lorder.ru

lorder.ru

Пикабушник
Дата рождения: 15 февраля
28К рейтинг 21 подписчик 28 подписок 24 поста 12 в горячем
Награды:
В 2026 год с Пикабу!5 лет на Пикабу

Ответ на пост «Еда в Абхазии»15

Я и до этого поста обратил внимание,, что волна с обсуждением Абхазии пошла явно не случайная. Но вот этот пост прям в открытом виде ложь, пиздеж и провокация.

Вот уж за что, а за качество и вкус еды ругать Абхазию может только тот, кто там никогда не был.

«солянка по абхазски» - это просто круто!! Любая выпечка там реально вкуснейшая, лаваш, хачапур - их невозможно купить старым, их пекут при тебе и они сразу раскупаются. Речная форель с местным ферм - просто максимально свежайшая, какие полуфабрикаты, что за чушь?

Ругать Абхазию за совковую инфраструктуру можно легко, . За отношение к вам - возможно, особенно если вы заходите в кафе далеко от первой линии в мокрых трусах/купальнике. Но точно не за еду.

6

Ответ на пост «Остановки, не защищающие ни от чего»5

В этом году голосованием жителей выбран вид остановки. И сейчас новые остановки постепенно устанавливаются в городе. Вполне норм, ящитаю.

Ответ на пост «Остановки, не защищающие ни от чего»
30

Ответ на пост «Зверское интервью!»1

И практически одновременно со "зверем" (+- несколько дней) любителям настольных игр стала доступна еще одна игра с похожей механикой скрытых перемещений, что несомненно приведет к сравнениям этих игр. Но я сравнивать не буду, не смогу, у меня есть только "Город великой машины", так что я просто расскажу о ней.

(все картинки взяты из интернета)

Начнем с игровой вселенной.
Паровые машины и механизмы с шестеренками не сменились ДВС и электричеством, а развились до небывалых высот. Над городами летаю дирижабли, улицы патрулируют механические стражи а люди ходят в костюмах-тройках или пышных платьях. Стимпанк, он такой.
И вот в этом мире победившего пара "величайшие умы человечества" решили построить новый, лучший мир в виде отдельно взятого города. Соединив вместе все достижения науки они построили идеальный город - город разума. Это был город, построенный на гигантских летающих платформах. "Он парил над миром, словно победоносное олицетворение науки!". А городом управляла механический искусственный интеллект, свободный от человеческих недостатков - властолюбия, лжи, жадности. Машина управляла беспристрастно и город процветал. Машина видела все недостатки и вмешивалась, улучшая жизнь людей, принимая за них важные решения и постепенно расширяя свои полномочия. И город разума стал городом Великой Машины. Ну и как это обычно бывает со всякими скайнетами, в борьбе с недостатками машина уперлась в недостатки людей. Их желания, их эмоции, их непостоянство. Уничтожать людей она не стала, ведь главная цель машины - служить людям. Но вот изменить их, преобразовать, сделать их шестеренками города, уничтожить индивидуальность и направить на прямой путь, продиктованный программой всеобщего счастья - это запросто. Это стало целью машины, её великим планом, до реализации которого осталось совсем немного. Тем более, что опыт уже был: у машины были помощники из людей, которые были очарованы её умом и её честностью, и они согласились преобразовать себя ради машины, добавив механические части, заменив несовершенство плоти идеальными механизмами. Сердце их стало холодно, как у твоей бывшей, с мозгом, видимо тоже что-то сделали. Так из помощников они стали слугами машины.

(Вот эти трое)

В общем план шел своим чередом, компоненты модернизации собирались, стражи (маленькие механические человечки) патрулировали районы города, ожидая команды, чтобы объявить блокаду и всех улучшить, причиняя добро и справедливость. Но в городе были и те, кто видел, что происходит, и те, кто был не согласен с этим планом великой машины. Люди, бросившие ей вызов. Люди, которые решили достучаться до разума пока еще свободных горожан. Пока не поздно.

Собственно про это и игра:

Один игрок управляет великой машиной - а точнее тремя её слугами. И цель этого игрока, не дать мятежникам помешать осуществлению великого плана. А все остальные игроки (от одного до трех) играют за мятежников. Их задача поднять жителей города на восстание, свергнуть великую машину, взявшую на себя слишком много.

(Вот так выглядит игровое поле)

Большие прямоугольные тайлы - это летающие платформа-районы города. Районы соединены друг с другом переходами, и персонажи (с обоих сторон противостояние) перемещаются между районами по этим переходам. В начале игры в каждом районе есть два стража - маленькие желтенькие миплы. Они не очень умны, просто мешаются под ногами, осложняя жизнь мятежникам - почти любое действие в районе, которое пытается выполнить мятежник тратит ограниченные ресурсы игроков, и чем больше стражников, тем больше ресурсов надо потратить. Мятежники могут их ломать, а великая машина ремонтировать и передвигать между районами.
Кроме стражи в районах есть еще и жители (подразумеваются) и среди них есть влиятельные жители - представлены жетончиками в каждом районе.

В начале игры они расположены в районах лицевой стороной вниз, и нико из игроков не знает за каким жетоном какой житель скрывается. А знать это важно. Жители относятся к разным социальным группам: 1 - богема, люди искусства. Их проще всего втянуть в мятежи (цифра 1 это это их легкость на подъем), они прекрасно понимаю, что искусству в мире машин и отсутствия эмоций не нужно; 2 - ученые, эти просто умны, им проще чем прочим объяснить все опасности грядущих событий; 3 - коммерсанты, в "счастливом" городе коммерция умрет, кому впарить предметы роскоши если люди-шестеренки без амбиций и понтов?
4- промышленники, 5 - аристократы.
Ну и влиятельные жители без цифры - это предатели рода человеческого. Те, кто всегда на стороне машины.

Как в это играть?

Постараюсь не описывать всё сухим языком правил, многие детали оставлю за рамками поста, только общим процесс.

  1. Начальная фаза

Берем карту событий раунда (о ней не буду рассказывать, но она важна, на ней написано условие, при выполнении которого великая машина сможет продвинуть свой план к завершению или которому смогут помешать мятежники)
В начале хода игроки получают специальную игровую валюту, которой оплачивается передвижение между районами и выполнение действий в этих районах, и которой обычно очень не хватает. Мятежники получают трасты (т.е. доверие - то, на сколько жители верят игроку и готовы помочь ему, прикрыть его, спрятать в подвале, провести мимо стража...). А игрок за машину получает бонды - они представляют собой всё то, что Великая Машина отбирает у населения через налоги, законы и судебно-исполнительные инстанции. Чем выше протестный уровень в городе, тем больше у Машины ресурсов.

2. Фаза доступа

Затем игроки за мятежников в тайне от машины выбирают район города, в который они хотят переместится в на этом ходу - это и есть элемент скрытого передвижения. У каждого игрока есть карты ПОЧТИ всех девяти районов - игрок выбирает одну карту и кладет её в закрытую перед собой. При этом можно показать её другим мятежникам, что-бы согласовать действия, можно обсуждать свои планы, НО! только вслух и только перед Великой Машиной - никаких перешептываний, секретных знаков под столом или "давай выйдем" - попытайтесь донести до союзников свои идеи так, что-бы он их понял, но их не разгадала машина. Можешь показать союзнику фигу как символ того, что ты не будешь сейчас подстрекать к мятежу - но машина должна видеть эту фигу.

3. Фаза Великой Машины


И так, карты районов выбраны, передвижения мятежников запланированы, начинается ход великой машины. И тут вопрос, насколько она смогла угадать действия мятежников? Может кто-то пошел в район где мало стражей - устроить там бунт - надо там ловить? А может наоборот, игрок не пойдет в этот, вполне очевидный район, что-бы запутать машину и пойдет туда, куда ему и не очень то надо - может попробуем поймать его там? А может вообще не ловить их, а заняться своими делами по продвижению плана - опасно, но иногда важнее починить сломанных стражей, чем ловить мятежника. Великая машины двигает своих слуг или маленьких стражей (оплачивая движение бондами) и после передвижения, в районе, где есть слуга выполняет по одному действию каждым слугой (тоже, конечно не бесплатно) - чинит сломанного стража, поднимая желтенькую фигурку, арестовывает активного (т.е. того, кто всецело предан мятежникам и готов к революции) жителя, объявляет облаву в районе (и если мятежник придет сюда, он попадется, и кара ему будет ужасна. А вот если не придет - народ посмотрит на репрессивные меры машины и задумается - а не зря ли мы доверили ей свою судьбу? И уровень протестных настроений поднимется, люди начнут ворчать, сначала богема, потом ученые...). Кроме этих базовых действий, есть еще действия, которые можно делать в специальных районах - в контрольном центре можно переместить один район в другое место города (это же летающие платформы), в главной цитадели можно "придумать" директиву - взять карту из колоды директив с законами, сильно усложняющими жизнь мятежникам - а в башне закона "опубликовать" её, применив и заставив подчинятся новому закону.

4. Фаза мятежников

Великая машина закончила свои действия, начинается фаза мятежников, и действия мятежников - они открывают свои выбранные карты районов - и теперь они ОБЯЗАНЫ перейти в них. За выход из каждого района на пути движения (включая стартовый) игроки платят трасты равные количеству исправных стражей в районе. Если вначале игры в районе два стража, то они платят 2 траста. Но они могут быть уже сломаны - и перемещение выйдет дешевле. А может быть машина уже передвинула новых стражей в район с игроком, и игрок платит 4 траста за выход из района (чем больше стражей патрулирует район, тем сложней его покинуть). А если игрок шел в соседний район, но машина, выполнив действие в контрольном центре, переместила его на другой конец города - игроку надо пройти несколько районов, и за выход из каждого платить? Если трастов (доверия, помощи от жителей) не хватает - пытаемся действовать сами - кидаем кубик, повезет пройти или нет. Если не повезло - нас арестовывают. Что печально.
Если же прошли - выполняем свои действия (при условии, что у нас еще остались трасты, что-бы оплатить их): ломаем стража (чтобы потом было проще (дешевле) действовать в этом районе, идентифицируем жителей (чтобы знать, кто тут живет и кто готов поддержать наш мятеж), агитируем людей против машины (чем больше агитируем, тем больше жителей готовы нам помочь - сначала богема, потом ученые и т.д.). В специальных районах мы тоже может делать специальные действия (как и машины) двигаем летающие платформы, отменяем её директивы, вызволяем из тюрьмы жителей... И всё это стоит трастов, а цена зависит от количества стражей в районе.
И самое главное действие - поднять мятеж. Мы платим трасты, (выходим на улицу района и кричим - выходите люди, гоните прочь ненавистную машину и её стражей, долой тиранию шестеренок), переворачивает открытой стороной ВСЕХ жителей района и смотрим - если жителей, которые готовы поддержать мятеж больше чем стражей и предателей, мятеж успешен, все стражи в районе поломаны, а сам район считается мятежным. Три таких района и победа за нами - волну праведного гнева уже не остановить, люди вышли на улицы и ломают всё подряд. Собственно это и есть цель мятежников - три мятежа.

5 Завершающая фаза
Если были неудачные облавы - уровень недовольства поднимаем на 1. Люди негодуют!
Смотрим карту событий раунда (которую взяли в первой фазе) - и продвигаем план вперед. Или не продвигаем.

И начинаем следующий ход.

Теперь немного о механике недовольства и продвижения плана. О которых я тут все время писал.

За этим мы следим с помощью специального механизма.

(Вот он)

Этот механизм собран из трех дисков и стрелки. Нижний диск с римскими цифрами от I до XII неподвижный, это циферблат продвижения Великого плана. А следующий диск - указатель текущего значения плана (на картинке он указывает на III) - он свободно вращается. Если в игре случается событие, продвигающее великий план вперед - мы крутим этот диск.
Затем опять неподвижный диск - циферблат уровня недовольства жителей (7 секторов - пусто, потом 1,2,3,4,5 - и опять пусто). И стрелка, которая указывает на текущий уровень недовольства. Как только повышаем недовольство в городе (например проведя агитацию) стрелку поворачиваем на 1 деление вперед. В каждом секторе три деления. и сам сектор показывает, кто из жителей уже преисполнился и готов по нашему зову участвовать в мятежах и крушить с нами стражей (эти самые цифры от 1 до 5). Если стрелка показывает на 2, то нам помогут только актеры и ученые - промышленники, коммерсанты и аристократия еще боятся, в случае чего отсидятся дома. Задача мятежников поднять недовольство как можно выше, так проще будет устраивать мятежи. Но чем больше уровень недовольства - тем более репрессивно действует машина (получает больше бондов, может делать больше действий). Палка о двух концах.

Впечатления

1. Ходы реально проходят очень быстро. Игроки выбрали карту - ходит машина. Машина подвигала слуг и сделала ОДНО действие каждым слугой - ходят игроки. Игроки передвинули героев - и в каждый сделал ОДНО действие - смотрим результат, заканчиваем раунд. Игра идет плавно и быстро.

2. Оформление игры красивейшее (субъективно) - стимпанк, блестящая медь, шестеренки, узорчики. Все прям по канону. Фигурки героев и слуг плотные, высоко детализированные - любителям покраса (фу) самое то!

3. Тематичность (или атмосфера) просто выше всяких похвал. Все действия, которые делает игрок, объясняются лором и логикой. Мы агитируем - рассказываем чем плоха машины - недовольство граждан растет. Но мы платим доверием (в районе ведь есть стражи, нас, после пламенных речей кто-то должен укрыть, помочь выйти). Мы ломаем стражей - и после этого в районе проще проворачивать свои дела. Мы узнаем жителей, и понимаем, на кого можем положиться в решающий момент - ученый уже согласен с нашими доводами и готов помочь, а вот аристократ всё еще сомневается и скорее прикроет свою задницу, чем выйдет против машины.

4. Куча действий, которые могут делать игроки - и при этом они просты и понятны. Большая вариативной тактики. На каждое действие есть противодействие и мы вольны выбирать - мешать планам соперника или продвигать свои собственные планы.

5. Ассиметрий. Цели и способы их достижения у машины и мятежников разные. А кроме этого у мятежников есть свои уникальные способности. (Если машина арестует актрису - уровень недовольства в городе вырастет сразу на 2 пункта. Актриса - спортсменка, комсомолка, красавица и просто любимица публики) PS: И тут все очень тематично!
Кроме того, самих героев в базовой игре шесть, хотя в партии принимает участие три из них. А вместе с двумя возможными дополнениями еще плюс девять штук. Очень большое разнообразие.

6. Развитие партии просто захватывает. Вначале партии всегда есть богатый выбор действий и куча планов, которые можно подготавливать. А ближе к концу ситуация накаляется просто неимоверно - в городе в любой момент в разных районам может вспыхнуть бунт. Машина затыкает слабые места как может. Но с другой стороны - до завершения плана остаются считанные шаги, и если машина просчитает игрока и арестует его - всё, революции конец.

7. В игре есть замечательный соло-режим. В нем машина становится истинным искусственным интеллектом, управляемым особыми (крайне простыми но эффективными) правилами.

8. Легко настраиваемый уровень сложности - как в соло-режиме, так и при игре против человека. Более опытному игроку можно усложнить задачу, что-бы сравнять начальные условия при игре с новичками.

Минусы

Наверняка какие-то есть

Цифры

От 1 до 4 игроков

Партия 60-90 минут

Сложность 12+ лет

Рейтинг 8.2 из 10

PS
Кстати, игра от отечественного автора, Германа Тихомирова. И очень тепло (см. рейтинг) принята мировым настольным сообществом.

Показать полностью 5
38

Звездные войны: Восстание

Как-то определялся с выбором игры, и обнаружил странный факт, что на пикабу НЕТ ей описания.
В итоге игру купил, поиграл, впечатлился, и вот думаю, а не написать ли по ней пару строчек? На полноценный обзор не замахиваюсь, просто пару слов, вдруг кого заинтересует...

Игра представляет из себя дуэльное противостояние альянса и империи. (есть режимы игры на 3 и на 4 человека, когда пары работают в общей команде отвечая за разные действия. Вроде режимы рабочие, но не мое). При чем противостояние, описанное в событиях фильмов оригинальной трилогии Лукаса (4,5 и 6 серии). И силы сторон тут очень не равны. Изначально у империи достаточно мощный флот и куча штурмовиков. Империи достаточно "ступить ногой штурмовика" на планету, что-бы поработить и заставить выпускать новые отряды (звездные разрушители, шагающие боевые машины "АТ-АТ" или силой вербовать новых штурмовиков) и у империи уже есть звезда смерти, способная уничтожать планеты, и неуязвимая для обычных атак, флот альянса при этом скуден и слаб, а что-бы договорится на постройку новых кораблей или набор отрядов повстанцев нужно приложить огромные усилия, отправляясь на планети с миссиями и склоняя их на свою сторону сложным но честным путем. В союзниках у империи армия и флот, в союзниках альянса только время.

Не равны не только силы. Кардинально отличаются и условия победы.

Империя должна найти и уничтожить скрытую базу повстанцев. Карта галактики насчитывает 32 планеты, из них 5 штук изначально контролируются империей. На оставшихся 27 планетах где-то расположена эта база. Как только база будет уничтожена (планета захвачена или планета уничтожена звездой смерти) империя победила, а в галактике правит закон, демократия и жесткая но справедливая рука императора.

Альянсу для победы надо показать всей галактике, что сопротивление не бесполезно. Т.е. надо просто успешно продержаться. Изначально - 14 ходов. Но можно ускорить эту победу успешно выполняя разные цели, например устраивая саботажи на имперских заводах, склоняя к дружбе планеты, уничтожив звездный разрушитель можно показать, что силы у альянса есть. А уничтожив звезду смерти (предварительно добыв её чертежи) весы противостояния сильно качнуться в вашу сторону.

Теперь об игровом процессе (очень не подробно).

Важный момент - перед началом партии игрок за альянс выбирает из колоды зондов карт с названиями планет одну карту. Именно тут будет располагаться тайная база альянса. Остальную колоду кладет на поле.

Перед игроками развернута карта галактики, поделенная на секторы. На 5-ти планетах изначально есть отряды империи. На одной планете отряды альянса.

Кроме того, у каждого игрока свой маленький планшет (с характеристиками кораблей и наземных отрядов) и колоды карт. А так же командиры (Лея, Люк, Мон Мотма, Хан Соло... Дарт Вейдер, Палпатин, Таркин...), которые будут управлять армией или выполнять миссии.

Ход игроков делится на три части (фазы)

В первой фазе игроки выбирают миссии, на которые отправят своих командиров. Т.е. выбирают из карт миссий те, которые им в данный момент интересны. Командиры, не отправленные на миссии остаются в запасе, и их можно будет использовать с другими целями

Во второй фазе мы эти миссии пытаемся выполнить. Например отправляем Люка Скайуокера на дагобу, что-бы он там стал джедаем и познал силу. Империя может попытаться своим командиром помешать. А может империя отправить таркина продемонстрировать мощь кораблей империи и запугать парочку планет, склонив их на свою сторону. Тут уже мешает (или нет) кто-то из альянса. Успех или провал определяется умениями командиров и броском кубиков.

Кроме этого можно отправить командира переместить флот. И в случае если на одной планете оказываются отряды обоих игроков, неминуемо происходит сражение. Тут в первую очередь решает сила флота (бой в космосе) или армии (бой на планете) и, конечно, кубики, куда жа без них.

Тут империя может случайно найти базу альянса. Для этого достаточно просто переместить на планету любой наземный отряд.

И дальше третья фаза. Это практически подготовка игроков к новому ходу. Возвращаем всех командиров к себе на планшет, берем новые карты миссий (выполненные уходят в сброс), нанимаем новых командиров (всего их 12 у каждой из сторон) и строим на планетах технику.

И здесь же игрок Империи берет две верхние карты из колоды зондов. Таким образом он понимает, на этих двух планетах базы нет. Круг поиска сокращается.

Примерно все - начинается новый ход. Разыгрываются новые миссии, новые сражения, империей оккупируются новые планеты в поисках базы. Все достаточно просто в плане правил. И очень насыщено в плане тактических решений.

Где искать базу альянса - двинуть флот в дальний конец галактики? Есть вариант потерять ценное время, если база в другой стороне. Рассредоточить силы по всей галактике - тогда велик шанс найдя базу, проиграть бой за неё. Или отправить командира на миссию, выполнить разведку сократив варианты поиска на будущее?

А альянсу, пытаться усилить армию для защиты базы в случае обнаружения? Но скопление армии грозит тем, что базу смогут легче найти. Устраивать саботаж этим командиром или оставить в резерве, что-бы противостоять империи в их планах. Попытаться поднять восстание Вуки на Кашиике? Или освободить Хана из карбонитового кольца?

Игра по достоинству входит в десяту лучших настольных игр (по версиям двух крупных игровых порталов, зарубежного BoardGameGeek - 8 место, и российского Tessera -  2 место). Войти в десятку из многих тысяч игр, это очень серьезное достижение :).  А занять эти места по народному голосованию - вдвойне хорошо. Игра очень соответствует теме, но интересна не только фанатам саги. Я до своей первой партии не знал ни Таркина ни Мон Монту и узнал только после партии по принципу - "а кто-ж это такие-то?". Игра отличная стратегическая и тактическая дуэль, с умеренной долей случайности (кубики при выполнении миссиий или в бою), но при этом вполне управляемая, т.к. количество кидаемых кубиков зависит от силы армии в бою или умений командира в нужном навыке.

А, да. Время на партию примерно 3-4 часа.

PS: Классическая монополия, с железными фигурками, с домиками и отелями занимает примерно 21000 место в этом рейтинге :)

Чуть не забыл самое главное! Впечатления!

Впечатления борьбы, напряжённого противостояния двух сил в большой галактике, столкновения интересов и флотов на высшем уровне. Художественный текст на картах и отлично подобранные картинки этому очень способствуют.

А благодаря тому, что игра вся пропитана событиями и персонажами оригинальной трилогии, играя, вы переживаете всю эту историю, и строите ее заново, принимая другие, "правильные" решения.

В одной нашей партии империя сразу ввела жёсткое военное давление, зажав арм альянса на секретной базе, и практически полностью исключив возможность пополнения. Твердая,  железная рука, навела порядок. Пришлось кое чем и пожертвовать, альянс успешно совершал саботаж на заводах, тем самым превратившись из повстанцев в террористов.

Армия империи была разделена на три мощных ударных кулака, и предполагаемое местоположение базы удалось определить достаточно быстро. В галактике оставалась только одна реальная планета для ее размещения.

Вот тут империя допустила свою ошибку, которая чуть не стала фатальной, отправив все свободные сили на атаку планеты, не осталось сил для защиты столицы империи, Корусанта, чем альянс сразу и воспользовался, отправив туда принцессу Лею с небольшим отрядом, им удалось пошатнуть веру в империю у жителей столицы. До поражения оставались считанные дни, и империи пришлось бить по базе не объединенной мощью флота а одним кулаком, силы были почти равны. В итоге базу удалось уничтожить, понеся большие, но оправданные, в данном случае, потери.

В другой партии империя так увлеклась поиском базы, что рассредоточил все свои силы по всей галактике, сильно ослабив их ударную мощь. Выяснить где база получилось, но уничтожить ее было нечем. Альянс же, пользуясь слабостью империи в отдельных системах, точечно бил, демонстрируя свою способность победить. Уничтоженный звездный разрушитель, целый сектор, лояльный альянсу, саботаж на крупнейших заводах империи... Тут была лёгкая победа альянса.

И это все дарит огромное количество положительных эмоций.

Показать полностью 3
63

Откуда есть пошла всея жизнь на земле

Чуть более 10 лет назад (вот недавно юбилей праздновали) вышла в свет настольная игра «эволюция» от российского автора. В общих чертах игра о том, как разное зверье на земле развивается, вырабатывая черты и способности, позволяющие им выживать среди другого зверья. Игра с достаточно необычной тематикой, и интересной её реализацией стала популярной и была переведена на разные языки. Она и сейчас продается, хорошо продается, и активно покупается, но она прошла мимо меня. У игры есть одна проблема (не утверждаю, но многие игравшие так говорят), последний ход решает победителя. Можно всю игру быть альфа-хищником, наводя страх на всю округу, но перед окончанием игры случайно вымереть и остаться с новым, мелким и пугливым зверьком. И проиграть всё партию.

Насколько проблема реальна – не скажу. Игра популярна и спустя 10 лет, и недавно получила новую версию с красивыми и яркими картинками. К игре выпущено множество дополнений, которые существенно разнообразят игровой процесс. И, если уж у вас образовался альфа-хищник, на которого вы сделали все свои ставки – будьте добры вовремя приспосабливать его к изменяющимся внешним условиям, и тому зверью ваших оппонентов, которое пытается его извести.

Зарубежные издатели идею подхватили, но малость переработали, выпустив свою версию – «Эволюция – Естественный отбор» (далее буду писать ЭЕО). В этой версии игры проблема последнего хода точно отсутствует, и в зачет игроку идет вся нелегкая эволюционная жизнь видов, которыми он управляет, а вымершие виды не пропадают бесследно, а оставляют свой отпечаток в истории в виде накопленных за свою жизнь победных очков. И что в результате у вас будет – много мелких и разных видов, парочка больших и прожорливых, их симбиоз… в общем дело хозяйское, все сгодится. И в конце игры все посчитается. Игра эта уже не новая, вышла в 2014 году, а дополнение «климат» из разряда «must have» появилось в 2016.

Но эволюция никогда не стоит на месте. И вот, спустя шест лет появилась совершенно новая, самостоятельная игра из этой серии. Игра переработана более чем полностью и позволяет нам поучаствовать в самом начале зарождения всего многообразия видов. Еще до их выползания на сушу. Новая игра называется «Океаны» и, насколько я знаю, в ближайшие дни(недели) готовится к выпуску на российском рынке.

В чем отличие и особенности этой игры от предшественников (в первую очередь от ЭЕО, т.к. именно с ней я знаком очень хорошо)? Ну… практически во всем, кроме базового принципа – «развивай и приспосабливайся, иначе не выживешь». Попробую как-то описать. Не уверен, что получится эти отличия систематизировать и структурировать, очень уж они друг с другом переплетены и взаимосвязаны, но общее представление дам.

Во-первых, поменялось отношение к хищникам и травоядным. В океане это всё теряет смысл, в океане все едят всё. Всё что найдут, и смогут съесть, то и сгодится в пищу. Фактически абсолютное большинство видов становятся всеядным. Как это влияет на игру? Ну в принципе делает игровой процесс более ровным. В ЭЕО обилие растительной пищи в кормовой базе делало бесполезным развитие хищников – одно простое защитное свойство практически гарантировало отсутствие нападок со стороны соседей, им проще было есть травку, чем пытаться разгрызть ваш твердый панцирь, или бегать за вами по деревьям. Если же растительная пища быстро подходила к концу, то тут уже все потихоньку начинали задумываться о клыках и когтях, и грызлись за легкоусвояемую белковую пищу. В «океанах» ты можешь решить, что есть здесь и сейчас. И любой игрок с успешным видом, должен понимать, что он может быть атакован кем угодно и когда угодно.

Во-вторых, поменялась отношение к атакам. Теперь напав и сожрав популяцию мелкого донного крабика (или хищного дракона-кракена с тентаклями, как на картинке выше) ты не уничтожаешь вид полностью, и не лишаешь оппонента всех его наработок. Согласитесь, сложно съесть всех крабиков (да и кракенов) подчистую, наверняка где-то за камнем или в кустах осталась кладка яиц и их заботливая мамаша. И в следующий ваш ход они вылупятся, и, если они умеют кушать и жить – всё с ними будет хорошо. Как это влияет на игру? Своеобразно! При всём том, что игра более агрессивна (см. пункт 1) она при этом и менее конфликта. Вы не уничтожаете виды других игроков. Вы ими кормитесь, а они живут и развиваются (если умеют), у них появляется время учится на своих, эволюционных, ошибках. А может это у них такой способ выживания, низкая популяция и огромная прожорливость? Вид не может умереть, потому, что его съели, вид может умереть, потому что не смог поесть сам. Вроде логично.

В-третьих, в свой ход, сколько бы у вас ни было видов, покормить вы можете только один вид. Остальные… или на голодном пайке, или питаются за счет своих «пассивных» свойств. Как это влияет на игру? Просто феноменально! Если вы хотите процветания (и победы) ваши виды должны БЫТЬ, а чтобы быть им надо ЕСТЬ, и им приходится или подбирать то, что упало на дно, или паразитировать на соседе, или в симбиозе с ним развиваться… в результате вы, как игрок, не развиваете и приспосабливаете животное, а выстраиваете экосистему, где все виды зависят друг от друга. При таких условиях получаются ситуации, когда вам не выгодно вымирание вида у оппонента, вам выгодно, чтобы этот вид атаковал других, а вы подкармливались с того, что он не доел. Некоторые ваши виды получают пищу в ход другого игрока, некоторые до кормления, высасывая питательные вещества из самых толстых, некоторые питаются вместе с вами, как прилипалы с акулами. В общем, ощущение целостной экосистемы, в которой живут и развиваются виды (не только ваши, а всех игроков вместе) гораздо более полное и целостное.

В-четвертых, разнообразие карт. В игре есть колода «простых» карт (рифовых). Она чем-то напоминает колоду свойств ЭЕО. Базовые понятные простые свойства. Карт много, свойств не много, они повторяются. И есть колода «сложных» карт (глубинных). Их, в базовой колоде, 89 штук (есть еще всякие промо паки и прочие плюшки, но и 89 карт – достаточно). И вот они уникальны. Сложно будет сделать два (а тем более) три одинаковых вида в одной партии. Да их повторить в разных партиях не получится. Как это влияет? Большое разнообразие всегда хорошо. Разные виды по-разному влияют на экосистему, в которой вам нужно развивать свои виды, которые тоже будут влиять и вынуждать меняться других. Это же замечательно?

В общем уже понятно, что, на той же базовой идее, получилась совершенно другая игра. И по ощущениям, и по игровым механикам.

А это ведь еще не все. Другой подход к популяции и еде – теперь это всё одни и те же рыбки. Чем больше едите вы, тем больше плодитесь, и ваша популяция растет. Тем выгоднее вы (если нет защитных свойств) в плане добычи для других. С большого косяка селедки можно хорошо покушать.

Другой подход к зарабатыванию очков. Ваши виды «стареют», каждый ход принося вам очки. Чем больше у вас видов – тем лучше, конечно, но вот сможете ли вы эффективно встроить в экосистему 3, 4, 5 видов?

Другой подход в кормовой базе. Теперь это не одна полянка, а океан с мелководьем, богатым жизнью (рифом) где зарождаются и питаются простые виды и глубоководьем (аж три уровня), где могут охотится или прятаться самые причудливые океанские создания. Это разнообразит тактику. Вы можете очищать риф от пищи, заставляя виды, живущие там, охотиться, и пользоваться этим.

Карты сценариев, которые срабатывают в процессе игры (чем-то похоже на карты климатических событий из ЭЕО-Климат), и меняющие условия в океане. Этих карт в базовой версии 25. Разнообразие и еще раз разнообразие!

Есть простой режим, без глубоких карт. При этом сами глубокие карты вступают в игру не сразу, а немного позже, в игре это называется кембрийский взрыв. Ну понятно почему. Т.е. развитие видов идет постепенно, сначала все на мелководье выбирают будущую стратегию игры, а потом…. Потом понеслась!!!

Ну и рыбки. Рыбки, это просто здорово!

Вывод. На мой, субъективный взгляд, получилась очень сбалансированная, очень красивая игра. Отлично подходящая и для игры в семейном кругу, за счет интересной темы, доступных правил, умеренной конфликтности (а своим стилем игры можно конфликтность практически исключить) и интересными картам (дети любят зубастых чудовищ) так и для игры среди опытных с серьезных игроков за счет глубины и разнообразия.

Играть может от 2 до 4 игроков. Вроде как сразу же включено и небольшое дополнение, расширяющее до 6 игроков, но это не точно. Ну и есть правила даже для соло игры, но не могу сказать, насколько они хороши. Будет коробка - обязательно узнаю :)

PS: Все картинки взяты из интернета.

PPS: Это простой обзор и впечатления от игры онлайн. По правилам игры ничего не писал, но если будет интересно, обязательно отвечу в комментариях.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества