Heroes of Might & Magic IV. Легионы варваров: обзор армии Крепости
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Крепость перенесла свою индивидуальность через всю серию и осталась верна себе, ни с кем не соединившись. Разве что орков и гоблинов выгнали. У варваров совершенно нет магии, но зато есть одна уникальная постройка, которая существенно облегчает им игру. Об этом позже, а пока про воинов.
1 уровень
На первом уровне у Силы самые сильные существа, извините за тавтологию. Берсерки и кентавры настолько плотны и живучи, что могут потягаться с иными монстрами второго уровня. Жаль, есть много нюансов. Берсерки неуправляемы и слабо бронированы, как итог — очень быстро погибнут в страшных муках, но непременно отправятся в Вальгаллу. Благодаря их помощи вы сможете выиграть несколько боёв, но потом всё, поэтому либо берегите их, накапливая для генеральной битвы, либо не надейтесь на длительную службу. Кентавры как стрелки ещё хуже, чем орки: нормально стреляют не дальше вытянутой руки и несут всего 4 снаряда. Благодаря тому, что не имеют штрафа в рукопашной, их круто использовать как бойцов ближнего боя. Но беречь их тоже имеет смысл, так как у копытных качков очень маленький прирост — самый крохотный среди существ своего уровня.
2 уровень
Второй уровень. Если в Некрополисе оба существа второго уровня были плохонькими, в Пристанище норм только медузы, то здесь и гарпии, и кочевники — достойные представители своей фракции. Кочевники — как быстрые перехватчики с хорошей атакой и запасом здоровья. Буквально за пару ходов они могут добраться до любой точки поля боя. Способность «первый удар» позволяет им хоть как-то переживать столкновения, но вообще воины пустынь очень уязвимы, потому что всегда вынуждены находиться на острие атаки. Терять их очень больно и обидно. Гарпии же, напротив, не предназначены для прямого столкновения. Они быстро летают, бьют врага и, как крысы, возвращаются назад без ответной атаки. За свои способности гарпии мне очень нравятся, но... какие же они страшные! В итоге: что маневренные кочевники, что юркие гарпии — очень хороши. Выбирайте сами, какую тактику вы предпочтёте, но если ресурсов мало, например на маленьких картах, строить жилище гарпий очень накладно, так как оно требует ещё и Цитадель, а это прорва денег и ресурсов!
3 уровень
А вот на третьем уровне всё кристально ясно. Мук выбора у вас точно не будет. Циклопы — просто изумительные стрелки и одни из самых сильных воинов в игре! Очень мощная площадная атака позволяет сокрушать армии врага. Самих циклопов трудно пробить — богатырское здоровье присутствует. Жаль, что прирост как у вампиров — 3 в неделю. Вы только держите армии врага подальше от собственного тыла, а циклопы сделают всю работу за вас. Настоящая сказка начинается, когда вы сможете подарить им стрелковую атаку без штрафа за расстояние — заклинанием или артефактом. Теперь посмотрим на сторону, где нет сказки, но лишь суровая реальность, — на огров-магов. Эти бедные парни тщетно пытаются конкурировать с сильнейшими стрелками игры. Что могут предложить недомаги? Много дешёвого пушечного мяса и заклинание Жажда крови. Жаль, что количество здесь ни в коем случае не переходит в качество. Огры-маги — хилые бойцы даже под баффом Жажды крови, плюс они очень медленные, а само заклинание отнимает дополнительный ход — чтобы по ним ещё больше постреляли. Если вы сможете собрать их несколько сотен, тогда огры окажут серьёзное сопротивление врагу. В общем, я не знаю, чем помочь этим ребятам, но циклопы — ван лав.
4 уровень
Переходим к ультимативным бойцам. Здесь у нас есть один мощный, но медлительный воин, и один хилый, но быстрый. Чудища всё так же сильны, но уже потеряли возможность игнорировать защиту врага, вместо этого им просто накинули силу атаки (которая стала как у чёрных драконов) и урон. А больше никаких способностей! Да, чудища очень медлительные, но если добегут до врага — тому смерть. И, кстати, стоят они намного дешевле существ того же уровня из других фракций. Птицы грома прокачались со времён третьей части, заняв место самых топовых бойцов, но явно экстерном, потому что ни уроном, ни здоровьем похвастаться не могут — чудищам они уступают вчистую своими боевыми навыками. Секрет в том, что у птичек на 50% больше прирост в неделю (3 штуки против 2), вследствие чего их можно скопить намного больше. Математика понятна, но даже увеличенное количество птиц грома не превосходит чудищ по мощи, даже с учётом удара молнии после каждой атаки. Они хороши в быстром подавлении противника за счёт скорости, это да. Я почти всегда строю вонючих, но сильных мишек-чудовищ, потому что они слишком хороши в лобовом столкновении. Однако чудища далеко не всегда хороший выбор, так как иногда нужен быстрый воин, особенно если против вас играют маги порядка — в этом и помогут бывшие птицы рух. Ну и не забываем, что с быстрыми существами герой намного дальше передвигается по карте.
Тактика за Силу
А теперь об уникальной фишке Крепости. У варваров есть строение, которое называется «Загон». Оно стоит целое состояние, прямо как жилище существ четвёртого уровня (15 000 золота и куча руды), и даёт 50% прирост ВСЕХ воинов в этом городе. Вы только найдите деньги, а воинов у вас будет пруд-пруди. Так, у вас может плодиться 9(!) огров в неделю, что на больших картах позволит сколотить их сотни. А теперь представьте, что у вас несколько варварских городов с подобной постройкой! Армады чудищ, циклопов и других воинов будут сносить всё на своём пути. В продолжительной игре Крепость, пожалуй, одна из самых сильных фракций, что, кстати, не отменяет её силы и в начале игры. Жаль только, маги могут подпортить вам жизнь, например, массовым замедлением или наслав Забывчивость на циклопов (я уж не говорю про Гипноз).















