Как я заставил себя полюбить Doom Eternal
В 2016 году я прошёл перезапуск Doom, однако вот несколько лет я пытался поиграть в Doom Eternal, но спустя время игру бросил. Не зацепила, почему-то, в отличие от версии 2016 года. Просто быстро наскучила, хотя, казалось бы, ядро геймплея как в Doom. Просто что-то в ней было не то. Но решил дать игре второй шанс - и вот он, обзор Doom Eternal после прохождения.
Геймплей
Давайте начну сразу с того, что изменилось с первой части - это паркур. Если в Doom 2016 паркур был максимально примитивный: прыжок и захват за уступ, то в сиквеле наш персонаж научился хвататься за стены, крутиться на балках и делать быстрый уклон (dash).
Сделало ли это геймплей лучше? Я слышал много мнений на этот счёт, что это убило дух Doom, где нужно было тупо врываться в толпу и меситься, а паркур как будто бы нарушил эту формулу. И я могу понять этих людей, но мне всё-таки паркур показался в этой части очень органичным.
Опять же, теперь секреты спрятаны в более хитрых местах (как же я кайфовал их находить без карты и говорить про себя, что какие же разработчики хитрые!), геймплей стал в разы динамичнее (на аренах с врагами паркура вас никто не лишает), да и в целом геймплей стал более глубоким.
Оружия нового тоже завезли. Опять же, про каждое рассказывать не буду, но сиквел действительно ощущается сиквелом за счёт новых пушек. Например, появился огнемет, который крепится на плечо главного героя и поджигает врагов, а с них падает бронька.
А так геймплейный луп такой: паркур -> арена -> борьба с демонами -> казнь демонов, когда те загораются в оглушенном состоянии, чтобы быстро их убить и выбить с них патроны, здоровье и прочее. Стрельба в игре крайне приятная, от врагов круто отлетают куски плоти. В общем, тут всё хорошо.
Но всё-таки есть и проблемы. Знаете, я терпеть не могу, когда разработчики делают из бывших боссов рядовых врагов. Я считаю, что это сводит к нулю предыдущие стычки. Ну давайте представим, что вы в реальной жизни взяли на удушающий, скажем, Конора Макгрегора. Всё. Победили сильного (в его лучшие годы) соперника. Но потом Конор появляется как рядовой противник с тем же мувсетом десятки раз за игру. Это неправильно, я считаю. Для меня боссы - это всегда про уникальность.
Отдельно отмечу бывшего босса, который становится рядовым врагом и который направляет на вас жёлтого волка, а когда ты стреляешь по врагу - он отбивает ваши атаки щитом. И атаковать нужно только в момент, когда он загорается зелёным. Во-первых, для такой динамичной игры, как Doom, ждать пока враг, у которого лишь два движения, откроется для атаки - это такой идиотизм. У него ещё и здоровья как у босса. Итого враг просто тупо утомительный.
Я играл на стандартной сложности, но, чёрт возьми, первые несколько часов игры я ощущал себя не Палачом Рока, не богом (по лору), а просто дешёвой девкой, которую пускает по кругу каждый демон. Почему? Враги постоянно зажимают, что выбраться никак, здоровье улетает быстро, но самое, что меня раздражало - это ВЕЧНО не хватает патронов.
Я наверное 90% игры пробежал с надписью внизу "Мало патронов!". И я понимаю, почему разработчики так сделали - чтобы ты менял постоянно оружие и двигался. Окей, согласен. Справедливо. Но когда ты по лору буквально бог, который может в одной пушке носить патронов меньше, чем какой-нибудь Макс Пэйн из третьей части - ну это такое себе...
Опять же, к сложности у меня не слишком много претензий. В конце концов, я в финале игры был с дюжиной возрождений, но всё-таки порой игра поддушнивает количеством насраных врагов и такие стычки становятся супер затянутыми, что первая руна (улучшалка), которую я себе поставил - это ускорение добивания. Да, они стильные, но уже спустя два часа игры ты просто устаёшь смотреть на одни и те же анимации, а без добиваний в игре никак. В итоге ускорил и стало получше.
Последний босс и вовсе в визуальном плане мне понравился, а вот его реализация... Я терпеть не могу боссов, во время которых выбегает куча врагов. В финале же ими настолько насрано, что у меня даже игра ломалась и персонаж за счёт импульса улетал в стратосферу куда-то, настолько они зажимали. Но это вкусовщина.
Благо уже где-то с середины, когда прокачиваешься, ты чувствуешь себя чуть-чуть покруче, нежели первые часы игры, когда любая стычка крайне напряжённая из-за того, что персонаж как будто бы слабый.
И в этот момент я понял, почему когда-то я бросил Doom Eternal. Она мне показалась какой-то некомфортной, перегруженной на старте, неудобной и с вечным дефицитом. Обычно такое в играх происходит под конец, когда много врагов - меньше патронов. Здесь же уже на старте дефицит всего. Но по итогу я принял правила игры, что так и задумано, чтобы ты больше двигался, и в итоге прошёл-таки Eternal.
Сюжет (без спойлеров)
Вообще когда вышла Doom 2016 года, то многие смеялись, ставя знак равно между Doom и сюжет. Типа, сюжета в Doom нет. На самом деле я соглашусь, что сюжет там крайне прост, однако вот мир игры - очень глубокий. Мне прям нравилось собирать записочки и читать, как вообще демоны из Ада повылезали.
В Doom Eternal то же самое. Сюжет прост: злые злыдни напали на Землю. Ищи их и убивай. Но, опять же, в игре интересен лор. Раскрывают немного самого главного героя, рассказывают про жизнь людей, сопротивление и так далее. В общем, что-то в этом такое есть интересное.
Но тут тоже есть проблема. Порой этих записок выкидывают слишком много, из-за чего тебе их просто не хочется читать, тем более что по одному и тому же вопросу записок может быть несколько. Например, одну лорную штуку раскрывают в шести разных записках. Но что ещё хуже, что в этих записках порой реально описывают крохи сюжета. Ну снимите вы катсцену одну, блин, вместо того, что шесть записок по одному вопросу напихивать.
В общем, сюжет - прост, лор - богатый, подача сюжета - ленивая.
Аудиовизуальное оформление
Ни для кого не секрет, что лучше всех в плане музыки Doom чувствовал Мик Гордон. Я думаю, что его техническое задание выглядело так, без деталей:
- Смотри, Мик, мы делаем игру, где нам нужно голыми руками рвать демонов на части. Справишься?
- Нет проблем.
И он справился. Музыка для каждой локации написана отлично. Музыка действительно несёт в себе некий дух Doom, который отсылается порой даже к оригинальным частям 90-х. Включи мне десять разных треков и спрячь туда один трек из Doom - я без проблем угадаю, какой оттуда. Это говорит о мастерски проделанной работе.
В плане визуала тоже всё отлично. Я прям был рад, что мы выбрались из станции, на которой были в Doom 2016, и география игры расширилась. Тут нам и разрушенные города разных планет, да ещё и по Марсу побегать удастся. В общем, тут всё выглядит очень красиво. Левел - дизайн, как и окружение, сделаны на высшем уровне. Локации в городе на Земле и вовсе мои самые любимые. Был там такой маленький сегмент, что из здания торчат пассажирский лайнер, на которым мы запрыгиваем и бегаем внутри. И это короткий сегмент, но, блин, как же он крут в плане контекста: мы рвём демонов внутри лайнера, который застрял в здании. Ну круто же.
Итоги
И знаете - игра отличная в своём жанре. Но всё-таки есть у него много шероховатостей, о которых я уже написал. Что всё-таки вечный недостаток патронов хоть и понятно для чего сделан, но порой это очень сильно сбивает темп, особенно когда у тебя кончились вообще все патроны, заряды для пилы и ты вынужден по карте бегать с голой задницей за канистрой, при том что пила на некоторых врагов действует, на некоторых - нет. Не круто. Ты должен рвать и метать, а не бегать как трусливая девка от демонов в поисках патронов по всей локации.
Аренки некоторые явно душноватые и переборщили с ними, что разработчики как будто просто руководствовались идеей, чтобы не сделать некоторые бои интересными, а наоборот, - просто закидать врагами всех видов. Я в такие моменты, бесспорно, напрягался, но и скучал.
Ну и сюжет можно было бы как-то поинтереснее подавать.
Моя оценка игры: 7.5 из 10 баллов.
Об авторе обзора:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.









Лига Геймеров
57.9K поста92.1K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.