Залезли в Steam API, построили дашборды в Power BI и поняли, почему 99% игр никто не покупает
Привет, Пикабу!
Мы провели небольшое исследование: выгрузили данные через Steam API, нормализовали отзывы, жанры и теги, визуализировали всё в Power BI. Хотели понять, что отличает игры, которые "выстрелили", от тех, что остались незамеченными.
Результатами решил поделиться - и заодно послушать тех, у кого есть реальный опыт релизов. Может, мы где-то ошибаемся или упускаем важные детали. Буду благодарен за конструктивную критику.
Внимание игроков занято
Мы наложили данные по онлайну и выяснили: 88% игрового времени люди тратят на старые игры-сервисы. Новички делят остаток. Игрок уже занят "Дотой" или "КС" - твой проект конкурирует не с другими новинками, а с привычкой.
Мобилки и консоли - не для бедных
На мобилках органики почти нет: 70-80% установок идут через платную рекламу. Без бюджета на закуп трафика алгоритмы тебя просто не заметят.
На консолях - своя беда: там редакторы платформы решают, кого покажут на витрине.
А вот на Steam алгоритмы еще могут подкинуть халявный трафик.
Пример: Dredge начинала на ПК, набрала органику, а уже потом портировалась на консоли с готовой аудиторией и репутацией.
Визуал решает всё
Мы вытащили корреляцию: игры с ярким стилем и капсулой имеют в разы выше CTR. И это влияет даже на алгоритмы Steam - они поднимают проекты с высоким кликом.
Пример: Death's Door - стилизованная игра с простой графикой, но она собрала огромное внимание, потому что её капсула выделялась среди тысяч серых обложек.
Жанры заняты - бери гибрид
Вот что мы увидели:
- Action и Shooter игр - море, а отклик средний. Там спрос есть, но он размазан по тысячам проектов. Твой шанс просто утонуть.
- Все что ниже линии тренда имеет хорошие показатели активности по отношению к предложению на рынке, в ряде жанров стоимость разработки не такая высокая, а спрос и доход высокие.
- MMO и Farming выглядят золотой жилой: игр мало, спрос огромный. Но это ловушка. Стоимость разработки зашкаливает, а конкурировать придется с титанами вроде Stardew Valley или Lost Ark. Входить туда без бюджета и команды - верный способ слить бюджет до релиза.
Изучив представителей каждого "выгодного" жанра, мы пришли к выводу, что делать чистый менеджмент или декбилдер - рискованно. В этих жанрах уже есть свои "короли" (как Slay the Spire или Factorio), которые задали планку.
Новичку конкурировать с ними напрямую почти невозможно - у них годы полировки и лояльная аудитория.
Поэтому наш выбор пал на гибрид и наша рабочая формула может выглядеть так:
Берем базовый жанр с высоким показателем активности и добавляем несколько механик из другого жанра.
Примеры:
Dave the Diver - симулятор дайвинга днем и менеджмент ресторана ночью.
Vampire Survivors - роглайт, где ты только двигаешься, а апгрейды каждые 30 секунд дают дофаминовую петлю.
Мы посмотрели на отзывы к таким гибридам: они собирают меньше негатива, потому что дают "ощущение глубины" без сложных систем.
Но вот в чем подвох: кажущаяся простота обманчива. Затраты на разработку уходят не в код или механики - основная боль скрывается в дизайне. UX/UI, визуальный язык, отзывчивость управления, правильная расстановка акцентов на каждом экране - вот где реальные человеко-часы.
И да, хорошие дизайнеры и аниматоры для таких проектов - на вес золота. Найти человека, который чувствует геймплей и умеет упаковывать идеи в понятный визуал, сложнее, чем придумать саму механику.
P.S. Если интересно - расскажу, как именно мы парсили Steam API, нормализовали данные и строили дашборды в Power BI.

























