«Dragon Age: Veilguard» или е…е пассатижи – это четырнадцатый
Сегодня мы поговорим Dragon Age: Veilguard – четвёртой и финальной (очень надеюсь на это) части некогда легендарной игры от Bioware. У любого читателя может возникнуть вопрос: «чел, на кой ляд тебе делать обзор на эту гАвнину спустя полтора года после выхода?»
И прежде, чем начать обзор, думаю, я должен ответить на него.
Серия «Dragon Age» для меня – нечто больше, чем просто компьютерное развлекалово. Мои с ней отношения имеют долгую и богатую историю…
В первую часть я начал играть ещё до свадьбы и до того, как мы с будущей женой съехались. Пару раз прошёл сам, а потом подсадил на Dragon Age: Origins и её. Отлично помню, как приезжал к ней, и мы по полдня без перерыва проходили эту великую игру, причём она играла, а я, как бывалый, подсказывал или перехватывал управление в сложных драках (и не смотрите, что там была тактическая пауза, некоторые схватки заставляли попотеть).
В две тысячи десятом мы заценили большое дополнение Dragon Age: Origins — Awakening (та же схема – сольное прохождение, после – игра вдвоём).
Примерно тогда же прочёл несколько книг в мире игры, которые одолжил один из моих немногочисленных настоящих друзей – тоже большой фанат серии.
Спустя год вышла вторая часть, которую, естественно, мы с супругой прошли несколько раз. Я проглотил её дважды, она – единожды. И снова помогал при прохождении.
Да, сиквел оказался слабей оригинала, уроды из EA жаждали тогда печь хиты, точно пирожки, выпуская по ААА-проекту в год без дополнительных трат, и я отлично помню, как горел тогда с недоделанности игры (и с Андерса, которого натурально нужно слать на три буквы, чтобы не начать ездить на запрещённых в России машинах с задним приводом)… и тем не менее, было интересно.
Потом пришёл черёд Инквизиции. Её мы прошли единожды, причём играла супруга, а я всё больше давал охренительно ценные советы или перехватывал управление в сложные моменты. Сил на сольное прохождение этой игры у меня не хватило. Желания – тоже.
Тем не менее, несмотря на все свои проблемы Инквизиция нам понравилась. Мы зачистили все карты, включая DLС-ные, выполнили все квесты и узнали, чем же на самом деле окончилась история борцов с разломами и почему не стоило верить одной лысой остроухой скотине.
И вот, в ноябре 2024-го после девяти лет разработки вышла наконец четвёртая и последняя (надеюсь) часть серии.
В принципе, с ней всё было понятно ещё до выхода. Ни я, ни супруга не испытывали ни малейших иллюзий относительно Гендергарда. Вот только, как я писал в обзоре четвёртого сезона Дерьмака, есть гештальты, которые необходимо закрыть любой, подчёркиваю, ЛЮБОЙ ценой.
А потому буквально через день после выхода я «приобрёл» эту игру в магазине «Хаттаб жив», славящемся стопроцентными скидками, и мы стали проходить её по старой схеме – супруга играет, хомяк ассистирует.
В результате, после где-то девяти пяти часов геймплея и года реального времени в декабре 2025-го игра была пройдена от и до. Все квесты выполнены, персонажи раскачаны до максимального уровня, боссы отправились на мороз и даже выбита условно «хорошая» концовка.
И чтобы окончательно закрыть вопрос с некогда любимой и безмерно уважаемой серией, я пишу этот текст.
!!!И да, в тексте будет проскакивать обсценная лексика, это следует учитывать. А ещё он будет реально здоровым. Ну и да, в тексте ещё будет хватать спойлеров, но я думаю, что всем на это плевать, ведь никто не станет проходить эту срань!!!
Ну что ж, со вступлением покончено, приступаем.
Капелька сюжета
Игра начинается спустя десять лет после завершения Инквизиции.
Всё это время Варрик вместе с товарищами искали Соласа – бывшего соратника, а на самом деле – древнего эльфийского бога по прозвищу Dreadwolf, вознамерившегося разорвать Завесу – незримую грань, отделяющую материальный мир от Тени – духовной реальности, обиталища демонов и порождений чистой идеи. Проблема в том, что разрыв Завесы для приличной части населения означает смерть (в лучшем случае) или порабощение демонами из Тени, чего наши герои хотят избежать.
Выйти на след Соласа удаётся почти под конец – когда тот уже был готов начать ритуал, а потому времени вызывать подкрепление не осталось и пришлось разбираться самим.
В процессе разбирательства Варик получил тяжёлую рану, а вся наша команда отправилась в Тень, да не абы куда, а в роскошное жилище Соласа, который, сюрприз-сюрприз, оказался заключён в темнице в самых дальних уголках Тени и мог общаться лишь с нашим протагонистом, которого (которую, которое, которых, подставьте сюда все необходимые местоимения) зовут Рук (от Rookie, вероятное всего).
И всё бы ничего, да вот только всё пошло немного не по плану, и из темницы, в которую упекли Соласа, вырвались два других эльфийских бога - Элгар’нан и Гилан’найн. Два отвратительных чудовища, которые стояли у истоков Мора, терзавшего мир долгие сотни лет, два монстра, желающие лишь повелевать, да творить зло.
И теперь нам придётся собирать отряд, способный бросить вызов самым страшным сущностям, которые видел Тедас (хотя, глядя на небинарную кунари из нашей зондеркоманды я бы серьёзно так подумал насчёт самых страшных существ, но об этом – позже).
Тут, по-хорошему, следовало бы раскрыть сюжет полноценно, расписать каждое сюжетное задание и ряд второстепенных, потому как это такая… феерия, что просто слов нет. Но если я так поступлю, то и без того здоровенный текст станет больше раза в два, да и вряд ли это кому-то интересно, а потому – движемся вперёд (на дно).
Мир
И что же у нас тут есть?
А есть у нас старый, не очень добрый мир серии Dragon Age. Вот только если события первой части разворачивались на востоке (в Ферелдене), события второй – в Киркволле, события Инквизиции – в центральных регионах (затрагивали в основном земли Орлея и того же Ферелдена, а также – окрестности), то в Страже Завесы нам придётся бродить преимущественно по западу континента: по Антиве, Минратосу, - столице Тевинтерской империи, великому и древнему Арлатану, некрополю Неварры и другим местам.
Как и в предыдущих частях серии у нас нет открытого мира, в наличии большие и весьма живописные локации, представляющие собой кишокообразные лабиринты, которые нужно полностью обследовать, чтобы найти побольше всякой годноты или выполнить убогие однотипные квестов (но об этом – позже).
В целом, авторы четвёртой части взяли основу, слегка отретконили оную (назовём это так), разбавили всё большим количеством записей в кодексе и вывалили полученное блюдо на игрока.
И знаете, в принципе, пусть и с некоторыми оговорками, но к миру у меня особых вопросов нет. Впрочем, нет и желания расписывать его на много страниц. Кто хочет, почитает вики по Драгон Эйджу или найдёт книги с комиксами.
По поводу мира я хочу отметить пару важных для меня моментов.
Он получился каким-то фрагментированным. Да, красиво, да фэнтезяво, но как-то оно… бессмысленно, что ли?
Ну то есть у нас тут вырвались на свободу два бога; Мор, самый страшный из виденных, поднимает свою уродливую башку; полыхают уже целые регионы… Но как-то это не отражается ни на чём за пределом сюжетных миссий. Да и на сюжетных миссиях, тоже не особо заметно.
Мир всё такой же пустой, статичный, пусть и очень красивый. Мы всё так же сидим в отжатой у Соласа недвижке посреди Тени. Диалоги в локациях меняются, но не то, чтобы радикально, да и сами они не особо переменчивы (ну ок, дракончик чутка пошумит в одной из двух, и на этом как бы всё). А ещё всё какое-то местечковое, какое-то мелкое, какое-то суетное. Эпический размах событий тут проговаривается, а не показывается.
Тут вот какая тут штука… в той же Инквизиции тоже имелись вопросы к игровому миру, но там хотя бы чувствовалась стальная поступь военной организации, сплотившейся вокруг нас и наращивающей мощь.
В Первой части вообще война-войнушечка с огромными армиями и масштабом.
Во второй части – да, всё было скромней, ну так там и события разворачивались в одном городе.
Тут же есть лишь группа отморозков неординарных бисексуальных личностей (некоторые из которых – небинарны), разруливающих все проблемы континента командой из восьми человек. Я понимаю, что авторы очень хотели повторить легендарный МЭ2, но это сильнейшим образом ударило по восприятию игровой вселенной.
Короче говоря, к миру у меня отношение неоднозначное.
А потому предлагаю завязывать с ним и двигаться вперёд – к упомянутым выше героям, спасающим гОлактегу.
Персонажи
Действующих лиц в игре очень много, и я не собираюсь рассказывать о каждом из них. Остановлюсь лишь на игровых персонажах. Да, конечно, надо бы сказать что-то про антагонистов, да вот только вся беда в том, что они – пустое место. Настолько картонные и убогие, что даже слов цензурных не подобрать. Второстепенные персонажи вроде лысого Первого Стража, который – мерзкий маскулинный урод, не понимающий того, что ему объясняем мы, и упрямо пытающийся держаться за отжившие своё древности, ничуть не лучше. Впрочем, про это мы поговорим позже. Сейчас же обсудим отряд спасителей мира.
Начнём с протагониста (протагонистки, персоны, идентифицирующей себя, как протагонист, боевого небинарного вертолёта и т.п.).
Как и всегда, нам дают заготовку, которую мы можем подстроить под себя, а потому у него есть лишь имя – Рук и одна из биографий, поясняющих, как наш ГГ оказался в отряде Варрика.
Правда я так и не понял, за какие такие заслуги легендарный боец Инквизиции сделал протагониста едва ли не своей правой рукой и почему все беспрекословно слушают его после ранения Варрика. В той же Инквизиции у ГГ хотя бы застряла в ручечке Шняжка Великой Силы, позволяющая закрывать разломы. Тут же… ну просто вот ГГ, всем целовать в жопу.
Второй в нашем списке станет Нэв. Тевинтерская магесса, с протезом вместо правой ступни, любящая таскать на башке книгу (или моток ниток, или другой высер местных недодезайнеров).
Сильна, независима, смугла, однонога. Десять из десяти!
Кто она такая? О, всего лишь детектив, работающий в Портовом Городе Минратоса и пытающаяся помогать простому люду, угнетаемому страшными венатори…
Короче вся такая положительно-хорошая и активная. Жаль, правда, не совсем понятно, а на каких основаниях она занимается тем, что занимается. За счёт чего живёт. Кто оказывает ей покровительство (ну, чтобы те же венатори не прирезали во сне). Как вообще работает вертикаль власти в Портовом Городе, да и Тевинтере тоже…
Потому что она ну просто вот такая вот борцунья за права простого норота в вакууме. У неё куча информаторов, связи с преступным миром, масса знакомых, но нет никакой организации. Видимо, сильнонезависимым она не нужна.
Следующей в списке становится старая знакомая из третьей части игры – Нитка Хардинг (Lace Harding). Гномка следопыт, отправившаяся помогать Варику, когда Инквизиция распалась.
Что же в ней такого особенного? Естественно, она Избранная.
В Хардинг просыпается магия.
Да, дварфы во вселенной Dragon Age не способны колдовать и что? Хочешь сказать, мужло, что сильная и независимая женщина не способна добиться всего сама, потому что она сильна и независима, да?
Ну а если серьёзно, то в ней пробуждается дремавшая долгие поколения сила титанов – то ли создателей, то ли богов подгорного народа, безжалостно уничтоженных эльфийскими владыками (и Соласом в том числе).
Потом у нас идёт Беллара – эльфийка-казашка и боевая полторашка. Вот кроме шуток, чё она такая короткая-то?
Ну да ладно, значит, так надо.
Кто есть Беллара? Исследовательница. Безуууууууумная учёная. Собирательница древностей и артефактов в Арлатанском Лесу.
Кстати, едва ли не сразу же в нём мы находим руины древней эльфийской столицы, ну или какого-то крупного города, в котором она застряла.
Ну ок, руины так руины.
В руинах находим башку с каким-то древним духом, которую Беллара пытается привести в порядок, чтобы получить всякие знания прошлого и сделать эльфов великими снова. Ну или не делать. Ей больше интересны непосредственно исследования.
Сильно напоминает Шелдона Купера. Всё время на своей волне, любит выпадать на умняк, говорит и делает странное.
Следующий в списке – Даврин (не путать с Дарвином!). Роскошный накачанный эльфонегросерыйстраж с могучей декольтированной грудью, присоединившийся к нам вместе с молодым грифоном по имени Ассан.
Грифон, кстати, это самое прикольное и запоминающееся, что есть в Даврине.
«Но постойте», - спросит человек, игравший в первые три части, - «откуда грифон?»
И я отвечу, что, во-первых, надо читать комиксы и книги по вселенной, а то развелось нас таких, не знающих о том, что этот небольшой но очень важный эпизод из прошлого был отретконен, а во-вторых, надо играть в игру, чтобы узнать, КАК именно оно было отретконено.
Хотя… Камон, кто в ЭТО будет играть спустя год с лишним, верно? А потому давайте опишу парой слов сей чудный сюжетный выверт.
Короче говоря, в первоначальном лоре рассказывалось о том, что раньше Серые Стражи летали в бой верхом на могучих грифонах, но после третьего, кажется, Мора они все были заражены и погибли. Это отлично ложилось в общий гримдарковый нарратив. Показывало, что каждая победа над Мором оплачивалась высокой ценой. Демонстрировало упадок некогда могучей и уважаемой организации (если что, Серых Стражей рисовали с Дозорных на Стене, а псов мабари – с лютоволков, да и вообще, создатели ДАО обильно вдохновлялись Мартином).
И вроде бы, ну нормально же, да? «А вот и нет!», - ответят вам молодые и прогрессивные сценаристы, попивая лавандовый раф и поправляя анальную пробку. И вот, нам рассказывают о том, как во время борьбы с Мором прошлого Серые Стражи пошли на использование всяких запретных техник для усиления грифонов (в первую очередь - магии крови), и что из-за этого после победы грифоны начали сходить с ума, их стала поражать скверна, и тогда безжалостный, как и все мужики, Первый Страж приказал умертвить верных союзников, но эльфийка из числа стражей, которой было поручена эта работа, сумела спасти кладку яиц и та пролежала в магическом стазисе несколько сотен лет, а сама спасительница тоже поддалась скверне и превратилась в кошмарное порождение тьмы, которое ненавидит таких мерзких Серых Стражей и жаждет (пусть и в извращённой манере) защитить молоденьких свежеоперившихся грифончиков от участи предшественников.
Кстати, волшебный стазис с нетронутой кладкой нашла женщина-следопыт, не ставшая полноценным Серым Стражем и покинувшая орден, не пройдя посвящения.
Ой как здорово, правда? И там такое всё, если что.
Ну да ладно, бомбанул чутка, идём дальше.
Знакомьтесь, антивский Ворон Луканис Делламорте. Тут какой момент. Антива оккупирована антаамом - военным крылом кунари, лидеры которого, как нетрудно догадаться (равно как и венатори) находятся под контролем злобных эльфийских богов. И поэтому Воронам приходится защищать родной город (Воронам… убийцам, готовым зарезать любого, за кого заплатят… ну ок, ладненько), пытаясь смягчить тяжесть ига.
Ну а Луканис – лучший из Воронов – чалится на киче, куда его отправили по наводке неизвестной крысы (про которую становится понятно, блин, чуть ли не в первой сцене с её – крысы - участием). Там на нём ставили опыты злобные венатори, вот только вместо флюгегенхаймена они использовали демонов. И успешно – Луканис связан со Злостью, могучим демоном из Тени. Они сумели достигнуть шаткого равновесия, но достаточно случиться одному эксцессу, как хрупкий мир между человеком и порождением местного имматериума рухнет, и тогда… хотел бы я вам сказать, но увы, демон выступает тут больше в роли фона. Он слушается Рук, да и других членов отряда, не куролесит особо, а временами даже пытается помочь хосту.
Да. Демон Злости. Да. Помочь. А ещё – решить психологические проблемы Луканиса. Живите с этим.
Что же насчёт Луканиса? Ну он любит кофе и бабушку. Не любит венатори, которая над ним измывалась. Как бы всё. Прастити.
Эммрик Волькарин. Импозантный, утончённый, воспитанный, элегантный, умный, приятный мужчина средних лет.
Учёный с мировым именем.
Обаяшка.
Ну а ещё – некромант из Дозора Смерти Неварры, готовящийся стать личем.
Не, ну а что? Почему бы и нет? Все профессии нужны, я считаю.
Он, наверное, самый прикольный из персонажей игры и реально запоминается как личность (в хорошем смысле, ниже там будет ещё одна/один/одни… запоминающиеся), а не как функция или игровой класс.
Как учёный и ответственный гражданин он просто не может пройти мимо нашей просьбы о помощи и протягивает руку (а заодно и костлявые пальцы своих умертвий).
Беседовать с ним одно удовольствие: никаких истерик, никаких соплей, вечный позитив и конструктивность.
И это правильно, потому как перед нами не истеричная психованная малолетка, а состоявшийся успешный взрослый мужчина.
Да, из-за своей импозантности он может выглядеть как гей средних лет… ну так оно так и есть, они там все на обе стороны воюют. Но тс-с-с, я вам этого не говорил.
А ещё у него есть угарнейший скелет по имени Манфред. Дико смешной персонаж, делящий вместе с Ассаном звание главного маскота игры (хотя нет, грифон прикольней).
Ну что ж… Я знаю, вы ждали этого. Итак, последний – хе-хе - член группы – Тааш.
Что я могу сказать про неё… Это пиздец.
Да, пожалуй, вот только так.
Уродливая, мерзкая в общении, наглая, хамящая всем направо и налево, ведущая себя, как охеревшая в атаке ёбнутая соевая снежиночка, но, конечно же, уникальная охотница на драконов, да ещё и носительница редчайшего огненного дыхания Кунари.
Вот говорит мне что хотите, но я считал, считаю и буду считать, что Тааш – это чей-то селф-инсёрт. То ли ушедшей (-шего, -ших?) геймдезайнерессы, то ли кого-то ещё из рабочего коллектива Биоваров.
Посудите сами: прибыла на континент из другой страны со странными и сложными патриархальными устоями, мать, оказавшаяся вдали от родных берегов, постоянно пыталась привить дочери правильные, по её мнению, взгляды на жизнь, соответствующие заветам предков. Вот только более раскрепощённые и свободные жители новой родины рассказали девушке о том, кто такие небинарные люди, и та поняла, что является одной из них, ведь всю свою жизнь она тяготилась своим гендером…
Так, мы всё ещё говорим про фэнтези? Ну, в котором драконы там летают, дворфы с эльфами тусуются, колдуны колдунят? Или у нас тут драма соевой снежинки из Лос-Анджелеса, эмигрировавшей откуда-то с Ближнего Востока?
Ответ можете дать самостоятельно.
Может быть, авторы и желали продемонстрировать через Тааш, что у людей с неопределённой гендерной идентичностью есть свои проблемы и сложности, но в итоге получилась какая-то лютейшая херня.
Тааш, однозначно, едва ли не самый омерзительный персонаж игры, а то и всей серии. Что сказать, молодцы авторы, хорошо репрезентавали меньшинства.
Геймплей
Что ж, настало время поговорить про игровой процесс.
Перед тем, как сделать это, следует отметить важный момент.
Каждая последующая часть в плане геймплея становилась лишь проще, отходила от чисто РПГ-шной концепции и смещалась в направлении экшена, а потому то, что происходит в Гендергарде, я считаю всего лишь закономерным финалом, итожащим процесс.
Тем не менее… Сражения конкретно так отдают мобильными гача-дрочильнями. Хотя не, в том же Геншине боёвка прям сложней и разнообразней будет.
Ладно, если кратко, то геймплей можно разбить на несколько частей.
Условно «болтательная» часть не изменилась. У нас есть отряд, с ними можно общаться, улучшать отношения, заводить романы, вот это вот всё. Тут всё, как всегда.
А вот боёвка и условно «ролевая части» …
Небольшая поправка – боёвка за воина. Мы с супругой не проверяли мага с разбойником, но я не думаю, что разница там очень велика (по крайней мере в тех прохождениях, что я смотрел, больших отличий не наблюдалось).
Короче, у нас есть три скилла + ульта. На скиллы нужна ярость. Всё это накапливается во время боя. Когда ярости достаточно – юзаем скилл. Пока её мало или скилл в откате – тыкаем простыми атаками.
Спутники – бессмертны и у них тоже по несколько скиллов, которые становятся активными просто через какое-то время. Беда в том, что у спутников можно использовать лишь один навык, после чего все остальные тоже уходят в откат и они тоже тыкают врагов простыми атаками.
Навыки наших спутников (и нас) могут ослаблять, ошеломлять, разбивать броню, и их надо комбинировать. Ну там, один ошеломляет, другой взрывает ошеломлённых. Это позволяет нанести большой урон, что куда выгодней чем спамить заклинаниями.
А ещё есть тактическая пауза.
В результате весь увлекательнейший геймплей игры сводится к тому, чтобы дождаться отката умений, поставить на паузу, выбрать врага, приказав спутникам взорвать его комбинацией, добавить что-нибудь от себя, после – ждать отката, лупя автоатаками. Ну и разок в пару боёв можно лупануть одним из двух ультимейтов.
Ещё есть руны, дающие временные баффы, но мы их почти не использовали.
Вот и вся боёвка, в общем-то.
С предметами всё ещё веселей. В сундуках и после сражений мы находим чётко фиксированные вещи, каждый из которых постепенно будет улучшаться и в итоге доберётся до десятого (оранжевого) уровня.
Мы, например, заканчивали игру с топориком на кровотечение, который подобрали в самом начале.
Шмот – то же самое. Вот есть какая-то одёжка, она будет постепенно усиливаться. При этом с обычных врагов ничего толком падать не будет. Крафта тоже нет, есть лишь улучшение вещей на базе. Предметов не дофига (оружка, броня, шлемы, два кольца, щит, амулет), но в них хотя б можно ставить удаляемые баффы.
А ещё есть несколько уникальных предметов (красные) с весьма занятными характеристиками (многие делают игру сложней).
Вообще система предметов в игре выглядит откровенно кастрированной. Она прям простая-простая, примитивная-примитивная. Спорное и странное решение, если честно.
Система навыков на этом фоне смотрится лучше, но я бы не сказал, что она прям хороша.
Да, много веток, но на самом деле активных скиллов – единицы, профессий – по три на класс. О каком-то разнообразии говорить не приходится.
Тем не менее, чисто с геймплейной точки зрения первые часов двадцать было даже и ничего так. Но об этом мы поговорим ниже.
Графика и звук.
Вот что я не хочу особо ругать, так это графику с музыкой.
Да, безусловно, картинка излишне цветастая (хотя где надо авторы могут в мрачняк), а уж эти бесконечные красные гнойники скверны ничего кроме горестного вздоха не вызывают. Тем не менее, если закрыть глаза на похеренную стилистику предыдущих частей, картинка реально хороша.
Отличные задние фоны, красивая графика, приятные персонажи (за исключением повесточных уродцев), неплохие анимации.
Локации разнообразны (в хорошем смысле), они запоминаются в плане визуала.
Броня с оружием – такое же пафосное дисфункциональное нечто, как и в предыдущих частях, тоже зачёт.
Тут всё нормально.
Музыка с голосами – приятные, хотя в памяти и не остаются. Ну, разве что то, что Вороны все как один говорят с сильным итальянским акцентом.
Повест Очка.
Ну что ж. Думаю, стоит поговорить о слоне в комнате, не замечать которого невозможно. Одна из причин гибели проекта. Бесконечно раздражающее и унылое говно, портящее игру.
Время сказать пару слов о Повест Очке.
В прошлом году я встречал некоторых заshitничков, рассказывающих о том, что, мол, в игре не то, чтобы и много тупорылой угрёбищной повесточки за пределами Тааш. Это, конечно же, наглый звиздёж.
Помимо Тааш и Зеркала Гендерной Неопределённости (я не шучу, в игре в самом начале можно посмотреться в зеркало и решить, гетеро ты, или всё же небинарный) в игру напихали столько повестки, что хоть волком вой.
Тут и траповидные персонажи, и ребятки с витилиго, и сильнонезависимые барышни всех цветов и оттенков, которые, конечно же, руководят тупым мужлом, и негроарабоиндусы всех цветов и оттенков, которые заполонили, и, собсно, те самые, заполонившие, которых сильно больше нуля.
Если какой-нибудь мужик предаст, сотворит хуету, окажется мудилой, то он, не сомневайтесь, будет белым. А хороший и положительный мудрый мужчина наверняка будет загорелым.
Все члены (хех) отряда – бисексуальны. Все могут со всеми. Удивительно даже, что если мы не выберем Нэв или Луканиса, те начнут проявлять симпатию друг к другу. Какой-то недосмотр. Должно же быть как с Тааш. Если игрок не выбрал кунари, то она будет подбивать клинья к истероидной Хардинг.
Куда ни посмотри, в какой локации ни появись, что ни делай, ты увидишь одно и тоже – соевое калифорнийское фэнтези с ну очень важными для соевых калифорнийцев проблемами.
Но знаете, что самое страшной в местной повест очке? Она не входит даже в тройку главных проблем игры!
И вот об этом мы сейчас и поговорим.
За
Начнём, всё-таки, с достоинств.
Игра красива, очень красива. Графика в ней дорогая, ты видишь её на экране, ощущаешь, когда смотришь многочисленные ролики на движке игры.
Звук не уступает картинке. Для этого проекта записали какое-то фантастическое количество диалогов, озвучили буквально всё, что только можно, и сделали это хорошо.
Сами по себе локации приятны. Ну, если забыть о том, что они должны относиться к игре под названием Dragon Age.
Так-то с ними всё неплохо: тут у нас и интерактив, и красоты всякие, и секретики с головоломками, и вот это вот всё. А ещё они разнообразны, они запоминаются, они местами даже прикольны.
Игра весьма неплохо оптимизирована даже в той стартовой версии, что я скачал в день релиза и не обновлял. Мало багов, всё неплохо выглядит и не тормозит в 60 fps (хотя, кажется, в паре мест статтеры всё же встречались). Я не вспомню вылетов или критических зависаний в текстурах (пара тех, из которых можно было вылезти, всё же имели место быть).
Короче говоря, главным достоинством игры является то, что у ААА продукта должно быть по умолчанию – качественное техническое состояние. Это – компетентно собранный продукт.
И на этом его плюсы заканчиваются. Переходим к проблемам.
Против
Главных проблем у Вейлгарда ровно две, и я не могу назвать одну из них ключевой. ИМХО, обе равнозначны.
Итак, первая – это чудовищная, просто невыносимая затянутость!
Понимаете, какая штука. Будь Вейлгард игрой часов на двадцать – тридцать, я бы даже назвал её неплохой. Не шедевром, но крепеньким таким середнячком, побегать недельку, покекать над повесточкой, под пивко вальнуть боссов и забыть.
Но нет, у нас же тут ЭПИК. У нас же тут ИСТОРИЯ. У нас же тут ФЭНТЕЗЯ!!!
А потому – восемьдесят часов геймплея вам в рыло, геймеры. Каждому спутнику – по три стадии сюжетного квеста (каждую – на час), между ними – по паре небольших разговорных (минут на пятнадцать). А ещё давайте захреначим второстепенных квестов, которые вы наверняка забудете спустя минуту после выполнения, но ради которых придётся по десять раз пылесосить одни и те же локации. О, чёт как-то вэлью не чувствуется, срочно обмазать всё это бэкрэкингом.
Да, в ролевой игре. И что? Выполнять!
Как итог, сперва ты даже получаешь какое-то удовольствие от процесса, потом игра начинает душить, после – невыносимо раздражать. Ты ждёшь лишь финала, а он всё не наступает.
И вот, настаёт счастливый момент, когда отряд собирается на суицидальную миссию – на остров, охраняемый кунари, чтобы помешать трудновыговариваемым эльфийским богам сотворить ритуал, ну, последний шаг и… А это не финал, ха-ха. Вот вам ещё одна миссия, добивочная, так сказать.
И да, каждая сюжетная миссия – это несколько часов беготни по уникальным локациям, заполненным однотипными аренками с однотипными врагами, чередующимися с сюжетными роликами.
Врагов, кстати, реально не очень много, и все они чудовищно повторяющиеся. У нас тут венатори нескольких типов, кунари нескольких типов, порождения нескольких типов, заражённые кунари (не спрашивайте), нежить нескольких типов, големы нескольких типов. Боссы – либо крутые скелеты, либо огры, либо ещё один-два вида монстров.
И со всеми ними мы знакомимся в всё те же первые двадцать часов игры. Да. Равно как и со всеми навыками, основным оружием, спутниками и прочим, прочим, прочим.
Но знаете, на эту беду можно было бы закрыть глаза, если бы не вторая – столь же важная, как и первая, проблема. Имя ей – кошмарный сценарий.
Я не знаю, кого эти утырки брали в сценарный отдел. Не представляю, что за существа отвечали за нарратив. Не уверен даже, люди ли это. Потому что человек не может сделать сюжет НАСТОЛЬКО плохим!
За какой элемент повествования не возьмись, отвратным будет всё!
Оно, во-первых, невероятно соевое. Разработчики сгладили вообще все острые углы, какие только смогли, в результате все в отряде – няшные няшки и милые милашки, а мы – главный психолог, способный только помочь и утешить.
Во-вторых, оно невыносимо линейное. Пара «развилок», встречающихся в игре, не влияют ровным счётом ни на что. Ну там, дракончики разрушат город Нэв или Луканиса, но это не изменит ничего.
В-третьих, у нас тут фэнтезя настолько дженерик, что аж зубы сводит. Что там, Драконья Эпоха? Ну вот вам боссы драконы. Штук пять или шесть. Жрите, не обляпайтесь. А вот история про разрушение мира, который два страшных-страшных эльфийских бога хотят поработить. Ах да, они ж ещё и творцы скверны, а ещё они убили титанов, чьим творением/детьми/чем-то там ещё (я не запомнил) являются дварфы, именно поэтому у Хардинг проснулась магия, она ж Избранная.
Да, Избранных тут тоже хватает, ибо каждый боец нашего отряда – уникальная и неповторимая снежиночка, вся такая необычная и возвышенная (нет).
В-четвёртых, создав, вроде как, эпическое фэнтези, авторы откровенно недоложили в него эпика. Ау, камон, народ, что за хрень, почему у вас тут гОлактегу спасает восемь человек разной степени небинарности? Где наша могучая организация? Где армии? Где всё?
В-пятых, раздув сюжет до невероятных величин, они не удосужились нормально прописать антагонистов, которых тут фактически нет. Ни нормальных «злодеев недели», ни тем более главных противников. Они все серые, постные, блёклые.
И таких пунктов я могу ещё добавить много, но если обобщить, то мы получим совершенно беззубый сюжет, боящийся поднимать действительно серьёзные вопросы, страшащийся серой морали, напрочь убивающий любой интерес к повествованию.
А уж то, что Солас почти не принимает участие в повествовании, большую часть игры сидя в своём узилище посреди Тени, это отдельный трындец. У авторов была возможность показать сложного, неоднозначного антагониста, со своей комплексной мотивацией, и положительными качествами, а вместе этого – вот вам, два убогих эльфийских божка, на которых всем насрать. Два божка, настолько невыразительных и никакущих, что их имена не удаётся запомнить, несмотря на настойчивые попытки авторов вбить их.
Впрочем, Солас – это ещё ладно, знали бы вы, что они сотворили с Варриком… Впрочем, а я сейчас расскажу.
Короче, суть в том, что в самом начале игры Варрик получает ранение и восстанавливается, пока мы командуем. Но во время суицидальной миссии мы ВНЕЗАПНО узнаём, что он на самом деле мёртв и это – наши глюки. Казалось бы, неплохо, да? Ну там, ПТСР главной героини, проблемы с психикой, вызванные потерей близкого друга. Авотхуй! На самом деле эти глюки – влияние Соласа. Ну, то есть это он затуманивал нам рассудок чтобы потом поменяться местами, выбравшись в реальный мир и оставив нас в своём узилище посреди Тени… Из которого мы выбираемся спустя пять минут, потому как стены этой темницы выстроены из сожалений, а дух Варрика нас подбадривает, призывает не винить себя и всё в том же духе, и вообще, у нас есть товарищи. Слава Нарутотерапии!
И вот именно сочетание этих двух факторов – затянутости и убогого сюжета, превращают Вейлгард в нечто по-настоящему кошмарное.
Но хэй, не сюжетом и затянутостью едиными игра плоха, верно?
Третьим пунктом, пусть станет похеренный в нулину визуал и дух старой серии. Достаточно поглядеть на эту цветастую фортнайтоподобную хренотень, чтобы задать вопрос: «ребяты, а вы вообще видели, как выглядела Dragon Age: Origins?». Я реально не понимаю, зачем надо было менять визуал, делать его местами похожим на Фортнайт (при том, что с мрачняком в игре всё отлично, на самом-то деле)? Ну камон, у вас же есть куча референсов из предыдущих частей, ну повторите то, что уже было и нравилось людям. Не нужно экспериментировать там, где не нужно.
Про боёвку я уже говорил, но повторюсь: она была бы приемлемой, проходись игра часов за пятнадцать. Для столь же долгого проекта это недопустимо ни при каких обстоятельствах.
Персонажи – следующая проблема, причём я говорю не о главных героях, а о второстепенных. Тут вообще все действующие лица – унылые и убогие куски картона, прописанные чётко по умным методичкам, но без тени вдохновения. Впрочем, учитывая, что когда сценаристы подрубают инспирейшен, у них получается Тааш, то я даже и не знаю, что хуже.
Про кастрированную ролевую систему я уже написал, но повторюсь снова, потому как ну камон, а как так вообще можно? Геймплей настолько примитивен и однообразен, что даже как-то и не знаешь, что сказать. Нет, возможно, не надо было выбирать воина, но каким образом игра за того же мага поменяет фундаментальные принципы боевой системы в игре? И что он сделает с убогими однообразными головоломками, щедро распиханными по локациям? А как он изменит одинаковых унылых боссов-драконов?
Ну что ж, напоследок добавлю сюда и повест очку, потому как засилье соевой хероты никак не помогало игра становиться лучше.
Думаю, будем заканчивать. Полагаю, я достаточно подробно описал претензии к Гендергарду. Нет смысла переливать из пустого в порожнее.
Заключение
Что я могу сказать…
Игра эта вышла и провалилась с оглушительным треском. Миллион-два проданных копий (если, конечно, они были) – это ничто для проекта, разрабатываемого добрых девять лет (что автоматически повышает его бюджет до 200-300 миллионов долларов).
Провал закономерный и ожидаемый.
Фантастически некомпетентные уроды, обмазавшиеся токсичной позитивностью, убили одну из моих любимейших серий. Серию, что для меня больше, чем игра. И я искренне ненавижу их за это.
Вот только студия до сих пор не закрыта, а соевые снежинки не отправились стройными рядами на мороз. Ходят даже слухи, что они тянут свои кривые небинарные ручки в сторону Масс Эффекта.
А потому я очень, очень надеюсь на то, что хотя бы история Dragon Age подошла к концу и продолжений больше не предвидится. Просто дайте уже ей умереть. Прекратите мучения некогда легендарной франшизы. Она заслужила покой.
Ну а ответ на вопрос: «играть ли?», я думаю, очевиден. Конечно же, нет! Как не стоит приближаться ни к одному будущему проекту студии!! Обходите этих бракоделов по километровой дуге!!!
И на этом всё. Хомяк устал и уходит спать в кубло. В следующий раз мы поговорим об играх разведок, альтернативной истории, влиянии игр серии Civilization на авторов, морских сражениях и вуду. Оставайтесь на линии, будет интересно.
VEILGUARD: Игра построенная на костях Joplin project
Я проанализировала структуру игры после прочтения Tevinter night и просмотра артбука и пришла к выводу , что Project Joplin сидит внутри финальной игры Veilguard. Солас изначально был единственным антагонистом. Финал (побег богов) переместили в пролог для смены антагонистов. Все основные квесты «косметически» переписали под Эванурис, но сохранили механики и модус операнди Соласа. Каждая арка компаньона, каждый выбор и последствие были изначально разработаны как испытание против Соласа , но потом «выпотрошены», когда его убрали из роли злодея и раскиданы по мелким боссам. Доказательства повсюду. Ниже длинный пост с разбором.
ТРАГИЧЕСКАЯ СИММЕТРИЯ
Вот о чём на самом деле был Project Joplin, судя по остаткам в игре :
Центральная ирония:
Солас создал Завесу по ошибке, чтобы остановить богов.
Рук выпускает богов по ошибке, чтобы остановить Соласа.
Возможный план игры Joplin:
Акты 1-2:Охота на Соласа
Акт 3: Моральные дилеммы и испытания. Решаешь, по какому пути пойдут компаньоны и насколько усилить их для финальной битвы с Соласом — несмотря на плохие последствия в будущем.
Перки, которые они получают — это жертва их морали, а не позитивные улучшения.
ФИНАЛ: Ты срываешь его ритуал → Боги вырываются на свободу
→ Cliffhanger/Сиквел
Что в итоге выпустила EA:
ПРОЛОГ: ← Финал Joplin перемещён сюда
Боги вырываются на свободу
Акты 1-3:← Труп Joplin, разобранный на части
Квесты переписаны под Эванурис, но механики остались под Соласа
Моральные компромиссы удалены
Перки переосмыслены как чисто позитивное развитие, а не жертва
Арки компаньонов теряют последствия и асимметрию
Выборы теперь косметические.
ФИНАЛ: Победа над богами, игрок — герой, а не соучастник
Солас становится эпилогом
ДОКАЗАТЕЛЬСТВА
1. Миссии в Некрополисе
В игре: Некрополис отказывает посланникам Эльгарнана во входе. Венатори действуют скрытно, крадут Hand of glory, используют жертвоприношения и проникают через чёрные ходы.
В концепт-артах Joplin: Есть миссия-ограбление в Некрополисе, где Рива (агент Соласа) крадёт некий артефакт.
Проблема: Это шпионаж — подпись Соласа, а не стиль Эванурис.
У Эльгарнана есть дракон. Ему не нужны воры. Он бы просто сжёг весь Некрополис за неповиновение. Митал больше его не сдерживает.
С Эванурис Венатори не нуждаются в Бесформенном, но если угроза — Солас, они активно ищут его врагов.
В оригинальной игре квест всё ещё разыгрывается как шпионская операция. Потому что он был разработан под Соласа.
Ещё одна подсказка в игре — wisps и духи больше не могут служить.
2. Встреча Венатори с “богом” — Кровь Арлатана
В игре: Ты проникаешь на встречу Венатори. “Эльгарнан” обнаруживает Рук под прикрытием, использует магию снов, ловит в ловушку лабиринта Тени, раскрывает героя врагам.
Проблемы:
- Эльгарнан импульсивен, жесток, прямолинеен — не манипулятор снами
- У него есть дракон, которого он здесь не использует
- Вся сцена использует механики снов (документированная система fail-state из Joplin)
- Венатори искали “старых богов” и верят, что “только бог может призвать бога” (история Аэлии из Tevinter Nights) - идет в разрез с союзом с эванурис
Теория: В Joplin Солас использовал обличье Анариса (старого бога из квеста Беллары, врага Соласа ), чтобы манипулировать Венатори. Завоевал их доверие, обучал Аэлию особой кровавой магии, дал им Hand of glory и направил к Бесформенному как гарант своей «помощи», вероятно, манипулировал убийство Архонта через них во время миссии выбора города. Когда получил все что нужно, собрал их на встречу для жертвоприношения (та же, что мы видим в игре), использовал Рук, заманив миссией спасения эльфов, заставив их убить Венатори, пока сам остался в тени. Так он получает первую партию жертв для финального ритуала.
Это объясняет:
- Почему Анарис появляется только в квесте Беллары и никуда не ведёт (остаток прошлой задумки)
- Почему его риторика зеркально отражает Соласа. Анарис готов сделать всё, чтобы спасти эльфов от их ужасной участи — даже если придётся пожертвовать некоторыми из них и делать трудный выбор
- Вспомните Tevinter Nights — Солас переоделся в орлесианского барда
- Почему эстетика сна-тюрьмы совпадает повсюду
3. Выбор городов
В игре: Выбираешь между Тревизо и Минратосом. Драконы атакуют. Скверна распространяется.
Почему это странно:
- Компаньоны реагируют так, будто ты предал их политически, а не как будто ты не смог остановить стихийное бедствие
- Нэв и Луканис передают ,что люди в городе вас обвиняют
- Оба исхода выглядят одинаково разрушительными, но различаются только **политическими последствиями**
Проблема:Это не соответствует модус операнди Эванурис — они бы атаковали Минратос (без давления второго выбора), публично убили бы Архонта, продемонстрировали силу.
Реконструкция:
В концепт-артах Joplin Луканис был тевинтерским убийцей, а не антиванским.
Я считаю, что изначальный выбор был:
МИНРАТОС против ВЕНТУСА (не Тревизо, город Тевинтера )
- Минратос= Реформы сверху (Дориан, Мейварис, Вайпер = Shadow dragons через закон)
- Вентус= Давление снизу (Тея/Виаго как подпольное сопротивление, а не Вороны)
Вспомните восстание рабов в артбуке. Мэра здесь заменила группа сопротивления в оригинальной игре.
Это был политический тест от Соласа: каким путём изменения Тевинтера ты пожертвуешь?
Политика или же бунт.
Та же структура, что и в его воспоминаниях — выбор из двух зол.
Скрытая реальная цель— убить Архонта Радониса, пока внимание отвлечено. Это соответствует операционному стилю Соласа.
Но когда это переместили в контекст “атаки богов”:
- Политический смысл стёрли (слишком рискованно с темой рабов)
- Тревизо заменило Вентус
- Вайпера или Виаго не убивают (слишком мрачно)
- Эмоциональные реакции остались политическими
4. Устранение наблюдателей — Weisshaupt как стратегическая цель
Падение Weisshaupt имеет гораздо больший смысл как операция Соласа, чем атака Эванурис.
Стратегическая цель:
- Устранить экспертов, прежде чем они обнаружат паттерн воздействия на Завесу
- Уничтожить архивы (слабые точки Завесы, древние места, аномалии Скверны)
- Ликвидировать сеть магического обнаружения Стражей
- Деморализовать Орден, обезглавив руководство
- Сделать так, чтобы это выглядело естественно — всплеск Скверны, а не убийство
Если Солас систематически ослаблял точки-якоря Завесы в подготовке к своему ритуалу:
- Стражи это заметили бы
- Их нужно устранить первыми
- Атака должна выглядеть как ЧП
Это соответствует установленному модус операнди Соласа:
- Использовать существующие угрозы (порождения тьмы), агент Рива разрывает Завесу вокруг замка, привлекая архидемонов
- Действовать через посредников darkspawn
- Не оставлять идеологических или политических следов
- Сделать катастрофу неизбежной, а не спланированной
В Veilguard Weisshaupt просто подвергается нападению богов.
Но это создаёт противоречие:
- Венатори и Антаам внезапно отсутствуют, хотя являются союзниками Эванурис
- Не даётся объяснения, почему боги определили Стражей как приоритетную цель — они не угрожают власти и не контролируют политику
В Joplin же это работает как открывающий ход: устранить наблюдателей, прежде чем они поймут, что делает Солас.
5. Арки компаньонов
Каждая арка компаньона имеет одинаковую сломанную структуру:
- Вводится сильный внутренний конфликт
- Выглядит как решающий выбор
- Исход смягчается/нейтрализуется
- Мир почти не реагирует
- Финальный мини босс бессмысленен/его можно пропустить
Почему?Потому что они были разработаны как испытания для Рук в контексте борьбы с Соласом:
Луканис:
- Эффективный убийца магов + одержим демоном + не спит
- Зара Рената (Венатори) специально выбрала его, чтобы создать оружие против Соласа
- Иларио получает кольцо от “Эльгарнана” — но Эльгарнан не делится властью
- Изначальный выбор: убить Иларио (стать демоном, получить силу) или сдержаться, но быть менее эффективным
- Цена: сильный союзник сейчас, морально сломанный компаньон потом
Тааш:
- Кунари готовятся к миру без Завесы
- Способность — не “самоидентификация”, а прототип контроля магии в хаосе
- Конфликт с Королём Драконов — обрубок, так как изначальная история была о страхе Куна перед планом Соласа и методах выживания (Trespasser)
- Модифицированный монстр Антаам в Тревизо = намёк на изначальный масштаб (Qameqmaster)
Изначальный выбор — контролировать силу и превратиться в оружие (Кун) или использовать свободно с риском для группы и потерей контроля (Ривейн)
Это примеры компаньонов, потерявших свою функцию, когда Соласа убрали как антагониста и удалили более мрачный тон.
6. Тюрьма Сожаления Regret prison
В игре:
- Солас наблюдает за тобой всю игру
- Показывает свои воспоминания , муралы (оправдание методов )
- Митал предупреждает: “Он использует тебя, не верь ему”
- есть испытания вроде ударить first warden или поговорить, но в игре только микро-последствия
- Солас всегда говорит: “Ты не готов жертвовать”, что бы ты ни выбрал в течение игры в миссиях
Почему это сломано:
В Joplin Тюрьма Сожаления была финальным экзаменом системы валидации Соласа. Он хотел убедится, что Рук повторит его путь.
Если ты последовательно делал жёсткие выборы (жертвовал компаньонами, оправдывал цель средствами):
- Миссия на Острове богов должна была позволить активно выбрать, какого компаньона спасти, а кто умрёт (возможно, даже с таймером)
- Путь 1 (Тёмный):Солас видит, что ты как он → Предлагает союз/Ты становишься его инструментом или game over
-Путь 2 (Светлый): Ты отказываешься → Доказываешь, что был другой путь → Варрик спасает → возможно, опция с redemption Соласа через заключение в черном городе
Предупреждение Митал было точкой невозврата: “Остановись. Подумай. Ты повторяешь его ошибки.”
Но они вырезали возможность быть плохим.
Поэтому сейчас:
- Солас наблюдает (но ничего не делает с данными)
- Митал предупреждает (ни о чём)
- Тюрьма испытывает (но не принимает ответы)
- Ты жертвуешь компаньона (но это не твой выбор)
Система задаёт вопросы, на которые больше не принимает ответы.
7. “Твист” с Варриком — признак вырезанной механики
Согласно официальной хронологии, смерть Варрика была запланирована с самого начала. Я думаю отличие Joplin и финальной игры это момент подмены Варрика.
Видимый “твист” размещён рано в оригинальной игре , но фактическая замена, мне кажется, происходит позже — в момент, когда Варрик начинает ходить, давая менее конкретные советы и вместо этого наблюдая за планами группы, тонко ускоряя события.
Если анализировать официальную временную линию подмены, “Варрик” демонстрирует знания и эмоции пока находится в лазарете , он идеально зеркалит сомнения Рук, даёт безусловную поддержку и использует эмпатический язык с точностью, не соответствующей установленным эмоциональным ограничениям Соласа.
Солас, понимающий воспоминания Варрика — правдоподобно. Однако Солас, **безупречно воспроизводящий** эмоциональную особенность Варрика — нет.
Это предполагает, что твист изначально был разработан как **постепенная механика** — медленная замена, привязанная к прогрессу игрока, а не как единый момент откровения.
Возможно, Солас использовал жизненные силы Варрика, чтобы применять проекцию и подслушивать планы. Но это привело к смерти Варрика.
ПОЧЕМУ DREAD WOLF ОТМЕНИЛИ :
EA, вероятно, не хотела, чтобы игрок:
- Совершал ошибку и не чувствовал себя героем
- Нёс реальную ответственность за последствия
- Становился злодеем (тёмная концовка)
- Проигрывал (множественные fail state)
- провал Anthem
Поэтому они:
- Переместили финал в пролог (чтобы сменить злодея)
- Сделали Соласа пассивным (принудительный союзник вместо антагониста, лучше для маркетинга)
- Вырезали морально тяжелые опции типа использования скверны на гриффонах (ты не можешь по-настоящему ошибиться)
- Вырезали последствия (ты не можешь по-настоящему проиграть)
Но они не переписали игру с нуля под новых злодеев, хотя утверждали обратное.
Мы можем видеть это по следующим признакам:
- Неанимированные или едва представленные диалоги Богов (вместо этого подслушивание в Crossroads )
- Вырезанные линии диалогов, где разные ответы никуда не ведут, меняют только тон
- персонажи постоянно повторяют имена Эванурис, чтобы игрок точно знал, кто злодей
- Сцены, которые больше не имеют смысла для сюжета (например, лунатизм Луканиса в сторону элювиану)
Промежуточные боссы без связки к богам и миру. (Очень нетипично для Dragon age)
EA не смягчила историю — она ампутировала её смысловое ядро: вину, цену решений и моральную неоднозначность.
Проект явно начинался как другая игра. Смена антагониста и философии повествования произошла поздно и болезненно, что, по косвенным признакам, привело к внутренним конфликтам и уходу старой команды. Итог — сюжет, в котором сохранены механики и драматургические заготовки под прежний замысел, но изъяты последствия и ответственность игрока.
РЕКОНСТРУКЦИЯ ПЛАНА СОЛАСА
(По остаткам Joplin из официальной игры, анализа, книги Tevinter nights)
Главная цель: Утончение Завесы посредством войны и жертвоприношений для финального ритуала.
Фаза I — Подготовка и маскировка
1. Контакт с Венатори
- Скармливает информацию о «древних богах»
- Входит в доверие под обликом Анариса
- Обучает отдельным приёмам кровавой магии внушения , делится артефактами , информацией
Цель: Создать управляемую фанатичную прокси-группу
2. Выбор Антаамской точки влияния
- Мясник выбран как редкий мыслящий лидер
- Через культуру/искусство и сны формируется канал контроля
Цель: Направлять вторжение Антаам без прямого вмешательства
Фаза II — Дестабилизация Тевинтера
3. Убийство Архонта под шум прикрытия
- Параллельные атаки (драконы/хаос) отвлекают внимание
- Архонт устраняется скрытно, без явного виновника
Ключ: Это не стиль Эванурис , это почерк Соласа
4. Открытие портового коридора
- Через Мэра Мясник получает доступ к стратегическому городу (оба жертвы манипуляций)
Результат: Логистика + жертвы + контроль над потоками
Фаза III — ликвидация наблюдателей
5. Удар по Серым Стражам (Weisshaupt)
- Уничтожение командования, архивов, карт, наблюдателей
- Всё выглядит как атака Скверны
Смысл:Убрать тех, кто заметит истончение Завесы первым, будет изучать причины.
Фаза IV — Очистка прокси-групп
6. Ликвидация Венатори руками Рук
- После использования как инструмента
- Жертвы ритуалов + зачистка свидетелей
Классический паттерн Соласа
Фаза V — Экстренная эскалация
7. Попытка заражения через подполье
- Инфильтрация через Shadow Dragons
- План срывается (они уходят/сопротивляются)
8. План B: массовое отравление
- Через Мэра и qamek
- Мясник устраняется за утрату контроля
Контроль важнее союзов
Фаза VI — Ритуальная кульминация
9. Ускорение «затмения»(в связи со слежкой над командой Рук)
- Антаам используется как источник массовых жертв
- Остров богов как точка истончения Завесы
10. Закрытие ловушки для Рук
- Устранение вмешивающегося агента
- Или принуждение к нужному выбору/fail state
11. Ритуал призыва титана (вероятный финал Joplin)
- Использование титана как стабилизатора/якоря для разрыва или переконфигурации Veil
- Сбор жертв за счёт разрушения города
Ваш канал сам себя не продвинет
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Dragon Age: The Veilguard
Картинка, иллюстрирующая, насколько субъективна игровая журналистика
Сравнение оценки Dragon Age: The Veilguard 5 и Vampries: The Masquerade Bloodlines 2 перед релизом от журнашлюх
Игра кстати выходит сегодня
Источник Bloodlines 2
Когда разработчики детской игры лучше знают, как веселить игроков
Игры: Dragon Age: Veilguard (сверху), Sonic Frontiers (внизу)
Скриншоты из Dragon Age: The Veilguard
Dragon Age 4... Наконец я добралась до этой части серии. Не буду говорить про сюжет, повестки и прочее. Ве это субъективно. Но, геймдизайнеры молорики. Мой рабочий стол обзавелся ворохом отличных обоев на любой оттенок настроения)
P.S. Пикабу сильно сильно руинит качество изображения.
Прошёл Dragon Age: Veilguard
Не регулярная рубрика: отзывы
Прошёл Dragon Age: Veilguard. И мое мнение: игра вышла очень невовремя.
Персонажи напоминают скорее либералов из США, чем обитателей фэнтези-мира. В прошлых частях герои имели органичные недостатки и убеждения, а не шаблонную "продвинутость".
Боевка динамичная, но баланс хромает: первые встречи с врагами напряжённые, а дальше либо перекачаешься, либо патерны слишком предсказуемые.
Технически сыровато: ворота исчезают в стенах, баги до сих пор не исправлены. Сюжет мог бы быть сильным, но стремление угодить всем превратило его в слишком политкорректную сказку без зубов. Даже "неожиданные повороты" не цепляют.
Протагонист неизбежно добрый — даже намёка на моральную сложность нет.
Итог: Как дамский роман — временно затягивает, но не более. Для фанатов серии — разочарование.











































