WAVEgamedevteam

WAVEgamedevteam

На Пикабу
Дата рождения: 29 июля
114 рейтинг 0 подписчиков 3 подписки 12 постов 0 в горячем
2

Какая девушка самая симпатичная? Голосуем!

1

1

2

2

3

3

4

4

5

5

6

6

Какая девушка самая симпатичная? Голосуем!
Всего голосов:
Показать полностью 6 1
2

Dead Gods Realm: Morar. Бета-тест. Господин Бранте встречает Лавкрафта

На связи WAVE gamedev team, авторы игры «Земли Мертвых богов: Морар».

ОТКРЫТЫЙ БЕТА-ТЕСТ текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар» УЖЕ ДОСТУПЕН В STEAM!

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3959970/Zemli_Mertvyx_bogov_Morar

Краткая суть игры: вы живете жизнь-книжку в мире меча и магии шпаг, пороха и магии, все вокруг ожидают лавкрафтианский звездец из морских далей, вы делаете выборы и решаете, как это все вас вообще касается :)

В сборку для плейтеста включена вся первая глава игры и треть второй главы (общий геймплей занимает ≈ 4-9 часов).

При разработке мы вдохновляемся игрой "Жизнь и страдания господина Бранте", но создаем свой уникальный проект, густо замешивая творчество Лавкрафта, кельтскую мифологию и дух классических CRPG, где перед игроком открыто множество путей развития. Игра стилизована под художественный биографический роман о главном герое — человеке, известном как Морар. Каждая глава романа посвящена одному из периодов жизни Морара — детству, отрочеству, юности и так далее. От решений игрока по ходу разветвленного сюжета зависит, какие подвиги и низости Морара остались в истории и для кого стал другом или врагом, героем или предателем.


В бета-версии вы проживете первые годы жизни главного героя. Сформируете его характер, найдете его сильные и слабые стороны и познакомитесь с волшебным и мрачным миром, в котором он живет.

Радуйтесь первым победам Морара, переживайте вместе с ним его первые трудности, заводите первых друзей и врагов...

В открытом бета-тесте игры в Steam!

Команда WAVE gamedev team ждет вас в Землях Мертвых богов!


Геймплейный трейлер бета-версии: https://www.youtube.com/watch?v=Q5-h2cnqzOI

Показать полностью 1
3

Рассказываем о нашей игре "Земли Мертвых богов Морар"! Наше первое интервью!

Привет Пикабу! На связи WAVE gamedev team! Наша команда дала первое в своей истории интервью! На проекте IndieVostok мы рассказали о нашей игре "Земли Мертвых богов Морар", процессе разработки, создании мира игры и многом другом! История о том, как четыре фаната Жизни и Страданий господина Бранте без опыта в геймдеве решились делать свою dark fantasy текстовую RPG с Лавкрафтом и кельтскими мифами!

Команда WAVE выражает благодарность проекту IndieVostok и его автору Алексею.

Новость в Steam

Ролик на YouTube

Ролик в VK Video

2

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Новогоднее интервью с персонажами

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Новогоднее интервью с персонажами

Всем привет, с вами WAVE gamedev team! Провожаем уходящий год праздничным интервью с персонажами нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар».

Предыдущие интервью можно почитать тут и тут.

Текстовая версия для тех, у кого могут быть проблемы с подгрузкой картинок (для просмотра может потребоваться VPN).

С Новым годом, дорогие подписчики!

Показать полностью
9

Земли Мертвых богов: Морар: источники вдохновения для мира игры №3

Серия «Земли Мертвых богов: Морар». Вдохновение для мира
Гнокеи, ломарцы, шанты. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

Гнокеи, ломарцы, шанты. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

WAVE gamedev team снова с вами и мы продолжаем рассказывать о том, на какие детали мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар» нас вдохновило творчество Лавкрафта!

Итак, в каждом цикле на Таламуре (континенте, где разворачивается действие игры) живут по три народа. До Прибытия Астов это были ломарцы, гнокеи и шанты.

Два из трех народов были вдохновлены рассказом Лавкрафта “Полярис”. У Лавкрафта ломарцы были благородным народом, похожим на древних эллинов, и защищали свой горный город от захватчиков.

Иллюстрация к рассказу "Полярис" из открытых источников

Иллюстрация к рассказу "Полярис" из открытых источников

На Таламуре ломарцы также жили в городах-цитаделях высоко в горах и пали под натиском астов. Несмотря на благообразный облик и мудрость, они были крайне порочны и практиковали богохульные ритуалы.

Гнокеи в “Полярисе” — поверженные враги ломарцев, внешне и по поведению напоминавшие обезьян.

Гнокеи. Иллюстрация из открытых источников

Гнокеи. Иллюстрация из открытых источников

Гнокеи Таламура не уступали прообразам ни внешне, ни в дикости, но и их повергли асты.

Третий народ, шанты, со сих пор живет на Таламуре. На шантов нас вдохновили фоморы из ирландской мифологии и сеттингов Dungeons&Dragons. Согласно ирландской мифологии, фоморы были изгнаны туатами в подземный мир и превратились в чудовищ с одним глазом и одной рукой.

Фомор. 1-ая редакция D&D

Фомор. 1-ая редакция D&D

Шанты в мире игры — низкорослые уродцы, нападающие на всех чужаков, приближающихся к их курганам в северных степях.

Каждый из трех древних народов и их наследие сыграют важную роль в сюжете игры.

Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!

До встречи в следующих постах этой серии!

Показать полностью 3
0

Земли Мертвых богов: Морар: источники вдохновения для мира игры №2

Серия «Земли Мертвых богов: Морар». Вдохновение для мира
Нечисть. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

Нечисть. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

На связи WAVE gamedev team с еще одним постом о вдохновении для мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар»!

Очень важным источником вдохновения для нас стало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта, Амброза Бирса и Роберта Уильяма Чемберса.

При создании нечисти — безликих и бесформенных созданий, живущих в особенных местах континента Таламур (место действия игры) — мы брали за основу шогготов из повести Лавкрафта "Хребты безумия". Как и шогготы Лавкрафта, наша нечисть может менять облик, но еще нашу нечисть невозможно четко воспринять. Потому на нашем арте нечисть и изображена как смутное видение. Сравните с артом шоггота от Eclectixx 2012 года! :)

Шоггот. Автор иллюстрации: Eclectixx

Шоггот. Автор иллюстрации: Eclectixx

Бирс и Чемберс широко известны своими рассказами о городе Каркоза, Короле в желтом и озере Хали.

Берег озера Хали. Автор иллюстрации: Yuri Shepherd

Берег озера Хали. Автор иллюстрации: Yuri Shepherd

Многие детали, навеянные этими рассказами, встретятся вам в игре. А на озере Хали (хоть и не совсем таком как в оригинальных рассказах) главный герой сможет побывать лично.

Какие еще отсылки к культовым произведениям мастеров хоррора скрывают Земли Мертвых богов?

Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!

До встречи в следующих постах этой серии!

Показать полностью 3
4

«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

На связи WAVE gamedev team!

Работа над игрой продолжается! За последнее время мы достигли большого прогресса и более четко определили наши цели. Так что настала пора обновить FAQ о том, что вообще такое «Земли Мертвых богов: Морар» и чего стоит ждать игрокам. В статье самая актуальная информация! Приятного чтения.

В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?

О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Сюжет игры — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.

На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.

Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.

В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?

О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)

В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?

О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.

В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?

О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и иллюстрациями — в зависимости от ситуации в игре фотореалистичными, рисованными либо полихромными в стиле настенной росписи. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.

В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?

О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.

В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?

О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.

В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?

О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.

В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?

О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры и ключевой элемент геймплея.

В: И романтические отношения тоже?

О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.

В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?

О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.

В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?

О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.

В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?

О: В первой главе, рассказывающей о детстве главного героя, пятнадцать квестов. В большинстве последующих примерно вдвое больше :) По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.

В: А можно ли будет решить, кем Морар станет по жизни? Вырастить из него воина, вора или мага? :)

О: По умолчанию будет доступен один жизненный путь Морара, при этом, в зависимости от принятых игроком решений, ход сюжета может отличаться даже в рамках одного пути. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей (не меньше трех). Каждый путь так или иначе связан с Прибытием, то есть основным конфликтом игры.

В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?

О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:

  • старший сценарист и нейрохудожник Виктория Фогуэлл;

  • сценарист, разработчик алгоритмов и кодер Ликка Волхова;

  • сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;

  • старший кодер Hypnos.

И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.

Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.

В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?

О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.

В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры? Используете ли нейросети?

О: Мы используем игровой движок Ren'Py, на котором написано множество визуальных новелл, но немного кастомизируем его. Изображения мы создаем в нейросети Midjourney с постобработкой в графических редакторах. С дизайном интерфейса игры нам помогают двое художников. Музыку и звуки для игры пишут трое композиторов. Тексты и код пишем сами — мозгом и руками :)

В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам программу или инструмент для работы?

О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.

В: Каков бюджет вашей игры?

О: Ключевая статья расходов на разработку — оплата аккаунта нейросети Midjourney. Это от $10 (~1000₽) до $30 (~2500₽) ежемесячно. Кроме того, средства уходят на подготовку других материалов по Землям Мертвых богов — например, настольной игры «Капитаны». Пока что траты покрываются из личных средств разработчиков и благодаря помощи меценатов. WAVE gamedev team благодарит всех, кто пожертвовал средства на открытие страницы «ЗМБ: Морар» в Steam и отдельно The_Old_Shrike за поддержку разработки «Капитанов». В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку «ЗМБ: Морар», но не раньше выхода демо-версии.

В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?

О: Пока что готова первая глава игры, и мы активно работаем над второй. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку еще несколько лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.

В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?

О: Вот по этим ссылкам:

Страница игры в Steam

Страница игры в VK Play

Группа VK

Канал в Telegram

Блог на DTF

Показать полностью
5

Земли Мертвых богов: Морар: источники вдохновения для мира игры №1

Серия «Земли Мертвых богов: Морар». Вдохновение для мира
Прибытие астов, событие из мира игры. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

Прибытие астов, событие из мира игры. Автор иллюстрации: WAVE gamedev team

Прибытие туатов, ирландская мифология. Автор иллюстрации: Джим Фитцпатрик

Прибытие туатов, ирландская мифология. Автор иллюстрации: Джим Фитцпатрик

На связи WAVE gamedev team!

Отныне еженедельно мы будем знакомить вас с источниками вдохновения для нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар».

Одним из ключевых источников вдохновения для мира и основного конфликта игры стала ирландская мифология, а именно «Книга захватов Ирландии» (The Book of Invasions). Согласно ей, Ирландию на протяжении тысяч лет по очереди населяли разные народы, мифические и не очень. Когда из-за моря на остров приходил новый народ, старый вступал с ним в сражение, проигрывал и был вынужден куда-то деться. Например, под землю, как сделали фоморы, когда к берегам Ирландии приплыл флот туатов.

Из этого мифического сюжета мы и придумали ключевую особенность сеттинга. Вся история континента Таламур (место действия игры) поделена на циклы между появлениями на его берегах новых народов. В начале каждого цикла на континент является новый народ, это называют Прибытием. Предпоследним на момент действия игры было Прибытие Астов, а последним — Прибытие Людей около тысячи лет назад. Жители Таламура верят, что одновременно на континенте могут ужиться только три народа, иначе древнее магическое Равновесие будет нарушено. Поэтому когда пророки по всему континенту начали прозревать очередное Прибытие, все поняли, что оно обещает быть катастрофическим, ведь новички будут уже четвертыми... Вашему герою, Морару, предначертано остановить их, хотя он даже не знает, кто они такие. Чудовища? Завоеватели? Мудрецы из далеких земель? Возможно, с ними не так просто справиться? А может лучше перейти на их сторону? Узнайте все сами и решите судьбу Земель Мертвых богов!

Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG в духе классических тайтлов Bioware, где ваши решения действительно имеют значение!

До встречи в следующих постах этой серии!

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества