MakeY0urGame
Легендарный хоррор, который был убит жадным издателем - Обзор Dead Space Remake
В 2008 году вышла оригинальная Dead Space, которая просто произвела фурор среди любителей хоррор-игр (да и игр в принципе), а в 2023 году же вышел Dead Space Remake, который я и прошёл. И всё то, что я буду писать в обзоре про ремейк - применимо и к оригиналу. Но про некоторые отличия между оригиналом и ремейком я всё-таки упомяну.
Вообще давайте начну с того, что это, пожалуй, первый survival horror, который когда-то нарушил основополагающее правило игр такого жанра по типу Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis. И правило это: ты не чувствуешь себя безопасно нигде, даже в безопасных комнатах (которые в Dead Space таковыми вряд ли можно назвать). Раскрою чуть далее.
Дело в том, что игра великолепно работает как хоррор. Она пугает множеством разных способов, у неё гнетущая атмосфера, ты постоянно чувствуешь себя в опасности: ты слышишь вдалеке чьи-то крики; приборы и ассеты на космической станции постоянно издают жутковатые звуки, а монстры этим пользуются и из-за условного громкого вентилятора ты не услышишь, как сзади монстр разбил решётку и уже идёт к тебе; тишина в игре звучит крайне подозрительно.
И вот на этом фоне игра делает очень смелый шаг: она даёт вам пространства, которые выглядят как классические безопасные комнаты из вышеуказанных мной игр: вот вам верстак для улучшения оружия и костюма, вот вам панель сохранения, вот вам магазинчик для освобождения инвентаря и покупки или продажи предметов, но по факту даже в этих комнатах могут появиться монстры.
Скажу больше, что пока я закупался в игровом магазине, то я недостаточно хорошо исследовал локацию и прямо во время закупа я получил по щам от монстра. Поэтому если другие survival-хорроры давали вам хотя бы пару минут перевести дух в таких комнатах, то в Dead Space же ты всегда в напряжении.
Кстати говоря, позднее разработчики Alien: Isolation наверняка не постеснялись взять такое смелое решение и в свою игру, что при сохранении игры вас мог сзади убить Чужой. Хотя напомню: раньше в этом жанре пускать врагов в безопасную комнату никто не осмеливался.
Поэтому это всё то, что касается атмосферы и хоррор элемента в игре. Хотя скажу честно, что где-то на середине игры у меня уже было столько расходников и патронов на средней сложности, что это монстры меня уже боялись, а не я их. Игра очень щедро подкидывает всего, при этом инвентарь у меня никогда не был заполнен до краёв: места для всего хватает, в отличие от тех же вышеупомянутых мной игр.
К слову об оружии. Если в оригинале оружие покупалось в магазине, то в ремейке сделали интереснее - теперь персонаж находит оружие, раскиданное по локациям. Тратить на покупку больше ничего не нужно. И это осознанный шаг разработчиков, потому что я помню, что когда я играл в оригинал Dead Space, то я многое оружие просто не покупал. Зачем, когда есть тройка любимчиков, а остальные деньги можно потратить на расходники?
Здесь же игра даёт распробовать каждое оружие, которое вам подойдёт. Я же всю игру бегал с плазменным резаком, импульсной винтовкой и огнемётом (он скорее всего у каждого игрока будет при себе против мелких тварей). Если кстати не играли никогда в игру, то ключевая фишка убийства врагов - это отстреливать им конечности. Тебе нет смысла стрелять им в голову, как в других хоррорах, тебе лучше всего стрелять им по ногам и рукам. Отстрелишь ногу - враг упадёт и поползёт к тебе. Отстрелишь руку - враг, возможно, помрёт. Подходи и топай на него ногой - выпадет лут. Хочешь сэкономить патроны? Есть простенькая рукопашка.
Кстати говоря, в игре есть просто охуительная с точки зрения постановки и технологий морфинг врага. Ссылочка на шортс:
Вообще отдельно я хочу похвалить геймплей. Он здесь настолько разнообразный и интересный, что ты буквально каждые полчаса сталкиваешься с какой-то интересной ситуацией. Вот тебя игра учит замедлять предметы с помощью стазиса. Пользуйся. Вот тебя игра учит своего рода телекинезу - можешь на расстоянии хватать предметы и запускать их во врагов. Вот тебе возможность летать в специальных зонах, то от неубиваемого врага побегать. В общем, геймплея в игре просто до фига, всё перечислять не буду, вы должны это попробовать самостоятельно. 10 часов истинного кайфа.
При этом в игре даже несмотря на то, что она очень тёмная и действие происходит на космическом корабле, то локации очень понятные и ты всегда знаешь, куда идти. А если уж запутался, то в ремейке (в оригинале по-моему не было) ты можешь нажать на кнопку X на клавиатуре и тебе игра любезно синей линией покажет, в какую именно сторону и в какую именно дверь тебе нужно идти. Потеряться в этой игре просто нереально.
При этом навигация показывает в том числе и дополнительные миссии, которые выделены жёлтым цветом. Вообще я не особо парился над их выполнением, потому что ты их будешь выполнять сам поневоле, потому что они все находятся в зонах действия основной миссии, и если ты будешь исследовать локации (а это здесь очень интересно), то ты без проблем их выполнить по пути.
Однако вот хотелось бы за выполнение дополнительных миссий какие-то награды существенные. А то я решил выполнить один допквест, хотя мог его тупо проигнорировать, в итоге потратил кучу патронов на врагов, а выхлопа никакого - не узла прокачки, ничего. Просто кусочек лора.
Кстати, а что у нас в игре по сюжету? Без спойлеров, естественно. Мы играем за инженера Айзека Кларка, которого вместе с небольшим количеством товарищей направляют на огромную космическую станцию Ишимура для ремонта. Но на станции тихо. И уже буквально на пятой минуте игры вы понимаете, что настал полный пиздец, когда вылазит огромная хрень с клешнями.
Кстати говоря, монстров в игре довольно много, а боссов мало, но битвы с ними эпичные. Ну да ладно, отвлеклись.
Ну и по сюжету нам нужно выбраться с этой станции, а по пути ещё и найти возлюбленную нашего главного героя - Николь. И, казалось бы, сюжет глобально выглядит крайне простым и это действительно так. Но если больше погружаться в лор и дальше идти по сюжету, то в игре будет много интересных сюжетных поворотов. В общем, сюжет в игре мне понравился. Да-а-а, есть парочку тупых моментов, как например крайне глупая смерть одного из наших товарищей, но... Такой бредик случается не часто.
Дополнительно отмечу, что если в оригинальном Dead Space 2008 года наш главный герой не имел голоса (хотя мода на немых героев прошла в 2005 году), то в ремейке Айзек уже имеет голос. Однако я накатил русификатор от Games Voice и если вы будете играть, то ОБЯЗАТЕЛЬНО ставьте его!
Перевод сделан очень качественно. Мне даже показалось, что в нашей локализации голос Айзека намного лучше ему подходит. Плюс игру перевели "как есть". Т.е. если ваш персонаж по сюжету попадёт в крайне неприятную ситуацию, то вы не услышите эти беззубые фразочки по типу: "Чёрт!", "Блин!", а вы услышите: "Ебал я такие аттракционы!" Games Voice - молодцы!
А что по итогу? В игре классный и интригующий сюжет. Интересного и разнообразного геймплея - море. Игра как хоррор работает замечательно. Графика и локации - шикарные. Равно как и физика (я постоянно бегал по локациям и всё бил, настолько мне нравилось всё в игре разрушать).
Из минусов я отмечу только не самые интересные дополнительные задания и что игра порой чересчур перебарщивает с темнотой и иногда глаза прям уже устают. Я могу без преувеличения назвать эту игру шедевром. Я получил неимоверное удовольствие.
К сожалению, продажи именно ремейка не удовлетворили издателя и разработчика, поэтому планов каких-то по созданию ремейка второй и третьей частей, насколько я понял, нет.
Вообще я предположу, что всему виной - это жадность издателя Electronic Arts. Давайте признаемся честно: сейчас и оригинал играется отлично, а ремейк для этой игры был скорее отличным бонусом, чем необходимостью. И издатель поставил крайне высокую цену даже по меркам 2023 года. Насколько я помню, то стоила она около 5 000 рублей.
И это для игры, которой ремейк ну не прям уж сильно требовался. Поэтому я думаю, что не только в России с ценником были проблемы. От того и финансовый провал, как по мне. Поэтому издатель по факту серию и убил.
Поэтому серия скорее мертва, чем жива. Хотя я не был бы настолько категоричным. В конце концов, ремейк мы увидели всего лишь три года назад. Вдруг планы у издателя поменяются и всё-таки серия оживёт? Посмотрим.
Моя оценка игры: 9.5 из 10 баллов.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Игра, которую я удалил с негативным отзывом и сделал возврат в Steam, но дал ей шанс и она оказалась шедевром: обзор Cronos: The New Dawn
Несколько месяцев назад я пробовал играть в творение поляков из Bloober Team - в Cronos, но спустя полтора часа я действительно удалил игру и оставил негативный отзыв, да ещё и возврат средств в Steam запросил. Почему? Об этом в обзоре. Но вот сейчас я прошёл игру я просто влюбился в неё. Это шедевр survivor-хорроров для меня.
Ниже, кстати, моя статистика (за качество извиняюсь, фоткал экран с телефона по техническим причинам):
Итак, дропнул я когда-то игру и сделал рефанд в связи с тем, что меня игра начала душить уже на старте: куча однотипных записок и аудиодневников, которые повторяют одно и то же: "Карантин! Мы все умрём!11!!1"
Игра ещё не успела себя нормально презентовать, а уже погружает в свой лор самым ленивым и бестолковым способом - через записки. К слову сказать скажу наперёд: впоследствии количество записок сократится, а записки будут более содержательными и интересными.
Второе, что меня оттолкнуло от игры в первый раз - это боевая система. Мне она показалась максимально топорной, перегруженной и неинтересной. Кстати говоря, lead combat designer у этой игры был наш соотечественник из РФ.
И действительно, боевая система поначалу такой и кажется. Ну и как итог - эти два фактора на старте игры просто выбили меня из какого-либо погружения и в целом я понял, что играть в ЭТО я не хочу, не готов. Что это перегруженная тягомотина.
Однако впоследствии увидел, что на Playstation 5 на игру, на делюкс издание, действует неплохая скидка. А играть не во что. Ну, думаю, ладно, чёрт бы с ним, хотя бы от визуала покайфую (мой любимый Unreal Engine в игре, как-никак).
И при втором прохождении я игру прошёл... За сутки. Да, я и сам не знал, что мой организм на такое способен, но я сел играть утром и закончил играть поздно ночью. Почему? Да потому что игра пиздец как затянула!
Во-первых, я всё-таки вынужден похвалить в игре сюжет. Спойлеров не будет. Мы - Путник, некая огромная железная хуёвина, которая спускается на обречённую какой-то болезнью Землю (или от этого пострадал только город Новая Заря - неизвестно, но скорее всего всей Земле кирдык).
И наша цель - найти людей, которых нужно поместить в некий филактерий, базу данных сознаний. И да, весь сюжет и вся игра - это прям лютая научная фантастика во всей его красе.
При этом нам нужно разобраться, зачем нам эти цели нужны, кто такой Путник, откуда появилась болезнь и прочее и прочее. Поначалу сюжет выглядит несильно сложным, но впоследствии он настолько сильно закручивается, что да - за ним уже становится сложно следить.
И тут вот в чём фишка. Я ненавижу, когда относительно простые сюжеты делают намеренно сложными из-за сложного повествования, как в Alan Wake 2. Ключевая мысль: простые сюжеты рассказывают сложно. Это плохо. А вот в Cronos как раз сложный сюжет, который имеет право на то, чтобы быть сложно рассказан. Здесь у нас и система ненадёжного рассказчика, что тоже обосновано. Не просто тупо: "Я потерял память, кто я и что?!", а тут это действительно в историю вплетено шикарно.
Я уже посмотрел разбор сюжета Cronos у Metalyst и... Да, сюжет пусть и сложный, но... Ты его понимаешь, в отличие от игры Signalis! Если во многих играх ты идёшь на YouTube тупо смотреть РАЗБОР сюжета, что автоматически делает сюжет просто отвратительно поданным, то в Cronos ты идёшь на YouTube смотреть ПОДТВЕРЖДЕНИЕ (или опровержение) своих теорий по сюжету!
Далее я хочу похвалить левел-дизайн, работу нарративщика и художников по окружению. Вообще наративный левел-дизайнер сделал чудо: каждая надпись на стене, каждая комната сделана логично. Скажу больше, что у одного из героев-врачей в игре будет отдельный кабинет, и нам игра по сюжету намекает неоднократно, что у него есть родная дочь, которой он не совсем доволен, и есть способная ассистентка, которой он гордится и тоже считает за дочь. И... Две их фотографии стоят рядом на столе, при том что одно фото (родной дочери) было на мой взгляд менее ухоженным.
Сильно?! Да сильно! И так каждая локация в игре с точки зрения нарратива выстреливает.
Про графику, окружение, свет, дизайн локаций мне и говорить нечего. Они шедевральные. Графика - красивая. Окружение - детализированное и осмысленное. Свет - мастерски. Все локации читаются замечательно, при том что ты часто бегаешь на открытых локациях, но ты каким-то чудом всегда знаешь, куда тебе идти.
Отдельно отмечу звук - он великолепен. Всё. Тут никаких "но". Как наш персонаж топает тяжестью своего костюма - просто невероятно.
Ну а теперь к самому спорному моменту по мнению игроков - к боевой системе. Если вы в игру не играли и не знаете, в чём фишка: чтобы нанести врагу сильный урон (а это требуется почти всегда), то тебе нужно зажимать кнопку стрельбы на некоторое время. При том что враги - ловкие и быстрые, то пули, которых на старте не так уж много, просто улетают в никуда.
Но и это ещё не всё. Враги могут поглощать других врагов, становясь сильнее. И чтобы этого не произошло, то вам нужно сделать одно из двух: выстрелить в голову врагу или же сжигать тела.
И поначалу вся эта система кажется крайне перегруженной. При том что патронов не хватает, враги ловкие и жирные, оружие часто мажет + от рукопашного боя в игре толку вообще нет (по крайней мере на старте) - урон как будто вообще мизерный.
Но тут смотрите... Я первые два часа игры тоже плевался, однако потом, каким-то чудом, я прям начал испытывать кайф! У меня начало появляться много патронов + прокачка оружия + научился "считывать" врагов и боевая система мне прям невероятно зашла.
Если в недавней Pragmata прежде чем выстрелить тебе нужно решать небольшой паззл, то в Cronos прежде чем выстрелить тебе нужно убедиться, что ты на верном расстоянии, чтобы успеть зарядить оружие, и что враг стоит так, как нужно, чтобы нанести максимум урона.
Скажу больше - впоследствии я трупы даже не сжигал, потому что я настолько научился в головы палить врагам, что только при одной мысли о слиянии они получали нихуёвый хэдшот.
Кстати говоря, враги в игре довольно интересные и выполнены отлично. В игре много интересных механик, будь то гравитационные ботинки.
Враги сделаны замечательно: есть довольно большой их бестиарий. Сделаны они очень детализировано. Боссы мне тоже понравились. Да, для большинства из них (боссов) паттерн один и тот же, но сам их визуал - шикарный. Да и битвы с ними напряжённые.
Но есть всё-таки у боевой системы есть проблема... Точнее, тут game-designer сильно обосрался. В общем, у нас здесь хоррор с ограниченным инвентарём. Что это означает? Что нужно держать парочку ячеек пустыми на всякий случай, если что-то найдёшь.
Но тут вот в чём приколюха... Ты можешь пройти большие куски игры (без чекпоинта), и в один момент игра тупо запирает тебя на блядской арене с огромным количеством врагов. И что самое тупое - закрываются все двери для отхода (по лору объяснено почему). Тот коридор с душевой на Металлургическом заводе мне в страшных снах будет снится...
И вот ты на арене без патронов. Абсолютно. И в чём проёб game-designer: по локации раскиданы ящики с ресурсами, но вот... На кой хрен на таких аренах лежат не патроны, а любое другое говно, которое не требуется?
В общем, как это при нормальной ситуации: игра видит, что ты закрыт на арене и у тебя нет патронов. И если игра это фиксирует, то ты бежишь бить ящик, где игра кинет тебе нужное (но минимальное!) количество патронов для выживания. В Cronos же из ящиков в такие моменты выпадает вообще чёрт пойми что, да ещё и порой для оружия, которое в данный момент не с тобой.
Да и напомню, что рукопашка в игре - ненужный кал, по крайней мере первую половину игры. Толку от неё нет. Она не ваш последний шанс. Она - ваши предсмертные конвульсии.
А что по итогу про игру сказать? Я написал, что игру первый раз дропнул и даже рефанд в Steam оформил! Но я, если хотите, пустил игру в своё сердце и принял её правила. Я осматривал каждую локацию. Каждую аномалию. Она меня погрузила и влюбила в себя. Для меня она - шедевр.
И если вы скилловый игрок и тоже хотите прикоснуться к этой игре, то начинайте играть на стандартной сложности. Поверьте, игра и как обычный хоррор и как survivor-хоррор работает великолепно: страдать и паниковать будете часто. Но вот если вы менее скилловый игрок, то недавно появилась возможность начать игру на лёгком уровне. И это хорошо, потому что игра для менее подготовленного игрока даже на стандартной сложности будет очень тяжёлой.
Моя оценка игры - 9 из 10.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
007 First Light: когда шпионский экшен берёт новую высоту. Обзор после прохождения
Датская студия IO Interactive в первую очередь известна своей великолепной серией Hitman, которые вывели социальный стелс в играх на новый уровень и держат высокую планку до сих пор. При этом IO Interactive способна делать отличные экшен-игры, будь то игра Freedom Fighters и серия Kane and Lynch. Но получилось ли у IO Interactive создать лучшую игру про Джеймса Бонда - 007 First Light? И вывести жанр экшена на новый уровень? Давайте разберёмся.
Вообще мне всегда нравились игры про Джеймса Бонда ещё со времён Playstation One (помню какую-то часть, где в начале нужно было банк взломать, вроде как), однако в 2012 году вышла игра 007 Legends, которая признана финансово провальной игрой, при том что во всю хайповали фильмы с Дэниэлом Крэйгом. В результате Activision лишилась лицензии на создание игр про Бонда.
Однако в 2021 году представители IO Interactive встретились с представителями Eon Production, которые владеют правами на Джеймса Бонда и показали своё видение игры про Джеймса Бонда - что это хитрый и ловкий тайный агент, а не Терминатор, который стреляет направо и налево. Концепция всем понравилась и студия села за разработку.
Как итог - мы получили очередную игру про английского тайного агента, которая получила очень хорошие оценки на Metacritic - 87 баллов из 100! Давайте теперь перейдём непосредственно к разбору игры.
Вообще давайте начну с очевидного плюса - это техническое состояние игры. Я играл на Playstation 5, но и не слышал, чтобы на ПК были слишком серьёзные проблемы.
Игра имеет просто великолепнейшую графику: у персонажей отличная мимика лица, освещение и локации в игре сделаны очень качественно и интересно, а эффекты в этой игре - просто шик и блеск. В игре можно разнести буквально всё, что хочешь. И если в других шутерах когда ты видишь очередную красную бочку, то ты просто стреляешь по ней без какого-то особого трепета.
Здесь же игра наоборот специально раскидывает кучу взрывающихся объектов и твои руки всегда тянутся к выстрелу по такому объекту, даже если быстрее убить врага простым выстрелом в голову. Почему? Потому что каждый твой взрыв создаёт такую взрывную волну и столько эффектов, что даже Playstation 5 тормозит. Но ты игре это прощаешь, ведь оно того стоило.
Отдельно я похвалю одежду у персонажей. В игре настолько часто персонажи меняют одежду и она всегда выглядит настолько проработанной, что ты порой просто стоишь и рассматриваешь её. Все персонажи стильные, красивые. А какие девочки в этой игре - просто загляденье (я про их одежду в том числе).
Анимации в игре тоже выполнены просто великолепно. В игре просто куча контекстных анимаций. Если персонаж проходит рядом со стенкой, то он красиво рукой от неё оттолкнётся, как это было в Uncharted 4.
Но и отдельно я хочу похвалить драки в этой игре. Если рядом тележка - Бонд обязательно ударит мордой врага об эту тележку. Если рядом телевизор - будьте уверены, голова врага окажется в телевизоре. В общем, боёвка в игре - просто великолепная в плане разрушаемости и постановки.
Ну и вообще стоит подробнее рассказать про сам геймплей. Давайте с боёвки и начнём.
По сути Бонд может наносить быстрые удары, хватать врагов и швырять. При этом атаки врагов здесь имеют стандартный современный паттерн: враг горит жёлтым - парируй. Горит красным - уклоняйся. И даже несмотря на такую простоту, то драки, опять же, очень красивые за счёт разрушаемости и постановки.
Стрельба в игре тоже сделана великолепно. Бонд может стильно подбирать оружие врагов с пола, подкинув их ногой в руки. Кончились патроны? Ты можешь запульнуть оружие прямо в морду врага, чтобы оглушить его. Пожалуй, такого в action играх я никогда не видел. А вот патроны кончаться будут часто. И это как раз целенаправленная фишка игры - разработчики хотят, чтобы ты всегда двигался по локации во время перестрелок.
Нет оружия? Ну так у тебя есть часы, которые могут стрелять лазером, запускать ракеты, отравлять врагов и запускать дымовые гранаты! Да, это часы. Поэтому кидай дымовуху, влетай во врагов, отбирай оружие и продолжай наслаждаться красивым экшеном.
Вообще отмечу, что часы в игре - это очень важная механика. С помощью них вы можете взрывать объекты, отвлекать врагов, отравлять их и открывать себе новые пути. Но часы требуют ресурсов, равно как и каждый элемент часов - нужный расходник. Если хотите отравить врага - собирайте химикаты. Если хотите взрывать врага - собирайте электронику. Благо по локациям их раскидано крайне много и недостатка вы не почувствуете.
В общем, как вы поняли, то экшен сегменты в игре - это просто действительно что-то невероятное. Сегмент с самолётом и вовсе останется в памяти у каждого, кто в игру поиграет. Но тут у нас появляется другая проблема, о которой говорят и другие игроки...
И проблема эта - темп.
Дело в том, что игра порой даёт такого экшена, что ты просто сидишь и говоришь себе: "Я хочу ещё!", но в итоге игра заставляет потом смотреть тебя относительно долгие катсцены (пусть и интересные), а потом игра превращается в "хитмановщину" - ты ходишь по просторным локациям, собираешь сведения о цели, стелсишь и так далее.
И я не скажу, что эти сегменты какие-то плохие. Они по-своему интересные. Мне в принципе даже обучение понравилось, хотя некоторые игроки его терпеть не могут и не понимают. Тут проблема в другом...
Игра порой даёт такого дикого экшена, что после него просто ходить по локациям и слушать диалоги - это чрезмерно сбивает темп. Представьте, что вот недавно вы недавно катались на американских горках буквально минут десять, а потом тебя заставляют час играть в условные шахматы. Шахматы, несомненно, тоже интересные, но всё-таки слишком резко меняется темп.
И я понимаю, что делать всю игру сплошным экшеном - это мы снова вернёмся к истокам серии, чего не хотели IO Interactive, да и игроку нужно всё-таки давать немного отдыхать. Но если брать аналогию с американскими горками, то по сути темп здесь обрывается так, что тебя будто выкидывает резко из аттракциона сразу за шахматный стол. При грамотном построении темпа аттракцион бы сначала плавно начал бы замедляться.
Похвалю левел-дизайн. Локации в игре довольно понятные и каким-то чудом даже на огромных локациях ты понимаешь, куда тебе идти и зачем. Невидимая рука игры ведёт тебя туда, куда нужно. И многие уровни можно проходить разными способами. Опять же, - не все, но многие. Есть кстати в игре и фишка, которой я не видел в других играх. Так, если вы заманите врага в комнату, то вы можете снаружи сломать ручку двери и он там останется навсегда.
Плюс можно и блефовать. Дело в том, что у вас есть своего рода энергия, которая зарабатывается за определенные действия. И если вы спалились в стелс-сегменте, то вы можете начать блеф. Например, представиться службой проверки. И некоторые враги поведутся и таким образом игра прощает вам ошибки в стелсе.
Дополнительно кину камень в наших переводчиков. Это уже не минус игры, а всё-таки я постоянно перевод ловил на отсебятине, из-за чего терялись многие шутки. Например, где-то в финале персонаж говорит Бонду: "Посмотрим, как ты выкрутишься сейчас!", на что Бонд отвечает: "Challange Accepted!" ("Испытание принято!"), а в переводе это просто перевели как: "Посмотрим!". Ну, согласитесь, что оригинальный перевод более дерзкий и забавный.
Дополнительно похвалю сюжет. Спойлеров не будет. Сюжет поначалу выглядит как стандартная ерунда про вред и опасность ИИ, однако впоследствии игра будет кидать столько необычных сюжетных поворотов, что прям затягивает. Сюжет - хвалю.
А что по итогу? Знаете, игра подняла планку социального стелса и экшена на новый уровень за счёт многих фишек, о которых я написал выше. В игру очень интересно играть. Но, всё-таки, у неё есть некоторые проблемы с темпом, о которых я тоже уже написал. Если разработчики в следующей части (а она будет 100%) учтут этот момент и темп будут менять плавнее, а не обрывать его, то нас будет ждать просто невероятный аттракцион.
Оценка игры: 8.5 из 10.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Обзор Devil May Cry 5 после прохождения. Демоны могут плакать?
О серии Devil May Cry уже давно ничего не слышно, если закрыть глаза на недавний мультсериал. Конечно, в последнее время были слухи, что шестая часть разрабатывается (в чём я не сомневаюсь), и поэтому я решил пройти пятую часть, чтобы быть готовым к шестой. При этом с серией я знаком давно: играл в детстве в третью часть и в четвёртую (Глория и её загорелые ноги навсегда в памяти!).
И какой же для меня оказалась Devil May Cry 5? Рассказываю.
И хочу начать с визуала. Знаете, у меня давно не было таких игр, где я прям хотел разглядывать каждую модель, каждую локацию, каждую машину. В игре нет каких-то мусорных ассетов, которыми забивают локации. Каждый ассет на локации выполнен детально, находится в нужном месте, и всё крайне гармонично. Опять же, мне трудно описать это, но это какая-то магия: каждая локация выглядит крайне интересно, и, пока я бегал по ним, то постоянно ловил себя на мысли: «Блин, может, зайти в Blender и попробовать аналогичную локацию смоделировать?»
Плюс в игре очень сочное освещение (в титрах увидел, что им занимались как минимум шесть человек!), картинка, детализация и насыщенность. В общем, японцы, как известно, являются профессионалами цветокоррекции из‑за особенности изучения цветов в детских садах и школах, и это здесь видно. Игра невероятно красивая.
А уж какая одежда у персонажей, как она двигается и шевелится даже от малейшего движения… Это тоже вкуснятина. Периодически я чуть‑чуть отклонял стик, чтобы персонаж медленно шёл и чтобы я видел, как их одежда взаимодействует с другими объектами. У Данте и вовсе рубашка на ветру колышется, но из‑за того, что он её не полностью заправил, она движется только в том месте, которое не заправлено в брюки.
На локациях есть секретные зоны, где можно собирать различные штучки, которые увеличивают ваше здоровье или суперспособности. Есть ещё и секретные миссии, которые найти поначалу довольно легко, а потом становится тяжелее. Равно как и сами миссии становятся сложнее. Суть в том, что вам нужно на локации найти специальный рисунок и встать таким образом, чтобы рисунок как бы собрался в единый. В общем, задачка на оптику.
Но есть и проблемы в плане локаций. Например, игра как минимум четыре раза заставит вас биться с одним и тем же боссом на одной и то же локации, которая не самая интересная. Это какая-то кишка в прямом смысле слова. Но всё ухудшается ближе к финалу, когда последние часа четыре ты только по таким кишкам бегать и будешь. И это очень печально, когда ты сначала бегал по всяким мостам, улицам, метро и прочим интересным локациям, а потом - держите, бегайте по серой кишке. Неинтересно.
У нас в игре есть три играбельных персонажа: Неро, Данте и V. Впоследствии игра будет предоставлять вам выбор, какой уровень за кого проходить и эти уровни будут чуть-чуть для каждого меняться, вроде как. Несущественно, но будут.
Неро — молодой парень без руки, но который вместо руки может устанавливать различные приспособления, являющиеся суператакой. Владеет хлыстом и мечом.
V — новый персонаж для серии. Вместо него все основные атаки делают три его подручных демона: какая‑то говорливая птица, пантера и огромный голем. Сам V лично не дерётся, но должен добивать врагов, чтобы окончательно их убить.
Данте — ну, в принципе, легенда серии. Огромный арсенал: нунчаки, мечи, дробовики, пистолеты, ракетницы, быстрые перчатки и… мотоцикл нахуй! Да, можно драться мотоциклом.
Как вы поняли, каждый из персонажей имеет свои особенности, но мне скучнее всего игралось за V (хотя каким‑то образом за него я выбивал самые стильные комбо). Так, основным его оружием является пантера, которая в основе своей управляется ИИ. И из‑за этого пантера может где‑то застрять и не доставать до врагов или иным способом тупить. В общем, за него играть мне не понравилось.
К слову о врагах и боссах. Врагов в игре довольно много и сделаны они очень интересно. Есть как огромные кабаны, так и какие-то летающие тётки с огромными ножницами. А боссы - это вообще песня. Каждый босс уникален и имеет классный мувсет. Бои с ними происходят под динамичную музыку. Да в принципе вся игра имеет довольно динамичный саундтрек. Это фишка серии, как-никак.
К самой боёвке, всё-таки, у меня есть претензии. Не знаю почему, но вот после God of War 3, серии Darksiders и Ninja Gaiden, то боёвка в Devil May Cry 5 мне показалась менее динамичной... Нет, несомненно, боёвка хорошая, но у меня такое ощущение, что большинство комбо в игре завершаются тем, что враги отлетают от персонажа. И если враг отлетел, то тебе потом нужно до него топать, из-за чего теряется какой-то темп. Благо у Неро есть хлыст, который может врага притянуть и быстро продолжить комбо.
А вот при игре за V, опять же, ваши товарищи могут тупить, где-нибудь застрять, из-за чего счётчик комбо просто слетает. В общем, мне в боёвке буквально немного не хватило динамики как раз из-за того, что враги часто отлетают от тебя, могут долго блокировать тебя и так далее. Опять же, в вышеупомянутых играх динамика была сумасшедшей и это было круто, здесь же динамика просто есть, но хотелось бы быстрее.
Сюжет. Спойлерить не буду. Скажу так: он есть:) Здесь типичная история про демонов, которые хотят власти, нападают на землю и всё, история закрутилась. Да, в финале будет какой-то твист, но... Он какой-то простенький, на мой взгляд. Не впечатлил.
Плюс есть у меня и претензии к персонажам. Ну вот если взять Неро и Данте, то у них отличий в характере я вообще не увидел. Оба самодовольные чуваки с ухмылкой. И из-за этого у них нет никакого контраста и характеры их воспринимаются одинаково. V же просто унылый.
Есть ещё у нас в тиме и три красивые девчонки, однако вот... У двух из них экранного времени вообще как будто нет и раскрыты они крайне отвратительно. Вот есть Триша и Леди, они были в предыдущих частях, где им времени хватало. Здесь же они вообще никакие. Да, показывают их красивые тела и попки пару раз, но этого мало.
Есть у нас и Нико, которая снабжает нас ресурсами и водит небольшой фургончик. Ох уж эта фирменная анимация наклона под прилавок... Японцы умеют всё-таки делать красиво:) Ну да ладно, что по персонажу? Да, она раскрыта больше, чем другие девчули, однако вот она меня больше бесила... Она постоянно кривляется, постоянно передразнивает... Короче, вроде и забавная, но в то же время и отталкивающий персонаж из-за своих кривляний.
В целом же отличная игра, однако всё-таки хотелось бы ещё большей динамики в боях. Да и повторяющиеся локации и последние три-четыре часа игры мне показались очень скучными из-за однотипных серых локаций в кишках.
Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine и второй канал по Unity. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.







































