Мой папа в чем-то художник, как и я
Боженька электрики фигли
«Забытая консоль». Пост №17. Epoch Cassette Vision
Компания Epoch, основанная в 1958 году Маэдой Такеторой, первоначально занималась производством пластиковых бейсбольных досок для тренеров, а затем перешла к разработке игрушек, настольных игр и игральных карт. В 1960-х и 1970-х годах Epoch стала одной из крупнейших японских компаний по производству игрушек.
В 1975 году Epoch выпустила TV Tennis Electrotennis, ставшую первой видеоигровой консолью в Японии.
В 1980 году выходит консоль TV Vader, которая была по сути клоном аркадной Space Invaders.
Успешные продажи вдохновили руководство компании на разработку игровой консоли, использующей сменные картриджи. Тем более на Японском рынке уже были Video Cassette Rock от Takatoku Toys и TV Jack 5000 от Bandai.
Cassette Vision была выпущена Epoch в Японии 30 июля 1981 года по розничной цене 13 500 иен . Поскольку на рынке домашних консолей страны было мало «крупных» конкурентов, новая Cassette Vision быстро завоевала популярность и стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. К 1982 году она заняла 70% рынка.
В том же году, компания Epoch выпустила световой пистолет для игры Big Sports 12. Он подключался к консоли через разъем AUX и стал единственным аксессуаром, для Cassette Vision.
Для удешевления производства и покрытия спроса 19 июля 1983 года Epoch выпустила Cassette Vision Jr. — экономичную обновленную версию, по цене в 5000 иен.
Cassette Vision Jr. функционально ничем не отличалась от старшей версии, за исключением отсутствия регулятора громкости, разъема AUX для пистолета и переработанной раскладки клавиатуры, что сделало некоторые игры более интуитивно понятными. Cassette Vision Jr. как и ее предшественница, стала настоящим хитом продаж.
Но рынок не стоит на месте и за четыре дня до выхода Cassette Vision Jr., компания Nintendo выпустила Family Computer (Famicom, известную у нас своими клонами от Steepler). Famicom быстро обогнала Cassette Vision по популярности и стала ведущей игровой консолью в Японии, благодаря более качественным играм, не ограничивавшимися клонами аркадных автоматов.
Cassette Vision не смогла конкурировать с Famicom, а позже и с Sega SG-1000 , из-за более слабого аппаратного обеспечения и в августе 1984 года была снята с производства. В том же месяце была выпущена и последняя игра - Elevator Panic. Официально вышло всего 11 игр. Суммарно Cassette Vision была продана тиражом около 400 000 экземпляров.
Забавно, но в 1983, когда Famicom во всю роняла продажи Cassette Vision в Японии, с былым успехом последней решила конкурировать компания Gakken, выпустив Compact Vision TV Boy. Странный монстр с двумя ручками, одну из которых надо было дергать,а за вторую держать, чтобы консоль не улетела, для которого вышло 6 картриджей. Консоль естественно тут же провалилась в продаже, оставшись не особо замеченной в игровой истории. На столько и не понимать рынок и своих конкурентов на нём, надо уметь!)
Epoch переориентировала свои усилия на разработку Super Cassette Vision, которая могла бы конкурировать с Nintendo и Sega.
Super Cassette Vision, выпущенная в 1984 году по цене 14 800 иен, была оснащена восьмибитным процессором и обладала лучшей производительностью, сопоставимой с конкурентами. Позже она была выпущена во Франции компанией ITMC под брендом Yeno. По меньшей мере шестнадцать игр были перевезены из Японии для европейского релиза. Всего вышло 30 игр.
В 1985 году под названием Super Lady Cassette Vision вышел вариант консоли в розовом цвете, специально для девочек. В комплекте шла игра Milky Princess. Странное представление о женских вкусах у японцев.
Увы, Super Cassette Vision тоже не смогла конкурировать с Famicom и была снята с производства в 1987, с результатом 300 тысяч проданных консолей.
На eBay данные консоли от 250 до 400 долларов, что обычная, что Super. Игры от 30 долларов.
Flipull - играли в такую игру? Я нет)
Как бывает, случайно попался на глаза такой комплект - картридж Flipull: An Exciting Cube Game (Famicom/Nes)
Понравился его внешний, довольно миленький вид и форм-фактор изготовления! Плюс никогда не играл) В общем взял в коллекцию 8-битного!
Flipull головоломка от Taito, которая затягивает с первого броска! Суть игры: вы управляете забавным желеобразным персонажем с лестницы, который всегда держит в руках один блок. Ваша задача — бросить блок в группу кубиков с таким же рисунком, чтобы они исчезли. Если попали в другой символ — блоки меняются местами, и к вам возвращается другой, создавая новую задачку.
Система сложнее, чем кажется: кубики можно бросать «от рикошета» (от стены), а иногда попадаются специальные «молниеносные» блоки, которые уничтожают всё на своём пути.
Поиграл, затянуло, прошел несколько уровней, покупкой доволен)
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Косплей героев рубрики "Крутое пике" журнала видеокомиксов "Каламбур" или как мы на VK Fest в Санкт-Петербурге сходили
Всем привет! На минувших выходных в Санкт-Петербурге отгремел главный фестиваль года и мы с ребятами тоже решили отметиться на таком мероприятии. На фестивале есть отдельная зона косплея, где проходит конкурс и в этом году мы решили податься туда с костюмами по "Крутому пике".
Изначально первыми сделали костюмы наш Командор и Дринкинс и засветились с ними на Старконе прошлым летом. Позже к ним присоединилась я, осенью мы нашли нашу мисс Мурпл, а весной отыскали радиста Морзе. Собрав всех воедино решили подать заявку на VK Fest и нас приняли! =)
Придумали номер, взяли шутки из последней серии (ну-ка напишите в комментариях, чем все закончилось), сделали видеофон и выступили!
А после пошли гулять по фестивалю и фотографироваться с посетителями
Людям очень понравилось, подходили семьями, благодарили за ностальгию <3
А мы наделали фотографий в таких местах, где обычно не окажешься (или не захочешь)
У нас даже взяли небольшое интервью, только я от радости совершенно ничего не помню, что там спрашивали!
Ну а самый приятный бонус - нас отметили члены жюри и мы взяли номинацию "Призёры конкурса косплея VK Fest 2026"!
Спасибо за внимание, на этом всё, ссылок не будет, так как если интересно моё творчество, то легко все ищется по нику.
А если вы вдруг видели нас на фестивале и фотографировались с нами, отправьте нам пожалуйста фотографии в комментарии =)
Heroes of Might & Magic IV. Обитель добра: обзор армии Обители
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа», «Порядок» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Жизнь».
Обитель проявляет свою нетолерантность и выгоняет из фракции всех, кроме людей. Даже грифонов больше нет, потому что Обитель — для людей! Платят они за это скоростью.
1 уровень
Надо сказать, что первоуровневые воины у Жизни достаточно скверные. Мне раньше нравились арбалетчики за их способность стрелять без штрафа за расстояние, что странно, потому что у луков-то как раз дальность выше, чем у арбалетов. У арбалетного болта просто намного выше шанс пробить броню в отличие от стрелы. Так что для реалистичности арбалетчик должен как раз иметь штраф за расстояние, но полностью игнорировать броню. Ну ладно — нет, так нет. Мы получаем относительно слабого стрелка, который шмаляет по всему полю битвы. Слабого, потому что никого, кроме существ своего же уровня, он качественно пробить не сможет — стрелковая атака ещё ниже, чем у полуросликов. А ещё он ходит одним из последних, как слоупок. Сквайры же — обычный вариант пушечного мяса, тоже со слабой атакой в ближнем бою. И медленный. А его оглушающий удар сработает раз в сто лет, когда величина нанесённого урона сквайра будет значительно выше количества здоровья цели... выражаясь проще: «Когда Венера будет в Меркурии». По опыту скажу, что оруженосец оглушает отряд противника в тот момент, когда вы его уже почти добили. Что арбалетчики, что сквайры — жутко медленные как в бою, так и на стратегической карте.
2 уровень
Идём дальше. На следующем уровне Обитель усиливает свой артиллерийский потенциал, предлагая игроку баллисту. Но не ту, что в третьих Героях можно было купить в кузнице, а как полноценный боевой отряд. При первом рассмотрении баллиста — очень сильный стрелок с теми же плюсами, что у арбалетчика, но ещё и способностью простреливать крепостные стены без штрафов. Если присмотреться более внимательно, особенно на скорость баллисты, то вы увидите, что она равна нулю. У баллисты просто НЕТ скорости в бою, а это значит, что все летуны врага, прыгуны, телепортаторы и скакуны получат возможность беспрепятственно встать перед баллистой и лишить её всяческой силы. Потому что в ближнем бою эта деревянная конструкция превратится в ресурс для растопки печи. И даже убежать... ха-ха, даже отъехать от врага баллиста особо далеко не сможет. На карте она вообще ложится мёртвым грузом на героя, практически полностью лишая его очков передвижения. И если вы рассчитываете встретиться с противником лоб в лоб на генеральном сражении, как настоящий рыцарь, то зря — пока вы ковыляете до замка врага, противник лишит вас всех шахт и сам захватит ваши беззащитные города. Скорость на стратегической карте очень важна! Именно поэтому я выбираю копейщиков. У них хоть и не очень высокий показатель атаки, но зато копейщики значительно быстрее баллист, и прирост у них замечательный. Ну и, считай, обладают безответным ударом благодаря копью.
3 уровень
Начинаем парад калек. Новичку в Heroes of Might & Magic IV, который сел играть за Обитель, при взгляде на местных существ третьего уровня захочется их обнять и плакать. Ну вот крестоносцы. Сильные воины ближнего боя, полностью облачённые в латы, казалось бы. Смотришь на их атаку — до смешного низкая, потом на защиту — даже и не скажешь, что эти парни в латах, а когда обратишь внимание на здоровье... 65 единиц для существа третьего уровня является очень низким показателем. Разумеется, скорость передвижения у этих консервных банок соответствующая. Только дайте им подобраться к врагу, как крестоносцы покажут всю мощь Deus Vult благодаря двум атакам. Кстати, это единственные высокоуровневые существа, что бьют два раза, и, возможно, поэтому разработчики решили сделать их такими хрупкими. Крестоносцам, как маслице на хлебушек, нужна усиливающая магия Жизни и/или развитая тактика от соответствующего героя — тогда они раскрывают всю свою мощь. На мой взгляд, божественным воинам всё же стоило накинуть брони, возможно даже до уровня вампирской (30 единиц): всё-таки полные латы в средневековье действительно защищают почти от всего — пусть соответствуют своему внешнему виду. Следующая паства. У монахов здоровье ещё меньше — 55 единиц! Наверняка подорвано многочисленными постами и самобичеванием. Зато монахи, по крайней мере, не должны быть на передовой. Как понятно, это неплохие стрелки с низким уроном и атакой, но высоким приростом среди всех высокоуровневых стрелков, поэтому их можно накопить очень много. При борьбе с нежитью слабые характеристики монахов и крестоносцев не будут помехой, так как эти ребята получают 50%-ю защиту от тварей Некрополиса и их заклинаний.
4 уровень
Четвёртый уровень ставит нас перед выбором без выбора. Чемпионы — очень красивые юниты с прикольной анимацией. Это здорово. Во всём, что касается сражений, они НЕ чемпионы. Да, соглашусь, что недостаток всех характеристик должен нивелироваться их колоссальным приростом — 4 единицы в неделю. А значит, из чемпионов можно сколотить огромный и быстрый ударный отряд. Но даже удвоенное число всадников не ровня ангелам. Крылатые божественные посланники мало того что летают и быстры, почти как фениксы, так ещё и намного сильнее и устойчивее. А также они воскрешают павших воинов, что иногда в бою может склонить победу в вашу сторону.
Тактика за Жизнь
Обитель сильна своей массовой армией второго-третьего уровня и четвёртого, если вы планируете строить чемпионов. Подобно Силе, они могут задавить числом, но не качеством. Такой армии жизненно необходима родная магия, которая заметно усиливает боеспособность войск. Обитель невероятно хороша при обороне замка, просто исключительно хороша. Это единственная фракция, где вы можете построить трёх стрелков сразу: арбалетчиков, баллисту, монахов, но тогда непонятно вообще, кто будет этих стрелков защищать — не сквайры же. Так что данная тактика себя оправдывает только при обороне замка, что случается далеко не каждый день.
Как менялись классы в Might & Magic VI-IX. Часть II
Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.
Здесь я хочу продолжить обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.
Для тех, кто пропустил, — первая часть.
КЛИРИК
Первый магический класс, которому в равной степени доступны магия Света и Тьмы в M&M VI. Только благодаря этому клирик силён. Его магия Эго (Тела, Духа, Мысли) неплохо лечит и усиливает, но не способна предложить сносные боевые заклинания, что компенсирует магия Тьмы. Лучше всего он чувствует себя в группе воинов.
В M&M VII его специализация особо не поменялась, лишь появилась жилка коммерсанта. Всё так же он страдает от нехватки боевой магии, и это можно компенсировать, если пойти путём Тьмы. Светлый священник используется только в отряде с рыцарями, паладинами или лучниками, дополняя их усиливающими заклинаниями. В магии Эго есть неплохие боевые заклинания, но они действуют только на одну цель (исключение — Плеть Духа), и у большинства монстров есть защита от данных школ магии — именно поэтому магия Мысли с её контролем сознания оказывается редко востребованной.
В Might & Magic VIII священник окончательно перешёл на светлую сторону и отказался от магии Тьмы. Это значит, что он перечеркнул весь свой боевой потенциал на корню и отныне служит только как вспомогательное звено в отряде героев ближнего боя. Что ещё интересно — кроме своих магических талантов, клирик больше ни в чём не может стать магистром.
Всё, что я говорил выше, касается и девятой части «Меча и магии». Здесь явно усилили боевое колдовство священников, подарив им мастерство магии стихий. Попутно клирики стали крепче: и HP увеличились за счёт эксперта в Атлетике, и латы позволили носить, и из лука хорошо стреляет. Но как ни приукрашивай, по силе боевых заклинаний он уступает магам и личам, а воины уже не так остро нуждаются в поддержке, тем более что тех безумных усиливающих заклинаний магии Света больше нет. Ни рыба, ни мясо.
ВОЛХВ
Читерский класс.
В «The Mandate of Heaven» дисбаланс магов только-только проявляется, но ещё не достиг своего пика. Всё дело в сопротивляемости. В игре есть шесть типов сопротивляемостей: к огню, электричеству, холоду, яду, магии и физическим атакам — и все они соответствуют определённым типам атак. Каждая магическая школа редко наносит один тип атаки — чаще два или три. Рассмотрим, к примеру, магию Тьмы: Шрапнель наносит физический урон, Дыхание дракона — урон ядом, Армагеддон — уже магическая атака. Исключение составляет магия Эго, которая наносит в основном магическую атаку, да магия Огня, где нет ничего кроме огненного типа урона. Устойчивости монстров грамотно распределены так, что нет ни одной универсальной школы магии, которая «уложила» бы всех. «Успокоить» Армагеддоном все локации не получится, потому что, например, Кригане иммунны к эффектам данного заклинания и т.д. Это не отменяет того факта, что волхвы всё равно являются орудием массового поражения, а магия Тьмы и Света — лучшим инструментом в их руках, однако желательно раскачивать не одну школу магии, а сразу несколько для противостояния всем типам врагов.
В Might & Magic VII баланс стёрт, потому что каждая школа наносит урон магией своего типа: Огонь — огнём, Вода — водой, Земля — землёй и т.д., а к магии Тьмы и Света практически ни у кого нет сопротивляемости. Если архимаг с магией Света ещё будет испытывать какие-то трудности ввиду отсутствия мощных боевых заклинаний, то лич проходит через всю игру как нож сквозь масло благодаря Шрапнели, Дыханию дракона, Армагеддону — вся эта магия наносит колоссальный, чудовищный урон по всей карте. Можно сказать, что играть за лича слишком легко. Для испытания себя попробуйте пройти игру одним волхвом, следующим путём Тьмы. А ведь я ещё не сказал, что у волшебников есть замечательные походные заклинания и вполне хорошая боевая магия школ Воды, Воздуха и Огня.
«Day of the Destroyer» не чинит то, что сломалось, оставляя магию Тьмы и некромантов — единственных, кто способен её изучить, — мощнейшим классом в игре. Тем самым волхв окончательно переметнулся на тёмную сторону. Мало того — если раньше зеркальную магию (Света и Тьмы) можно было получить ТОЛЬКО во второй половине игры, то теперь она доступна сразу, практически со старта (добраться лишь до земли некромантов). Если уж сейчас игра не показалась вам лёгкой, то знайте: благодаря тому, что в восьмёрке численность отряда увеличилась, партию можно сформировать из пяти (!) личей!
Might & Magic IX всё-таки вернула баланс. Силу магии Света и Тьмы значительно ослабили, убрали и Дыхание дракона, и Армагеддон, и Шрапнель. Волшебники всё ещё самый мощный по урону класс, но уже без претензии на мировое господство. Личам отомстили за беспечную жизнь в прошлых частях серии — теперь попробуйте получить повышение, особенно если вы захотели сыграть группой из тёмных магов. Главное преимущество здешних волхвов кроется в способности обучаться — только маг и лич могут стать грандмастерами этого навыка. Штука в том, что грандмастер Обучения позволяет набирать опыт с чудовищной скоростью, и ваши волшебники скоро оторвутся по уровню от всех других классов. Это даёт им необходимые очки навыков для прокачки школ магии. Надо ли объяснять, что чем выше уровень владения магией, тем выше урон? Так что здесь Обучение является своего рода читерской стороной магов.
ВОР
Скорее жулик, который притворяется полезным классом. Впервые появился в Might & Magic VII — в этой части игрокам представили навык «Воровство», который не оправдывает себя ввиду того, что даже без торговли денег у вас будет более чем достаточно. Тем более что из-за воровства страдает ваша репутация и скидки в магазинах, не говоря уже о том, что украденную вещь нельзя продать. Что ещё есть у вора? Магистр Ловушек… но в игре несложно подобрать себе кольцо или другую шмотку, дающую солидный плюс к этому навыку, с чем уже на «эксперте» можно открывать любые сундуки. Магистр Кинжала… данное оружие наносит слишком слабый урон даже на высоком уровне прокачки, а освоить в совершенстве Оружейника класс вор не сможет. Плотного здоровья у вора, разумеется, нет, защита — только кожаная. Жулик, как ни крути, хочет вас обдурить, заморочить голову, показывая себя достойным членом будущего отряда. Для разнообразия можно взять в команду, но играть им будет сложнее, чем воином. Совсем забыл! На втором ранге вору дарят магию стихий на самом базовом уровне. Коль вы играете совсем без магов — пользуйтесь с наслаждением: Свет факела и Глаз чародея наколдовать получится.
В восьмой части навык Воровства полностью убрали, как и сам класс, кинжал отдали вампирам, а ловушки — тёмному эльфу.
В Might & Magic IX вор выбрал путь Тьмы, став убийцей, что пошло ему на пользу. Но ценен он за свои боевые навыки, а никак не за обезвреживание ловушек: мало того что навык можно поднять за счёт шмоток, как это было в предыдущих частях, так ещё и выучить обезвреживание ловушек до уровня «мастер» могут ВСЕ классы, кроме паладина. Убийцу выручает навык владения клинком: прокачав до магистра, только ему открывается опция наносить дополнительные атаки за каждые три уровня навыка при условии, что он орудует кинжалом или коротким мечом. В результате, вооружённый двумя кинжалами убийца к концу игры может наносить до двадцати (!) атак за удар. Да, урон не очень большой и шанс попадания тоже хромает — лечится поиском хороших артефактов и усиливающей магией. Зато теперь убийца имеет право на существование и оправдывает своё призвание.
МОНАХ
Ещё один класс, который появился в семёрке, а далее исчез. Интересная задумка, но слабая реализация. Это полный аналог рыцаря, только с рукопашным боем вместо меча и уклонением вместо лат. Хорошенько прокачавшись, может пользоваться посохом вместе с рукопашным боем, но в таком случае будет страдать его скорость. Светлый монах постигает экспертство магии Эго, а тёмный учится вскрывать ловушки и воровать. Силён почти так же, как рыцарь (чуть-чуть уступает в уроне), поэтому для разнообразия можно брать в отряд как танка.
Далее монаха полностью стирают из игр Might & Magic, но его дух вселяется в друида из девятой части вместе с его навыками, которого я уже разбирал в первой части.
РЕЙНДЖЕР
Го-го, слабый рейнджер… Серьёзно, пошёл вон! Появился в Might & Magic VII как магистр топора. Оружие крайне медленное, со смехотворными бонусами — оно как нельзя лучше характеризует сам класс. Рейнджер — некий гибрид рыцаря и друида, а точнее их обрезков: он может обучиться практически всем оружейным навыкам (неплохо стреляет из лука), включая Атлетику, колдует магию Эго и магию Стихий как эксперт, а ещё может изучить все побочные навыки (единственный класс в игре) — но всё это в основном на базовом или экспертном уровне, что не имеет особой пользы. Его превосходные знания о монстрах не помогают с ними сражаться. В итоге: плотности нет, урона тоже нет. Единственный случай, когда его можно взять, — это если вы играете в Might & Magic VII впервые. Испытание для хардкорщиков — пройти игру группой из четырёх рейнджеров.
Восьмая часть подменяет класс «рейнджер» на класс «минотавр». Немного улучшили его плотность, повысив уровень владения Атлетикой, чуть-чуть повысили боевые качества, подняв Оружейника до уровня «мастер», лишили Стихийной магии. Но при всём при этом лишили возможности носить шлемы и сапоги. Просто «Вау!» — я бы лучше не придумал, как сделать плохой класс ещё хуже.
В девятой части рейнджер понял, что если он не будет действовать грязно, то ему конец. Поэтому он «прикончил» лучника и занял его место. Когда я только осваивал Might & Magic IX, я считал следопыта обязательным кандидатом в партию. Судите сами: при довольно посредственных боевых навыках он обладал отличной защитой (за счёт навыка «Проворство»), неплохим запасом HP и прекрасной дальней атакой — три стрелы сразу! Прибавьте к этому обязательный артефакт, который гарантировано будет у рейнджера — лук со стопроцентной меткостью. Прибавили? А теперь начнём вычитать. «Всеразящий Лук», якобы с умопомрачительной меткостью, на самом деле нередко наносит минимальный урон в одну единицу — как кубики решат, и там, где обычное оружие выдаст вам «miss», он попадёт, но с минимальным показателем, что равносильно промаху; данное оружие существует в единственном экземпляре, поэтому даже если у вас в отряде четыре рейнджера, воспользоваться им сможет только один. Теперь у навыка «Лук» отсутствует уменьшение паузы восстановления при прокачке, что лишает вас главного его достоинства — пулемётной стрельбы. Весь этот урон о трёх стрелах не важен, если вы не успеете подбить монстров на подступах к вам. Так как в игре нет полёта, а от врагов практически не убежать, вкупе с камерностью локаций... от ближнего боя тяжело уклониться. Держать врага на дистанции могут только маги с их громадным уроном — и те не всегда способны его избежать. А что делать рейнджеру, если он оказался один на один с врагом? Вспоминать, как хорошо было драться топором…
Heroes of Might & Magic IV. Академия наук: обзор фракции Академии
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Порядок».
Академия сохранила своё магическое ядро, а волшебники решили использовать знания не только для сражений, но и для экономики. В итоге у них появилась сокровищница и герой-лорд, который дарит приток денег и ресурсов казне.
1 уровень
Жаль, что у Порядка преимущественно медленные войска. Наиболее характерно это проявляется на первом уровне. Гномы хоть и крепки в ближнем бою, но у них уйдёт вечность, чтобы добраться до противника. Вторые тормоза армии — это полурослики, и, к тому же, скверные стрелки. Заявлено, что «обитатели Шира» — убийцы гигантов, и вообще, аки Давид против Голиафа, смогут сразить любое существо 4-го уровня... нанеся ему на 50% больше урона. Заявление громкое, но ввиду того, что их атака вообще ни разу не перебивает защиту любого топового монстра, то урон, например в двадцать единиц, умноженный в полтора раза, никак не навредит дракону или титану, или другим подобным существам. Полурослики обязаны идти в паре с заклинанием «Точность» (первый уровень магии Порядка), которое даёт им хоть какой-то смысл к существованию. К сожалению, ни гномы, ни полурослики не помогут вам быстро собрать ресурсы на карте, и оба этих отряда ЖУТКО тормозят армию героя.
2 уровень
На втором уровне воины всё равно медленные, но уже могут создать костяк армии. Тем более что магам двигаться и не надо — эти седые старички хорошо колдуют с задних рядов. Только выглядят они изрядно замученными... гляньте на их изображение — видок такой, словно у старцев непроходящий геморрой. Боевые заклинания у них слабенькие, но благодаря быстрому приросту урон увеличивается кратно. Я люблю использовать Яд при штурме вражеских замков, заставляя противника раскрываться и покидать защитные стены. Однако если вы строите магов, то защищать ваш отряд от быстрой лобовой атаки будет некому, кроме гномов. Можно пойти в физическую силу и создать золотых големов. Големы Академии — это самый сильный второуровневый юнит в игре благодаря огромному запасу здоровья и высокому урону. Они смогут танковать в битвах и не бояться волшебников, обладая приличной защитой от магии. Проблема скорости не решается — у золотых големов она низкая, как и еженедельный прирост. Зато механические парни очень красивые, на них приятно любоваться, и тактика за них крайне простая: всего-то нужно бежать напролом и грудью встречать любые опасности.
3 уровень
Третий уровень. Пожалуй, местные наги с грустью смотрят на свой портрет из третьих Героев и вздыхают со словами: «Боги, как же я была тогда сильна». Да, трудно сказать, кого порезали сильнее, чем королев наг — теперь-то они и не королевы вовсе, что заметно. Эти существа состоят из сплошных минусов: медленные, совершенно смехотворные показатели атаки и защиты (из-за чего страдает урон), низкий прирост. Здоровье неплохое, но им никакого здоровья не хватит с такой-то скоростью передвижения в бою. И даже внешность сделали отталкивающей! Поэтому, играя за Порядок и рассчитывая на победу, никаких вариантов, кроме как строить джиннов, у вас нет. Поверьте — это ваш самый лучший друг... или подруга. «Друзья Аладдина» наряду с вампирами вообще самые сильные существа игры. Как маги, они тоже колдуют, но на порядок мощнее. Ледяная стрела в их руках становится грозным оружием, которое наносит огромный урон, особенно на больших картах, когда джиннов будут сотни. Если в вашем отряде нет танка, то джинны создадут вам его с помощью иллюзии. А ещё... ещё они могут замедлить врага, особенно если раскидать их в отряде по единичкам. Короче, джинны — это ультимативное оружие Академии.
4 уровень
Приятно осознавать, что на четвёртом уровне находится один из узнаваемых монстров серии — титан. Да, он уже не такой сильный и даже не один из самых сильных монстров игры. Однако стрелок замечательный, особенно с добавлением простейшего заклинания «Точность». Дорогой только, зараза — для постройки Облачного замка необходимо возвести Цитадель и Замок, а это, как я говорил ранее, прорва ресурсов. Не стоит забывать, что у титанов тоже есть ограничения, например, при сражении против костяных драконов, которые хорошо защищены от выстрелов, или против быстрых юнитов, способных мгновенно добраться до стрелков, но последнее не критично, так как высокие атланты отлично сражаются в ближнем бою. Пусть титаны отныне не испытывают ненависти к чёрным драконам, но они всё равно защищены от юнитов и магии Хаоса. Кстати, если вы уверены, что ваших стрелков будут непременно подавлять, то можно выбрать альтернативу и новичков серии — драконовых големов. Во-первых, это самый быстрый юнит у Порядка, во-вторых, они механические и обладают рядом иммунитетов, и, в-третьих, наносят первый удар. Жаль, что здоровье у драконовых големов какое-то небольшое — могли бы гномы построить чудовище и покрепче, с лазерами из глаз и огнём из пасти.
Тактика за Порядок
Ключом к победе Академии являются орды джиннов, которых нужно построить как можно быстрее. А вот от гномов и полуросликов нужно избавляться как можно раньше, потому что эти парни из неожиданного путешествия, хоть и пользовались популярностью в произведениях Толкина, в данной компьютерной игре служат настоящей обузой, тормозя героя. На маленькой карте Порядок не так хорош, как на средней или большой. Желательно прокачать двух героев: мага и лорда. Первый будет снабжать армию очень крутыми заклинаниями, а второй увеличивать прирост ресурсов и армии на 50%, что просто сказка для данной фракции. Когда накопите приличную сумму денег, можно построить сокровищницу, которая ещё больше увеличит ваш капитал.



























































