Кавер на баяне: Running from Evil (Doom II)
Ссылка на RuTube:
Ссылка на RuTube:
Игра Doom: The Dark Ages (DLC Revelations)
Приветствую всех любителей игр! Знаете, эволюция игровой индустрии сейчас как будто движется куда-то не туда. Мы видим проходные фильмы, такие же сериалы, а современные игры весят уже больше 100 гигабайт — владельцам слабых ПК или маленьких SSD остаётся лишь томно вздыхать. Однако раньше обстановка была совершенно иной. Особенно хорошо это помнят те, застал 2000-е, или, как их ещё называют, «нулевые».
Тогда игра могла весить всего несколько мегабайт, но приносить тонны радости. Или же она была записана на 2–3 дисках, которые ты отдавал другу со строгим наказом: «Смотри не поцарапай!». За прошедшие годы многие из нас успели подзабыть проекты, подарившие нам прекрасное детство или юность. Речь, конечно же, о FPS — шутерах от первого лица.
Наверняка каждый помнит, как мелким приходил в компьютерный клуб, а сидящий рядом старшеклассник или взрослый дядя кричал: «Не нажимай красную кнопку, это запрещено на карте Crossfire!». Ну или как кто-то в Quake III Arena ловко прыгал по арене, раздавая хедшоты из любого оружия. Я прекрасно помню это время — время, которого уже не вернуть.
Но не будем о меланхолии. Давайте просто погрузимся в хронологический экскурс по развитию шутеров от первого лица: проследим их путь от одного из «дедушек» жанра до мощных современников, в которые можно с удовольствием сыграть и сейчас. Приглашаю всех желающих окунуться в ностальгию и вспомнить, что же подарили нам разработчики за эти 30 лет — с 1992 по 2020 год. Погнали!
*Эволюция FPS шутеров с краткими историями ТС*
Составлять такую подборку — это всегда большой риск. Во-первых, в комментарии обязательно набегут зумеры со своим: «Не знаю такие древности, а вот в эти современные я и сейчас играю». Во-вторых, подтянутся бумеры: «Новые игры? Пф-ф, я до сих пор в Кваку и Дум гоняю по вечерам!». Себя же я отношу к золотой середине: у меня захватывает дух от графики современных проектов, но я всё равно обожаю переустанавливать старую добрую Колду, Quake или тот же Crysis. Потому что атмосфера там остаётся именно такой, какой я помню её в детстве.
И чтобы пробудить в вас ту самую ностальгию, а также желание скачать и перепройти парочку хитов (правда, запустить их на Windows 11 — это тот ещё танец с бубном), я решил составить хронологическую подборку. Я снабдил её картинками и гифками, чтобы вы не только читали сухой текст, но и могли пустить скупую олдфажью слезу. Ну что же, давайте начинать!
1. Wolfenstein 3D (1992)
У группы «Сектор Газа» есть знаменитая песня «Тридцать лет». Я долго не мог понять её смысл, когда батя слушал этот трек и улыбался. Теперь улыбаюсь я сам, потому что мне исполнился 31 год, и я наконец-то знаю: это время, когда всё только начинается.
Чуть больше тридцати лет назад на свет появилась и игра Wolfenstein 3D. Я не застал её релиз, так как меня тогда ещё и в проекте не было. Но отлично помню, как в районе 2007 года впервые установил её и прошёл практически до конца. Да, пиксельная графика, да, сложные враги и боссы. Но этот вид пушки ровно по центру экрана и нацисты со злыми лицами дарили бешеный адреналин и пробуждали азарт сметать всё, что движется (в игре, само собой, не в реальной жизни). Что касается самого проекта, я скажу три слова: это папа шутеров. Здесь всегда получаешь то, что нужно: брутальных врагов, эпичную музыку и возможность в очередной раз спасти мир.
Технические особенности игры:
Псевдотрехмерность (движок Raycasting): игра не была честным 3D. Движок просто рассчитывал расстояние до стен и масштабировал плоские спрайты врагов и оружия, создавая иллюзию объема.
Плоский лабиринт: из-за ограничений технологий все уровни находились строго в одной горизонтальной плоскости — здесь нельзя было сделать потолки разной высоты, лестницы или двухэтажные комнаты.
Управление без мыши: в оригинале Бласковицем управляли исключительно с клавиатуры (стрелочками), а целиться по вертикали было не нужно — пули сами летели во врага, если он стоял на линии огня
2. Doom (1993)
Если в Wolfenstein мы воевали строго с нацистами, то в Doom ситуация сменилась на кардинально противоположную: тут приходится отбиваться вообще от всего, что движется. Союзников нет, и лишь перекошенное от злости лицо Думгая внизу экрана даёт понять: парню непросто, но он сделает всё, чтобы защитить человечество от чертей.
Относительно этой игры я выделю четыре личных пункта. Во-первых, Doom стоял на каждом ПК в компьютерных клубах, и я его тогда банально боялся — мне как-то роднее была Counter-Strike 1.6. Но однажды я решился: установил игру дома, дождался выходных (пока родители были заняты своими делами и не требовали показать домашку) и ворвался. Правда, от местных звуков и атмосферы мне стало так жутко, что выдержал я всего пару уровней. Во-вторых, тут просто чумовая музыка и тонны адреналиновых сражений, пусть даже с непривычной сегодня «горизонтальной» камерой. Третье, что поражало — мизерный вес игры. Удивительно, как разработчики умудрились запихать столько контента и крутых боссов буквально на пару дискет. Ну и четвёртое: сегодня Doom запускают хоть на микроволновках, хоть на утюгах, было бы желание. Как по мне — это вечная классика. Это знать надо!
Технические особенности игры:
Революционный движок id Tech 1: Кармак совершил чудо — стены теперь могли стоять под любыми углами, потолки и полы стали разной высоты, а на уровнях появились лифты, лестницы и полноценное динамическое освещение (от полной темноты до мигающих ламп).
Многоканальный и адаптивный звук: игра поддерживала передовые звуковые карты тех лет. Монстры рычали за стенами в стереорежиме, заставляя игроков крутить головой и пугаться каждого шороха.
Формат WAD-файлов: разработчики разделили код игры и её ресурсы (текстуры, музыку, уровни). Весь контент хранился в одном сжатом файле. Именно это позволило игре весить копейки и открыло дорогу фанатскому моддингу — родилась культура «вадников».
3. Star Wars: Dark Forces (1995)
Эта игра тоже про космос, но, в отличие от Doom, со своей уникальной спецификой. А именно — по вселенной Джорджа Лукаса, со всеми этими привычными нам штурмовиками, бластерами и далекими галактиками. Сам я смутно помню Dark Forces из детства. Может, потому, что в вечном споре я всегда был на стороне «Властелина колец» (такая вот внезапная отсылка к фильму «Клерки»).
Тем не менее проект однозначно заслуживает места в истории. Да, тут всё ещё классический вид пушки по центру экрана и бесконечные коридоры, но в жанр наконец-то завезли вменяемый сюжет, отличную атмосферу и те самые каноничные звуки выстрелов лазеров. Конечно, запустить этот «артефакт игровой индустрии» на современной Windows 11 — задача непростая (хотя с помощью Source-порта The Force Engine или DOSBox всё работает в два клика). Если вы хотите лично увидеть легендарных штурмовиков, которые мажут даже по пикселям, или просто поностальгировать по старым добрым «Звёздным войнам» — игра определённо стоит вашего времени.
Технические особенности игры:
Движок Jedi Engine и честная вертикаль: игра совершила то, чего не умел Doom — движок позволил игроку полноценно смотреть вверх и вниз (привет, вертикальный геймплей!), а персонаж наконец-то научился прыгать, приседать и даже плавать.
Многоэтажные локации: в отличие от прошлых шутеров, здесь уровни могли физически располагаться друг над другом. Игрок мог ходить по мостам, под которыми бегали враги.
Интерактивное окружение и 3D-модели: на уровнях появились движущиеся платформы, конвейерные ленты и настоящие трехмерные объекты (например, трехмерные корабли Звездных разрушителей), которые эффектно смотрелись на фоне спрайтовых врагов.
4. Quake (1996)
Ну, этого красавца я помню очень хорошо. Моё знакомство с ним началось в 2005 году: я установил Quake и принялся за прохождение. Кого я там только не встретил: и жутких безглазых тварей, и зомби, и, мать их, рыцарей с огромными мечами! На первый взгляд всё привычно: по центру экрана дробовик или пушка покруче, а вокруг — толпы врагов. Но зачистил уровень? Не спеши радоваться, дальше ждёт босс. И пройти местных боссов тогда было сложнее, чем сейчас закрыть тот же Doom Eternal на максимальном уровне сложности.
Помню, ещё до появления Quake III Arena мой друг хвастался: «А ты прошёл тот пятый уровень без смертей? А вот я смог! Правда, спать не лёг, потому что с самого вечера и до утра за компом просидел». Я тогда дико завидовал другу. Мои родители были строгими: они ставили на ПК таймер, и ровно в 23:00 компьютер выключался, либо на него вешался пароль, который я в то время обойти никак не мог. Как по мне, первая Quake — это абсолютный шедевр, который навсегда вписал себя в историю.
Технические особенности игры:
Настоящее, честное 3D (движок Quake Engine): Кармак окончательно победил пиксели. Архитектура уровней, оружие в руках и все до единого монстры стали честными полигональными трехмерными объектами, которые можно было рассмотреть со всех сторон.
Свободный обзор мышью (Mouselook): Quake стала первой игрой, которая приучила геймеров управлять обзором с помощью мыши во все 360 градусов, а не только стрелочками на клавиатуре. Именно здесь зародилась привычная нам раскладка WASD.
Революционный сетевой код и физика: игра подарила миру невероятно плавный мультиплеер по интернету. А её физический движок позволял вытворять безумные трюки: так зародились легендарный «рокет-джамп» (прыжок с выстрелом из ракетницы под ноги) и скоростная распрыжка (банни-хоп).
5. Half Life (1998)
Ну, «Халфа» — это, что называется, наша жизнь, наше прошлое и, я искренне верю, наше будущее. Правда, очень надеюсь, что на ту самую «красную кнопку» в реальной жизни нам нажимать никогда не придётся.
Лямбда — культовая иконка игры, которая после установки появляется на рабочем столе — отпечаталась у меня в мозгу ещё со времён компьютерных клубов. Покупаешь время, садишься за комп, а на мониторе тебя встречает классический набор: GTA: Vice City, Lineage 2, Counter-Strike 1.6 и, конечно же, Half-Life. Я кое-как прошёл сюжетную кампанию, где физик Гордон Фримен отважно сражается против инопланетян и спецназа, но потом друг сказал мне: «Хочешь, покажу, что такое Crossfire?». И всё, сюжет был забыт. Я намертво запомнил эту карту, ту самую бункерную ядерную кнопку, легендарную тау-пушку, с помощью которой можно было подлетать до самого неба, «пылесос» и, конечно же, этот ни с чем не сравнимый звук настенного автомата здоровья: «тыми-тыми-тыми».
В целом Half-Life и сегодня играется отлично, особенно в мультиплеере. Надеюсь, что через 20–30 лет нам не придётся бегать с монтировками и спасать условный ЦЕРН, а мы просто запустим Crossfire в ультрасовременных VR-очках и снова начнём фаниться друг с другом.
Технические особенности игры:
Бесшовное повествование (движок GoldSrc): Valve совершили революцию, полностью отказавшись от деления игры на отдельные миссии и уровни. Мир Half-Life ощущался единым целым, а сюжет подавался прямо во время игрового процесса без прерывания на кат-сцены.
Продвинутый скриптовый ИИ: враги-солдаты HECU шокировали игроков своей тактикой. Они больше не бежали напролом, а умели обходить игрока с флангов, закидывать укрытия гранатами и отступать, если несли тяжёлые потери.
Интерактивный мир: игра активно использовала физические головоломки со сбором предметов, вентиляционными шахтами, кнопками и разрушаемыми объектами, что делало окружение живым и осязаемым
6. Unreal Tournament (1999)
А здесь присаживайтесь поудобнее, у меня для вас припасена история. В далёком 2009 году (Господи, звучит так, будто это было в 900 году до нашей эры…) мы пришли на урок информатики. Учительница ушла на какое-то важное совещание и оставила компьютеры в нашем распоряжении, строго настрого запретив заходить в интернет — табу! Мы, недолго думая, стали искать, чем заняться с другом и ещё одним одноклассником (к слову, нас в классе было всего 3 мальчика и 27 девочек).
И тут на жёстком диске мы наткнулись на Unreal Tournament. Макс, который в компьютерах соображал лучше всех, скомандовал: «Смотри, сейчас я настрою локалку, давайте рубиться друг против друга!». Так я познакомился с шутером, который перевернул моё сознание. Уже через неделю, успешно сдав все контрольные, я установил игру на домашний ПК и часами гонял местных ботов. Это было потрясающе: уникальные пушки, невероятный вид на Землю из космоса (карту Facing Worlds с двумя башнями, думаю, помнят абсолютно все) и сочнейшее звуковое сопровождение. Даже сейчас, спустя столько лет, всё ещё находятся энтузиасты, собирающиеся в мультиплеере этой замечательной игры.
Технические особенности игры:
Легендарный движок Unreal Engine 1: игра выдавала невероятную по тем временам картинку с цветным динамическим освещением, красивыми эффектами выстрелов и зеркальными поверхностями на полу, что заставляло раскрывать рот от изумления.
Продвинутый искусственный интеллект ботов: Epic Games создали лучших ботов в истории жанра. Они вели себя как живые люди: умели стрейфить, уворачиваться от ракет, кемперить со снайперкой, подбирать аптечки и даже общаться в чате, подкалывая игрока после убийства.
Альтернативные режимы огня: абсолютно каждое оружие в игре имело две кардинально разные функции. Например, штурмовая винтовка могла стрелять очередями или выпускать гранату, а легендарный Шоковый пистолет (Shock Rifle) позволял сделать комбо — выпустить сферу альтернативным огнем и взорвать её основным выстрелом.
7. Deus Ex (2000)
Зарождение культового стелса и пример того, как история об одном агенте может породить целую великолепную серию, которую я со временем с удовольствием скупил в Steam — от самой первой части до Mankind Divided. Это настоящий киберпанк, но без романтизма в стиле «Панам или Джуди», а с суровым миром, где враги сначала стреляют на поражение, а уже потом задают вопросы.
При этом игра давала уникальную возможность почувствовать себя заправским шпионом: прятаться в вентиляциях и тёмных углах, взламывать терминалы, воровать пропуска для прохода в запретные зоны и многое другое. Сюжет здесь глубокий, но игра не пичкает им насильно — ты сам собираешь его по кусочкам. Сложность и вариативность — вот главные фишки проекта. Попробуйте пройти первые уровни без подсказок из интернета! Когда я впервые запустил Deus Ex, то вообще не понимал, куда бежать и как тут выживать. Но, посидев за монитором несколько часов, я умудрился перехитрить не только патрули, но и огромного охранного робота. В будущих частях разработчики сделают упор на современную графику, но именно 2000 год подарил нам тот эталонный стелс-шутер, который невозможно забыть.
Технические особенности игры:
Жанр Immersive Sim на движке Unreal Engine: игра заложила стандарты симуляторов погружения. Мир реагировал на любое действие игрока, а каждую задачу можно было решить минимум четырьмя путями: через открытый бой, скрытный стелс, хакерство или красноречие в диалогах.
Ролевая система и аугментации: впервые в шутере от первого лица появилась столь глубокая RPG-система. Игрок мог прокачивать навыки взлома или тяжелого оружия, а также вживлять в тело наноимпланты (например, невидимость, прыжки на огромную высоту или регенерацию).
Продвинутая симуляция окружения: в игре можно было взаимодействовать практически с любым предметом. Коробки использовались как импровизированные лестницы, настенные мины можно было аккуратно обезвредить и забрать себе, а турели и роботы программировались на расстрел своих же хозяев.
8. Serious Sam: The First Encounter (2001)
О-о-о, держитесь крепче! Начнём с того, что в детстве я был фанатом немного другой части — Serious Sam 2. В моей юности именно её трёхмерная графика и огромные боссы заставляли поджигать мою нижнюю точку не хуже, чем ежегодные требования сдать деньги на шторы и ремонт класса. Но если без шуток, уже в зрелом возрасте я купил в Steam именно The First Encounter, чтобы отдать дань уважения разработчикам.
Что я могу сказать? В отличие от более мультяшной второй части, здесь графика попроще, но уровни — моё почтение, настоящая хардкорная проверка на прочность. Помните самый первый уровень? Где тебя сначала встречают безголовые ракетчики, огромные прыгающие лягушки-болотновики и эти костлявые клиры (скелетные скотины, которые дико бесили своими наскоками). А когда на горизонте появляются камикадзе со своим оглушительным: «ААААААААААААААААААААААААА!» — ты начинаешь судорожно отбиваться от них, яростно матюкаясь на всю квартиру (благо, я живу один, а соседи приходят только ближе к полуночи). Как по мне, «Серьёзный Сэм» подарил нам кучу пафосных мемов, весёлый сюжет про крутого парня (который в одиночку аннигилирует инопланетных тварей Ментала) и просто сногсшибательное звуковое сопровождение. Фирменные фразочки Сэма, динамичная музыка при появлении орды и неповторимый вайб того времени — это бесценно.
Технические особенности игры:
Собственный движок Serious Engine: маленькая хорватская студия Croteam сотворила техническое чудо. Их движок выдавал огромные открытые пространства с колоссальной дальностью прорисовки (до нескольких километров) без каких-либо тормозов, что для 2001 года казалось фантастикой.
Невероятное количество врагов в кадре: пока другие шутеры того времени с трудом переваривали 5–10 противников в одной комнате, Serious Sam одновременно вываливал на экран сотни бегущих на игрока монстров, устраивая на мониторе настоящее безумие.
Масштабные динамические тени и физика: игра отлично работала с освещением в гигантских египетских храмах, а физический движок позволял разрушать некоторые элементы окружения и эффектно раскидывать туши врагов взрывами от ракетниц и культовой корабельной пушки
9. Medal of Honor: Allied Assault (2002)
Ох, «Медаль за отвагу»… Помню, в те времена всегда шёл горячий спор (да и сейчас, наверное, среди олдфагов остался): что же всё-таки лучше — Колда или Медаль? Раньше я бы с ходу ответил: конечно, Call of Duty: Modern Warfare! Но сейчас, оглядываясь назад, я скажу иначе: именно Medal of Honor подарила нам ту самую хардкорную сложность, потрясающий сюжет о Второй мировой войне и просто великолепные саундтреки.
До сих пор отчётливо помню один момент при прохождении. Был уровень, где нужно проникнуть на базу подводных лодок, и для этого требовалось маскироваться под немецкого офицера и показывать патрульным пропуска. Если показываешь не тот документ — подымается тревога и тебе конец. Я часами выслеживал нужных офицеров, путался в бумагах и раз за разом проваливал задание. Но когда я наконец преодолел эту миссию, то узнал забавный секрет: оказывается, можно было вообще не мучиться с этими пропусками, а аккуратно прошмыгнуть мимо охраны по скрытому маршруту! Эта игра оставляет исключительно тёплые воспоминания: каждый её уровень наполнен сочными перестрелками, великолепным звуковым сопровождением и массой крутых деталей.
Технические особенности игры:
Движок id Tech 3 (от Quake III): разработчики из 2015 Inc. выжали из графического движка Кармака абсолютный максимум. Игра щеголяла красивыми эффектами взрывов, реалистичной анимацией солдат и детально воссозданным оружием тех лет.
Кинематографичная режиссура: проект создавался при непосредственном участии Стивена Спилберга. Игра впервые в жанре использовала оркестровый саундтрек и голливудские приёмы — знаменитая миссия «Десант авангарда» (высадка в Нормандии) до секунды копировала сцены из фильма «Спасти рядового Райана».
Продвинутая хитбокс-система: враги реалистично реагировали на попадания в разные части тела. Выстрел по руке заставлял фашиста выпустить автомат, попадание в ногу заставляло его хромать, а точный выстрел в голову эффектно сбивал каску с немецкого солдата
10. Call of Duty (2003)
Колда — это не просто игра. Это целая история, сожжённые нервы на хардкорных уровнях, атмосферные миссии с бережным сохранением историчности и летящие изо всех щелей гранаты, которые отправляли на тот свет мгновенно. А ещё это легендарные мемы из разряда «Ты не туда воюешь, придурок!».
В чём-то первая Call of Duty была лучше Медали, в чём-то уступала, но одно мы знаем точно: здесь здоровье восстанавливалось исключительно аптечками, рикошеты заставляли вжиматься в стены, а взрывы снарядов оглушали так, что звенело в ушах (особенно если играешь в наушниках). Появление же мультиплеера подарило шикарную возможность почувствовать себя бойцом в настоящем взводе, где пацаны хвастались не у кого «круче девайсы», а кто сколько врагов за раунд набил. Эх, не вернуть уже такую Call of Duty... Я принципиально обхожу стороной современные части франшизы и каждому советую хотя бы раз в жизни запустить ту самую, старую добрую Колду 2003 года.
Технические особенности игры:
Командный геймплей и ИИ союзников: игра совершила революцию, полностью отказавшись от концепции «героя-одиночки». Движок позволял выводить на экран десятки союзных солдат, которые бежали в атаку вместе с игроком, вели подавляющий огонь, создавая невероятное ощущение масштабной общевойсковой операции.
Реалистичная симуляция контузии: разработчики из Infinity Ward впервые в жанре ввели механику «Shell Shock». При близком взрыве снаряда у игрока двоилось и смазывалось изображение, замедлялись движения, а звук полностью заменялся реалистичным высокочастотным писком в ушах.
Прицеливание «через мушку» (ADS): в отличие от прошлых шутеров, где стреляли в основном «от бедра» по прицелу-перекрестию, Call of Duty популяризировала полноценную стрельбу с поднятием оружия к глазу и использованием реальной мушки, что в разы повысило точность на дальних дистанциях.
11. Half-Life 2 (2004)
Если первая часть подарила нам легендарное «Не нажимай на ту красную кнопку!», то вторая с ходу встретила монументальным: «Добро пожаловать в Сити-17. Сами вы его выбрали или его выбрали за вас — это лучший город из оставшихся». Да, Half-Life 2 получила куда более крутую графику, а её мир стал намного масштабнее, но, как по мне, самый главный «сок» этой игры строился на её интерактивности. Например, на физических головоломках. Я отчётливо помню, как на радиоактивных болотах, чтобы перелететь на катере через сломанный трамплин, нужно было сначала натаскать синие бочки под сиплый деревянный настил. Ну или эти жуткие твари, свисающие с потолка — Барнаклы со своими длинными языками-присосками. В первое прохождение ты их можешь и не заметить, а они тебя прекрасно видят и готовы утащить наверх.
Шутки шутками, но это одна из тех редких игр, в которые хочется с удовольствием возвращаться и в 20, и в 30, и в 40–50 лет. Что уж говорить, если всё мировое игровое комьюнити до сих пор спамит в соцсетях: «Гейб, когда уже выйдет Half-Life 3?!». Если я сам так и не застану триквел, то искренне надеюсь, что мои дети или внуки обязательно увидят продолжение истории о молчаливом физике с монтировкой, а я буду по-доброму завидовать им откуда-то с небес. Какая же всё-таки классная игра... Надо будет обязательно установить её снова и перепройти.
Технические особенности игры:
Интеграция физического движка Havok: Valve совершили невероятный прорыв. Любой предмет в игре — от жестяной банки и деревянного ящика до тяжелой циркулярной пилы — имел честный вес, плавучесть и баллистику. Гравипушка превратила это физическое окружение в полноценное оружие, позволяя швырять во врагов всё, что плохо лежит.
Передовая лицевая анимация (движок Source): персонажи Half-Life 2 впервые в истории индустрии научились правдоподобно выражать эмоции. Их губы идеально синхронизировались с речью, а глаза следили за перемещениями игрока, что создавало небывалый уровень погружения в сюжет.
Умный шейдерный рендеринг воды: вода в Half-Life 2 стала эталоном на многие годы вперёд. Движок Source рассчитывал честные динамические отражения неба, зданий и берегов, а также преломление света под водой, из-за чего поездки на катере выглядели фотореалистично для 2004 года
12. F.E.A.R. (2005)
Знаете, у каждого олдфага есть своя история, связанная с этой игрой. Моя звучит так: как-то вечером, ближе к ночи, я решил впервые установить и опробовать F.E.A.R. Проект мне советовали школьные друзья (причём специально, зная, что я на дух не переношу ужастики), настоятельно порекомендовав играть строго в наушниках. Ну, я послушался, надел их, сел за монитор и начал прохождение.
Поначалу ничего критичного: обычный заход главного героя на объект, редкие скримеры да враги, которые пугающе то появлялись, то исчезали. Но апофеоз наступил, когда на верхнем этаже появилась та самая маленькая девочка Альма. Она резко побежала прямо на меня, а главный герой в этот момент по скрипту сиганул из окна на землю. И вот этот внезапный оглушительный звук, взрывы и жуткий детский смех в наушниках заставили меня буквально навернуться с кресла от неожиданности! Кое-как встав, я судорожно содрал с себя наушники и дальше проходил игру уже исключительно с колонками. Сейчас я вспоминаю это с улыбкой. Будучи взрослым, я спокойно поплёвываю в потолок на фильмах ужасов вроде «Астрала» или «Белого шума», да и сам F.E.A.R. при повторном прохождении в Steam уже не пугает. Но именно этот шутер подарил нашему поколению такие понятия, как «открыть собственный кирпичный завод» и «всегда смотри по сторонам». Надеюсь, его никто и никогда не забудет.
Технические особенности игры:
Эталонный искусственный интеллект (ИИ на базе GOAP): враги в F.E.A.R. до сих пор считаются умнейшими в истории жанра. Клоны координировали действия по рации (игрок буквально слышал их приказы), умели обходить с флангов, выкуривать гранатами, переворачивать столы для создания укрытий и даже запрыгивать в окна, подстраиваясь под тактику игрока.
Передовая разрушаемость и эффекты частиц: каждая перестрелка в замкнутом пространстве превращалась в голливудский боевик. Пули крошили бетон, выбивали тонны штукатурки и искр, а дым от выстрелов и взрывов динамически заполнял комнаты, из-за чего в воздухе висела реалистичная пелена.
Объёмный свет и мягкие тени: движок Jupiter Extended выдавал невероятную для 2005 года работу со светом. Фонарик игрока и лампы на стенах отбрасывали честные, динамически меняющиеся тени от любого объекта или врага, что и создавало ту самую густую, пугающую атмосферу хоррора.
13. Prey (2006)
Только не путайте эту игру с Prey 2017 года! Я сам, когда набрасывал этот пост, чуть было не описал космическую станцию Arkane, вовремя вспомнив про брутального индейца чероки по имени Томми и его попытку спасти любимую девушку из плена пришельцев.
Да, Prey 2006 года сегодня уже не может похвастаться передовой графикой, но зато сколько здесь атмосферы! Все эти уровни с прущими со всех сторон врагами, отличной озвучкой и бодрым музыкальным сопровождением. Могу провести идеальную параллель: это как старый добрый Will Rock («Гибель Богов»), только вместо спасения возлюбленной из лап Зевса у нас тут хождение вверх тормашками по потолку, пространственные порталы и призрак деда, который стреляет из духовного лука не менее метко, чем Робин Гуд. Ну и, конечно же, ядрёные гитарные запилы, сочный рок и убойный геймплей, позволяющий аннигилировать всё, что движется. Отличный способ сбросить стресс после тяжёлого рабочего дня! Увы, в Steam игру больше не купить, но если найдёте способ её запустить — отправляйтесь уничтожать инопланетян с таким же кайфом, будто зачищаете Землю в фильме «Марс атакует!».
Технические особенности игры:
Революционная система порталов: за год до выхода знаменитой Portal от Valve, Prey уже вовсю использовал пространственные разрывы. Порталы здесь открывались прямо в воздухе: сквозь них можно было смотреть, стрелять и мгновенно перемещаться в другую часть локации без каких-либо подзагрузок.
Игры с гравитацией: движок id Tech 4 (на котором переписали игру) позволял Томми ходить по специальным магнитным дорожкам на стенах и потолке. Из-за этого перестрелки становились безумными: ты мог бежать по потолку вверх ногами и отстреливать пришельцев, стоящих на полу.
Отделение духа от тела: уникальная геймплейная механика. Игрок мог в любой момент выпустить свой духовный аватар, чтобы пройти сквозь силовые поля, активировать скрытые пульты или незаметно расстрелять врагов из призрачного лука.
14. Crysis (2007)
Легенда. Шедевр. Начало эпохи шутеров, которые с каждым последующим годом пытались взять всё лучшее от Crysis, но... делали только хуже. Да, современные геймеры могут сказать: «Ну хватит брюзжать, новые игры хоть и много весят, но они точно технологичнее твоего Crysis». Ошибаетесь! Сейчас я мысленно включаю режим «Максимум защиты», потому что я фанат именно оригинальной игры 2007 года.
И на то есть причины. Всё начинается как обычное военное задание: прилететь, высадиться со своими друганами из спецотряда «Хищник» на тропический остров и добраться до точки. Но когда наш главный герой Номад задействует сумасшедший прототип нанокостюма, способный выдавать «Максимум силы», «Максимум скорости» или «Маскировку», игра превращается в роскошный фантастический боевик с отличным сюжетом, противостоянием фракций и крутейшей озвучкой. А ещё этот проект запускался исключительно на топовом железе. Честно скажу: когда я подростком впервые запустил Crysis, я буквально молился, чтобы моя видеокарта на 512 Мб выдержала эту невероятную графику и не улетела в стратосферу...
Технические особенности игры:
Опережающий время движок CryEngine 2: игра была создана с расчётом на будущие поколения процессоров и видеокарт. Разработчики первыми внедрили честный рендеринг DirectX 10, объёмные облака, реалистичные лучи света, пробивающиеся сквозь листву (God Rays), и мягкие динамические тени.
Физика и тотальная разрушаемость: в Crysis можно было буквально скосить пулемётной очередью целую пальмовую рощу. Деревья ломались в месте попадания пуль, а хлипкие корейские хижины разлетались на отдельные доски от взрыва гранаты или если в них на полной скорости влетал джип.
Продвинутая симуляция воды и материалов: вода в игре обладала честной физикой волн, пена реалистично намывалась на песчаный берег, а под водой преломлялся свет. Кроме того, физический движок просчитывал поведение тканей, благодаря чему листва кустов и деревьев реалистично раздвигалась, когда сквозь неё пробирался игрок.
15. Left 4 Dead (2008)
2014 год. Я общался с девушкой из другого города, мы были просто друзьями. И вот она как-то говорит: «У меня сегодня свободный день, давай сыграем в Left 4 Dead через Steam?». Я такой: «Эм, хорошо, дай мне немного времени». Сам же пулей полетел к бабушке, перехватил у неё деньги (пообещав со следующей стипендии обязательно вернуть), добежал до ближайшего терминала, судорожно закинул деньги на счёт, купил игру и поставил на закачку. Сижу, звоню ей по Skype: «Всё, я готов!».
И понеслась... Она, как всегда, берёт Зои, а я — кого-то из мужиков (честно, уже и не помню, кого именно). Первые уровни казались простыми: знай себе прикрывай друг друга, пока боты-напарники отстреливают язык Курильщика или скидывают с тебя прыгучего Охотника. Но чем дальше мы заходили, тем сильнее подпекало. Появлялись Танки, огромные взрывающиеся туши Толстяков (я их называл «Пуджами»), а орда зомби могла набежать в самый неподходящий момент, когда заветная дверь убежища ещё чёрт знает где. Мы злились, дико радовались, когда всё-таки добирались до безопасной комнаты, и это были просто потрясающие, чистые эмоции. Игра дала нам идеальный кооператив: от приятной графики до сочного геймплея, где брошенная пайп-бомба с пищащим огоньком собирает вокруг себя всю толпу заражённых. Жаль, что сейчас многие забыли про этот шедевр. Хотя, когда я изредка захожу в мультиплеер, в чате до сих пор стабильно слышится либо польское «Курва пердоле!», либо наше родное: «Ну вот, ещё один нубас за нас зашёл».
Технические особенности игры:
Виртуальный ИИ-режиссёр (AI Director): главная фишка движка Source в этой игре. Специальный алгоритм в реальном времени следил за пульсом, стрессом и эффективностью игроков. Если команде было слишком легко — он спавнил Танка или насылал орду, а если игроки были на грани гибели — подкидывал аптечки и патроны, делая каждое прохождение уникальным.
Система расчленения и физики тел: Valve создали передовую на тот момент технологию повреждений зомби. Пули динамически отрывали конечности, дробовики проделывали сквозные дыры в телах, а взрывы разрывали мертвецов на куски с учётом физики тряпичной куклы (Ragdoll).
Сетевой код со сглаживанием задержек (Lag Compensation): игра выдавала невероятно плавный сетевой геймплей даже на слабом интернете тех лет. Система компенсировала пинг, благодаря чему попадания по быстро бегущим зомби регистрировались чётко и без задержек.
16. Borderlands (2009)
Сейчас в мире есть Borderlands 2, Borderlands 3 и куча ответвлений... Но, как по мне, самым душевным и атмосферным шутером от первого лица была именно оригинальная Borderlands 2009 года. Столько тёплых воспоминаний всплывает в голове при одном только взгляде на скриншоты! Мы получали тонну удовольствия от убойных диалогов местных колоритных персонажей, их пафоса и даже лёгкого налёта дорожной романтики.
Здесь был действительно обширный игровой мир, который хотелось исследовать вдоль и поперёк. А все эти ржавые свалки, пыльные пустоши и пустынные деревушки вместо вылизанных хай-тек городов почему-то стойко напоминают мне ещё одну песню «Сектора Газа» — «Хорошо в деревне летом»... Что-то я в этом посте зачастил с упоминаниями Юрия Хоя, к добру ли это? Ладно, если серьёзно, первая Borderlands оказалась настоящим глотком свежего воздуха. Жаль, что в самых свежих частях разработчики подрастеряли ту суровую атмосферу в угоду красивой графике. Лично я лучше в очередной раз пойду перепройду первую или вторую часть, чего и вам советую.
Технические особенности игры:
Визуальный стиль Cel-shading: игра изначально создавалась в реалистичной графике, но за полгода до релиза разработчики пошли на риск и полностью перерисовали игру. Они использовали технологию, которая обводила контуры моделей черными линиями и накладывала нарисованные от руки текстуры, из-за чего игра стала похожа на оживший дерзкий комикс.
Система процедурной генерации оружия: Gearbox создали революционный алгоритм. Игра не содержала готовых пушек — движок собирал их прямо на ходу из сотен случайных деталей (стволов, прицелов, прикладов, магазинов и стихийных модулей). Это позволило создать более 17 миллионов уникальных стволов с разными характеристиками.
Бесшовная интеграция кооператива (Drop-in/Drop-out): сетевой код позволял друзьям мгновенно подключаться к чужой сессии прямо во время боя и так же легко выходить из неё. При этом сложность игры, количество врагов и качество выпадающего лута динамически подстраивались под количество игроков в лобби.
17. Battlefield 3 (2011)
Какая «Баттла» лучше? Первая, третья, четвёртая или Bad Company 2? На этот вопрос сложно ответить однозначно: каждая часть по-своему хороша или плоха. Что такое вообще Battlefield 3? Это масштабная история, где нам приходится участвовать в выдуманном геополитическом конфликте и штурмовать города. Это передовая на тот момент графика, где небоскрёбы выглядели пугающе реалистично, взрывы казались кадрами из настоящей военной хроники, а потрясающая озвучка и саундтрек намертво погружали в самую гущу боя.
Но, конечно, Баттла — это история в первую очередь не про одиночную кампанию, а про мультиплеер. И вот тут ответ на вопрос «какая часть лучше» упирается в то, что именно вам нужно. Если вы ищете эталонную сетевую войну, которая при этом не весит под 100 с лишним гигабайт, то мой выбор — однозначно третья часть. И как бы смешно это ни звучало, я считаю, что нынешний кризис франшизы — это ещё не конец. Самое худшее нас, как геймеров, в игровой индустрии ждёт ещё впереди.
Технические особенности игры:
Движок Frostbite 2 и тотальное разрушение (Destruction 3.0): новая технология позволила игрокам буквально сносить укрытия, в которых прятался противник. Тяжёлая техника могла пробивать стены насквозь, а от обстрелов артиллерии фасады бетонных зданий реалистично крошились и обрушивались на головы зазевавшихся бойцов.
Технология анимации ANT: разработчики из DICE позаимствовали эту систему у спортивных симуляторов EA Sports. Благодаря ей анимация солдат стала невероятно плавной: бойцы реалистично спотыкались, падали, пригибали голову при обстреле, перепрыгивали через заборы и оттаскивали раненых товарищей в укрытие.
HDR-аудиоспектакль: игра совершила революцию в звуковом дизайне шутеров. Звуковой движок динамически менял приоритет шумов: в закрытом помещении эхо от выстрелов оглушало, на открытом пространстве свист пролетающих мимо пуль заставлял инстинктивно приседать, а по звуку шагов можно было легко определить тип покрытия
18. Far Cry 3 (2012)
Я говорил вам, что такое безумие? Безумие — это когда после успеха концепции «освободи один аванпост и хватит» разработчики добавляют механика: «А теперь повтори это ещё раз сто». Кто не понял, это я про Far Cry 6 — её я попросту ненавижу. Пятая часть мне зашла благодаря возможности покататься по американской глуши и, конечно же, благодаря Вере Сид. Четвёртая получилась душноватой из-за гор, но Пэйган Мин там был чертовски хорош. И вот мы дошли до третьей части: пираты, Ваас, тропический остров и тяжёлый выбор в финале — это то, что я не забуду никогда.
Всё начинается с весёлой видеозаписи, где наш главный герой Джейсон Броди — вылитый Оливер Куин: бухает, сорит деньгами, обнимает девушку и решает прыгнуть с парашютом вместе с братьями. А дальше всё идёт прахом. Старший брат погибает, любимая девушка Лиза в истерике, а сам Джейсон проходит суровый путь от «я ничего не умею и боюсь оружия» до «подержи моё пиво, я сейчас поймаю вон того кабана и сошью из его шкуры кобуру». Ну и, конечно же, шикарный финал: спасти друзей или остаться с Цитрой. Лично я всегда выбираю Лизу и пацанов. Друзья как-то важнее, чем поехавшая крышей сестра Вааса.
Технические особенности игры:
Идеальная формула открытого мира (движок Dunia 2): игра заложила стандарты для всей индустрии на десятилетие вперёд. Разработчики виртуозно совместили продвинутый шутер, скрытный стелс с оптическим прицелом, охоту на диких зверей, сбор трав и те самые легендарные вышки, открывающие карту.
Система динамического ИИ животных и фракций: экосистема острова жила своей жизнью. Игрок мог незаметно выстрелить в замок клетки на пиратской базе, и выпущенный на волю тигр или леопард в одиночку зачищал половину аванпоста, пока Джейсон сидел в кустах.
Продвинутая физика огня (Propagation): унаследованная из прошлых частей технология позволяла огню реалистично распространяться по сухой траве и деревянным постройкам с учётом направления ветра. Знаменитая миссия со сжиганием конопляных полей под трек Skrillex стала культовой именно благодаря этой механике.
19. BioShock Infinite (2013)
О боже, девчо-о-о-онки, я сейчас расплачусь... Так, ладно, собираю волю в кулак и брутальным мужским голосом заявляю: BioShock Infinite я прошёл раз десять. И каждый раз, несмотря на то, что ты наизусть знаешь всю историю и то, как несправедливо судьба обходится с главным героем, ты чувствуешь невероятный восторг.
Эта игра — огромный, завораживающий мир, возможность сражаться без остановки под вечное: «Букер, лови!» — и, конечно же, просто эпичнейший финал (а чего стоит финальный бой на дирижабле, мм-м!). Проект заставляет тебя постоянно озираться по сторонам, никогда не сидеть на одном месте и буквально молиться на своего единственного и лучшего напарника в истории видеоигр — Анну... ой, простите, это жёсткий спойлер, — на Элизабет! Потрясающее погружение в лор, где очередной безумец, возомнивший себя Богом, превратил жизнь людей вместо рая в настоящий ад. Постоянное прослушивание аудиофонографов, головокружительные покатушки с крюком на аэрорельсах и шикарные саундтреки заставляют меня гордо сказать: лучшего сюжетного шутера, чем BioShock Infinite, я попросту не знаю.
Технические особенности игры:
Передовой искусственный интеллект Элизабет: разработчики из Irrational Games создали эталонного ИИ-компаньона. Элизабет никогда не путалась под ногами и не мешала в бою. Она самостоятельно искала укрытия, подмечала полезные предметы, а в критический момент динамически подкидывала Букеру патроны, аптечки или соли для магии.
Механика пространственных разрывов: Элизабет умела открывать порталы в альтернативные реальности прямо во время боя. Это позволяло игроку по одному клику мгновенно призывать на арену турели, ящики с дефицитным оружием, дополнительные зацепы для рельс или стены для укрытия.
Вертикальный геймплей на рельсах (Sky-Lines): модифицированный движок Unreal Engine 3 позволял рассчитывать физику перемещения игрока на огромных скоростях по парящим в воздухе путям. Игрок мог на ходу менять направление движения, отстреливаться от врагов одной рукой и эффектно спрыгивать на головы роботам-Патриотам, устраивая сокрушительные добивания.
20. Wolfenstein: The New Order (2014)
Новый Вольфенштейн... С одной стороны, у меня к нему немного противоречивые чувства. Я всегда говорил и буду повторять, что легендарная мультиплеерная Wolfenstein: Enemy Territory — это проект, который я в своё время прошёл вдоль и поперёк и не забуду никогда. Увы, рамки хронологии не резиновые, и место в подборке пришлось отдать другим вехам. Но что касается Wolfenstein: The New Order — это как раз тот случай, про который я с гордостью могу сказать: «Они смогли!».
Да, атмосфера здесь уже не совсем та, что была в классических частях нашей юности, но взамен разработчики выдали потрясающий альтернативный сюжет, подправили искусственный интеллект (который бил больно, и просто так от него в углах было не отсидеться) и умудрились виртуозно совместить отличную кинематографичность с убойным геймплеем. Именно Вольфенштейн 2014 года подарил нам массу крутых воспоминаний. Даже если вы запустите его впервые прямо сейчас, то гарантированно пройдёте на одном дыхании и получите вагон удовольствия. Правда, мне кажется, что с каждой последующей частью у франшизы потихоньку отбирают частичку «души», пытаясь замаскировать это красивой графикой и новым движком. Но конкретно The New Order я искренне рекомендую к прохождению. В который раз уже.
Технические особенности игры:
Технология Мегатекстуры (движок id Tech 5): движок Кармака использовал уникальную систему отрисовки текстур. Вместо повторения одинаковых мелких плиток-текстур на стенах, игра прогружала одну гигантскую бесшовную текстуру на весь уровень. Это позволило дизайнерам вручную прорисовать каждый метр разрушенного нацистского Берлина без эффекта «замыливания».
Стрельба с двух рук (Akimbo) любого оружия: разработчики заново изобрели классическую механику. Бласковиц мог взять в каждую руку не просто по пистолету, а по тяжелому штурмовому автомату, снайперской винтовке или автоматическому дробовику, что устраивало на экране абсолютный ад и аннигиляцию для врагов.
Система лазерной резки материалов: в игре появился особый резак, который позволял буквально выжигать отверстия в металлических сетках, листах обшивки и ящиках. Физический движок в реальном времени просчитывал траекторию луча, позволяя игроку самому вырезать себе проходы или проёмы для стрельбы из укрытия
21. Tom Clancy's Rainbow Six Siege (2015)
Многие помнят старые хардкорные части Rainbow Six, где мы в роли командира спецназа должны были поминутно планировать штурм комнат, враги били больно, а умереть можно было от одной удачной пули. Но Rainbow Six Siege пошла по другому пути — это чисто мультиплеерная вещь, где оперативники сражаются друг против друга в замкнутых пространствах, чем-то напоминая Counter-Strike. Главная фишка была в том, что враг мог заминировать вообще любой угол, и твоё уверенное «Да тут чисто!» в следующую секунду заканчивалось оглушительным бу-у-умом.
Я в последнее время совсем не фанат мультиплеерных игр — разве что зайду в среду в CS, выбью чёртов еженедельный кейс и забываю про неё на неделю. Но «Осаду» я запомнил очень хорошо, ведь когда-то у меня было много друзей, с которыми мы координировали штурмы по дискорду. Сейчас же один грызёт гранит науки в медицинском и пропадает в интернатуре, другой ушёл служить, а третий и вовсе с концами перекатился в War Thunder. А одному, без своей проверенной банды, мне там делать абсолютно нечего. Но если у вас есть с кем ворваться в катку — однозначно советую установить и попробовать.
Технические особенности игры:
Процедурная разрушаемость RealBlast (движок AnvilNext): Ubisoft создали уникальную технологию. Стены, полы и потолки в игре не просто ломались по заготовленным скриптам — они разрушались строго в месте попадания пуль или взрыва. Можно было пробить прикладом крошечную дырочку в деревянной стене и незаметно отстреливать врагов через этот пиксель.
Вертикальный геймплей и канаты (Rappel): игра заставила геймеров смотреть не только по сторонам, но и на потолок. Атакующая команда могла с помощью тросов взбираться по внешним стенам зданий, зависать вниз головой в окнах и штурмовать комнаты, буквально взрывая люки под ногами у обороняющихся.
Звуковая локация через проёмы: звуковой движок игры рассчитывал распространение шума не по прямой линии сквозь текстуры, а по пути наименьшего сопротивления — через реальные пробитые дыры, открытые двери и вентиляцию. Из-за этого по звуку шагов можно было с точностью до сантиметра понять, откуда именно пойдёт штурм
22. DOOM (2016)
Хоть я и закоренелый олдфаг из секты «раньше было лучше», в DOOM 2016 года я ворвался с огромным удовольствием. Тот ураганный экшен, который творится на экране, просто сносит крышу: демонов на аренах становится так много, что ты перестаёшь их считать — ты просто без остановки несёшься вперёд, прыгаешь по уступам и уворачиваешься от плазмы.
Под зубодробительные риффы легендарного композитора Мика Гордона ты можешь прийти уставшим после тяжёлого рабочего дня, выкрутить свою злость на максимум, представить на месте очередного импа или летающей хрени своего начальника или чересчур удачливого коллегу и с криком: «На, получи, вот тебе, скотина!» — смачно размазать его по стене. Это не просто шутер, это идеальная эмоциональная отдушина под тяжелый рок. При этом мы умудряемся ещё и спасать мир от тотального уничтожения, пока суровый Думгай брутально делает свою работу, не проронив за всю игру ни единого слова. Динамично, яростно и с возможностью разрывать на куски всё, что движется. Что ещё нужно для идеального вечера выходного дня?
Технические особенности игры:
Механика «Зверских убийств» (Glory Kills): разработчики из id Software полностью переосмыслили темп классических шутеров. Оглушив врага, игрок мог провести брутальное рукопашное добивание, за которое движок гарантированно подкидывал здоровье. Это заставляло не прятаться в укрытиях, а агрессивно лететь в самый центр замеса.
Передовой движок id Tech 6 и API Vulkan: игра стала эталоном оптимизации. Благодаря переходу на передовой графический интерфейс Vulkan, DOOM выдавал феноменальную по красоте картинку сочными эффектами и честными 60+ кадрами в секунду даже на относительно среднем железе тех лет.
Вертикальный паркур и динамические арены: уровни на Марсе и в Аду превратились в многоуровневые скейт-парки. Главный герой научился мгновенно подтягиваться на уступах, использовать прыжковые панели и телепорты, из-за чего геймплей приобрёл невероятную трёхмерную скорость.
23. DOOM Eternal (2020)
И вот мы наконец добрались до финала нашей хронологии: DOOM Eternal. Если в версии 2016 года разработчики просто завезли нам бодрого трэша и безумия, то в 2020-м они умножили всё это на пять, щедро приправив зубодробительным роком и великолепным звуковым сопровождением.
Я долго и с завистью следил на Ютубе за тем, как другие блогеры и стримеры красиво проходят местные уровни, пока мой старый ПК томно вздыхал. Но когда у меня наконец-то появилась заветная видеокарта на 6 Гб, вот тут-то и началось истинное веселье: аннигиляция колоссальных толп демонов, запредельный пафос, брутальность, сложнейшие боссы, термоядерные рок-запилы и просто умопомрачительная графика. Наверное, это на сегодняшний день последний шутер, который я буду гордо советовать всем своим друзьям, а в будущем — детям и внукам. Хотя, признаться честно, местами в этой игре мало просто креститься — тут нужно постоянно носить с собой увесистую книгу экзорциста.
Технические особенности игры:
Движок id Tech 7 и система уничтожения демонов (Destructible Demons): разработчики вывели визуализацию урона на невиданный уровень. Анатомическая система позволяла игроку буквально по кусочкам отстреливать куски мяса, кожу и броню с демонов в реальном времени, наглядно видя мощь своего оружия.
Геймплей «Менеджмента ресурсов»: игра превратилась в скоростную боевую головоломку. Чтобы выжить на арене, игрок обязан был постоянно использовать весь арсенал: поджигать врагов наплечным огнеметом для получения брони, пилить бензопилой для патронов и проводить Glory Kills для восстановления здоровья.
Невероятная оптимизация при 10-кратной детализации: несмотря на то, что геометрическая детализация миров и моделей выросла в десять раз по сравнению с игрой 2016 года, новый движок выдавал космическую производительность и стабильный FPS даже на относительно скромных по современным меркам видеокартах.
Общий итог
Завершая этот масштабный экскурс, скажу кратко и лаконично: вам вполне может не понравиться эта подборка по причине «тут нет моей любимой игры» или «я такого не помню». Вы имеете полное право спорить с моими словами в комментариях, критиковать или насмехаться над определёнными тезисами и составлять свои собственные топы. Но, пожалуйста, никогда не забывайте великое наследие игровой индустрии. То, с чего всё начиналось, то, как оно развивалось, и то, к чему всё это в итоге придёт.
Ведь шутеры от первого лица подарили нам уникальный опыт, который лучше всего переживался именно в детстве и подростковом возрасте. Да, это порой изрядно мотало наши нервы, да, мы азартно злились из-за желания победить — пусть и исключительно в виртуальном мире. Но это также была потрясающая возможность погрузиться в миры, где один-единственный пистолет в твоих руках мог спасти целую вселенную, а верные напарники по команде оставались в памяти навсегда.
Если понравится пост, хоть я в этом сомневаюсь, могу сделать такую же хронологию о другом жанре. Мне все равно в деревне заняться нечем. А если нет, ну на нет и суда нет.
Спасибо за внимание!
Энтузиаст под ником GaryOberNicht запустил Doom на умном будильнике Nintendo Alarmo.
Двигаться в игре можно при помощи верхнего сенсора, а а стрелять и открывать двери — через кнопки на корпусе.
Присоединяйтесь к нам в Telegram, чтобы не пропустить новые календари.
Rhythm Heaven Groove — 2 июля (NS1/2)
Жанр: музыкальная аркада
Чем примечательно: сборник из 80 музыкальных мини-игр, в часть из которых можно играть в компании.
Doom The Dark Ages: Revelations — 7 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: сюжетное дополнение к «Doom: The Dark Ages» продолжит историю основной игры и отправит Палача Рока в новое чистилище.
Assassin's Creed Black Flag Resynced — 9 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: ремейк «Assassin's Creed: Black Flag», в которой противостояние ассасинов и тамплиеров разворачивается в эпоху пиратов.
EA Sports College Football 27 — 9 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: симулятор американского футбола
Чем примечательно: новая порция студенческого американского футбола от Electronic Arts.
Echoes of Aincrad — 10 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: jRPG
Чем примечательно: масштабная jRPG, упор в которой сделан на свободное исследование внушительного мира и гибкая настройка способностей персонажа.
Palworld — 10 июля (PC, PS5, Xbox One/Series) Game Pass
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: аналог серии «Pokemon», в котором необходимо не только коллекционировать диковинных зверей, но и развивать собственную базу.
The Alters: Last Variable — 13 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: масштабное дополнение к «The Alters» понаблюдает за командой клонированных ученых. Новый проект разработчиков «This War of Mine» и «Frostpunk».
D-topia — 14 июля (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура
Чем примечательно: в мире, погрязшем в утопическом счастье и управляемом искусственным интеллектом, всегда что-то может пойти не так.
Denshattack — 15 июля (NS2, PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: гоночная аркада
Чем примечательно: гоночная аркада о поезде, мчащемся сквозь японскую антиутопию.
The Mound: Omen of Cthulhu — 15 июля (PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: экшен от 1-го лица
Чем примечательно: кооперативный экшен о поисках сокровищ, охраняемых лавкрафтовскими отродьями. Новый проект разработчиков «Zeno Clash» и «Rock of Ages».
Heave Ho 2 — 16 июля (NS1/2, PC)
Жанр: 2D-платформер
Чем примечательно: продолжение кооперативной аркады, в которой путь к успеху лежит в крепком рукопожатии. Новый проект разработчиков «Mother Russia Bleeds».
Moss: The Forgotten Relic — 16 июля (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: адвенчура от 3-го лица
Чем примечательно: приключения храброго мышонка в мире магии. Изначально игра создавалась для VR, но теперь ее можно пройти с помощью обычного контроллера.
The Mermaid Mask — 16 июля (NS1/2, PC, PS5)
Жанр: point-and-click адвенчура
Чем примечательно: детектив расследует смерть капитана субмарины в окружении целой россыпи подозреваемых. Новый проект разработчиков «Crow Country» и «Tangle Tower».
The Life and Suffering of Prince Jerian — 20 июля (PC)
Жанр: RPG
Чем примечательно: нарративная RPG о принце великой империи, чья жизнь полна пугающих возможностей и неминуемых обязательств. Новый проект разработчиков «The Life and Suffering of Sir Brante».
Scarlet Deer Inn — 21 июля (PC)
Жанр: 2D-адвенчура
Чем примечательно: путешествие обычной матери двоих детей по средневековому «гобелену». Новый проект разработчиков «Feudal Alloy».
Avatar Legends: The Fighting Game — 23 июля (NS1/2, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: файтинг
Чем примечательно: файтинг во вселенной мультфильма «Аватар: Легенда об Аанге».
Rubinite — 23 июля (PC)
Жанр: изометрический экшен
Чем примечательно: хардкорный изометрический экшен, в котором нет ничего кроме сражений с боссами.
Splatoon Raiders — 23 июля (NS2)
Жанр: экшен от 3-го лица
Чем примечательно: первая игра в мультиплеерной серии «Splatoon» с одиночной сюжетной компанией и возможностью пройти ее в кооперативе.
An Eggstremely Hard Game — 24 июля (PC)
Жанр: платформер т 3-го лица
Чем примечательно: непростые будни пернатых родителей, которые, несмотря на ругань и недопонимание, пытаются перенести свое потомство в безопасное место.
Halo: Campaign Evolved — 28 июля (PC, PS5, Xbox Series) Game Pass
Жанр: шутер от 1-го лица
Чем примечательно: глобальный ремейк оригинальной «Halo» позволит вновь пережить первые сражения Мастера Чифа.
Kusan: City of Wolves — 30 июля (NS1, PC, PS5, Xbox Series)
Жанр: изометрический экшен
Чем примечательно: последователь «Hotline Miami», в котором место преступников в масках животных заняли эти самые животные.
PS. Если понравился формат — ищите нас в Telegram.
Либо заглядывайте на сайт, там уже можно почитать про новые сериалы июля.
В 2016 году я прошёл перезапуск Doom, однако вот несколько лет я пытался поиграть в Doom Eternal, но спустя время игру бросил. Не зацепила, почему-то, в отличие от версии 2016 года. Просто быстро наскучила, хотя, казалось бы, ядро геймплея как в Doom. Просто что-то в ней было не то. Но решил дать игре второй шанс - и вот он, обзор Doom Eternal после прохождения.
Давайте начну сразу с того, что изменилось с первой части - это паркур. Если в Doom 2016 паркур был максимально примитивный: прыжок и захват за уступ, то в сиквеле наш персонаж научился хвататься за стены, крутиться на балках и делать быстрый уклон (dash).
Сделало ли это геймплей лучше? Я слышал много мнений на этот счёт, что это убило дух Doom, где нужно было тупо врываться в толпу и меситься, а паркур как будто бы нарушил эту формулу. И я могу понять этих людей, но мне всё-таки паркур показался в этой части очень органичным.
Опять же, теперь секреты спрятаны в более хитрых местах (как же я кайфовал их находить без карты и говорить про себя, что какие же разработчики хитрые!), геймплей стал в разы динамичнее (на аренах с врагами паркура вас никто не лишает), да и в целом геймплей стал более глубоким.
Оружия нового тоже завезли. Опять же, про каждое рассказывать не буду, но сиквел действительно ощущается сиквелом за счёт новых пушек. Например, появился огнемет, который крепится на плечо главного героя и поджигает врагов, а с них падает бронька.
А так геймплейный луп такой: паркур -> арена -> борьба с демонами -> казнь демонов, когда те загораются в оглушенном состоянии, чтобы быстро их убить и выбить с них патроны, здоровье и прочее. Стрельба в игре крайне приятная, от врагов круто отлетают куски плоти. В общем, тут всё хорошо.
Но всё-таки есть и проблемы. Знаете, я терпеть не могу, когда разработчики делают из бывших боссов рядовых врагов. Я считаю, что это сводит к нулю предыдущие стычки. Ну давайте представим, что вы в реальной жизни взяли на удушающий, скажем, Конора Макгрегора. Всё. Победили сильного (в его лучшие годы) соперника. Но потом Конор появляется как рядовой противник с тем же мувсетом десятки раз за игру. Это неправильно, я считаю. Для меня боссы - это всегда про уникальность.
Отдельно отмечу бывшего босса, который становится рядовым врагом и который направляет на вас жёлтого волка, а когда ты стреляешь по врагу - он отбивает ваши атаки щитом. И атаковать нужно только в момент, когда он загорается зелёным. Во-первых, для такой динамичной игры, как Doom, ждать пока враг, у которого лишь два движения, откроется для атаки - это такой идиотизм. У него ещё и здоровья как у босса. Итого враг просто тупо утомительный.
Я играл на стандартной сложности, но, чёрт возьми, первые несколько часов игры я ощущал себя не Палачом Рока, не богом (по лору), а просто дешёвой девкой, которую пускает по кругу каждый демон. Почему? Враги постоянно зажимают, что выбраться никак, здоровье улетает быстро, но самое, что меня раздражало - это ВЕЧНО не хватает патронов.
Я наверное 90% игры пробежал с надписью внизу "Мало патронов!". И я понимаю, почему разработчики так сделали - чтобы ты менял постоянно оружие и двигался. Окей, согласен. Справедливо. Но когда ты по лору буквально бог, который может в одной пушке носить патронов меньше, чем какой-нибудь Макс Пэйн из третьей части - ну это такое себе...
Опять же, к сложности у меня не слишком много претензий. В конце концов, я в финале игры был с дюжиной возрождений, но всё-таки порой игра поддушнивает количеством насраных врагов и такие стычки становятся супер затянутыми, что первая руна (улучшалка), которую я себе поставил - это ускорение добивания. Да, они стильные, но уже спустя два часа игры ты просто устаёшь смотреть на одни и те же анимации, а без добиваний в игре никак. В итоге ускорил и стало получше.
Последний босс и вовсе в визуальном плане мне понравился, а вот его реализация... Я терпеть не могу боссов, во время которых выбегает куча врагов. В финале же ими настолько насрано, что у меня даже игра ломалась и персонаж за счёт импульса улетал в стратосферу куда-то, настолько они зажимали. Но это вкусовщина.
Благо уже где-то с середины, когда прокачиваешься, ты чувствуешь себя чуть-чуть покруче, нежели первые часы игры, когда любая стычка крайне напряжённая из-за того, что персонаж как будто бы слабый.
И в этот момент я понял, почему когда-то я бросил Doom Eternal. Она мне показалась какой-то некомфортной, перегруженной на старте, неудобной и с вечным дефицитом. Обычно такое в играх происходит под конец, когда много врагов - меньше патронов. Здесь же уже на старте дефицит всего. Но по итогу я принял правила игры, что так и задумано, чтобы ты больше двигался, и в итоге прошёл-таки Eternal.
Вообще когда вышла Doom 2016 года, то многие смеялись, ставя знак равно между Doom и сюжет. Типа, сюжета в Doom нет. На самом деле я соглашусь, что сюжет там крайне прост, однако вот мир игры - очень глубокий. Мне прям нравилось собирать записочки и читать, как вообще демоны из Ада повылезали.
В Doom Eternal то же самое. Сюжет прост: злые злыдни напали на Землю. Ищи их и убивай. Но, опять же, в игре интересен лор. Раскрывают немного самого главного героя, рассказывают про жизнь людей, сопротивление и так далее. В общем, что-то в этом такое есть интересное.
Но тут тоже есть проблема. Порой этих записок выкидывают слишком много, из-за чего тебе их просто не хочется читать, тем более что по одному и тому же вопросу записок может быть несколько. Например, одну лорную штуку раскрывают в шести разных записках. Но что ещё хуже, что в этих записках порой реально описывают крохи сюжета. Ну снимите вы катсцену одну, блин, вместо того, что шесть записок по одному вопросу напихивать.
В общем, сюжет - прост, лор - богатый, подача сюжета - ленивая.
Ни для кого не секрет, что лучше всех в плане музыки Doom чувствовал Мик Гордон. Я думаю, что его техническое задание выглядело так, без деталей:
- Смотри, Мик, мы делаем игру, где нам нужно голыми руками рвать демонов на части. Справишься?
- Нет проблем.
И он справился. Музыка для каждой локации написана отлично. Музыка действительно несёт в себе некий дух Doom, который отсылается порой даже к оригинальным частям 90-х. Включи мне десять разных треков и спрячь туда один трек из Doom - я без проблем угадаю, какой оттуда. Это говорит о мастерски проделанной работе.
В плане визуала тоже всё отлично. Я прям был рад, что мы выбрались из станции, на которой были в Doom 2016, и география игры расширилась. Тут нам и разрушенные города разных планет, да ещё и по Марсу побегать удастся. В общем, тут всё выглядит очень красиво. Левел - дизайн, как и окружение, сделаны на высшем уровне. Локации в городе на Земле и вовсе мои самые любимые. Был там такой маленький сегмент, что из здания торчат пассажирский лайнер, на которым мы запрыгиваем и бегаем внутри. И это короткий сегмент, но, блин, как же он крут в плане контекста: мы рвём демонов внутри лайнера, который застрял в здании. Ну круто же.
И знаете - игра отличная в своём жанре. Но всё-таки есть у него много шероховатостей, о которых я уже написал. Что всё-таки вечный недостаток патронов хоть и понятно для чего сделан, но порой это очень сильно сбивает темп, особенно когда у тебя кончились вообще все патроны, заряды для пилы и ты вынужден по карте бегать с голой задницей за канистрой, при том что пила на некоторых врагов действует, на некоторых - нет. Не круто. Ты должен рвать и метать, а не бегать как трусливая девка от демонов в поисках патронов по всей локации.
Аренки некоторые явно душноватые и переборщили с ними, что разработчики как будто просто руководствовались идеей, чтобы не сделать некоторые бои интересными, а наоборот, - просто закидать врагами всех видов. Я в такие моменты, бесспорно, напрягался, но и скучал.
Ну и сюжет можно было бы как-то поинтереснее подавать.
Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов.
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.