Портировал последнюю версию Fheroes2 в браузер. Фанатский проект и лучший способ поиграть в Герои Меча и Магии 2 в 2026
Портировал в браузер и допилил с камрадом из нашей команды DosZone Team Алексеем Тимофеевым самую последнюю версию Fheroes 2 (1.1.17 - созданный с нуля фанатами бесплатный игровой движок с открытым исходным кодом, который воссоздает легендарную пошаговую стратегию «Герои Меча и Магии II.
Особенности:
•Русская и английская версии
• Доступна оригинальная кампания и официальное дополнение
• 150 кастомных карт
• Внутриигровой редактор карт,
• Любые высокие разрешения экрана до 4к и улучшенный фильтр
• Сохранения прогресса игры
Также добавил несколько читов из оригинальной игры, так как в Fheroes2 их принципиально нет)
8675309 - открыть всю карту (туман)
32167 - +5 чёрных драконов
12345 - +500 призраков
54321 - 10к титанов / все заклинания / огромная мана и ходы
Играем здесь:
Полная браузерная версия
Ланчер куда можно подкинуть папку с игрой чтобы запустить (GOG или Бука)
Проект на github если кто захочет развернуть в другом месте
Всем отличного времяпровождения!
Мой канал о разработке и портировании игр в браузеры
Boosty где я сейчас веду Devlog о портирование другой крупной игры
Heroes 4: Самые полезные юниты из Портала вызова для Природы
У фракции Природа, она же Заповедник, нет каких-то убер-юнитов. У Некрополиса это вампиры, у Хаоса — чёрные драконы, у Академии — джинны и т.д. А здесь все существа в целом средненькие, может, выше среднего. И даже тир-4 (фениксы, волшебные драконы) с трудом выправляют ситуацию. Возможно, поэтому для увеличения боевой эффективности только Заповеднику подарили постройку, которая позволяет нанимать дополнительные войска. Давайте же рассмотрим, кто из восьми представленных здесь юнитов лучше всего исправит слабые места фракции и усилит боевой потенциал.
Лепрекон
Всерьёз рассчитывать на этих драчливых мальчишек нельзя при таком широком выборе существ. И даже не стоит зариться на их внушительный прирост — сколько бы у вас ни было лепреконов, всех отлупят и прогонят обратно в свою шляпу. Однако пока ваша армия ещё малочисленна, несколько лепреконов брать необходимо и разделять на отдельные отряды — ради их заклинания Фортуна, которое серьёзно увеличивает защиту выбранного существа, что для всех воинов природы просто обязательно. Если вы не смогли наплодить лепреконов с помощью навыка Призыв (кто-то его вообще изучает?), то купите десяток-другой в Портале — они сослужат вам верную службу до конца игры.
Сатир
Более сильный юнит, но постоянное место в отряде я бы тоже ему не выделял. Стоит ли брать единичек ради заклинания Веселье? Я больше предпочитаю высокую удачу, нежели высокую мораль, однако пока у вас присутствуют свободные места — почему бы и нет? Вместе с хорошей защитой получите ещё и отличную инициативу. Так что сатиры имеют право на существование в армии, дабы «спаивать» дружественные отряды и повышать их мораль, не снижая градус. Много брать не надо — лишь нескольких, которых разбиваем на единички.
Элементаль земли
Меньше всего мне нравится среди элементалей. Очень медленный — такое я не люблю. Во-первых, в бою они ничего не покажут из-за тормознутости, во-вторых, сильно замедлят героя на стратегической карте. Если вы делаете упор в начале игры на эльфов либо развитие крутого героя-друида, то земляных элементалей можно нанять в качестве (не)живого щита, однако что вы будете делать с вражескими лучниками или заклинателями, особенно когда они разбиты на несколько отрядов, а ваш герой не может физически «оглушить» всех? Стоять и терпеть или медленно ползти и страдать.
Элементаль воздуха
Единственный из всех элементалей, который может в первый же ход (если его правильно поставить) добраться до ближайшего отряда врага. А с ускорением от друида так и вообще достанет тех, кто затаился в задних рядах. Имеет прекрасную защиту, причём не только за счёт высокой брони, но и за счёт собственных иммунитетов (медуза не окаменеет, вампир не высосет, вражеский герой не загипнотизирует и т.д.). Разумеется, не может быть в жизни всё так радужно, и здесь есть недостатки: воздушник — скверный демейдж-диллер, и его основная задача не в этом, а в том, чтобы заниматься стрелками, героями, магами и в принципе отвлекать на себя противников, развязывая руки вашему друиду и основному ударному отряду. Кого ещё отправлять на передовую? Фей убьют, если ещё не убили, грифонов очень жалко, по крайней мере пока не «обмажешь» их магией, единороги и тигры быстро не добегут, феникс… ну когда они ещё появятся? А элементалей воздуха не так жалко, тем более что усиливающие заклинания Магии природы подарят им ещё больше прочности и мощи, особенно Сила гиганта или Сила дракона. Пока вы теряете воздушных элементалей, в это же время копится второй ударный отряд.
Элементаль огня
С третьей части сложилось, что у фракции, которая, по идее, должна поклоняться стрелковому оружию, если не сказать грубее, всего один лучник. Зато двойной. В Heroes 4 у Заповедника тоже остался один двойной лучник, но уже без огонька (частично к лучникам можно записать волшебного дракона). И вот огненный элементаль сглаживает недостаток стрелков. Он обладает приличным уроном, более плотный, чем хрупкие эльфы, и, как и все элементали, имеет знатные иммунитеты, так что его, например, Забывчивостью не проймёшь (зато можно ослепить). Отличный тандем с эльфами, если у вас есть друид и Зыбучие пески, или хотя бы Рой ос. А если вы без эльфов, то огненные станут единственным сильным стрелковым отрядом. Но в таком случае нужен будет кто-то, кто отправится на передовую.
Элементаль воды
Мой самый любимый из всех элементалей. Умеет колдовать, а самые полезные заклинания — это Ледяной болт и Зыбучие пески. По сути, водные легко заменят вам стрелка, причём их урон не будет зависеть от расстояния. Отделив пару единичек от общего стека, вы зальёте всю карту песками, существенно мешая врагам передвигаться, при этом позволяя вашему герою-друиду колдовать какие-то другие интересные заклинания. Либо делаем вот так: одна единичка водных элементалей наводит песок, а вторая — Усталость, и тогда юниты оппонента практически перестанут двигаться по полю боя. В общем, это два в одном: идеальный юнит по нанесению урона и по контролю врага. Как раз то, чего очень не хватает Заповеднику, и при этом элементалю воды не нужно быть на передовой, а значит, количество будет расти и расти. Эх, не был бы водный таким медленным…
Улей
Раньше покупал в портале только их, потому что это лучший стрелок, которого может предложить Заповедник, и, в отличие от огненных элементалей, — честный третий уровень, но урон всё равно оставляет желать лучшего. И вроде бы ульев можно рассматривать вместо огненных элементалей (вместе не получится — полностью выкупить можно лишь кого-то одного, а частичный выкуп — это смехота), однако вскрывается огромный недостаток данного юнита: жуткая медлительность как в бою, так и на стратегической карте. Кстати, скорость движения в бою и на карте точно такая же, как у баллист, разве что инициатива чуть больше (но у баллист она вообще ноль). В итоге с ульями герой двигается как доходяга, а в сражении они действуют последними. И ради чего такие страдания? Ради среднего по силе стрелка, ради дистанционного ослабления некоторых противников? Для защиты замка — вопросов нет, ульи прекрасно справятся, и если вы видите, что к городу Природы приближается злобный оппонент, то лучше всего выкупить из портала именно ульев — на стрелковой площадке они разнесут вражеские армии быстрее, чем это сделают огненные элементали или водные элементали с ледяной стрелой. В других случаях ульи, на мой взгляд, лишь ослабят армию Природы.
Богомол
Один из моих любимцев. Мало того что юнит сам по себе очень сильный (быстрый, с высокими боевыми характеристиками и отличными способностями), так ещё и нанять его проще и быстрее, чем стандартных юнитов четвёртого уровня, — требует для своей постройки лишь первый этаж местной Гильдии магов и жилище существ третьего уровня. Сам Портал тоже не из дешёвых, но гораздо менее требователен по ресурсам, чем жилище юнита четвёртого уровня. Так что там, где ресурсы ограничены, то есть на высоком уровне сложности, быстро строим Портал, нанимаем богомолов и намного раньше получаем полноценного юнита четвёртого уровня. Ранний богомол творит чудеса, а там уже — чем чёрт не шутит — можно завалиться к врагу в гости и «пощекотать» его, а то и осуществить стремительную победу. За счёт своей способности к спутыванию богомол может стремительно лететь вперёд и получать меньше повреждений (спутанный враг бьёт вполсилы), разнося тылы. Любые усиления от друида смотрятся на нём феерично хорошо, особенно Сила дракона, но и другие — тоже ничего. Кстати, один лепрекон, который наколдует Фортуну на богомола, будет ценным юнитом в армии. Именно за счёт быстрой силы богомол мне очень нравится, и он позволит оперативно набрать герою уровни и накопить ресурсы для постройки существ 4-го уровня. Имея богомола, можно в тандем к нему взять волшебных драконов — для контроля и мощного бесконтактного боя.
В итоге мои любимые существа из Портала — это элементаль воды и богомол. Первый — за счёт своих отличных заклинаний, а второй — за счёт боевых характеристик и способностей. Эти юниты прекрасно дополняют армию Заповедника и закрывают пробелы.
А каких юнитов из Портала вызова чаще всего используете вы?
Might & Magic: Heroes VI. Черная дыра для Black Hole Entertainment
Грустная история с созданием Heroes of Might and Magic IV, когда издатель подгонял разработчика и всячески вставлял ему палки в колёса, к сожалению, никого ничему не научила.
Да, четвёртые Герои вышли достаточно сырым продуктом и собрали волну негатива. Однако уже пятые, от российского разработчика Nival и нового издателя Ubisoft, реабилитировали серию в глазах фанатов. Правда, над созданием шестой части (или «Меч и Магия: Герои VI») Ubisoft не смогли договориться с Nival, но быстро нашли им замену — венгерских разработчиков Black Hole Entertainment.
Немного о компании Black Hole. Была основана в 2002 году (просуществовали на видеоигровом рынке недолго — обанкротились и закрылись в 2012). Их первым проектом была Armies of Exigo — клон Warcraft III с возможностью прокачки почти каждого юнита. У меня даже была небольшая заметка по этой игре. Вторая игра, которую создали Black Hole, уже имела под собой крепкую вселенную и называлась Warhammer: Mark of Chaos. Через два года вышло дополнение Warhammer: Battle March. А третьей и последней игрой в истории компании стали Heroes VI. Что можно сказать о проектах Black Hole? Они звёзд с неба не хватали, но получили, в целом, положительные отзывы от игроков. Игровые журналы оценивали их (особенно Armies of Exigo) менее благосклонно. Но выпущенные игры худо-бедно продавались, позволяя компании оставаться на плаву. И тут на горизонте замаячила Ubisoft с деньгами и заманчивым проектом.
«Меч и Магия: Герои VI» похоронили Black Hole. По поводу причин банкротства и того, почему игра вышла настолько урезанной, сырой и забагованной, есть официальное письмо фанатам от одного из сотрудников компании. Вот оригинал и перевод. Мне было крайне интересно его читать и анализировать.
Изначально разработчики жутко обрадовались, когда получили контракт на создание новой части Heroes of Might and Magic (да, тогда ещё серия была в относительном расцвете). Многие из сотрудников были фанатами легендарной игровой серии. Однако, как показывает практика: даже если ты фанат от головы до кончиков пальцев, даже если игра снится тебе во снах и ты готов работать за еду, лишь бы приложить руку к своему детищу, то не факт, что у тебя выйдет что-то путное. Справедливости ради замечу, что руководство Black Hole сами подготовили ружьё, которое выстрелит им в ногу. Второе сомнительное решение (первое — взяться сотрудничать с Ubisoft): заключить контракт с Ubisoft, согласно которому все издержки разработки понесут сами разработчики, но ни в коем случае НЕ издатель. Цитирую:
«Ещё в 2008 году, во время процесса переговоров по контракту, лица, принимающие деловые решения с UBI (Ubisoft), не хотели и слышать о включении в контракт пункта, что в случае каких-либо задержек UBI понесёт убытки наряду с BH (Black Hole Entertainment). Это было глупое решение нашего босса по развитию бизнеса (она сказала: "UBI никогда не опоздает с какими-либо результатами"… ХАХАХА).»
Дальше — больше. На создание игры отвели 24 месяца, но, как это бывает, начало разработки долго не сдвигалось с мёртвой точки. Дизайн, механика, фракции и прочие концепции регулярно менялись со стороны Ubisoft, не позволяя создателям нащупать нужную линию разработки. Потом руководство Ubisoft начало тасовать руководителей, которые курировали разработку и сотрудничали с Black Hole, то переставляя, то убирая их на другие должности. А это привело к тому, что вся вина за сорванные сроки ложилась на самих Black Hole. Цитирую:
«А затем, на половине стадии разработки, Ромен внезапно ушёл, Эрвана [Ле Бретона] исключили из проекта — он был "повышен" до должности бренд-директора Might and Magic, что означало, что его непосредственное участие в разработке было прекращено — а сотрудникам BH пришлось самим отдуваться за все "ошибки".»
Хотя во время всей этой вакханалии продюсеры Ubisoft всячески успокаивали разработчиков, уверяя, что «времени будет больше, а бюджет мы, чуть что, увеличим — вам главное "зачилиться" и заниматься работой». Разумеется, говорили они это на словах. Кое-кто из Black Hole уже начал подозревать, что их водят за нос.
Даже по истечении 24 месяцев разработки (которая так и не была завершена) в игру нет-нет да и вносились правки, заставляя создателей прожигать сиденья своих кресел. А деньги на внесение правок, внезапно, уже тратили сами разработчики. Вы ведь помните, что по контракту Ubisoft давали деньги только на 24 месяца разработки, а всё, что вне сроков, — уже издержки, ответственность за которые несёт Black Hole. Конечно же, несмотря на обещания, никто финансирование проекта не расширил. Вот и пришлось разбить внутреннюю копилку компании, чтобы платить зарплату своим работникам. Цитирую:
«В течение последних 10 месяцев вся наша команда работала круглосуточно без выходных, без каких-либо шансов на компенсацию... и из-за этого у нас не было никаких ресурсов, чтобы найти другие рабочие проекты и убедиться, что BH выживет после выпуска Heroes 6.»
А почему фигурирует такая фраза, как «без шансов на компенсацию»? Всё просто. Премия за игру (роялти) выплачивалась разработчикам в том случае, если Heroes VI будут проданы в размере 2 миллионов копий по полной цене. А что не так в цифре? 2 миллиона — в таком количестве продались Heroes of Might and Magic V спустя некоторое время после выхода. Но то было переосмысление и своеобразный ремейк популярной третьей части с длительным временем разработки и даже специальным переносом выхода игры для её полировки после проведённого бета-тестирования. В случае с Heroes VI разработчики уже понимали, что выйдет сырой, обрезанный и глючный проект из-за недостаточных сроков и постоянно меняющегося концепта, которому не светит дополнительное время на полировку (а он нуждался даже в доработке). Никто не верил в успех новых Героев. Цитирую:
«Что касается обязательств BH, то мы израсходовали все свои 6-месячные резервы только для того, чтобы завершить проект… это было более 1 миллиона евро!!! И они (мы) сделали это, зная, что эти деньги никогда не будут возвращены, поскольку роялти будут выплачены только после того, как 2 миллиона копий Heroes будут проданы по полной цене. Но мы-то знали, что 2 миллиона копий никогда не будут проданы (ни по полной, ни даже по заниженной цене), однако мы хотели завершить проект.»
По поводу меняющегося концепта — очень важно. Представьте, что вы строите пирамиду, и когда вы заложили фундамент и отстроили уже половину, к вам приходит заказчик и говорит, что пирамида должна стоять на слонах. Когда вы худо-бедно подняли фундамент и поставили под неё слонов, заказчик вновь вносит коррективы: «Хочу, чтобы слоны катались на велосипедах и таким образом передвигали пирамиду». И вам приходится из кожи вон лезть, чтобы внести правки в «утрамбованный» проект. Вам бы понравилось так работать?
Цитирую:
«Что касается множества внутриигровых ошибок: Heroes 6 — это гигантский проект с 1,5–2 миллионами строк в исходном коде. Это больше, чем в большинстве ролевых игр. Такая работа может быть качественно выполнена только при наличии нескольких лет и огромного бюджета (например, как у Blizzard) или хотя бы при наличии строгой даты блокировки игрового дизайна: через 7–9 месяцев после начала разработки... В случае же с Heroes ребята из UBI добавляли новые идеи и меняли существующие функции на протяжении всей разработки, даже в последние месяцы, поэтому было просто невозможно сделать стабильную игру для выпуска.»
Этим объясняется огромное количество багов во время релиза. Подводя итог, я пришёл к следующему выводу: Black Hole заключили крайне невыгодный для себя контракт по созданию игры, вышли из сроков, потратили все свои деньги и выпустили сырой продукт, не получив за него никакой компенсации и тем более премии; Ubisoft заключили очень выгодный для себя контракт, путали разработчиков, давали пустые обещания, завели их в яму проваленного дедлайна и не заплатили ни копейки из прибыли за Heroes 6 (которая, конечно же, была). Гениально! Со стороны Ubisoft это просто гениально. Грандиозный спектакль специально сыгранный кукловодами Ubisoft, чтобы уменьшить издержки и заработать больше.
Как итог — Black Hole Entertainment вскоре после выхода игры обанкротилась, не оставив силы даже на исправление багов и создание новых патчей с дополнениями — этим занялась другая студия. Такие дела.
Разумеется, в своём письме сотрудник Black Hole кое-что мог утаить, немного приукрасить себя и очернить Ubisoft. Но суть понятна. Однако я не могу считать создателей Heroes VI мучениками, потому что они сами виноваты в сложившейся ситуации. Кто их заставлял подписывать такой невыгодный и просто вредительский контракт? Почему они не заключили дополнительное соглашение с Ubisoft, когда те на словах обещали увеличение сроков и финансирования? Почему они не утвердили запрет на внесение правок, когда проект находился на финальных стадиях разработки, и не довели это до руководства Ubisoft?
Might and Magic: Heroes VI, как мне кажется, была спасительной соломинкой для студии, которая вряд ли бы удержалась в видеоигровой индустрии надолго. Даже культовые игры не означают финансового успеха — вспомним пример талантливой Troika Games, у которых две из трёх выпущенных игр стали легендами, что не спасло их от краха. Black Hole же не были титанами игровой индустрии и вряд ли бы вообще протянули долго. Возможно, не взяться за Heroes 6 у них просто не было возможности, и притяжение само вело их к чёрной дыре.
Да, в общем, и Might and Magic: Heroes VI тоже долго не продержалась на небосклоне, очень быстро закатившись в забвение. Однако это не поставило крест на появлении продолжения — что уже говорит о том, что Ubisoft неплохо озолотились.
Heroes of Might & Magic IV. Обитель добра: обзор армии Обители
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа», «Порядок» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Жизнь».
Обитель проявляет свою нетолерантность и выгоняет из фракции всех, кроме людей. Даже грифонов больше нет, потому что Обитель — для людей! Платят они за это скоростью.
1 уровень
Надо сказать, что первоуровневые воины у Жизни достаточно скверные. Мне раньше нравились арбалетчики за их способность стрелять без штрафа за расстояние, что странно, потому что у луков-то как раз дальность выше, чем у арбалетов. У арбалетного болта просто намного выше шанс пробить броню в отличие от стрелы. Так что для реалистичности арбалетчик должен как раз иметь штраф за расстояние, но полностью игнорировать броню. Ну ладно — нет, так нет. Мы получаем относительно слабого стрелка, который шмаляет по всему полю битвы. Слабого, потому что никого, кроме существ своего же уровня, он качественно пробить не сможет — стрелковая атака ещё ниже, чем у полуросликов. А ещё он ходит одним из последних, как слоупок. Сквайры же — обычный вариант пушечного мяса, тоже со слабой атакой в ближнем бою. И медленный. А его оглушающий удар сработает раз в сто лет, когда величина нанесённого урона сквайра будет значительно выше количества здоровья цели... выражаясь проще: «Когда Венера будет в Меркурии». По опыту скажу, что оруженосец оглушает отряд противника в тот момент, когда вы его уже почти добили. Что арбалетчики, что сквайры — жутко медленные как в бою, так и на стратегической карте.
2 уровень
Идём дальше. На следующем уровне Обитель усиливает свой артиллерийский потенциал, предлагая игроку баллисту. Но не ту, что в третьих Героях можно было купить в кузнице, а как полноценный боевой отряд. При первом рассмотрении баллиста — очень сильный стрелок с теми же плюсами, что у арбалетчика, но ещё и способностью простреливать крепостные стены без штрафов. Если присмотреться более внимательно, особенно на скорость баллисты, то вы увидите, что она равна нулю. У баллисты просто НЕТ скорости в бою, а это значит, что все летуны врага, прыгуны, телепортаторы и скакуны получат возможность беспрепятственно встать перед баллистой и лишить её всяческой силы. Потому что в ближнем бою эта деревянная конструкция превратится в ресурс для растопки печи. И даже убежать... ха-ха, даже отъехать от врага баллиста особо далеко не сможет. На карте она вообще ложится мёртвым грузом на героя, практически полностью лишая его очков передвижения. И если вы рассчитываете встретиться с противником лоб в лоб на генеральном сражении, как настоящий рыцарь, то зря — пока вы ковыляете до замка врага, противник лишит вас всех шахт и сам захватит ваши беззащитные города. Скорость на стратегической карте очень важна! Именно поэтому я выбираю копейщиков. У них хоть и не очень высокий показатель атаки, но зато копейщики значительно быстрее баллист, и прирост у них замечательный. Ну и, считай, обладают безответным ударом благодаря копью.
3 уровень
Начинаем парад калек. Новичку в Heroes of Might & Magic IV, который сел играть за Обитель, при взгляде на местных существ третьего уровня захочется их обнять и плакать. Ну вот крестоносцы. Сильные воины ближнего боя, полностью облачённые в латы, казалось бы. Смотришь на их атаку — до смешного низкая, потом на защиту — даже и не скажешь, что эти парни в латах, а когда обратишь внимание на здоровье... 65 единиц для существа третьего уровня является очень низким показателем. Разумеется, скорость передвижения у этих консервных банок соответствующая. Только дайте им подобраться к врагу, как крестоносцы покажут всю мощь Deus Vult благодаря двум атакам. Кстати, это единственные высокоуровневые существа, что бьют два раза, и, возможно, поэтому разработчики решили сделать их такими хрупкими. Крестоносцам, как маслице на хлебушек, нужна усиливающая магия Жизни и/или развитая тактика от соответствующего героя — тогда они раскрывают всю свою мощь. На мой взгляд, божественным воинам всё же стоило накинуть брони, возможно даже до уровня вампирской (30 единиц): всё-таки полные латы в средневековье действительно защищают почти от всего — пусть соответствуют своему внешнему виду. Следующая паства. У монахов здоровье ещё меньше — 55 единиц! Наверняка подорвано многочисленными постами и самобичеванием. Зато монахи, по крайней мере, не должны быть на передовой. Как понятно, это неплохие стрелки с низким уроном и атакой, но высоким приростом среди всех высокоуровневых стрелков, поэтому их можно накопить очень много. При борьбе с нежитью слабые характеристики монахов и крестоносцев не будут помехой, так как эти ребята получают 50%-ю защиту от тварей Некрополиса и их заклинаний.
4 уровень
Четвёртый уровень ставит нас перед выбором без выбора. Чемпионы — очень красивые юниты с прикольной анимацией. Это здорово. Во всём, что касается сражений, они НЕ чемпионы. Да, соглашусь, что недостаток всех характеристик должен нивелироваться их колоссальным приростом — 4 единицы в неделю. А значит, из чемпионов можно сколотить огромный и быстрый ударный отряд. Но даже удвоенное число всадников не ровня ангелам. Крылатые божественные посланники мало того что летают и быстры, почти как фениксы, так ещё и намного сильнее и устойчивее. А также они воскрешают павших воинов, что иногда в бою может склонить победу в вашу сторону.
Тактика за Жизнь
Обитель сильна своей массовой армией второго-третьего уровня и четвёртого, если вы планируете строить чемпионов. Подобно Силе, они могут задавить числом, но не качеством. Такой армии жизненно необходима родная магия, которая заметно усиливает боеспособность войск. Обитель невероятно хороша при обороне замка, просто исключительно хороша. Это единственная фракция, где вы можете построить трёх стрелков сразу: арбалетчиков, баллисту, монахов, но тогда непонятно вообще, кто будет этих стрелков защищать — не сквайры же. Так что данная тактика себя оправдывает только при обороне замка, что случается далеко не каждый день.
Heroes of Might & Magic IV. Академия наук: обзор фракции Академии
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Порядок».
Академия сохранила своё магическое ядро, а волшебники решили использовать знания не только для сражений, но и для экономики. В итоге у них появилась сокровищница и герой-лорд, который дарит приток денег и ресурсов казне.
1 уровень
Жаль, что у Порядка преимущественно медленные войска. Наиболее характерно это проявляется на первом уровне. Гномы хоть и крепки в ближнем бою, но у них уйдёт вечность, чтобы добраться до противника. Вторые тормоза армии — это полурослики, и, к тому же, скверные стрелки. Заявлено, что «обитатели Шира» — убийцы гигантов, и вообще, аки Давид против Голиафа, смогут сразить любое существо 4-го уровня... нанеся ему на 50% больше урона. Заявление громкое, но ввиду того, что их атака вообще ни разу не перебивает защиту любого топового монстра, то урон, например в двадцать единиц, умноженный в полтора раза, никак не навредит дракону или титану, или другим подобным существам. Полурослики обязаны идти в паре с заклинанием «Точность» (первый уровень магии Порядка), которое даёт им хоть какой-то смысл к существованию. К сожалению, ни гномы, ни полурослики не помогут вам быстро собрать ресурсы на карте, и оба этих отряда ЖУТКО тормозят армию героя.
2 уровень
На втором уровне воины всё равно медленные, но уже могут создать костяк армии. Тем более что магам двигаться и не надо — эти седые старички хорошо колдуют с задних рядов. Только выглядят они изрядно замученными... гляньте на их изображение — видок такой, словно у старцев непроходящий геморрой. Боевые заклинания у них слабенькие, но благодаря быстрому приросту урон увеличивается кратно. Я люблю использовать Яд при штурме вражеских замков, заставляя противника раскрываться и покидать защитные стены. Однако если вы строите магов, то защищать ваш отряд от быстрой лобовой атаки будет некому, кроме гномов. Можно пойти в физическую силу и создать золотых големов. Големы Академии — это самый сильный второуровневый юнит в игре благодаря огромному запасу здоровья и высокому урону. Они смогут танковать в битвах и не бояться волшебников, обладая приличной защитой от магии. Проблема скорости не решается — у золотых големов она низкая, как и еженедельный прирост. Зато механические парни очень красивые, на них приятно любоваться, и тактика за них крайне простая: всего-то нужно бежать напролом и грудью встречать любые опасности.
3 уровень
Третий уровень. Пожалуй, местные наги с грустью смотрят на свой портрет из третьих Героев и вздыхают со словами: «Боги, как же я была тогда сильна». Да, трудно сказать, кого порезали сильнее, чем королев наг — теперь-то они и не королевы вовсе, что заметно. Эти существа состоят из сплошных минусов: медленные, совершенно смехотворные показатели атаки и защиты (из-за чего страдает урон), низкий прирост. Здоровье неплохое, но им никакого здоровья не хватит с такой-то скоростью передвижения в бою. И даже внешность сделали отталкивающей! Поэтому, играя за Порядок и рассчитывая на победу, никаких вариантов, кроме как строить джиннов, у вас нет. Поверьте — это ваш самый лучший друг... или подруга. «Друзья Аладдина» наряду с вампирами вообще самые сильные существа игры. Как маги, они тоже колдуют, но на порядок мощнее. Ледяная стрела в их руках становится грозным оружием, которое наносит огромный урон, особенно на больших картах, когда джиннов будут сотни. Если в вашем отряде нет танка, то джинны создадут вам его с помощью иллюзии. А ещё... ещё они могут замедлить врага, особенно если раскидать их в отряде по единичкам. Короче, джинны — это ультимативное оружие Академии.
4 уровень
Приятно осознавать, что на четвёртом уровне находится один из узнаваемых монстров серии — титан. Да, он уже не такой сильный и даже не один из самых сильных монстров игры. Однако стрелок замечательный, особенно с добавлением простейшего заклинания «Точность». Дорогой только, зараза — для постройки Облачного замка необходимо возвести Цитадель и Замок, а это, как я говорил ранее, прорва ресурсов. Не стоит забывать, что у титанов тоже есть ограничения, например, при сражении против костяных драконов, которые хорошо защищены от выстрелов, или против быстрых юнитов, способных мгновенно добраться до стрелков, но последнее не критично, так как высокие атланты отлично сражаются в ближнем бою. Пусть титаны отныне не испытывают ненависти к чёрным драконам, но они всё равно защищены от юнитов и магии Хаоса. Кстати, если вы уверены, что ваших стрелков будут непременно подавлять, то можно выбрать альтернативу и новичков серии — драконовых големов. Во-первых, это самый быстрый юнит у Порядка, во-вторых, они механические и обладают рядом иммунитетов, и, в-третьих, наносят первый удар. Жаль, что здоровье у драконовых големов какое-то небольшое — могли бы гномы построить чудовище и покрепче, с лазерами из глаз и огнём из пасти.
Тактика за Порядок
Ключом к победе Академии являются орды джиннов, которых нужно построить как можно быстрее. А вот от гномов и полуросликов нужно избавляться как можно раньше, потому что эти парни из неожиданного путешествия, хоть и пользовались популярностью в произведениях Толкина, в данной компьютерной игре служат настоящей обузой, тормозя героя. На маленькой карте Порядок не так хорош, как на средней или большой. Желательно прокачать двух героев: мага и лорда. Первый будет снабжать армию очень крутыми заклинаниями, а второй увеличивать прирост ресурсов и армии на 50%, что просто сказка для данной фракции. Когда накопите приличную сумму денег, можно построить сокровищницу, которая ещё больше увеличит ваш капитал.










































