10

«Автор»: почему идея должна совпасть с тобой

Разработка игры - это не только кодинг, а цепочка этапов: анализ, производство, маркетинг, релиз. Какой из этапов станет самым важным и решающим зависит не только от идеи, но и от того, зачем вы вообще взялись за проект.

К примеру, если источником мотивации будет “я хочу улучшить свои навыки разработки”, то тут можно сосредоточиться на разработке и позволить себе экспериментировать.

Но если цель - заработать, то без анализа (рынка, аудитории, конкурентов, позиционирования) проект легко превращается в “долгострой ради надежды”.

В этой статье я использую “анализ” в простом смысле: это попытка ответить себе на несколько неудобных вопросов, еще до того как вы потратите время на разработку. “что меня мотивирует разрабатывать игру?”, “а для кого это делать?”, “а смогу ли я это сделать?”.

Проблема в том, что новичок, обычно, не задается этими вопросами, а если и начнет задумываться, то становится уже слишком поздно и много времени потрачено, и он понимает, что впереди еще больше времени либо нереально завершить.

Поэтому сейчас я разберу блок “Автор”: мотивацию, жанровые предпочтения, “зеркальный тест”, квалификацию и подход к разработке. В каждом пункте будут описания, короткие чек-листы, по которым которым можно будет быстро проверить совпадает ли идея с вами и вашими ресурсами.


Анализ идеи игры.

мотивация, квалификация и реальность проекта


1. “Источник мотивации”

Интринсическая мотивация связана с внутренним интересом к процессу разработки и включает:

  • удовольствие от творчества;

  • интерес к решению сложных задач;

  • ощущение роста навыков;

  • самовыражение через интерактивную форму.

Она не зависит напрямую от внешних наград и часто является ключевым драйвером долгосрочной вовлечённости в проект.

Экстринсическая мотивация обусловлена внешними стимулами, такими как:

  • финансовая выгода;

  • признание аудитории;

  • требования рынка;

  • дедлайны;

  • ожидания издателя или команды.

Эти факторы напрямую влияют на приоритеты, сроки и формат конечного продукта.

Тут видно, что желание начать и продолжать делать игру может быть из-за денег, а может просто от кайфа, когда чувствуешь, как растут скиллы. У всех мотивация своя. Главное - честно понимать, что именно тебя тащит вперёд.

«Источник мотивации - это антидот против неопределенности. В индустрии, где технологии меняются каждый месяц, а вкусы игроков непредсказуемы, мотивация - это единственная константа, которая гарантирует, что игра будет достроена, сохранит свою уникальность и найдет путь к игроку».

Для определения своей мотивации и проверки на ее устойчивость, можно просто ответить себе на пару вопросов:

  • Почему я хочу сделать эту игру?

  • Что будет интересно делать даже через 6 месяцев?

  • Что может убить мотивацию?

  • Есть план поддержания мотивации

Типовые ловушки: ты можешь превратить игру в «техническое демо». Есть риск потратить полгода на идеальную симуляцию воды, которую игрок заметит на 10 секунд, но при этом забыть про интересный сюжет или баланс. Мотивация рискует сместиться от «сделать игру для людей» до «покормить свое эго программиста», из-за чего проект может так и не стать целостным продуктом.

Как пример:

-Когда проект буксует, тебя «греет» азарт исследователя. Ты не просто рисуешь уровни, ты решаешь головоломку. Это дает невероятный драйв: «Никто до меня так не делал - а я смогу!». В итоге в игре появляется уникальная фишка, которую не скопируют конкуренты, а ты растешь как крутой специалист.

-Если разработка затягивается на несколько лет, тренд может смениться. Ты просыпаешься утром, смотришь отчеты и видишь: рынок перенасыщен, а интерес к «выживачам» рухнул. Поскольку игра строилась только на расчете, смысл продолжать исчезает. Ты понимаешь, что прибыли не будет, и бросаешь проект на полпути, даже если в него уже вложено много сил и ресурсов. Это классическая ситуация, когда внешняя мотивация «сгорает» вместе с рынком. От такого не застрахованы даже AAA студии.


2. “Предпочтение в жанре”

Предпочтение в жанре не тождественно рыночной востребованности жанра и не гарантирует коммерческого успеха.

Однако для инди-проектов, где ресурсы времени и энергии разработчика ограничены, предпочтение в жанре является критическим фактором, напрямую влияющим на жизнеспособность проекта.

Понимание жанра игры важно для разработки. Если выбрали "визуальную новеллу", на первый взгляд, её легко и быстро сделать: нарисуй сцены (статичные картинки), напиши диалоги и выпускай. Но это главная ошибка - жанр очень дорогой! Нейросети не могут нарисовать сцены в едином стиле. Диалоги ещё сложнее: они не должны быть сухими и/или скучными. Они передают эмоции и переживания героев, помогают игроку "вжиться" в роль. Для реализации задач придётся нанимать дорогих специалистов.

В выборе жанра помогут вопросы:

  • Почему я выбираю этот жанр?

  • Я хорошо понимаю ожидания выбранных жанров

  • Выбранные жанры соответствуют моим сильным сторонам

Инди-разработчик взял кредит 708 тыс. руб. на демо ВН. Потратил за 6 мес. на разработку, звук, анимацию; пришлось продать машину, чтобы продолжить. тык


3. “Зеркальный тест”

Зеркальный тест в геймдеве - это метод самоанализа.

Суть в двух предложениях:

Ты намеренно смотришь на свою игру чужими глазами (игрока, покупателя, издателя) и пытаешься заметить то, что бросается в глаза сразу, но ты сам уже перестал видеть из-за привычки и эмоциональной привязанности.

Основные «метки», которые обычно ищут:

  • Игра выглядит скучно / не цепляет за 10-30 секунд

  • Не понятно, во что играть и зачем

  • Не понятно, чем игра отличается от других

  • Главный «крючок» (фантазия, эмоция, механика) слишком слабый или неочевидный

  • Идея кажется «крутой только для меня»

  • Визуал/название/описание не соответствуют ожиданиям жанра

  • Слишком много текста или сложных объяснений вместо интуитивного «вау»

Как провести (практические способы):

  • Показать 10-15 секунд геймплея другу/знакомому, который не в теме, и молча смотреть на его реакцию.

  • Прочитать своё питч-описание так, будто видишь его впервые.

  • Спросить себя: «Почему кто-то должен выбрать именно эту игру среди 500 других в Steam?»

  • Сравнить скриншоты/трейлер с топ-10 игр жанра - насколько твоя выделяется?

  • Коротко: Зеркальный тест = способность увидеть свою игру максимально непредвзято и чужими глазами.

Чек-лист на поверку:

  • Делал бы я эту игру, если бы она не стала популярной?

  • Чего я на самом деле хочу от проекта?

  • Я принимаю риск неуспеха

Как пример: Идея автора: "Игрок выживает в магическом лесу, крафтит заклинания из грибов и борется с духами."

Зеркальный тест (чужие глаза, Steam, 30 сек):

  • Купил бы? Нет. Почему: Выглядит как 1000+ survival (Valheim, Minecraft mods). Ничего не цепляет.

  • Обещает за 10 сек (гифка/трейлер): бегать, рубить деревья, алхимия.. Как у всех.

  • Фан в 1 мин: Не видно. Туториал по крафту - скучно.

  • Как у всех: крафт + выживание. Выделяет: ноль (магия грибов? Не считывается визуально).

Касательно “Зеркального теста” хочу добавить - лучше показать человеку, который “не в теме” со словами “можешь раскритиковать игру?”. Для себя выделить пункты, которые заранее не пробивные, по типу:

  • Графоний - потому как ты задумал графику такого уровня, и если кому-то не нравится, то это дело вкуса, всем не угодить

  • Идея - тут тоже, кто-то любит стратегии, кто-то fps, а кто-то визуальные новеллы

  • и подобные им

Обращать внимание надо уже на замечания по типу:

  • Скучно играется

  • Непонятно что делать в игре

  • Тормозит (оптимизация)

  • Эта игра 1:1 с той что уже есть, что тут нового?

  • и т.д.


4. “Квалификация”

Если говорить просто, квалификация автора - это то, что он реально умеет делать, а не то, что написано в резюме.

Большинство инди-проектов умирает не потому, что “идея плохая”, а потому что у автора есть слепая зона, которая становится стеной:

  • не умеет собирать билд: “потом разберусь” = релиз не случается;

  • не умеет балансить: игра “сырая” = плохие отзывы;

  • не умеет доводить до конца: вечный прототип;

  • переоценивает себя: проект растет больше, чем есть времени и сил = мотивация падает, выгорает, проект бросается.

Типовые ловушки:

  • “Я это быстро изучу по ходу” - без плана, сроков.

  • Перфекционизм вместо прогресса: идеальный код/арт = нет игры.

  • Смешение ролей: автор пытается быть и программистом, и художником, и сценаристом на одинаковом уровне. В итоге нигде не хватает качества.

  • Слепая зона релиза: билды, платформы, страницы в Steam, трейлер, демки, фидбек-петля - “потом”.

  • Неверная ставка на аутсорс: “куплю арт - и игра станет хорошей” (а проблема в дизайне/петле/UX).

Мини-пример (как это выглядит на практике)

Ситуация: соло-разработчик хочет сделать 3D-survival.

Сильное: умеет кодить, прототипирует быстро.

Слабое: нет опыта в анимации/звуке/UX.

Решение по квалификации:

  • урезаем игру до маленького демо: чтобы за 10-15 минут было понятно “во что играть и где кайф”;

  • не делаем всё с нуля: берём готовые анимации и звуки, чтобы не тратить месяцы на “красоту”;

  • заранее договариваемся, что значит “готово” для каждой фичи (чтобы не было вечного “почти сделано”);

Для определения собственной квалификации, надо честно ответить себе:

  • Я понимаю какие компетенции критичны для моего жанра

  • У меня есть список сильных сторон (3-5 пунктов)

  • У меня есть список слабых сторон/пробелов (3-7 пунктов)

  • Для каждого пробела есть способ закрытия: учусь / упрощаю / аутсорс / партнёр


5. “Подход автора к разработке”

Это то, как автор работает над игрой на практике:

что делает вначале, что тестирует, где допускает ошибки и как их исправляет.

Два автора с одинаковой квалификацией могут получить противоположный результат из-за подхода:

  • один делает вертикальный срез + регулярный плейтест - быстро видит, что работает;

  • другой “строит систему целиком” без проверок - через полгода выясняет, что “не весело”.

Стиль разработки

  • Быстрые прототипы

    • Цель: быстро найти “фан” и доказать петлю.

    • Плюсы: быстрый прогресс, ранний фидбек.

    • Минусы: легко утонуть в хаосе.

    • Подходит: новая механика, риск “не зайдёт”, первый проект.

  • Сразу качество

    • Цель: сразу делать “как в релиз”.

    • Плюсы: меньше переделок, чище пайплайн.

    • Минусы: медленно, легко выгореть, поздний фидбек.

    • Подходит: маленькая игра, знакомый жанр, сильная уверенность в петле.

  • Гибрид

    • Цель: сначала “найти игру”, потом “упаковать”.

    • Плюсы: баланс скорости и качества.

    • Минусы: требует дисциплины (вовремя переключиться).

    • Подходит: большинству инди.

Типовые ловушки

  • “Сначала сделаю фундамент, потом игру” — фундамент растёт, игры нет.

  • Нет условий завершения — задачи “почти готовы” бесконечно.

  • Плейтест слишком поздно — выясняется, что “не весело”, когда уже всё построено.

  • Скоуп-крип — идеи появляются быстрее, чем закрываются.

  • Неправильный порядок работ — контент раньше системы (уровни/квесты до петли).

  • Ставка на мотивацию вместо процесса — “когда будет настроение”.

Мини-пример (правильная петля итераций)

Жанр: survival / crafting

Неделя 1: прототип “собрать - скрафтить - выжить 5 минут”

Неделя 2: вертикальный срез одной локации (UI + звук + ощущения)

Неделя 3: плейтест 5 людей - правки “непонятно что делать / скучно / слишком сложно”

Неделя 4: MVP (10-15 минут игрового опыта).

Дальше только после MVP: новые биомы, предметы, враги.

Ну и чек-лист:

  • У меня есть итеративный цикл (1-2 недели)

  • Я делаю вертикальный срез до массового контента

  • У меня есть условия завершения для задач/фич

  • Все новые идеи — в отдельный список. В работу они попадают только после текущего этапа, иначе проект раздуется.

  • Я провожу регулярные плейтесты и фиксирую выводы

  • У меня есть план “как я дойду до релиза” (билды/страница/демо), а не только “как я делаю механику”


6. “Связи и возможности”

"Связи и возможности" - это контакты автора в геймдеве (художники, геймдизайнеры, издатели), определяющие ресурсы и масштаб проекта: от красивой графики до крупных релизов. Без них - минимализм и малые проекты.

В индустрии значительная часть вакансий закрывается по рекомендациям. Сокурсники, бывшие коллеги или знакомые из коммьюнити часто первыми узнают:

  • о новых студиях;

  • о скрытых вакансиях;

  • о проектах на ранней стадии.

  • Рекомендация от «своего» человека снижает риск для работодателя сильнее, чем формально сильное резюме.

Это работает как в одну так и в обратную стороны

Инди-проекты редко собираются с нуля через объявления. Чаще команда возникает из:

  • знакомых по учебе;

  • бывших коллег;

  • людей из одного Discord- или Reddit-сообщества.

Общий бэкграунд и доверие ускоряют разработку и уменьшают риск развала проекта.

Профессиональные мероприятия и нетворкинг - ключевой инструмент.

На Game Developers Conference (GDC) знакомства с издателями, продюсерами и инвесторами зачастую важнее самого питча.

Нередко первый контакт происходит не через официальный e-mail, а через личное знакомство или рекомендацию третьего лица.


*Приведенные чек-листы - это минимальный набор, на мой взгляд. Вопросов к себе, конечно же, в разы больше. Вы можете дополнить список, ну или поменять его вообще. Главное суть - задать себе вопрос и честно на него ответить!


Лично я придерживаюсь принципа: учиться на чужих ошибках дешевле, чем на своих. Я читал статьи, изучал материалы которые буквально звучали как “ошибки при разработке приложения” или “10 ошибок, которые я допустил при разработке мобильного приложения”, выписывал по пунктам провалы и использовал их как чек-листы: что проверить заранее, какой функционал заходит, что конкретно валидировать перед продакшином. Такой подход сильно экономит время и снижает шанс, что проект развалится по предсказуемой (а то и очевидной) проблеме.

Проблема в том, что похожие схемы и чек-листы часто существуют только в виде статичных картинок: пункты и стрелки есть, а пояснений и практики - нет. Поэтому я сделал интерактивную версию:

  • к каждому пункту есть объяснение “зачем это нужно”;

  • пункты связаны между собой, чтобы было видно логику, а не просто список;

  • есть заполняемый чек-лист, который помогает быстро собрать картину по проекту;

  • по итогам можно получить аккуратно оформленный “лист результата”, чтобы вернуться к нему позже или показать команде.

Дополнительно я подготовил промпт для нейросетей, который помогает подсветить слабые места (где вы не дали ответа, где ответы противоречат друг другу, где риск слишком высокий). Важно: схема не делает игру “лучшей”, и не заменяет опыт. Но она помогает раньше увидеть типовые провалы и понять, что именно в идее/подходе может быть не так, пока еще не потрачены месяцы разработки.

кому интересно, пишите в ЛС, дам ссылку, дабы не посчитали за само-рекламу



В следующих статьях я расскажу о “Рынке” и о “Игре”, познакомлю вас с такими понятиями как “Виральность”, “Декомпозиция идеи”, раскрою почему в геймдеве очень важны “Референсы”, “Идентичность” и др.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

А по поводу книг я не понял вопроса? Это просто фото с моей книжной полки, что бы показать что Джесчи Шела я читал )

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

я было подумал, что это ваши личные написанные вами. ок!

показать ответы
0
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

то есть у вас еще и сайт есть?)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Поэтому я сделал интерактивную версию:

я сообщил об этом.


По поводу книг, вопрос без ответа, если можно?

показать ответы
0
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

Хм... А вот тут можно поподробнее? Я каждый пункт, буквально по нескольку раз перепроверял на предмет какой-то хоть малейшей нестыковки.

Я уже писал - пайпланый разработки зависят от платформы, модели монетизации и жанра. И конечно от размера команды (впрочем как раз размер команды - это произворденая вышеперечисленного). Описанные вами подходы работают для соло игрока. Но не применимы уже для небольшой команды из 5-10 человек, и совершенно не применимы для больших команд. У меня была одно время команда в 360 человек, знаю о чем говорю.

Как я уже говорил, подобная информация появилась как выжимка из книги. Я не думаю, что ту книгу уж без опыта люди писали.

При всем уважении к Джеси Шелу (да, я его тоже читал) - он скорее вдохновитель и идеолог, чем практик, и прославился больше обучением, нежели играми.


Как-то невольно, у меня доверия к таким "людям без опыта" больше чем к "специалистам" в комментах (я без негатива).

Справедливо. Хотя опыта у меня не меньше чем у Джеси, а успешных тайтлов за спиной - даже больше

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

На фото это прочтенное или изданное?


Описанные вами подходы работают для соло игрока

так на то и упор. Как уже говорилось ранее, мысль - раскрыть и придать живности сухой информации, у меня появилась после того я увидел что творится на itch io. Если хоть кому-то покажется эта информация полезной - моя миссия выполнена. Это не пособие как сделать хорошую игру.


P.s. при разработке сайта, я давал на пользование некоторым разработчикам (исключительно инди), они ответили что для них полезно, и что пройдутся по чек-листам и оценят результат. Ни кто не говорил что жить не могли без моего сайта, просто сказали что полезно и интересно - а это и есть моя цель!

показать ответы
1
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

Я уже отмечал, что начинающих инди разрабов много, и начинают они не правильно. И зачастую это из-за того что они думают что "сейчас сяду и сделаю". Я лишь дал инфу.

вы ТОЖЕ дали инфу как начинать неправильно. Тем самым множите ошибки будущих разработчиков.

Вы обучались своему делу как? Ни кого не слушаю, ни чего не читаю и делаю правильно? Ну, вот сходу - знаю как надо так и делаю. Судя по описанию "Геймдизайнер и продюсер уже более 20 лет", за 20 лет появлялись новые жанры, менялся рынок, менялся подход. Да один только Стив перевернул игровую индустрию. И вы смело можете заявить, что уже тогда "я знал как делать и слушать/читать/смотреть ни кого не стану?". Сомневаюсь. И приходилось и слушать и смотреть и читать так называемых "без медицинского образования", и я так понимаю получилось. Конечно, написать у себя в БИО можно что угодно, как и строить из себя, в интернете мы все друг для друга "без медицинского образования".

Я обучался (и продолжаю обучаться) следующим способом

- проводя эксперименты на своих проектах

- наблюдая за работой коллег и сотрудников

- читая или смотря опыт успешных разработчиков.

Если бы я начинал обучаться у людей без опыта - то я бы сделал больше ошибок, чем я сделал (а я их и так не мало сделал).


Мой пост - это лишь попытка рассказать людям, что учиться этому делу надо долго и что с бухты-барахты будет куйня получаться.

Не, ваш пост с экспертной подачей и с не достаточной или не верной информацией, от него начинающему разработчку больше вреда, чем пользы, имхо.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не достаточной или не верной информацией

Хм... А вот тут можно поподробнее? Я каждый пункт, буквально по нескольку раз перепроверял на предмет какой-то хоть малейшей нестыковки. "не достаточной" - возможно (но тут появились уникумы, которые сказали что можно было в пару строк справиться), а вот "не верной" - эм. Что не так?


людей без опыта

Как я уже говорил, подобная информация появилась как выжимка из книги. Я не думаю, что ту книгу уж без опыта люди писали.


Джесси Н. Шелл - американский дизайнер и автор видеоигр, а также генеральный директор Schell Games и выдающийся профессор практики развлекательных технологий в Центре развлекательных технологий CMU, совместной магистерской программе Колледжа изящных искусств и школы. компьютерных наук в Питтсбурге, штат Пенсильвания.

Как-то невольно, у меня доверия к таким "людям без опыта" больше чем к "специалистам" в комментах (я без негатива).

Иллюстрация к комментарию
показать ответы
1
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

Стали бы вы слушать врачебные советы от человека, который без медицинского образования и обучался по тиктокам другого человека, без медицинского образования?

Вероятно нет. Почему вы считаете нужным давать такие советы по поводу игровой индустрии? Да, ответственности меньше - но все равно от них вреда больше чем пользы.

Сложно сделать просто. Просто сделать сложно. Вы намеренно усложняете текст фразами вроде "Экстринсическая мотивация"? Что мещаеть сказать "Внутренняя мотивация"? Слишком просто? Слишком понятно?

“Источник мотивации” и “Предпочтение в жанре” - херота из под коня. Ты или делаешь что бы выразить идею - и тогда тебе не нужен маркет ресерч и ты делаешь то что умеешь и то что любишь , или ты делаешь что бы заработать денег - и тогда твои мотивация - это занять долю рынка, заработать денег и вот это все.

Пайплайны зависят от жанра, платформы, модели монетизации, размера команды, и кучи всего прочего.
Ну и в целом - много воды.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Почему вы считаете нужным давать такие советы по поводу игровой индустрии

мои "советы" - это всего-лишь выжимка информации из книги, которая преподносится как материал для тех, кто собирается в гейм дев.

Как я уже отметил, кому полезна информация - тому полезна. Если кто-то, по какой-то причине, посчитает что ему эта информация не нужна, ну там он супер-пупер разраб, то он пройдет мимо.


Я лишь взял сухую информацию (схема в растре) и добавил ясности. Разжевал немного, дал примеры, объяснил для чего это.


Я уже отмечал, что начинающих инди разрабов много, и начинают они не правильно. И зачастую это из-за того что они думают что "сейчас сяду и сделаю". Я лишь дал инфу.


Вы обучались своему делу как? Ни кого не слушаю, ни чего не читаю и делаю правильно? Ну, вот сходу - знаю как надо так и делаю. Судя по описанию "Геймдизайнер и продюсер уже более 20 лет", за 20 лет появлялись новые жанры, менялся рынок, менялся подход. Да один только Стив перевернул игровую индустрию. И вы смело можете заявить, что уже тогда "я знал как делать и слушать/читать/смотреть ни кого не стану?". Сомневаюсь. И приходилось и слушать и смотреть и читать так называемых "без медицинского образования", и я так понимаю получилось. Конечно, написать у себя в БИО можно что угодно, как и строить из себя, в интернете мы все друг для друга "без медицинского образования".


Мой пост - это лишь попытка рассказать людям, что учиться этому делу надо долго и что с бухты-барахты будет куйня получаться. Сейчас так и есть, 99% индюшек прям стойкий ацтой. Смотришь на аффтара, у него по 10 проектов, и какой не возьми, человек ну, просто не хочет осознавать что делает откровенное говно.


Я люблю критику, пеши исчо!

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я ему пишу какие ошибки лучше не допускать, он берет, и повторяет их.

Нельзя так работать со своей активной аудиторией, а я на данный момент, буквально её половина) Как бы тебе не казалось, что это не так.

Ну ладно, не буду тебя дальше мучать, по отсутствию доказательной аргументации и наличию необоснованной агрессии видно, что тебе эта беседа дается трудно.

Заметь кстати, как резко ты скатился, буквально за один комменты от "мне не нравится твой тон, но я выше этого" к переходу на личности с беспочвенными оскорблениями. Сгорел на ровном месте просто. Это забавно) Но опять же, повторюсь, ты не можешь задеть человека просто выписывая рандомные характеристики, должна быть привязка, иначе это выглядит как жалкая эмоциональная попытка задеть оппонента. Безысходность какая-то.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Чел, я буквально не читал то что ты мне тут пишешь. С тобой все ясно-понятно было, дальше ты только подтвердил мои опасения.
Ты написал что-то про то что коротко лучше чем длинно, но при этом ты не разобрался в теме, а иногда коротко не лучше.
К примеру первым ответом на твой первый комент я тебя "мягко" послал. Дал понять, что ты как специалист нулевой, и твои замечания были излишни, другими словами "кто ты такой чтобы судить", но коротко ты не понимаешь. Дальше ты начал рассусоливать тему что ты типа спец по психологии, а по факту ты кухонный психолог - тут тоже нет смысла тебя слушать и вникать.

Сразу было понятно что ты один их тех, кому приятно ходить и гадить в комментах. Другими словами ты человек-говно - это не оскорбление, это констатация фактов. О чем с тобой говорить??

P.s. Если ты до сих пор не понял: ты какой-то рандомный чел, которому скучно и решивший умничать в интернете. Твои доводы необоснованны и пусты. Читать тебя и вникать в то что ты пишешь нет ни малейшего желания. Иди уже отсюда. Не обсирайся еще больше, и так от тебя воняет...

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Если стоит выбор между прочитать много и прочитать мало, получив тут же объем информации, люди выбирают второе. Всегда.


И ты тут нарушаешь свои же правила) Не имея должной квалификации, ты выбрал неверный подход, и проебал несколько дней на работу, которую никто не оценит. Потому как количество, не равно качество. И зеркальный тест так же проебан, пытаясь спрятаться за самообманом в духе "сколько людей столько и мнений, одним не понравится, другим понравится, кому как".

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Мне очень лестно, что ты удосужился хоть часть своего времени потратить на изучение материала, который я выложил.


Но твой тон общения мне не по нраву, я и не буду реагировать в твоем же стиле. На всякий случай посмотри на свои посты, возможно, ну чисто вдруг, окажется так что твое же сообщение можно адресовать тебе же.

По поводу "ты выбрал неверный подход" - тут я вижу ты не совсем понял посыл. В преть прошу тебя, дабы не обосраться, не надо лезть с грубой критикой туда где ты не совсем понимаешь.

показать ответы
1
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

То есть вы решили поведать о том, как делать игры, не сделав ни одной игры, и наслушавшись какого то поца, который ведет стримы и записывает рислы (и предположительно тоже не сделал ни одной игры).

И надетесь что это будет полезно?

Хм... что может пойти не так.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

"как делать игры" - громко сказано

А по сути да, что не так?

показать ответы
1
Котик
Автор поста оценил этот комментарий

Можно нескромный вопрос - а вы какие игры делаете? Весь текст похож на нейрослоп, "за все хорошее, против всего плохого", в теории красиво, а на практике не работает

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я не писака. Мне пришлось прогонять текст через нейронку, ошибки поправить, воду убрать, но под зорким моим контролем, чтобы мысль передать. Печатал я своими пальчиками, если вас так пугает что я решил таким образом облегчить себе труд. С понедельника над текстом работал, если что.

Отвечая на вопрос: я только учусь. Попался мне один потлатый человек, он стримы ведет и шортсы записывает. По делу говорит, умно так, заслушаешься. Так вот взял он себе в моду проверять игры людей: они ему ссылки на свои игры, он их обсирает в ответ. Годно получается! Очень аргументированно он их там критикует.

Так вот задумался я, что у подавляющего большинства инди разрабов, ну просто нет понимания что такое игра. Я уже молчу про сам процесс разработки.

Попалась мне "схема" бездушная, чисто растр. Мне подумалось взять да оживить ее, добавить ясности и интерактивности. Сделал сайт, параллельно изучал тему, общался с единомышленниками.

Суть статьи: тем кому это не надо - пройдет мимо. Тем кому будет полезно - будет полезно!

P.s. я начал учить unity, делать "пробник". Ну идея есть конечно, вот прогнал свою идею через свой чек-лист, скормил нейронке. В результате получил оценку, частично я понимал где у меня пробелы, частично новое узнал.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Мне очень лестно, что ты удосужился хоть часть своего времени потратить на изучение материала, который я выложил.

Так я не тратитил. Читать это невозможно, я даже свою выжимку не прочитал полностью) Масло маслянное, типа "вода мокрая, огонь горячий, камень твёрдый".

На всякий случай посмотри на свои посты, возможно, ну чисто вдруг, окажется так что твое же сообщение можно адресовать тебе же.

Ну вот и пассивная агрессия, а говоришь что не хочешь реагировать) Пытаешься казаться лучше, но когда ты делаешь это в одном комменте, это не работает.

Я кстати понимаю, что плохо пишу о том, что знаю. Знать что-то, и учить чему-то, это совершенно разные вещи. И во втором как оказалось, я не шарю, и делаю это довольно посредственно. Учить других сложно, да.

Или ты говорил о чем то другом? Конкретнее тогда.

Потому что не ясно, как данный упрёк в мою сторону спасает тебя)

По поводу "ты выбрал неверный подход" - тут я вижу ты не совсем понял посыл. В преть прошу тебя, дабы не обосраться, не надо лезть с грубой критикой туда где ты не совсем понимаешь

"Вокруг меня всё дураки" - это тоже неверная позиция, особенно когда ты только окунаешься в новую для себя сферу) Потому как ты не можешь на данном этапе в полной мере оценивать квалификацию другой стороны. Просто напросто из за отсутствия своего опыта.

И не нужно писать эмоциональной ерунды типа вот этого, "дабы не обосраться", этим ты никого не испугаешь, а если попросят расказать в чем смысл этого выпада, а ты не сможешь, (а ты не сможешь, лол), будешь выглядеть глупо. Эмоциям в мире в который ты пытаешься залезть, места нет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Иди от сюда. Ты бесполезен..

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Какая же графомания ебаная, текст ради текста, кто тебе сказал, что чем больше тем лучше. Неужели нельзя было сделать так, раз уже используешь сетки.


Главный тезис: чтобы не потратить годы впустую, нужно сначала честно ответить на ключевые вопросы о себе и проекте.

Автор разбирает 6 блоков:

1. Мотивация (внутренняя — интерес, или внешняя — деньги/признание). Определяет, сможете ли вы доделать игру.

2. Жанровые предпочтения (что вам нравится vs. что вы реально можете сделать). Ошибка в выборе жанра может привести к финансовой катастрофе.

3. «Зеркальный тест» (взгляд на свою игру глазами постороннего). Помогает увидеть, будет ли она интересна кому-то кроме вас.

4. Квалификация (ваши реальные навыки, а не желаемые). Большинство проектов умирает из-за «слепых зон» (например, неумения выпустить готовый билд).

5. Подход к разработке (стиль работы: быстрые прототипы или сразу «идеально»). Правильный подход экономит годы.

6. Связи и возможности (ваша сеть контактов). Определяет, сможете ли вы найти помощь и вывести проект на новый уровень.

Суть: Не начинайте кодить, пока не проанализировали эти пункты. Это чек-лист, который помогает заранее найти слабые места идеи и вашей готовности, чтобы не развалиться на полпути.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Чел, кому как. Пусть твой коммент будет как наглядное пособие того как можно сократить, я только ЗА! И буду безумно рад если это кому-то будет полезно

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества