Как менялись классы в Might and Magic VI-IX. Часть I
Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.
Здесь я хочу сделать обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.
РЫЦАРЬ
В M&M VI рыцарь является универсальным бойцом (как и паладин), который может использовать всё оружие, броню и побочные навыки (как и все остальные классы). Только, в отличие от всех остальных персонажей, у него самый большой запас здоровья, что, впрочем, не слишком ему помогает ввиду наличия существ, убивающих с одного удара. Чтобы рыцарь имел успех, ему следует подбирать вооружение с вампирическим эффектом — так не нужно будет отлучаться в храм на лечение своих сотен тысяч HP. Ещё лучше найти меч или копьё с модификатором «Of Darkness» — даёт не только вампиризм, но и скорость атаки. Однако за все годы игры в Might & Magic я ни разу не нашёл оружия с подобным модификатором, но оно есть.
В M&M VII его предназначение не изменилось, только здесь рыцарь стал чуть «жирнее» (на 1 HP за уровень больше, чем в предыдущей части). Да, лишился возможности примерять всё оружие и броню, но самое главное — копьё и меч ему оставили, как и латы. На мой взгляд, в седьмой части рыцарь более ценен благодаря навыку «Оружейник». Раскачивая навык, он может не только солидно поднять свой урон, но и скорость атаки. Если избегать древних виверн, медуз, титанов, минотавров-лордов (всех тех, кто убивает с одного удара), водить с собой целителей NPC (если играете без клирика) и быстро добраться до Земли Гигантов (чтобы стать магистром навыка «Оружейник»), то рыцари вполне могут быть мощными протагонистами. Только уж больно скучно и долго играть отрядом из оных, а уж тем более одним рыцарем (если вы предпочитаете одиночное прохождение).
В M&M VIII рыцаря ослабили, уменьшив его максимальные HP, вернув на уровень M&M VI, и отняли магистра Атлетики (Bodybuilding). Самый большой запас жизней отдали дракону, а магистра Атлетики — троллю, низвергнув рыцаря с олимпа самого «жирного» класса. Остальные его качества и принципы игры остались неизменными.
M&M IX кардинально меняет стандартный расклад. Рыцарь из прошлых частей попал в рабство, переквалифицировавшись в гладиатора, играть которым стало намного проще и удобнее. Вызвано это следующими факторами: больше нет монстров, убивающих с одного удара, нет противников с иммунитетом к оружию, а также изменились оружейные навыки. Отныне магистр копья позволяет совершать дополнительную атаку, что в купе с прокачанным навыком Оружейника (который тоже добавляет дополнительную атаку за каждое оружие в руке) и возможностью взять по копью в каждую руку даёт гладиатору шесть атак за удар. На начальном и среднем этапе прохождения это огромный урон! Я уже не говорю о том, что продвинуться в гладиаторы можно до десятого уровня персонажа — настолько там лёгкое задание, особенно если знать хитрости. А вот навык меча скуден (он и раньше не блистал), потому что при магистре он даёт гладиатору лишь дополнительную броню. Игра за отряд из гладиаторов будет крайне легка. Но есть и недостаток: ввиду слабого роста бонуса атаки (то есть шанса попадания) ближе к концу игры, когда вам будут противостоять особо лютые монстры, воин начнёт часто промахиваться. Лечится путём вкладывания всех очков навыков в Оружейника, усиливающей магией и тщательным подбором вооружения. Кстати, мечом тоже можно махать — будет чуть меньше атак (четыре), но выше бонусный урон.
ПАЛАДИН
Одна из особенностей M&M VI в том, что между классами (особенно воинскими) не так много различий. Вот и паладин — тот же воин, только с меньшим пулом здоровья, но магией Эго (Дух, Мысль, Тело). Здесь правила таковы: раз уж владеешь магией, то получай все заклинания этой школы с возможностью мастерства. Поэтому паладин в свою книгу получает все лечащие и снимающие негативные состояния заклинания. Жаль, что тогда, что сейчас — вся эта клирическая магия почти бесполезна, потому что в «Мече и магии» нужно уметь не только лечить, но и в большей степени калечить, с чем у неё проблемы; плюс у многих монстров к магии Эго иммунитет. Больше никаких «фишек» у паладина нет. Для разнообразия — поиграть можно, особенно при прохождении одним персонажем.
Might & Magic VII балует нас уникальностью классов. До особенно «уникальных» экспонатов мы ещё доберёмся. Паладин растерял мастерство своих оружейных навыков, кроме меча и булавы, а также разучился в совершенстве владеть бронёй, кроме щитов. Но вот щит нашему герою, в отличие от обоерукого воина, ой как пригодится, потому что паладин всю игру будет бегать с одноручной булавой. Наша дубина отныне может парализовать цель — и в этом главная сила данного класса. Чем выше навык, тем выше шанс парализации в процентном соотношении — уже на двадцати единицах навыка частота парализации будет внушать (каждый восьмой удар). При данном стиле прохождения урон не столь важен, но повышенная скорость атаки необходима. Во всей красе тактика раскроется при игре отрядом из четырёх или двух-трёх паладинов плюс какой-нибудь «воин-ближник». Светлый маг в данной тактике будет ценен, а вот тёмный — не слишком, потому что он нацелен, по большей части, на дальнобойные заклинания, а наши крестоносцы хотят только ближнюю дистанцию, только бить по голове. Всю эту «замечательную» магию Эго или магию Света/Тьмы на базовом уровне (да, паладин теперь даже так может) пропускаем, или частично пропускаем в пользу булавы. Здорово бы помогло заклинание магии Тела «Protection from Magic» для защиты от мгновенных убийств, но, к сожалению, паладины её не смогут развить до магистра. Огромную помощь им окажет клирик с магией Света, поскольку обладает всеми необходимыми заклинаниями, чтобы сделать ваш отряд практически бессмертным — правда, в таком случае скорость прохождения замедлится ввиду отсутствия заклинаний для путешествия.
Мир Джадама настолько безнадёжен, что из него ушли почти все паладины, а оставшиеся переквалифицировались в борцов с драконами. Однако свою тактику парализации они оставили троллям, которые переняли навык булавы. В общем-то в этом ничего плохого нет — тролли ещё более «упитанные», чем были паладины, и способны впитать больше урона, но это слегка омрачается отсутствием навыков лат и щита. Магия Эго им тоже не досталась, её высосали вампиры, да и не жалко!
В девятке паладины торжественно возвращаются, но уже без былого задора. Больше никакой парализации — только лёгкое оглушение. Поскольку тактика боя изменилась и отныне балом правят те, кто способен нанести как можно больший урон за один удар, паладины со своей булавой остались не у дел — ну нет у них навыков, повышающих количество атак. Да, теперь он может стать настоящей ходячей бронированной башней, закованной в латы и с огромным количеством HP, прикрывая задние ряды. В мире Аксеот рыцари света — воплощение коммерсанта и торгаша. Не забываем, что прокачка в M&M IX серьёзно подорожала, и для покупки фитнес-абонемента вам придётся изрядно раскошелиться. Только паладину доступна торговля в высшем своём проявлении, и только он способен проплатить тренировку вашим магам и личам, которые при магистре обучения растут в уровне как на дрожжах. Плюс, он экономит время, которое в противном случае вы бы тратили на поиск дорогого лута или на зачаровании каждого немагического предмета с целью дороже продать. А магия? Оставили, но урезали ещё сильнее, чем было раньше, поэтому даже не обращаем внимание на его магические способности.
ЛУЧНИК
В M&M VI лучник уже отстаёт от вышеупомянутых воинов уровнем защиты: лишён пластинчатых доспехов и щита, но здоровье как у паладина — значит, будет держать удар.
Нужно сделать ремарку по поводу навыка «Лук». Если сравнивать урон оружия дальнего боя и, скажем, меча, то цифры сведутся не в пользу первого. Однако вся суть в скорости. Хорошо развитый лучник может и должен стрелять пулемётной очередью так, чтобы монстры даже не выходили из «стан-лока» (анимация получения урона) до самой смерти. Соответственно, в единицу времени урон от дальнобойного оружия будет выше. Для этого все очки навыков необходимо вкладывать в лук.
Лучнику стоит делать упор только на лук и ни на какое оружие больше. Магия стихий работает как вспомогательная — не нужно развивать из него боевого мага, как бы сладко ни звучала его продвинутая специализация «маг-воин». Лучнику нужны только Полёт, чтобы быстро перемещаться по карте и вальяжно расстреливать беззащитных врагов, телепорты (Портал города и Маяк Ллойда) и Ускорение для уменьшения паузы между выстрелами. Имеет смысл брать группу из четырёх лучников, иначе данный класс не раскроет свой потенциал. В связке с воинами он будет бесполезен, потому что не настроен на контактный бой, в связке с магами — умеренно полезен, но темп свой всё равно потеряет. Поэтому, если хотите пулемётную очередь, то играйте одним лучником или группой.
В седьмой части данный класс концептуально не меняется, лишь немного теряя в магии, но усиливаясь в уроне за счёт грандмастера навыка «Лук». Всё те же заклинания остаются в группе полезных: Полёт, Портал, Скорость, ну и Невидимость иногда. Единственное — до второго повышения колдовать особо не получится из-за ограничения по доступности навыков. Группой из четырёх стрелков, особенно при наличии луков с эффектом взрыва по площади, игра проходится легко, главное — уметь перекатываться и целиться с плеча не пренебрегать укрытиями и уклонениями от снарядов, особенно при конфронтации с титанами. Что характерно — более или менее сносно стрелять из лука ещё может рейнджер (уровень «Мастер»), остальные классы не умеют выше эксперта.
M&M VIII отобрала все основные навыки лучника и передала их тёмному эльфу.
Помимо того, что тёмный эльф лучше всех обезвреживает ловушки и является магистром торговли, не говоря уже про заклинания стихий, он единственный класс в игре, который владеет луком на уровне «мастер-магистр». Остальные классы явно считают, что лук — оружие труса, поэтому не могут подняться выше эксперта. Такое пренебрежение оружием дальнего боя укладывается в концепцию игры. Кто в Might & Magic VIII будет стрелять? Драконы, тролли, минотавры и вампиры — неотёсанные монстры, которые только вчера шныряли по подземельям и заброшенным особнякам, рыцарю с луком управляться заподло, священник и некромант вообще про магию… вот и остаются только тёмные эльфы. Расплачивается он за это скудным количеством HP. Стратегия игры за лучника здесь остаётся идентичной: качаем только лук, крохи оставляем на магию воздуха, воды, огня.
В M&M IX лучника нет. Есть класс, который в совершенстве обладает навыком «Лук», но это не лучник. Поэтому расходимся.
ДРУИД
В шестой части достойный класс, представляет из себя гибрид волхва и клирика. Ему недоступны заклинания Тьмы и Света, но всю остальную магию он способен изучить в совершенстве. Благодаря своей гибкости это очень интересный магический класс, готов поддержать как партию воинов, так и партию магов. Способен в одиночку пройти игру при грамотном развитии магических школ.
Might & Magic VII — та игра, где друид скатился. Ему по-прежнему недоступны Свет и Тьма… только остальную магию ему тоже урезали. Овладеть в совершенстве (до уровня магистр) он больше не может ни одной школой магии, оставаясь недомагом-недоклириком. Как боевой маг он уступает волхву в плане наносимого урона, как целитель и поддержка — он так же уступает клирику. Пройти игру за друида можно, но чуть дольше и сложнее, чем за волхва — у него просто не хватит очков навыков, чтобы сравняться по урону с волхвом, зато первое задание на продвижение у друида проще. Отмечу самоубийственное задание для повышения в чернокнижники, где нужно пробраться в одну из самых страшных локаций и спереть драконье яйцо. Логичнее было бы позволить друиду изучать всю магию в совершенстве, кроме Света и Тьмы, как это сделали в прошлой части — баланс от этого не пострадал бы, но сделал класс более осмысленным. Похвастаться он может лишь самым большим запасом очков магии (за счёт магистра Медитации) среди всех магических классов в игре. Для меня это ещё один спорный момент, так как у друида нет настолько дорогих заклинаний — логичнее было бы отдать этот навык клирику или волхву. За соло-друида я всё-таки прошёл игру. Это было вот так.
Осознав свой промах, разработчики вовсе удалили друида как класс из Might & Magic VIII. Но там хватает своих «клоунов».
Как это ни странно, после шестёрки в Might & Magic IX друид — самый сбалансированный класс в игре и один из лучших. Вспомнив, что друид — это воин природы, его скрестили с монахом, заметно усилив боевые качества, что правильно: например, в Neverwinter Nights помимо замечательных магических навыков друид был неплохим воином. Посему ему вручили магистра Уклонения и Рукопашного боя. Рукопашный бой устроен великолепно, потому что за каждые три очка навыка, помимо увеличения урона, он даёт дополнительную атаку. Поначалу урон не очень большой (в сравнении с гладиаторами), но точный благодаря высокому бонусу. Ближе к концу игры, не сильно заморачиваясь насчёт прокачки, друида можно довести до семи-восьми атак за удар с высокой скоростью и огромным шансом попадания. Помимо этого, он будет плотным за счёт хорошей брони и высокого значения HP — как у гладиатора или паладина. Мало того, друид неплохо колдует, не так виртуозно, как маг, однако способен телепортировать свой отряд в нужный город, поставить маяк Ллойда и усилить партию в сражении. Боевую магию ему лучше не использовать, а всецело уходить в рукопашный бой — всё равно до уровня мага или лича не допрыгнет.
Продолжение следует...
























































































































































































