала пришлось кое-что принять: Stone Simulator это прежде всего мем. Он не глубокий, он и не задумывался глубоким, и притворяться обратным значило бы его угробить. Так что весь путь после релиза свёлся к одному вопросу: как далеко может зайти мем, пока он не выдохнется?
Мы опубликовали его в ранний доступ за $4.99 и приготовились к гробовой тишине. Пиковый онлайн — 32 человека. Тридцать два человека одновременно, в самый-самый лучший момент. И после 5 лет работы над игрой, в которую буквально никто не играл, видеть, как 32 живых человека добровольно решили побыть камнем, было... странно?
В раннем доступе мы просто продолжали раскручивать шутку дальше. Добавили погоду, затем абсурдные внутриигровые ивенты. Настоящей вехой стал полный годовой цикл: все сезоны, весь луп. И как только мы завершили это, решили пора, выпустив в релиз патч 1.0
Дальше все работало само по себе. Написало несколько издателей, подхватил кто-то из блогеров, и игра начала вируситься сама собой.
Но вот честная часть: при всем этом мы держались всего на 15–25 онлайн. Охваты взлетели. График почти не дрогнул.
Первая догадка, дело в цене. Мы были уверены, что $4.99 отпугивают людей, и срезали до $2.99. Идеальный урок на тему "как быть уверенным и при этом неправым": онлайн едва подрос, продажи подросли количественно, а чистая прибыль получилась даже немного ниже, чем была до этого. Большее количество копий не дотягивали даже до старых цифр. Цена никогда не была определяющим фактором, возможно второстепенным, но точно не определяющим.
Так что вернёмся к главному вопросу: как далеко вообще может зайти мем? Следующая догадка оказалась той самой, очевидной задним числом и совершенно непонятной в моменте: кооп. Дать людям быть камнями вместе.
Мы выпустили кооп спустя 2 месяца после релиза, далеко за тем окном, когда тебе "по правилам" положено получить свою основную порцию покупок. Кооп изменил саму суть игры: из соло-прикола, который пробуешь один раз, она превратилась в то, во что играешь с друзьями. Пиковый онлайн прыгнул с ~17 до 380.
А дальше случилось то, что случается почти с любой игрой: всплеск спал. За следующие недели цифры сползли обратно, как это обычно и случается. Не буду это приукрашивать: всплеск на старте, это момент, а не плато. Но это был наш момент, от камня за $2.99.
Нас упоминали на российском ТВ (правда не знаю насколько 5й канал популярен), вышла сотня обзоров и много много контекта вплоть до обзорной статьи на сайте TopGear за которую никто не платил (да-да на сайте про автомобиле вышла статья про симулятор камня)
Мои личные выводы
Замах убивает больше игр, чем плохие идеи. Амбиции, это не план. Доводить до конца, это навык. Маленькая игра, которую ты выпустил, учит большему, чем большая, которую ты так и не выпустил. Глупая идея, доведённая до конца, бьёт гениальную, готовую на 40%, каждый раз. Игроки награждают не за старания, а за впечатления. Камень, в который весело играть (или нет), бьёт сломанную RPG.
Если твоя игра мем, иди в этом до конца. Мой рост дала не полировка, а кооп, единственная фича, превратившая соло-прикол в то, чем занимаются компанией. Найди то, что у тебя выстреливает, и дави на это, не стесняясь. "Сделать дешевле", это не стратегия роста. Снижение цены сдвинуло объём на волосок и опустило чистую прибыль. Если цена, единственный рычаг, который приходит тебе в голову, значит, рычага у тебя пока нет.
Твоё эго самая дорогая штука в проекте. Режь его раньше, чем фичи. Я не говорю "забей на игру мечты". Я говорю сначала выпусти хоть что-то, чтобы остаться на плаву и построить мечту потом (разве что твоя начальная мечта не симулятор камня)