Классная игрушка
Как я выбрал класс РАЗ и НАВСЕГДА. Исповедь Лимстима Питона
Братья и сестры Азерота, примите мою финальную исповедь.
Это последняя, самая верная, самая правильная заключительная фаза выбора класса. Она завершена. Всё. Выборы класса окончены.
Лимстим Питон наконец-то выбрал класс. Теперь не нужно спрашивать, какой класс у Лимстима Питона? Ответ - ЖРЕЦ. Но, обо всём по порядку.
Я долго врал себе. Я перебирал классы, как меню в таверне, пытаясь угадать — что же заказать на этом пиру под названием «мой главный персонаж»? Но я был не прав. Всё это время я выбирал домен.
Я смотрел на мага — на его динамику, порталы, стихии. Стихийный урон мне не нравился. Мне хотелось чего-то более характерного, хотя, признаться, всегда завораживал огонь. Однако темп… слишком скоростной для меня.
Потом я склонялся к чернокнижнику. Тьма, демоны, чума. Мрачный вайб. Некромант, так сказать. Но он был так однобок в своей черноте, так безальтернативно мрачен.
Разбойник-ассасин? Тени, кинжалы, черепа, при этом вполне можно быть завсегдатаем таверны. Мне понравилось всё. Я даже просил запомнить, пожалуйста, что я ассасин. Но я не справился с геймплеем. Слишком суетливо. Слишком много кнопок. Моя дородная душа требует монументальности.
И тут меня осенило, когда я стоял у входа в Штормград и смотрел на двух жрецов.
Один — в белых ризах, добрый, улыбчивый, с посохом, похожим на световую лампу. Другой — фиолетовый, как синяк под глазом после темной сделки.
И я понял.
Я — Жрец.
Не потому что я добрый.
Не потому что я злой.
А потому что Жрец — это единственный класс, у которого Домен шире, чем просто специализация .
Давайте честно. Я хочу иметь право любить ЖРАТЬ. Исцелять себя. Фиала разбойника не хватало, а похищение жизни и огурцы не давали должного удовлетворения. Сейчас же всё встало. На свои места. Это называется «заботливое пиршество».
Но я хочу и тени. Я хочу этот прокуренный, мамкин-вивисектор, темный вайб без подписок на демонов. Чернокнижник — это договор. А Жрец Тьмы — это безумство. Вы только вдумайтесь: «Слово Тьмы: Боль», это же настоящий троллинг. Это магия. Это психотерапия. И при этом я все равно жрец. Я все равно могу в любой момент вылечить себя или другого. Потому что черная дыра в душе тоже должна иногда получать пластырь. А я пастырь.
Да-да, не удивляйтесь. Лимстим Питон милосердный . Добрый пастырь. Это мое желание побегать. Пострелять. Но стрелять не из лука (это для охотников на зверушках), а из самой веры. Прямо как рогатка, только божественная.
И главное — я с оружием. С тямбарами. С дубинами. Добрый жрец с огроменной дубиной, который говорит: «Я исцелю тебя. Обязательно. Сначала ударом по голове. А потом святым словом».
Где еще вы найдете такое? Воин бьет дубиной — он сильный. Жрец бьет дубиной — он убедительный .
Маг мечтает о контроле. Чернокнижник — о власти. Разбойник — о ловкости.
А Лимстим Питон мечтал о ЦЕЛОСТНОСТИ.
Окончательный выбор. Бесповоротный. Сегодня, сейчас и до последнего патча.
Я — Жрец.
Я — добрый пастырь с дубиной, который накормит ближнего. Гречневой кашей или берёзовой, зависит от него. Славный кормчий.
Но ещё я — темный жрец, мрачный стригой, вежливец, трепещите насекомые!
Я перестал выбирать класс. Я выбрал способ быть.
С этого момента никаких метаний.
Лимстим Питон. Человек. Жрец. Во Свете и Тьме.
Аминь.
Тройное благословение, двойное проникновение. Спасибо что выслушали, я кончил.
Так держать
Этот и другие переводы, адаптации, авторские комиксы и рисунки можно найти в моём тг канале На карандаше @onpenn, а также в вк https://vk.com/onpenn
Сделать взлом замков и дверей интересным для вашего героя-вора
Не моя идея, но безусловно интересная. Когда кто-то пытается взломать замок с ловушкой, вместо того, чтобы прибегать к скучным проверкам навыков, возьмите игральную карту и постройте на ней башню из кубов d6.
Игрок должен поднять карту со стола одной рукой, не рассыпав кости и не коснувшись их, чтобы замок открылся.
Если игрок коснется кубов, отмычка сломается — Мастер сбрасывает испытание.
Если игрок уронит кубик, сработает ловушка на замке или сигнал тревоги.
Если нет воровских инструментов и нет ловушки... проделайте тот же процесс, и если вор не справится, то тумблеры в замке заклинены — теперь замок нужно взломать с помощью проверки STR или каким-то другим креативным методом.
Это вполне выполнимо, но требует некоторого терпения... и немного практики. Такая игра сосредоточена на очень буквальной ловкости рук игрока, и объяснение правил игрокам занимает около 30 секунд, так что вам не нужно беспокоиться о том, чтобы мутить воду играми-в-играх.
Еще, вместо того чтобы прибегать к упрощенному тесту на способности к взлому замка, можно воспользоваться небольшой игрой в кости, чтобы определить успех. Если у персонажа есть необходимые инструменты и время, выполните следующие действия:
Бросьте кубики 5d6 по одному за раз. Игрок может перебросить каждый из этих кубов один раз (кроме кубиков с результатом 1). После этого кубики «удерживают» на месте.
Каждый куб представляет собой штифт в замке, выпадение 1 означает, что штифт «заклинил».
После того, как все кубы брошены и «удержаны», игрок может перебросить 3 куба по выбору; выпавшие 1 перебросить нельзя.
Сумма результатов 5 кубов (без учета шестерок) сравнивается с числом сложности замка.
Цифры 6 указывают на «разболтанный тумблер», поэтому он не способствует разблокировке механизма.
Простой замок будет иметь показатель сложности 6, прочный замок — 10, укрепленный замок-замок — 15, а замок, находящийся за пределами нашего понимания, — 20. 25 — это божественный замок.
Я понимаю, что эти правила, скорее всего, не соответствуют физике реального взлома замков, но это веселый способ заменить скучную проверку навыков и добавить немного драматизма за игровой стол. Конечно, если только ваши игроки этого хотят.


