Жизнь боль, но мы и не против. Что нужно знать об Outward 2 — главном симуляторе выживания для не-избранных
Если в большинстве современных RPG вы с первых минут — великий Избранный, который одной левой рашит подземелья, то в оригинальной Outward вы были, прямо скажем, никем. Обычным бродягой, которого могла отправить на тот свет банальная простуда или забытый бутерброд. И именно за эту беспощадную честность игру полюбили.
Канадцы из Nine Dots Studio делают полноценный сиквел. Философия Outward 2 осталась неизменной: вы всё еще не пуп земли. Но сам мир, механики и масштабы наших будущих страданий выросли в разы.
Игра выходит в ранний доступ 7 июля 2026 года, так что время морально подготовиться еще есть. А пока давайте разберем, что именно нас ждет в Аурае полвека спустя.
Мир, который живет без вас
Сюжет стартует через 50 лет после событий первой части. Нас снова выкидывают в мир Аурай, состоящий из четырех огромных регионов, где биомы и погода — это не просто красивые декорации, а ваш главный враг.
Разработчики наконец-то прикрутили полноценный календарь и смену сезонов, и это не косметическая фишка. Пришла зима? Реки замерзли. А значит, там, где летом вы искали лодку или мост, теперь можно просто пройти по льду. Жители городов тоже перестали быть прибитыми к полу манекенами — теперь они живут по расписанию и имитируют бурную деятельность.
Реиграбельность обещают бешеную. На старте дадут выбрать один из трех сценариев и целых 11 жизненных путей. Ваша предыстория напрямую определяет, где и с чем в карманах вы начнете игру. Плюс никуда не делись фракции (их три) — выбираете одну, и сюжетная ветка уходит в свое русло.
Отдельный интерес вызывают Иммакулаты. Помните тех жутких ребят из оригинала? За 50 лет их усмирили с помощью рун. Теперь эти бессмертные существа, которым не нужна еда и сон, пытаются как-то ужиться с обычными людьми. Размножаться они не могут, а местные жители всё еще косо на них смотрят из-за былых «заслуг». В общем, драма обеспечена.
Хардкор как стиль жизни
Элементы выживания здесь — это база. Голод, жажда, температура, болячки, выносливость и мана требуют постоянного контроля. Разбить лагерь, сварить похлебку и разобраться с забитым инвентарем — такая же важная часть геймплея, как и махание мечом.
Главный прикол оригинала перекочевал и сюда: в игре до сих пор нет GPS. Карта есть, но волшебной стрелочки «вы находитесь здесь» на ней не ждите. Ориентироваться придется по старинке: увидел странную скалу, сверился с картой, посмотрел на мох на деревьях и пошел, надеясь, что не в логово к людоедам.
А еще ваш огромный походный рюкзак всё так же режет мобильность. Перед серьезным махачом его нужно буквально скидывать на землю, иначе уворачиваться от ударов вы будете со скоростью беременной черепахи. Из хороших новостей: для тех, кто страдает синдромом Плюшкина, добавили вьючных животных.
Боевка: больше динамики, меньше «дерева»
Боевую систему знатно перелопатили. Она стала плавнее и отзывчивее — переходы от уклонений к атаке или блоку больше не ощущаются так, будто персонаж прогружает анимацию.
Главная фича боевки Outward 2 — парное оружие. В руки можно взять вообще любую комбинацию. Хотите бегать с факелом и чакрамом? Пожалуйста. Двуручники тоже прокачали, добавив им новые мувсеты.
С магией всё по-прежнему сурово и атмосферно. Это вам не «Скайрим», где фаерболы кастуются спамом одной кнопки. Магия в Outward — это ритуал. Нужны сигилы, правильные камни и четкая последовательность действий. Хочешь выдать мощный спелл? Сначала начерти всё на земле и подготовь площадку, а уже потом воюй.
Прокачка тоже преобразилась. В игре 8 деревьев навыков, но углубиться дадут только в три специализации. Скиллы всё так же покупаем у наставников за серебро, но добавилась система «практики». Характеристики растут от ваших действий: часто машете топором — качается сила; постоянно кувыркаетесь — растет ловкость.
Экран Game Over отменяется
Самое сладкое в Outward — это система поражений. Кнопки «загрузить быстрое сохранение» тут нет (игра сохраняется автоматом), но и после проигранного боя вы не умираете. Вместо этого игра генерирует уникальное последствие. И нет, это не халява.
Выглядит это примерно так. Вы огребаете от бандита. Теряете сознание. Приходите в себя глубокой ночью в лесу. Рюкзака нет. Кое-как наощупь находите свои шмотки в кустах, но тут вылезает местная фауна и с двух ударов снова отправляет вас в нокаут, потому что стамина на нуле. На этот раз везет: вас находит случайный путник и оттаскивает в город.
Вы живы, но есть нюанс. Каждое такое избиение оставляет долгосрочные травмы. Например, вывих запястья. Пластырем это не заклеить — нужна долгая реабилитация. Из-за травмы вы временно не можете держать щит или двуручник, а в поход идти надо. Приходится импровизировать: достаете из сундука старый кремневый пистолет, берете его в здоровую руку и идете мстить. Делаете выстрел, долго и потно перезаряжаетесь, добиваете врага и понимаете, что геймплей сгенерировал вам шикарную историю.
Ну а для тех, кому и этого мало, завезли опциональный хардкорный режим: при каждом падении в бою есть честный 20%-й шанс, что персонаж откинет концы окончательно и сейв просто удалится.
Outward 2 остается игрой, которая не прощает спешки. Она заставляет думать до того, как вы обнажите оружие. Снять рюкзак, выпить баффы, расставить ловушки, оценить шансы. Если лететь напролом, вы будете просыпаться лицом в грязи каждые полчаса.
Так что, пока мой персонаж будет лечить вывихнутую ногу, я, пожалуй, просто похожу хвостиком за городскими стражниками и втихаря пособираю лут с монстров, которых они убивают. Никакого геройства — я тут просто травник!
































