Как менялись классы в Might & Magic VI-IX. Часть II
Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.
Здесь я хочу продолжить обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.
Для тех, кто пропустил, — первая часть.
КЛИРИК
Первый магический класс, которому в равной степени доступны магия Света и Тьмы в M&M VI. Только благодаря этому клирик силён. Его магия Эго (Тела, Духа, Мысли) неплохо лечит и усиливает, но не способна предложить сносные боевые заклинания, что компенсирует магия Тьмы. Лучше всего он чувствует себя в группе воинов.
В M&M VII его специализация особо не поменялась, лишь появилась жилка коммерсанта. Всё так же он страдает от нехватки боевой магии, и это можно компенсировать, если пойти путём Тьмы. Светлый священник используется только в отряде с рыцарями, паладинами или лучниками, дополняя их усиливающими заклинаниями. В магии Эго есть неплохие боевые заклинания, но они действуют только на одну цель (исключение — Плеть Духа), и у большинства монстров есть защита от данных школ магии — именно поэтому магия Мысли с её контролем сознания оказывается редко востребованной.
В Might & Magic VIII священник окончательно перешёл на светлую сторону и отказался от магии Тьмы. Это значит, что он перечеркнул весь свой боевой потенциал на корню и отныне служит только как вспомогательное звено в отряде героев ближнего боя. Что ещё интересно — кроме своих магических талантов, клирик больше ни в чём не может стать магистром.
Всё, что я говорил выше, касается и девятой части «Меча и магии». Здесь явно усилили боевое колдовство священников, подарив им мастерство магии стихий. Попутно клирики стали крепче: и HP увеличились за счёт эксперта в Атлетике, и латы позволили носить, и из лука хорошо стреляет. Но как ни приукрашивай, по силе боевых заклинаний он уступает магам и личам, а воины уже не так остро нуждаются в поддержке, тем более что тех безумных усиливающих заклинаний магии Света больше нет. Ни рыба, ни мясо.
ВОЛХВ
Читерский класс.
В «The Mandate of Heaven» дисбаланс магов только-только проявляется, но ещё не достиг своего пика. Всё дело в сопротивляемости. В игре есть шесть типов сопротивляемостей: к огню, электричеству, холоду, яду, магии и физическим атакам — и все они соответствуют определённым типам атак. Каждая магическая школа редко наносит один тип атаки — чаще два или три. Рассмотрим, к примеру, магию Тьмы: Шрапнель наносит физический урон, Дыхание дракона — урон ядом, Армагеддон — уже магическая атака. Исключение составляет магия Эго, которая наносит в основном магическую атаку, да магия Огня, где нет ничего кроме огненного типа урона. Устойчивости монстров грамотно распределены так, что нет ни одной универсальной школы магии, которая «уложила» бы всех. «Успокоить» Армагеддоном все локации не получится, потому что, например, Кригане иммунны к эффектам данного заклинания и т.д. Это не отменяет того факта, что волхвы всё равно являются орудием массового поражения, а магия Тьмы и Света — лучшим инструментом в их руках, однако желательно раскачивать не одну школу магии, а сразу несколько для противостояния всем типам врагов.
В Might & Magic VII баланс стёрт, потому что каждая школа наносит урон магией своего типа: Огонь — огнём, Вода — водой, Земля — землёй и т.д., а к магии Тьмы и Света практически ни у кого нет сопротивляемости. Если архимаг с магией Света ещё будет испытывать какие-то трудности ввиду отсутствия мощных боевых заклинаний, то лич проходит через всю игру как нож сквозь масло благодаря Шрапнели, Дыханию дракона, Армагеддону — вся эта магия наносит колоссальный, чудовищный урон по всей карте. Можно сказать, что играть за лича слишком легко. Для испытания себя попробуйте пройти игру одним волхвом, следующим путём Тьмы. А ведь я ещё не сказал, что у волшебников есть замечательные походные заклинания и вполне хорошая боевая магия школ Воды, Воздуха и Огня.
«Day of the Destroyer» не чинит то, что сломалось, оставляя магию Тьмы и некромантов — единственных, кто способен её изучить, — мощнейшим классом в игре. Тем самым волхв окончательно переметнулся на тёмную сторону. Мало того — если раньше зеркальную магию (Света и Тьмы) можно было получить ТОЛЬКО во второй половине игры, то теперь она доступна сразу, практически со старта (добраться лишь до земли некромантов). Если уж сейчас игра не показалась вам лёгкой, то знайте: благодаря тому, что в восьмёрке численность отряда увеличилась, партию можно сформировать из пяти (!) личей!
Might & Magic IX всё-таки вернула баланс. Силу магии Света и Тьмы значительно ослабили, убрали и Дыхание дракона, и Армагеддон, и Шрапнель. Волшебники всё ещё самый мощный по урону класс, но уже без претензии на мировое господство. Личам отомстили за беспечную жизнь в прошлых частях серии — теперь попробуйте получить повышение, особенно если вы захотели сыграть группой из тёмных магов. Главное преимущество здешних волхвов кроется в способности обучаться — только маг и лич могут стать грандмастерами этого навыка. Штука в том, что грандмастер Обучения позволяет набирать опыт с чудовищной скоростью, и ваши волшебники скоро оторвутся по уровню от всех других классов. Это даёт им необходимые очки навыков для прокачки школ магии. Надо ли объяснять, что чем выше уровень владения магией, тем выше урон? Так что здесь Обучение является своего рода читерской стороной магов.
ВОР
Скорее жулик, который притворяется полезным классом. Впервые появился в Might & Magic VII — в этой части игрокам представили навык «Воровство», который не оправдывает себя ввиду того, что даже без торговли денег у вас будет более чем достаточно. Тем более что из-за воровства страдает ваша репутация и скидки в магазинах, не говоря уже о том, что украденную вещь нельзя продать. Что ещё есть у вора? Магистр Ловушек… но в игре несложно подобрать себе кольцо или другую шмотку, дающую солидный плюс к этому навыку, с чем уже на «эксперте» можно открывать любые сундуки. Магистр Кинжала… данное оружие наносит слишком слабый урон даже на высоком уровне прокачки, а освоить в совершенстве Оружейника класс вор не сможет. Плотного здоровья у вора, разумеется, нет, защита — только кожаная. Жулик, как ни крути, хочет вас обдурить, заморочить голову, показывая себя достойным членом будущего отряда. Для разнообразия можно взять в команду, но играть им будет сложнее, чем воином. Совсем забыл! На втором ранге вору дарят магию стихий на самом базовом уровне. Коль вы играете совсем без магов — пользуйтесь с наслаждением: Свет факела и Глаз чародея наколдовать получится.
В восьмой части навык Воровства полностью убрали, как и сам класс, кинжал отдали вампирам, а ловушки — тёмному эльфу.
В Might & Magic IX вор выбрал путь Тьмы, став убийцей, что пошло ему на пользу. Но ценен он за свои боевые навыки, а никак не за обезвреживание ловушек: мало того что навык можно поднять за счёт шмоток, как это было в предыдущих частях, так ещё и выучить обезвреживание ловушек до уровня «мастер» могут ВСЕ классы, кроме паладина. Убийцу выручает навык владения клинком: прокачав до магистра, только ему открывается опция наносить дополнительные атаки за каждые три уровня навыка при условии, что он орудует кинжалом или коротким мечом. В результате, вооружённый двумя кинжалами убийца к концу игры может наносить до двадцати (!) атак за удар. Да, урон не очень большой и шанс попадания тоже хромает — лечится поиском хороших артефактов и усиливающей магией. Зато теперь убийца имеет право на существование и оправдывает своё призвание.
МОНАХ
Ещё один класс, который появился в семёрке, а далее исчез. Интересная задумка, но слабая реализация. Это полный аналог рыцаря, только с рукопашным боем вместо меча и уклонением вместо лат. Хорошенько прокачавшись, может пользоваться посохом вместе с рукопашным боем, но в таком случае будет страдать его скорость. Светлый монах постигает экспертство магии Эго, а тёмный учится вскрывать ловушки и воровать. Силён почти так же, как рыцарь (чуть-чуть уступает в уроне), поэтому для разнообразия можно брать в отряд как танка.
Далее монаха полностью стирают из игр Might & Magic, но его дух вселяется в друида из девятой части вместе с его навыками, которого я уже разбирал в первой части.
РЕЙНДЖЕР
Го-го, слабый рейнджер… Серьёзно, пошёл вон! Появился в Might & Magic VII как магистр топора. Оружие крайне медленное, со смехотворными бонусами — оно как нельзя лучше характеризует сам класс. Рейнджер — некий гибрид рыцаря и друида, а точнее их обрезков: он может обучиться практически всем оружейным навыкам (неплохо стреляет из лука), включая Атлетику, колдует магию Эго и магию Стихий как эксперт, а ещё может изучить все побочные навыки (единственный класс в игре) — но всё это в основном на базовом или экспертном уровне, что не имеет особой пользы. Его превосходные знания о монстрах не помогают с ними сражаться. В итоге: плотности нет, урона тоже нет. Единственный случай, когда его можно взять, — это если вы играете в Might & Magic VII впервые. Испытание для хардкорщиков — пройти игру группой из четырёх рейнджеров.
Восьмая часть подменяет класс «рейнджер» на класс «минотавр». Немного улучшили его плотность, повысив уровень владения Атлетикой, чуть-чуть повысили боевые качества, подняв Оружейника до уровня «мастер», лишили Стихийной магии. Но при всём при этом лишили возможности носить шлемы и сапоги. Просто «Вау!» — я бы лучше не придумал, как сделать плохой класс ещё хуже.
В девятой части рейнджер понял, что если он не будет действовать грязно, то ему конец. Поэтому он «прикончил» лучника и занял его место. Когда я только осваивал Might & Magic IX, я считал следопыта обязательным кандидатом в партию. Судите сами: при довольно посредственных боевых навыках он обладал отличной защитой (за счёт навыка «Проворство»), неплохим запасом HP и прекрасной дальней атакой — три стрелы сразу! Прибавьте к этому обязательный артефакт, который гарантировано будет у рейнджера — лук со стопроцентной меткостью. Прибавили? А теперь начнём вычитать. «Всеразящий Лук», якобы с умопомрачительной меткостью, на самом деле нередко наносит минимальный урон в одну единицу — как кубики решат, и там, где обычное оружие выдаст вам «miss», он попадёт, но с минимальным показателем, что равносильно промаху; данное оружие существует в единственном экземпляре, поэтому даже если у вас в отряде четыре рейнджера, воспользоваться им сможет только один. Теперь у навыка «Лук» отсутствует уменьшение паузы восстановления при прокачке, что лишает вас главного его достоинства — пулемётной стрельбы. Весь этот урон о трёх стрелах не важен, если вы не успеете подбить монстров на подступах к вам. Так как в игре нет полёта, а от врагов практически не убежать, вкупе с камерностью локаций... от ближнего боя тяжело уклониться. Держать врага на дистанции могут только маги с их громадным уроном — и те не всегда способны его избежать. А что делать рейнджеру, если он оказался один на один с врагом? Вспоминать, как хорошо было драться топором…










































































































































































