Серия «Heroes 4»

15
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Легионы варваров: обзор армии Крепости

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракцию «Смерть» и «Хаос» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Сила».

Крепость перенесла свою индивидуальность через всю серию и осталась верна себе, ни с кем не соединившись. Разве что орков и гоблинов выгнали. У варваров совершенно нет магии, но зато есть одна уникальная постройка, которая существенно облегчает им игру. Об этом позже, а пока про воинов.

1 уровень

На первом уровне у Силы самые сильные существа, извините за тавтологию. Берсерки и кентавры настолько плотны и живучи, что могут потягаться с иными монстрами второго уровня. Жаль, есть много нюансов. Берсерки неуправляемы и слабо бронированы, как итог — очень быстро погибнут в страшных муках, но непременно отправятся в Вальгаллу. Благодаря их помощи вы сможете выиграть несколько боёв, но потом всё, поэтому либо берегите их, накапливая для генеральной битвы, либо не надейтесь на длительную службу. Кентавры как стрелки ещё хуже, чем орки: нормально стреляют не дальше вытянутой руки и несут всего 4 снаряда. Благодаря тому, что не имеют штрафа в рукопашной, их круто использовать как бойцов ближнего боя. Но беречь их тоже имеет смысл, так как у копытных качков очень маленький прирост — самый крохотный среди существ своего уровня.

2 уровень

Второй уровень. Если в Некрополисе оба существа второго уровня были плохонькими, в Пристанище норм только медузы, то здесь и гарпии, и кочевники — достойные представители своей фракции. Кочевники — как быстрые перехватчики с хорошей атакой и запасом здоровья. Буквально за пару ходов они могут добраться до любой точки поля боя. Способность «первый удар» позволяет им хоть как-то переживать столкновения, но вообще воины пустынь очень уязвимы, потому что всегда вынуждены находиться на острие атаки. Терять их очень больно и обидно. Гарпии же, напротив, не предназначены для прямого столкновения. Они быстро летают, бьют врага и, как крысы, возвращаются назад без ответной атаки. За свои способности гарпии мне очень нравятся, но... какие же они страшные! В итоге: что маневренные кочевники, что юркие гарпии — очень хороши. Выбирайте сами, какую тактику вы предпочтёте, но если ресурсов мало, например на маленьких картах, строить жилище гарпий очень накладно, так как оно требует ещё и Цитадель, а это прорва денег и ресурсов!

3 уровень

А вот на третьем уровне всё кристально ясно. Мук выбора у вас точно не будет. Циклопы — просто изумительные стрелки и одни из самых сильных воинов в игре! Очень мощная площадная атака позволяет сокрушать армии врага. Самих циклопов трудно пробить — богатырское здоровье присутствует. Жаль, что прирост как у вампиров — 3 в неделю. Вы только держите армии врага подальше от собственного тыла, а циклопы сделают всю работу за вас. Настоящая сказка начинается, когда вы сможете подарить им стрелковую атаку без штрафа за расстояние — заклинанием или артефактом. Теперь посмотрим на сторону, где нет сказки, но лишь суровая реальность, — на огров-магов. Эти бедные парни тщетно пытаются конкурировать с сильнейшими стрелками игры. Что могут предложить недомаги? Много дешёвого пушечного мяса и заклинание Жажда крови. Жаль, что количество здесь ни в коем случае не переходит в качество. Огры-маги — хилые бойцы даже под баффом Жажды крови, плюс они очень медленные, а само заклинание отнимает дополнительный ход — чтобы по ним ещё больше постреляли. Если вы сможете собрать их несколько сотен, тогда огры окажут серьёзное сопротивление врагу. В общем, я не знаю, чем помочь этим ребятам, но циклопы — ван лав.

4 уровень

Переходим к ультимативным бойцам. Здесь у нас есть один мощный, но медлительный воин, и один хилый, но быстрый. Чудища всё так же сильны, но уже потеряли возможность игнорировать защиту врага, вместо этого им просто накинули силу атаки (которая стала как у чёрных драконов) и урон. А больше никаких способностей! Да, чудища очень медлительные, но если добегут до врага — тому смерть. И, кстати, стоят они намного дешевле существ того же уровня из других фракций. Птицы грома прокачались со времён третьей части, заняв место самых топовых бойцов, но явно экстерном, потому что ни уроном, ни здоровьем похвастаться не могут — чудищам они уступают вчистую своими боевыми навыками. Секрет в том, что у птичек на 50% больше прирост в неделю (3 штуки против 2), вследствие чего их можно скопить намного больше. Математика понятна, но даже увеличенное количество птиц грома не превосходит чудищ по мощи, даже с учётом удара молнии после каждой атаки. Они хороши в быстром подавлении противника за счёт скорости, это да. Я почти всегда строю вонючих, но сильных мишек-чудовищ, потому что они слишком хороши в лобовом столкновении. Однако чудища далеко не всегда хороший выбор, так как иногда нужен быстрый воин, особенно если против вас играют маги порядка — в этом и помогут бывшие птицы рух. Ну и не забываем, что с быстрыми существами герой намного дальше передвигается по карте.

Тактика за Силу

А теперь об уникальной фишке Крепости. У варваров есть строение, которое называется «Загон». Оно стоит целое состояние, прямо как жилище существ четвёртого уровня (15 000 золота и куча руды), и даёт 50% прирост ВСЕХ воинов в этом городе. Вы только найдите деньги, а воинов у вас будет пруд-пруди. Так, у вас может плодиться 9(!) огров в неделю, что на больших картах позволит сколотить их сотни. А теперь представьте, что у вас несколько варварских городов с подобной постройкой! Армады чудищ, циклопов и других воинов будут сносить всё на своём пути. В продолжительной игре Крепость, пожалуй, одна из самых сильных фракций, что, кстати, не отменяет её силы и в начале игры. Жаль только, маги могут подпортить вам жизнь, например, массовым замедлением или наслав Забывчивость на циклопов (я уж не говорю про Гипноз).

Показать полностью 4
88
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Отбросы и чернокнижники: обзор армии Пристанища

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Фракцию «Смерть» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Хаос».

Как и Некрополь, Пристанище — это гибрид, который впитал в себя Подземелье и немножко Инферно из третьей части. Здесь обитает всякое отребье и чернокнижники.

1 уровень

Первоуровневые разбойники и орки, закономерно, очень слабые отряды. Орки, как бы, стрелки, но очень посредственные, с убогой дальностью. Разбойники в бою тоже почти ничего не могут, так как их слабая способность помогает только на стратегической карте — зато вот там они неплохо справляются со сбором ресурсов, избегая стычек с многочисленными первоуровневыми противниками.

2 уровень

Вам необходимо как можно быстрее строить жилища существ второго уровня, благо это не так дорого. В 90% случаев я отдаю предпочтение медузам. Это очень и очень достойные стрелки с крутой способностью (окаменение), которая мгновенно уничтожает процент вражеских отрядов. Местное окаменение чем-то похоже на взгляд горгоны из третьих Героев (у болотников). Медузы сохраняют актуальность и в противостоянии с высокоуровневыми воинами, особенно их боятся всякие монстрики четвёртого уровня, ОСОБЕННО когда медузы стоят на башнях. Но это касается только живых соперников — нежить и механизмы окаменевающий взгляд не берёт. Отличаясь слабым здоровьем, змеедевы могут отлупить ногами противника в ближнем бою без штрафа, при этом окаменение тоже действует! Жаль, что страшны они, аж жуть! Но то внешняя красота, а вот кто страшен как воин, так это минотавр. Вернее, я бы побоялся их строить, рискуя облажаться в игре. Человек-бык вообще не убедителен в четвёртой части. Он медленный, со слабой атакой и защитой (но неплохим уроном) и не такой крепкий. Да, есть дурацкая способность, которая позволяет с вероятностью 30% отразить любую атаку против него, кроме магической и специальных способностей (опутывание, ослепление, окаменение), но надеяться на это всё равно что закладывать квартиру в казино. И всё, больше никакой морали и убойной мощи у минотавров нет. Забавно, как в игре описана способность блока минотавров: якобы они так искусно владеют топором, что способны им полностью отразить любую атаку, даже молнию титана, даже дыхание дракона. Ощущается, словно разработчики выдавливали из себя идеи, придумывая абилки минотаврам. Между бабой-змеей и мужиком-быком я выбираю первую. Не забываем, что медузу можно усилить магией хаоса: заклинание «кошачьи рефлексы» — как вишенка на торте для этих замечательных стрелков. Единственный смысл минотавров — если против вас играет враг с чистой нежитью или механизмами, которых медуза не возьмёт. Ну давайте хоть раз похвалим минотавров: цепь на их шее жутко брутальная и чертовски стильная.

3 уровень

Пристанище страдает слабостью существ третьего уровня. Разбирая Некрополь, я говорил, что нужно как можно быстрее дойти до вампиров, здесь же третий уровень словно сломанная ступенька, через которую нужно как можно быстрее перепрыгнуть. Кошмары как жеребцы очень красивые, а как кони — очень здоровые. Вот смотришь на их характеристики и радуешься: огромный урон (самый большой на уровне), здоровье, и в течение двух ходов могут «выключить» любого живого юнита. А потом ты понимаешь, что это ширма, за которой стоят очень низкая защита, атака, ну и скорость не так чтобы уж высокая. Свои 110 ХП адские кони будут терять просто в одно мгновение. Да, их призвание — танковать, но у них нет вообще никаких способов избегать урона, кроме Террора. Вкупе с низким приростом (4 в неделю) кошмары будут таять в вашем войске, и из них никак не получится сколотить ударный кулак. Правда, если вы хороший стратег и тактик, то, разделяя адских коней на единички, можно вывозить тяжелейшие битвы с противниками, которые не имеют иммунитета к способности кошмаров. Так что главная особенность кошмаров вовсе не в том, чтобы бежать вперёд и драться, а в том, чтобы держать под контролем противника, пока другие юниты и герой наносят уроню Теперь ифриты. У вечного врага джинна чуть меньше ХП, чем у коней, но лучше атака и защита. Ифриты быстро летают, что позволяет им хорошо работать против героев, стрелков и магов. Но проблема всё та же — они должны танковать, не обладая при этом никакими защитными способностями. Огненный щит срабатывает после того, как их атаковали, да и тот — слабое утешение. Если не поможет прокачанный герой-маг, вы будете терять ифритов легко и быстро, оставаясь к концу игры без ударного отряда (прирост такой же — 4 в неделю). Я обычно строю именно огненных мужиков, хотя тут нужно смотреть по ситуации: если против вас фракция у которой нет нежити или механизмов, то выбор за кошмарами.

4 уровень

Надежда — мой компас земной, который должен привести к чёрным драконам. Какие они мощные и грациозные! Юнит очень дорогой и редкий, пополняется раз в неделю, но он стоит того. Вот это чудо будет вашим основным ударным отрядом во фракции Хаос. Берегите чёрных драконов, и они приведут вас к победе, ведь это самый сильный зверь игры: быстрый, крепкий, иммунный к магии. А вот бедняжки гидры к четвёртой части лучше не стали. Даже несмотря на то, что прирост у них больше, чем у драконов, уверенности это им не придаёт. Многоголовые порождения Геры слишком медлительны и слабо защищены, что позволяет по ним хорошо работать стрелкам и магам. А ещё у них большой разброс в атаке (28–60), и проблема не в самом разбросе, а в показателе «28» единиц, который прямо-таки напрашивается на благословение. Конечно, у них есть плюшки типа множественной безответной атаки, но ты попробуй подберись к скоплению врагов. Единственная необходимость в гидре возникнет тогда, когда ваш герой соберёт вереницу усиливающих заклинаний (хотя бы Кошачьи рефлексы), которые сделают гидру неубиваемой, ведь на неё все заклинания действуют. Но против фракции с сильной магией я всегда строю чёрных драконов.

Тактика за Хаос

В итоге тактика Хаоса сводится к быстрой постройке медуз, накоплению ресурсов… большого количества ресурсов для драконов. Быстрые разбойники вам в этом помогут. С чёрными драконами Пристанище очень тяжело взять. На малых картах чернокнижники хорошо держатся за счёт сильных медуз или относительно крепких минотавров (эти всяко лучше того, что предлагают некроманты). Не пренебрегайте магией хаоса — у них есть очень достойные заклинания: как боевые, так и усиливающие ваших воинов или ослабляющие противников.

Показать полностью 5
106
Уголок ретрогеймера
Игры

Heroes of Might & Magic IV. Смерть и преисподняя: обзор армии Некрополиса

Серия Heroes 4

В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной тактикой, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть все фракции данной игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.

Начнём с фракции «Смерть».

Некрополис в HoMM IV впитал в себя нежить и дьявольщину из третьей части. В итоге мы имеем половину юнитов мёртвых и половину — прямиком из преисподней, а значит живых.

1 уровень

На первом уровне у Некрополиса есть скелеты и бесы. Очень и очень слабые воины, особенно бесенята, которые закончатся у вас после пары битв (если вы играете на самой высокой сложности). С навыком некромантии скелетов можно поднять приличное количество, однако есть одно «но», которое не позволит нарастить костяных воинов много, и о котором я скажу чуть позже. Да и для наибольшей эффективности скелетов должно быть несколько тысяч, что возможно только на самых больших картах. Зато у бесов есть огромное преимущество на стратегической карте - разведка и, самое главное, сбор ресурсов. С самого начала игры вы можете отправить единички бесов пылесосить ресурсы и сундучки на карте, тем самым быстро набрав нужное количество богатства для быстрой отстройки существ третьего тира.

2 уровень

Второй уровень тоже не приносит позитива. Церберы и приведения — едва ли не слабейшие существа своего уровня среди всех фракций. Когда только начинал играть в Героев, я всегда строил церберов, потому что у них больше запас здоровья, чем у призраков (24 против 15), выше урон и любопытная спецатака, которая может поразить до трёх рядом стоящих врагов. Однако, повзрослев, я понял, что трёхглавые псы очень медлительны, а вкупе с малым показателем защиты их можно использовать только как собачье пушечное мясо. Даже обидно за стража царства Аида. Призраки же, хоть и пугают игрока практически отсутствующим здоровьем (у первоуровневых кентавров и берсеркеров больше), зато очень быстры и хорошо защищены от физических атак. Они могут быстро подавлять магов и воинов, а всяким шустрым юнитам снижать скорость за счёт своей способности «Старение». Кстати, по логике, маги из фракции Порядок должны обладать иммунитетом к данной способности, поскольку они и так дряхлые старцы. В итоге я всегда выбираю призраков, но это далеко не панацея: боевые заклинания испепеляют их до уровня протоплазмы слишком легко, и, подавлять-то они подавляют, но урон кто будет наносить?

3 уровень

Урон будут наносить вот эти ребята: вампиры или ядовитые твари. На третьем уровне почти все игроки выбирают вампиров. Кровосос — просто сильнейший юнит своего уровня. Мало того что у него огромный показатель нападения и защиты (побольше, чем у некоторых четвероуровневых существ), так ещё он быстро передвигается по полю боя и восстанавливает численность отряда своей атакой. Чтобы хоть как-то сбалансировать вампиров, разработчики ограничили их прирост до трёх в неделю и основательно подняли в цене. Но даже это оказалось слабым ограничением — уж слишком они сильны. Помимо основного прироста, герой с пятым уровнем некромантии сможет поднимать 2-3 вампиров практически после каждой битвы (если там были соперники из плоти и крови). На больших картах у вас будет армия вампиров и лёгкая победа. Именно поэтому качать навык «некромантия» имеет смысл только до конца, а всё остальное типа поднятия скелетов и призраков — просто ненужная шелуха. На противоположной стороне от вампиров мы имеем ядовитых тварей, или отродьев, или спор — нужное подчеркните. Этот кислотный слизняк — крайне живучий стрелок с огромным уроном. Отродья, на самом деле, одни из лучших стрелков игры, жаль только, разделяют уровень с вампирами, которым уступают в силе. Ладно бы прирост был чуть больше, но нет — три в неделю, так же как у кровососов. Ядовитые отродья очень хороши при защите замка, где они смогут встать на башню и усиленно харкать по врагам кислотой: за счёт огромного количества жизней пробить их будет почти нереально.

4 уровень

На четвёртом уровне Смерть получает неплохих ультимативных воинов. Дьяволы мне нравятся за счёт своей гибкости: призыв ледяных демонов, конечно, неплохая способность, но всё это цирковые фокусы, а основное их достоинство — возможность телепортироваться в любую точку карты. Это значит, что слабые отряды врага, такие как стрелки и маги, всегда будут в зоне риска. И даже крепостные стены не смогут сослужить противнику идеальную службу: если ваш герой выучит простенькое заклинание магии порядка под названием «Перемещение», то вы будете скидывать ушлых стрелков с башен, а тёплое местечко мгновенно займут дьяволы. И не сказать, что владыки преисподней слишком хрупки, хотя и ХП не так много, да. Мне нравится комбинация дьяволов с заклинанием «Прикосновение вампира» (подобно способности у вампиров) — тогда их можно бросать в самую гущу боя и компенсировать недостаток жизней. Если же вам нравится тактика грубости, то выбирайте костяных драконов. Дракончики просто должны лететь и кусать врага, а тот обязан бежать в страхе, если он из плоти и костей. Костяные драконы неплохо танкуют, хорошо защищены от стрелков и быстро передвигаются. И, кстати, они же могут сгонять стрелков и магов с башен во время осады замка за счёт страха.

Тактика за Смерть

В итоге Некрополис не сможет продержаться на маленьких картах за счёт крайней слабости существ первого-второго уровня. Им нужно стремительно собирать ресурсы и как можно быстрее строить вампиров. Самая комфортная игра — на средних и больших картах. В стратегическом плане очень помогают бесы: разделяем их по единичкам и отпускаем собирать ресурсы по карте. За счёт высокой скорости в течение недели эти красные трудяги найдут вам ресурсов на все необходимые постройки, включая особняк вампиров. А с кровососами уже можно начинать партию по-серьёзному. Если вы играете за героя-некроманта, то стремительно набирайте опыт для пятого уровня некромантии, стараясь пропускать все остальные навыки, а после — просто пылесосьте карту для поднятия вампиров. На поздней стадии играть за Некрополис очень комфортно.

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества