Бесконечный путь от хаоса к порядку. Теги на Пикабу
Практически каждый из тех, кто читает этот пост, подписался или заблокировал хотя бы один тег на Пикабу. Перед тем, как посмотреть пост, тысячи пользователей ежедневно проверяют теги на наличие в них пометок "ИА Панорама" и "Контент нейросетей", сотни помогают себе и другим поддерживать теговую систему в порядке, и лишь десятки знают, что это такое, как теги работают на Пикабу и какие плюсы им это дает. Сегодня об этом узнаете и вы.
Но давайте перед тем, как вникать в детали, сначала разъясним, почему теги существуют в той форме и том виде, как сейчас. Ведь что такое тег? С английского "tag" переводится как бирка или ярлык, а в отношении сайтов это - метаинформация в виде одного или нескольких ключевых слов (или символов) для каталогизации и структурирования информации. С одной стороны - простая придумка, которая лежит на поверхности. С другой - сейчас весь веб 2.0 работает на них, ведь в ряде случаев это не просто набор слов, а набор меток, например, для поисковиков, которые дают им понять, какая информация содержится на странице и что с ней надо делать.
До изобретения тегов интернет жил по законам таксономии. Примерно как папки на вашем компьютере. Вот у вас есть папка "Еда". Если у вас был рецепт яблочного пирога, вам нужно было решить, куда его положить: в папку "Выпечка", в папку "Десерты" или в папку "Яблоки". Положив рецепт в одну папку, вы автоматически делали его труднонаходимым для человека, который ищет его по другому признаку.
Ну а в 2003 году сайты Flickr и Delicious независимо друг от друга предложили пользователям оставлять текстовые пометки к фотографиям и закладкам, но если Delicious просто позволял осуществлять поиск по своим записям, то Flickr предложил куда более крутую вещь - поиск по всей своей базе фотографий по одному и тому же тегу. Можете представлять (а те, кто застал те времена, вспомнить), насколько сложнее было ориентироваться в массивах данных до того, как теги появились. Спасало разве лишь то, что объемы контента в Сети были на порядки меньше, чем сейчас. Этот тип индексирования информации стал называться фолксономия.
А уже четыре года спустя возник еще один всадник цифрового апокалипсиса - хэштег. Крис Мессина, специалист по социальным сетям (это в 2007-то году) и дизайнер, предложил использовать значок решетки # в Твиттере для объединения сообщений по темам. Первым хэштегом стал #barcamp. Идея прижилась не сразу, но затем хэштеги захватили все ключевые соцсети (Instagram, Facebook, ВКонтакте), превратившись из технического инструмента в #сказочноебали.
Теги стали не просто универсальным инструментом, а буквально опорой пользователя в интернете. С их помощью формируются тренды, рекомендации, заполняются целые разделы, а вы имеете возможность не потеряться в петабайтах информации.
Теги на Пикабу
Изначально на Пикабу тегов не было вообще, вместо них были разделы типа "Картинки". Но сами понимаете, это та самая таксономическая жесткая иерархия, которая рано или поздно должна была уйти. Поэтому в 2013 году разделы убрали, заменив их на систему тегов, а буквально в течение недели добавили возможность их игнорировать. В сентябре того же года появилась еще и возможность подписываться на них. Лепота!
Вот только не совсем. Скорее даже наоборот. В течение шести последующих лет пользователи самостоятельно решали, какие теги вешать на свои посты, на что подписываться и что игнорировать. Полная свобода самовыражения привела в итоге к тому, что для обычного кота существовали теги: "кот", "кошка", "котэ", "котейка", "кошак", "кошандр", "котей", "котейкамоя", "кошара". И это только приличные!
На этапе запуска теговой системы при создании поста нужно было указать не менее двух и до восьми тегов. Однако создатель поста при его создании мог указать буквально что угодно, но вместо четких и лаконичных обозначений у нас в лучшем случае были "о боже мой я уронил рожок", "грусть печаль обида", "мама прости". Последнее особенно пронзительно. А в худшем случае наиболее ленивые пикабушники вбивали что-то мусорное вроде "sddfgdfg" или "srl;vkd" и каждый из эти. Для понимания - в 2014 году, всего через полтора года после введения теговой системы в базе было уже больше 300 000 разных тегов! Что хуже - большая их часть были тем самым одноразовым мусором, который использовался не более 1-2 раз. Соответственно, функции игнора и подписок в таких условиях работали из рук вон плохо.
В 2014 году админ обратился к сообществу за помощью. Отсортировать все 300 000 тегов вручную и переправить из на миллионах постов не было никакой возможности. Поэтому реализовали функцию объединения тегов (которая работает и по сей день), а пикабушникам, имеющим более 10 000 рейтинга, предложили поучаствовать в процессе. В чем суть - более мелкие теги типа "котейка", "кошара" и им подобные сливались в тег "Кот". А на всех постах, где они стояли, они заменялись на один родительский "Кот". И более того - при попытке создать пост с объединенным тегом, он автоматически заменялся на "Кот".
Счет объединенных тегов, чтобы вы понимали, шел на десятки тысяч. Всякий флуд и мусор убирался в тег с названием "Тег", и если вы вдруг увидите его на старых постах - значит, его автор вводил при его создании ввел какое-то непотребство.
Однако проблему это не решало. Хоть и нашлись пользователи, которые оказали неоценимую помощь сообществу, поиск, подписки и игноры продолжали страдать. К 2018 году количество тегов в базе достигло двух миллионов. То есть почти в тысячу раз больше, чем можно было заигнорить, тем более, что больше 90% их были одноразовыми - их даже найти было проблематично.
Ладно, большая часть тегов - мусор, но есть ведь основные, самые главные, типа "Фотография", "Природа" и им подобные ставились на большую часть необходимых постов. Но для одного человека или даже целой команды, проконтролировать установку тегов всех пользователей было невозможно. И в 2018, спустя пять лет после создания теговой системы, команда Пикабу запустила коллективное редактирование. Каждый, кто достиг 5000 рейтинга, мог предлагать свои редактуры к постам, добавлять нужные теги и избавляться от лишних, мусорных или просто неподходящих, а другие пикабушники за эти варианты голосовали, дабы избежать злоупотреблений
И по правде говоря, с тех пор эта функция - одна из самых часто используемых. Ежедневно создаются сотни редактур и немалая их часть утверждается. Десятки пикабушников занялись этим на постоянной основе - кто-то в рамках одного тега (например, 18+), кто-то в своих сообществах, например, по Warhammer 40000, My little Pony и Аниме. Модераторы сообществ создавали собственную иерархию тегов для улучшенной навигации. В этом (а также в том, чтобы они не нагородили еще больше бардака) пользователям начал помогать аккаунт SupportTags, а те, кто наиболее корректно и грамотно редактировал теги, стали доверенными редакторами - получили больше возможностей в виде неограниченного редактирования, а их редактуры утверждались автоматически.
И все же - все же два миллиона тегов оставались, и пользователи их активно навешивали куда попало. Хватало и шутников - "Привет, тем кто читает теги" и всякие подобные штуки встречались в постах довольно часто.
Фан-факт: многие не знают, что показ тегов в постах можно изменить в настройках аккаунта - показывать их вверху или внизу поста (например, если боитесь спойлеров). Крайне полезно в некоторых случаях, кто не знал - пользуйтесь:
Конец анархии
Однако всему, даже анархии, приходит конец. SupportTags помогал с редактированием постов, объединением и блокировкой тегов (запрет на простановку их в посты), счет редактур шел на сотни тысяч, объединений - десятки тысяч. Теговая система начала приближаться к тому, чем она должна была быть. Наконец, в 2019 году эпоха бесконтрольного проставления тегов подошла к концу.
Теперь чтобы создать новые теги, их было необходимо отправить на голосование и утвердить голосованием либо вмешательством редакторов. В противном случае кандидат на тег "Обожаю свою маму" не проходил голосование и не заносился в базу. Кроме того, для простановки тега на пост надо было выбирать из уже имеющихся, что с одной стороны, слегка усложнило процесс, а с другой - авторы постов вынуждены были подбирать хоть что-то из того что уже было в базе.
А ещё мы запустили автоматический алгоритм, который время от времени шерстит всю базу - и все мусорные теги с индексом 1 или 2, а также новые, которые не набирали и нескольких постов, попросту удалялись из базы. И это дало свои плоды. Количество тегов в базе снизилось с миллионов - до сотен тысяч. Сейчас на Пикабу чуть больше сотни тысяч тегов, но подавляющее большинство их проставляются корректно (ну, не считая того, что авторы ,как и годы назад, не готовы ставить все необходимые теги).
И все же наведение порядка в теговой системе не прекращается. Несколько лет назад мы запустили систему, которая начала рекомендовать пользователям необходимые теги на основе тематик его постов и содержимого статей, что с одной стороны, снизило количество вмешательств наших редакторов, а с другой - позволило авторам подбирать подходящие теги одним-двумя щелчками мыши.
Сейчас теговая система выглядит так:
Минимум - 2 тега: Пост не будет опубликован, если на нем нет хотя бы двух уже существующих тегов. Причем такие теги, как [моё], 18+ и любые автоматические теги (о них ниже) в этот минимум не засчитываются!
Максимум - 20 тегов: Больше система просто не примет.
Длина одного тега - до 50 символов (включая пробелы и спецсимволы).
Суммарная длина всех тегов - 250 символов: Это лимит на суммарную длину всей строки тегов. Если вы напишете несколько очень длинных тегов, лимит символов закончится гораздо раньше, чем вы успеете набрать 20 штук.
Кроме того, ряд тегов добавляется автоматически в дополнение к тегам, указанным автором. Будьте осторожны, подписка или блокировка пары таких тегов может оставить вас совсем без постов (по жалобам тех, кто блокировал себе тег "Текст"):
«Длиннопост» – для постов больше определенной длины
«Короткопост» – для коротких постов со спецоформлением
«Текст» – для постов, состоящих только из текста
«Гифка» – для постов с GIF-файлами
«Видео» – для постов с видео
«Вертикальное видео» – для видео с высотой больше ширины
«Без звука» – для видео без звуковой дорожки
«Видео ВК» – для видео, вставленных по ссылке из ВКонтакте
«Youtube» – для видео, вставленных по ссылкам с Youtube (и Youtube Shorts)
«RUTUBE» – для для видео, вставленных по ссылкам с Rutube
«Опрос» – для постов с опросами
«Дебаты» – для постов с дебатами
«Мат» – для постов с нецензурной лексикой в тексте
«Кросспостинг», «Pikabu Publish Bot» – для постов, опубликованных через Telegram-бот
«Ответ на пост» – для постов-ответов
«Волна постов» – если цепочка постов и ответов к ним разрослась до 5 и больше
В неавторские посты со ссылками на сторонние площадки и соцсети автоматически добавляются соответствующие теги:
«Telegram (ссылка)»
«Яндекс Дзен (ссылка)»
«ВКонтакте (ссылка)»
«Twitter (ссылка)»
«Instagram (ссылка)»
«Facebook (ссылка)»
«YouTube (ссылка)»
«TikTok (ссылка)»
«Reddit (ссылка)»
«ADME (ссылка)»
«Подслушано (ссылка)»
«ЯПлакалъ (ссылка)»
«9GAG (ссылка)»
«Imgur (ссылка)»
«Мессенджер MAX (ссылка)»
А теперь давайте расскажем, чем это может быть полезным именно вам (кроме функции подписок и блокировок)
Кроме того, есть ряд тегов, которыми занимается модерация, а за правилами их установки следят особенно тщательно, потому что их наличие или отсутствие критически важно для функционирования ресурса, удобства поисковой выдачи или ограничений по возрасту (как, например, 18+).
Краткое руководство пользователя
Но это еще не всё. Мы прекрасно понимаем, что было бы нечестным звать пользователей участвовать в редактировании и не давать ничего взамен. Поэтому активным пользователям, которые помогают навести на Пикабу порядок, мы даем возможность легально отключить рекламу без всяких баннерорезок или адблоков, которые зачастую с водой выплескивают и ребенка и режут пользователям оценки, показ постов и воспроизведение видео, например.
Каждый, кто достиг 1000 рейтинга, получает возможность редактировать посты - добавлять и убирать теги, голосовать за них и предлагать объединения. Каждый, кто предложит 100 и больше утвержденных редактур, получит награду за редактирование тегов (их всего по три штуки - за 100, 500 и 1000 действий). Каждый, кто предложит 100 вариантов утвержденных вариантов объединения, получит соответствующую награду за объединение. Как только вы получите любую из этих наград, вы можете отключить рекламу и наслаждаться Пикабу без нее неограниченно долго.
Ну а для наиболее активных пользователей, которые не только стремятся отключить себе рекламу, но и помогают себе и окружающим, мы можем предложить статус доверенного редактора - это снимет с вас все ограничения и позволит редактировать теги постов напрямую, без голосований.
Сила в пикабушниках
Как бы ни лихорадило общество и интернет, как бы ни ругались администрация с пользователями, либо пикабушники между собой, неизменным остается ровно один принцип: Пикабу - это пикабушники. Все крутые посты написаны вами, и выведены в топ они точно так же вами. Правильные теги, за которыми вы следите - тоже ваша заслуга (равно как и неправильные, это тоже правда).
Мы можем дать вам инструменты, поощрить тех, кто для себя и других делает Пикабу лучше, но ни один ИИ и ни один модератор, сотрудник поддержки или редактор не заменит силу сообщества. Поэтому ставьте подходящие теги на своих постах, помогайте делать это другим и это сделает ваш день чуточку лучше.
Всем чистой ленты, поменьше багов и побольше плюсов! До встречи в комментариях, ваш @pikablog!
Ответ SmolObivatel в «Сталин и автопром»
Пздц, да это же не брак, это самая настоящая кармическая вселенская справедливость! За отказ от православного V8 5,7 в пользу V6 3,5 Тойота просто должна была быть наказана! И за даунсайз крузака. Теперь абсолютно заслуженно страдает и несет финансовые и репутационные убытки! Туда и дорога! Так должно быть с каждым! Остаётся лишь искренне позлорадствовать! Ибо с каждым потерянным кубиком объема ДВС мы все дальше и дальше от бога)
Исповедь архитектора, который строил памятник тирану
Как я, Симоно Москино, создавал символ власти Рануччо Фарнезе, почему так и не закончил работу и что из этого вышло
Меня зовут Симоно Москино. При жизни меня называли скульптором и архитектором, но на самом деле я был тем, кто пытался угодить сильным мира сего, чтобы прокормить семью. Я родом из Орвието, учился во Флоренции у Амманнати и Буонталенти, работал над садом чудовищ в Бомарцо.
А в 1578 году меня пригласили в Парму — сначала как скульптора, потом как архитектора.
И вот что я вам скажу. Строить для Рануччо Фарнезе — это было не искусство. Это была политика, прикрытая архитектурой.
Как я оказался в Парме
Я прибыл в Парму в октябре 1578 года по приглашению герцога Оттавио Фарнезе. Меня рекомендовал сам Вичино Орсини, для которого я работал в Бомарцо. Сначала я делал статуи и фонтаны, и когда в 1589 году умер мой коллега Джованни Босколи, я в одиночку закончил огромный фонтан перед Палаццо дель Джардино. А после смерти Оттавио и его жены Маргариты Австрийской проектировал их надгробие в Пьяченце.
Но настоящая работа началась в 1602 году. Новый герцог, Рануччо I, вызвал меня и сказал: «Симоно, я хочу построить дворец. Огромный. Чтобы все видели, кто здесь хозяин».
Я знал, что это за человек. В 1612 году он жестоко подавил заговор знати — тот самый, в котором казнили графа Пьетро Торелли и его жену Клелию. Я видел их головы на пиках на площади Гранде и понимал, что отказываться нельзя.
Что я спроектировал
Первые работы по возведению комплекса начались ещё до моего приезда — около 1583 года, при герцоге Оттавио. Тогда построили длинный крытый переход — «Корридор», — который соединял старую Роккетту Висконти с герцогским дворцом. Автором этого проекта, вероятно, был архитектор Франческо Пачотто из Урбино.
Моя задача была масштабнее. Вокруг старого Корридора я создал три огромных двора, окружённых зданиями: Кортиле делла Пилотта (или Сан-Пьетро-Мартире), Кортиле дель Гуаццатоио (первоначально называвшийся «делла пелота») и Кортиле делла Роккетта.
Название «Пилотта» происходит от игры в «пелоту» — испанские солдаты, расквартированные в Парме, играли в неё во внутренних дворах.
Что я спроектировал внутри этих стен? Очень специфичный объект оказался, однако. Рануччо не хотел здесь жить — у него была другая резиденция. Нет, это был город служб: гигантские конюшни, казармы для солдат, склады продовольствия, тайный архив, казначейство. Всё, что нужно для управления герцогством, должно было находиться под одной крышей. Под его крышей.
Я спроектировал монументальную лестницу-ножницы — первую в Италии трёхпролётную лестницу под восьмиугольным куполом, смоделированную по образцу императорской лестницы в Эскориале.
Фасад должен был выходить на площадь Кьяйя, на берег реки — чтобы каждый, кто приближается к Парме, видел эту мощь. Я сделал три проекта фасада. Два из них приписывают мне, один — придворному художнику Пьетро Франческо Баттистелли. Но никто из нас не увидел его воплощённым.
1611 год, когда всё остановилось
В 1611 году работа застопорилась. Формально — из-за нехватки средств. Неформально — Рануччо был слишком занят. Он подавлял заговоры, казнил, конфисковывал имущество. Ему было не до строительства.
После смерти Рануччо в 1622 году регентом при его малолетнем сыне Одоардо стал кардинал Одоардо Фарнезе. Он вызвал из Рима архитектора Джироламо Райнальди, чтобы тот помог Баттистелли завершить фасад. Райнальди представил проект. Но работы так и не начались. Доминиканская церковь Сан-Пьетро-Мартире, которая мешала возведению фасада, так и осталась стоять посреди двора — её снесли только в 1813 году, после наполеоновской секуляризации.
Щелкайте по слайду, чтобы смотреть, как менялся Палаццо Пилотта со временем.
Я умер в 1610 году, не дожив до остановки строительства. Но я знал, что оно остановится.
Театр, который должен был впечатлить весь мир
Но среди этого гигантского недостроенного комплекса есть жемчужина, которая пережила всё, даже бомбы 1944 года.
В 1617–1618 годах Рануччо приказал архитектору Джованни Баттиста Алеотти (известному как «Арджента») перестроить оружейный зал в театр. Это был политический жест. Рануччо хотел устроить грандиозный спектакль в честь визита великого герцога Тосканы Козимо II Медичи, чтобы укрепить связи с Медичи через династический брак.
Но Козимо заболел и умер, так и не доехав до Пармы. Театр был готов в 1619 году, но оставался пустым почти десять лет.
Его открыли только в 1628 году — по случаю свадьбы сына Рануччо, Одоардо Фарнезе, с Маргаритой Медичи. Представление «Меркурий и Марс» с музыкой Клаудио Монтеверди закончилось морской битвой — для этого зал затопили водой из цистерн под сценой.
Что особенного в этом театре?
Он был сделан из дерева и штукатурки — дешёвых материалов, которые имитировали мрамор и золото.
В нём была подвижная декорация, одна из первых в истории театра.
Вместимость — около 3000 зрителей.
За всю историю его использовали всего девять раз — слишком дорого, слишком сложно. Не говоря уже о том, что деревянный театр — кошмар любого пожарного, даже средневекового.
Что стало с Пилоттой после Фарнезе
Когда династия Фарнезе пресеклась в 1731 году, герцог Карл I (будущий король Испании) вывез большую часть художественных сокровищ из Пармы в Неаполь. Пилотта опустела.
Но уже в 1769 году герцог Фердинанд Бурбон основал здесь Палатинскую библиотеку. Необыкновенная красота!
Пилотта постепенно становилась культурным центром.
В XIX веке, при герцогине Марии-Луизе Австрийской (1816–1847), в Пилотте провели масштабные работы: отреставрировали крышу Театра Фарнезе, расширили библиотеку, открыли Государственный архив.
А потом пришла война.
13 мая 1944 года
13 мая 1944 года союзники бомбили Парму. Пилотта оказалась в эпицентре. Театр Фарнезе был почти полностью разрушен — большая часть деревянной конструкции сгорела. Старый герцогский дворец, стоявший рядом, был снесён после войны.
Площадь перед Пилоттой оставалась пустым местом почти 40 лет. Только в 2001 году швейцарский архитектор Марио Ботта создал проект большого зелёного сада и фонтана на месте разрушенного дворца.
Театр Фарнезе восстановили в 1950-х годах — по чертежам, с использованием уцелевшей древесины. Сегодня мы можем видеть его почти таким, каким его задумал Алеотти.
Что там сегодня
Сегодня Пилотта — это крупнейший культурный центр Пармы. Внутри располагаются:
Национальная галерея Пармы — одна из богатейших коллекций живописи в Италии.
Национальный археологический музей.
Палатинская библиотека, основанная в 1769 году.
Музей Бодони — посвящённый великому типографу Джамбаттисте Бодони.
Театро Фарнезе — восстановленный, открыт для публики.
Адрес: Piazzale della Pace, 1, Parma.
Намного больше фотографий здесь — больше тысячи, в том числе фотографии экспонатов музеев. Музеи богатейшие, так что переходите по ссылке, любуйтесь.
Вместо послесловия. Что я понял
Я, Симоно Москино, строил для тирана. Я знал это. Но я был наёмником — художником, который продаёт свой талант, и не мог отказаться.
Рануччо Фарнезе уничтожил Торелли. Построил этот гигантский комплекс как символ своей власти. А сегодня люди приходят в Пилотту, чтобы смотреть на искусство, а не преклоняться перед герцогом.
Забавно, правда? Я строил дворец для власти — а получился дворец для культуры. Возможно, это лучшее, что я сделал в жизни. Или, по крайней мере, лучшее, что сделал Рануччо, сам того не желая.
Как я сделал геолокационную RPG за две недели
Часть первая: от скучной прогулки до открытой беты
Началось всё с того, что я разозлился сам на себя.
В будний вечер закрыл ноутбук и вышел пройтись, проветрить голову. Маршрут у меня один и тот же уже года три: до перекрёстка и обратно, минут двадцать. Иду на автомате.
Уже на обратном пути поймал себя на вопросе: а я вообще что-то видел за эту прогулку? Попробовал вспомнить хоть одну деталь - не смог. По факту просто подвигал ногами, в голове тот же шум.
И вот это меня зацепило. В городе тысячи мест, где я ни разу не был, а хожу по одному и тому же кругу. Не потому что неинтересно - просто нет повода свернуть куда-то ещё.
Профессиональная деформация
Я пятнадцать лет делаю игры: мобильные, онлайновые, было и MMO. За это время хорошо усваиваешь, что возвращает человека в игру на следующий день, а что заставляет удалить её через десять минут.
Побочный эффект такой работы - перестаёшь видеть мир нормально. Стоишь в очереди и думаешь, как бы её геймифицировать. Так что по дороге домой мозг сам разложил ситуацию по полочкам: прогулка - это игровой цикл без прогрессии. Тратишь время, перемещаешься по локации, а взамен ничего не накапливается - и завтра нет ни одной причины пойти другим путём.
Отсюда и мысль: а что если дать городу игровую надстройку? Не выдуманную карту, а вот эти самые улицы, дворы и парки сделать игровым полем.
Первая версия идеи была скромной: сайт с картой, на карте точки, пришёл - закрыл точку, получил галочку. Собирается за пару вечеров. Но судьбу такого проекта я знал заранее: «зашёл раз в месяц, позакрывал точки, забыл». В него незачем возвращаться, и вокруг него не соберутся люди. А мне хотелось обратного: собрать коммьюнити и превращать идеи игроков в механики. Я так работал в онлайн-проектах раньше, и это лучшая часть профессии: игрок предлагает штуку, ты её делаешь, через неделю ею пользуются все.
Значит, сайтом с галочками не обойтись. Нужна игра.
Рецепт: покемоны, Path of Exile, Throne and Liberty и RP-серверы
Первая ассоциация понятна - Pokémon GO. Я в неё играл, и меня хватило недели на две. Ходить по улицам весело, но за самим действием ничего не стоит: подошёл, кинул шар, поймал, пошёл дальше. Нет глубины, ради которой в RPG люди живут месяцами.
Поэтому свою игру я собирал из того, во что играл сам и что делал сам.
Геолокация и сама идея «игра происходит на реальных улицах» - от покемонов, тут без вопросов. Работа с предметами, крафт, сеты и боссы, которых хочется бить снова и снова, - из Path of Exile и Throne and Liberty: я наиграл в них достаточно, чтобы понимать, почему тамошний лут вызывает такую здоровую жадность. А квесты пришли из неожиданного места - с ролевых RP-серверов. Там я когда-то заметил: люди обожают, когда выдуманные задачи вплетаются в почти настоящую жизнь. Оставался шаг до мысли, что вплетать можно и в настоящую: вот музей, вот набережная - иди и сделай.
В итоге всё смешалось в одно: реальный город как игровое поле, нормальные RPG-механики с прокачкой и лутом, и задания как повод выйти из дома.
Ночь, заметки в телефоне и слово «барубу»
Я не умею долго сидеть в состоянии «было бы неплохо». Либо идея остывает за пару дней, либо цепляет так, что я сажусь делать в тот же день.
В тот же вечер я лежал в кровати и набивал структуру игры в заметках на телефоне. Выглядело нелепо, но остановиться не получалось.
Спутника игрока назвал барубу - слово показалось тёплым и ни на что не похожим. Классов пять: воин, плут, маг, следопыт, шаман. Достаточно для настоящего выбора - и не так много, чтобы утонуть в балансе на старте. Важно было, чтобы у каждого был характер, а не набор цифр: медведь-воин, лиса-плут, сова-маг, обезьяна-следопыт, енот-шаман. К такому спутнику привязываешься, а привязанность держит в игре сильнее любой механики.
Дальше список рос быстрее, чем я печатал. Подземелья - чтобы было чем заняться и дома. Арена - потому что RPG без соперничества выдыхается. Городской босс - общий враг, которого весь город бьёт сообща. Часа в два ночи я перечитал заметки и понял, что описал не прототип, а целую вселенную.
Знакомые отреагировали одинаково: звучит здорово, но один не потянешь, тут команде работы на год. Я их понимал. Год назад я бы согласился.
Две недели и нейросети
Код игры я писал эти две недели один, в паре с ИИ-ассистентами вроде Claude и ChatGPT. Весь арт, от портретов барубу до обложек подземелий, генерировал нейросетями и отбирал руками.
Сейчас принято либо стыдливо прятать использование ИИ, либо кричать, что программисты больше не нужны. По-моему, и то и другое ерунда.
За две недели невозможно принять решения, на которые обычно уходит год, - если этих решений нет в голове заранее. У меня они были. Я знал, как устроить боёвку, чтобы она не развалилась на десятом уровне. Знал, где в игровой экономике появляются дыры. Знал, что радиус чекина по GPS - это не одна цифра, а компромисс между честностью и удобством. Нейросеть этого за тебя не знает. Она быстро превращает твои решения в код, но решения остаются твоими. И когда она ошибается (а ошибается она регулярно), нужно заметить это раньше игроков.
Про бессонные ночи - не для красного словца. Эти две недели я спал по четыре-пять часов без всякого режима, а ел то, что можно держать одной рукой. Здоровым подходом это не назовёшь, просто азарт оказался сильнее здравого смысла.
Параллельно с сайтом собирал мобильную версию. Хотелось, чтобы проект с первого дня выглядел по-взрослому - и в браузере на большом экране, и на телефоне в кармане, где игра, по правде, и живёт большую часть времени. Потому что играют в неё ногами, на улице.
С артом отдельная история. Со стороны кажется: написал запрос, получил картинку. На деле за каждым портретом барубу в игре - папка отбракованных вариантов: то лапы не те, то взгляд пустой, то стиль уехал. В какой-то момент я поймал себя на том, что разговариваю с генератором как с художником-стажёром: «уже лучше, но посмотри, что у тебя с левым ухом». Зато когда из сотни вариантов появляется тот самый енот-шаман с хитрым прищуром - реально радуешься.
Почему мы выпустили сейчас, а не «когда будет красиво»
Тут стоит сказать, что я уже не совсем один. Разработка - на мне, но вокруг проекта собрались люди: дизайнер и ребята с опытом в маркетинге и продуктах. И мы честно понимаем неудобную вещь: нейросетевой визуал в его нынешнем виде до качественного продукта не дотягивает. Мы люди работающие, у каждого своя основная жизнь, так что на старте пришлось пойти на эту жертву.
Но доводить проект до ума мы, конечно, будем. План уже расписан: заменить нейросетевые арты нарисованными руками, добавить нормальные спецэффекты, анимировать персонажей - чтобы игра ощущалась живой и выглядела как современный продукт.
Почему тогда не сидеть тихо, пока не станет красиво? Потому что это не коммерческий продукт с инвесторами и дедлайнами. Мне нравится показывать то, что я делаю, по мере того как оно делается. Кому-то это интересно, кто-то покрутит пальцем у виска - нормально и то и другое. А игрокам открытая бета даёт то, чего не даст полированный релиз: возможность повлиять на игру, пока она ещё гибкая.
Пара историй из процесса
Часа три ночи. Почти час не могу понять, почему чекин срабатывает через раз. Оказалось, перепутал знак в формуле расстояния между координатами: игра одновременно считала, что ты рядом с точкой - и на другом конце города. Сейчас смешно, а тогда я всерьёз злился на себя за ошибку, которую сам же внёс полчаса назад.
Потом был выход «в поле». Полночь, стою во дворе с телефоном, хожу кругами вокруг невидимой точки, проверяю, на каком расстоянии засчитывается чекин. Мимо идёт сосед с собакой и смотрит так, как смотрят на человека, который что-то замышляет. Пришлось уткнуться в экран и изобразить проверку почты. GPS в ту ночь врал метров на пятнадцать, и весь следующий день ушёл на возню с погрешностью: какой радиус честный, как не заставлять игрока стоять на одной плитке тротуара - и при этом не давать чекиниться с дивана через дорогу.
А на пятый день был кризис. Красные глаза, бесконечный список несделанного и навязчивая мысль: может, зря я не остановился на сайте с галочками? Открыл карту, посмотрел, как барубу уже ходят по экрану, и решил: ладно, ещё один вечер. «Ещё один вечер» повторился девять раз подряд.
Что получилось
К концу второй недели у меня была не демка, а работающая игра.
Выглядит это так. Выбираешь барубу, выходишь на улицу - и на том же маршруте до перекрёстка вдруг появляются дела. Вон в том парке точка, до которой ты не доходил три года. На набережной - ежедневное задание. Рядом с музеем - чекин, который откроет новое подземелье. Вечером дома добиваешь босса, точишь снаряжение, а в выходные весь город наваливается на общего врага, и награда делится по вкладу каждого.
Под капотом всё по-взрослому: карта с GPS-чекинами в реальных местах, пять классов барубу с деревьями навыков, арена с рейтингом, больше сорока подземелий с боссами, крафт, сеты, заточка - та самая лутовая жадность, за которую я люблю PoE. И ежедневные задания, чтобы каждый день была причина выйти из дома.
Сейчас WorldQuest в открытой бете. Регистрация бесплатная, игра работает прямо в браузере - без установки из магазина, с телефона или компьютера.
Зачем мне это
Мне нравится смотреть, как люди пользуются тем, что я сделал. Открываю ленту активности: кто-то дошёл до места, до которого я сам не добрался. Кто-то ночью, в дождь, закрыл чекин ради погодного бонуса. Кто-то написал идею, о которой я не подумал, - и я уже прикидываю, как её реализовать. Игрок предлагает, я делаю, через неделю этим пользуются все. Ради этого цикла всё и затевалось.
Ну и пощупать новые технологии на реальном проекте тоже приятно.
Что дальше
Планы большие: дополненная реальность, чтобы наводить камеру на улицу и видеть игровой слой поверх города, и соревнования между городами - ваш против соседнего, чей общий счёт за месяц выше. Остальное подождёт анонса.
А во второй части расскажу техническую кухню: геолокация, защита от читеров с фейковым GPS и то, как ведут себя нейросети на длинной дистанции.
Если вам стало интересно, можете попробовать потрогать то что вышло.
Спасибо за внимание!




























