В разработке РЕМЕЙК второй Готики — об этом рассказал Петр Гланц, озвучивший главного героя
Актер посоветовал быстрее проходить ремейк первой части, потому что он в курсе, что студия уже работает над вторым.
Вот это инсайды прилетели 😲
Актер посоветовал быстрее проходить ремейк первой части, потому что он в курсе, что студия уже работает над вторым.
Вот это инсайды прилетели 😲
"В обновлённом же творении Piranha Bytes всё иначе: здесь учишься понимать местное фехтование так, будто это реальное боевое искусство, где важен каждый шаг. И когда после десятка неудач ты наконец одолеваешь обычного дикого зверя, эта выстраданная победа приносит куда больше восторга, нежели триумф над самым сложным боссом в Dark Souls".
Судя по описанию боевой системы - ТС проходил игру или заочно, или в состоянии сильно изменённого сознания.
Вот самый сильный дикий зверь в игре, его можно спокойно закликать.
Игра поощряет изучение механик, но не заставляет этого делать. Противника можно победить хитростью. Вы будете спамить одну выигрышную комбинацию до победного
Противника можно победить знанием механик.
Можно устроить честный бой.
Боевая система в игре более чем хороша для нишевой ролевой игры с символическим бюджетом, но не нужно выдавать её за превосходную или какое-то откровение.
Этот глобус просто в сову не лезет. Кажущаяся сложность боевой системы процентов на 90% обязана не самому отзывчивому управлению, что легко обходится с помощью экипировки, хитрости или привычки.
Телеграм, ВКонтакте, Дзен, Макс — площадок становится все больше, а вот внимание аудитории по-прежнему ограничено. Что делать? Продвигать!
На Пикабу можно рекламировать свои каналы прямо в лентах сайта. Находите новую аудиторию и получайте живые переходы без сложных рекламных кабинетов.
Подойдет для:
авторских и экспертных блогов
бизнеса
медиа и новостных каналов
мемных и развлекательных сообществ
Запускается просто: добавляете ссылку, пишете заголовок и краткое описание и выбираете географию для показов. А дальше о вашем канале узнают тысячи пользователей Пикабу!
Для нас с братом Готика стала не просто РПГ, а откровением.
Для начала - это была игра, которая вообще запустилась на нашем Celeron 433 MHz. Там где Elder Scroll: Morrowind,третий GTA и Mafia аристократически сморщив носик говорили "Пфуй. Запускаться на На этом?" - вот там, Готика пыхтя и сопя - выдавала приличную картинку, не сваливаясь в туман, как в Silent Hill.
Но за всё нужно было платить. Поэтому сохранение шло около пяти минут, а загрузка сейва - все десять. И как понимаете, при таких обстоятельствах - сражения шли без права на ошибку. И услышав в горах за спиной "Уча-ча-Му-ча-ча", ты понимал, что нужно манатки в охапки и тикать до городу. Ибо - нефиг на территорию орков залезать.
Первый бой с орком - это была ещё та коррида - реально завалив эту махину, чувствовал себя словно ты лично сам вышел на ринг. И получив Улу-Мулу - ты чувствовал себя Гига-Меном, который какаву пить может даже на в обед, и которому все в офисе "здрасте" говорить должны.
Потом - Готика быстрее всего лечила от топографических затупов. В отличие от других игр, где тебе заботливо рисовали карту, да ещё со стрелочкой, куда ты смотришь - тут было всё просто.
Нету.
Нету тебе карт.
Хотя можешь купить в Старом Лагере клочок пергамента с кривулями, которые нарисовал местный картограф. Но сильно ли тебе это поможет? Поэтому запоминай - от Старого Лагеря - дуй налево, придёшь к сектантам. Они парни неплохие, но странные. А если направо - там лес, где тебя ждут на обед волки. И не факт, что предложат десерт.
А боевая система? Это не тыкнул-мышью, и удар. Тут вспоминать пришлось уроки первого персидского принца, и вытанцовывать с врагами польку-бабочку.
И потом, выпустив вторую часть - авторы не уронили планку, ещё и с Ночью Ворона. Потом, увы, скатились, как например вышло и с Корсарами, но воспоминаний оставило уйму.
В ремейк уже будет играть мой сын. Я же, с возрастом полюбил стратегии и плавно перешёл строительство баз - поэтому Satisfactory, и новый The Last Caretaker - неспешный ритм, спокойный геймплей. Хотя иногда развлекаюсь забегами с зомбями в Dying Light.
Но воспоминания о первых играх останутся со мною.
Осенью 2002ого года я держал в руках сокровище: коробку с Готикой 1 в православном переводе от сноубола, а не в богомерзком греховном от руссобита.
Я был малолетним школотроном, который только-только начинал заглядываться на девочек, но бой за мою девственность выиграл Готан. Я снова понял, что девчонки дурацкие - а компик, игоры - это круто. Это всё моё родное.
Однако в этом посте вы недождетесь од её уникальному живому миру, который прописан лучше, чем мир в 99% современных игр. Где у каждого НПСа от ебучего падальщика, до самого Гомеза есть свой распорядок дня, включающий обязательное справление нужды сквозь штаны.
Не будет тут од и революционной боевой системе, когда игрок вместе с персонажем учился комбо ударов. Вы только прикиньте, в 2002ом году, ваш персонаж учился фехтовать, и с каждым новым уровнем навыка у него появлялись новые серии ударов, которые и должен был отдельно заучить игрок. Невероятная иммерсивность! А тем, кто считает эту боевку кривой, я готов лично прописать ctrl+a, ctrl+d, ctrl+w, ctrl+w, ctrl+w, нахуй!
Не буду говорить и про систему прокачки, когда за то чтобы вкачать навык, надо было заплатить учителю. Да и найти этого учителя.
Про атмосферу сурового мрачного фентези тоже не буду рассказывать. Ведь про неё и без меня куча блогеров уже все рассказала. Правда иногда им текст писали нейросетки, и они тупо пересказывали хуйню, сами не выкупающие, что такое ЕБУЧИЙ МРАКОРИС ГОНЯЮЩИЙ ТЕБЯ ПО НОЧНОМУ ЛЕСУ!
Нет. Я расскажу про то, про что почему-то ни один ебанный блогер не рассказал.
Готика стала величайшей игрой, не потому что у неё живой мир, интересный лор, шикарная система прокачки и тыды и тыпы, она стала таковой благодаря сторителлингу.
Дело в том, что почти во всех играх(а тогда во всех), всякое говно случалось с главным героем и он просто на него реагировал.
- ГГ, слышь, там демоны хуеют в Тристраме, пойди разберись!
- ГГ, слышь, ты теперь пепельный страж, пиздуй с пророчеством разбираться!
- ГГ, слышь на академию напали, всех спидораком заразили, собирай компоненты лекарства!
В общем, несмотря на то, что и в самом начале нулевых существовали шикарные РПГ, Готика стала первой игрой, где не хуйня случается с главным героем, а главный герой - это хуйня, которая случилась с миром.
Было такое королевство Миртана. Правил им мудрый и добрый король Робар Второй, который был так мудр и так добр, что отпидорасил всех врагов Миртаны, кроме одного - орков.
Орки в Готике ближе всего к вахавским Бойзам по физическим данным. Представьте себе 2,5-3 метра ростом махину из мышц, покрытую такой толстой кожей, что не всякий лук прострелит. Добавьтье к этому что по развитию орки не сильно отстают от Миртаны и сами могут в ковку хорошего оружия и смертоубийственную магию.
Чтобы победить орков Миртане нужна была урановая волшебная руда, из которой при помощи молитв Инносу и такой-то матери можно было ковать вундервафельные мечи, которые нормально так нарезали орков.
Только вот беда, волшебная руда добывалась на шахтах на острове Хоринис, на вошебных рудниках рудокопы дышали волшебной пылью и умирали от волшебной лучевой болезни. Поэтому дисциплина была ни алё и много катаржан бежали нахуй.
Чтобы предотвратить побеги катаржан король повелел магам накрыть рудники магическим барьером, который внутрь пропускает всё подряд, а назад - только неживую материю. Надежный план, как швейцарские часы, блядь!
Маги наебнули зельев маны, поговорили и запилили барьер. Но перестарались и барьер накрыл не только поселение шахтеров, но и дохуя земель вокруг, в том числе и самих магов.
Катаржане поняли, что бежать им живыми некуда и терять нахуй нечего больше. Поэтому они подняли бунт, запиздячили тех вертухаев, кто к ним не присоединился и написали доброму и мудрому королю Робару такое письмо:
"Слышь ты, говно собачье! Ублюдок мать твою, работать на шахтах мы не хотим, но руда тебе нужна. Присылай нам лошков всяких, мы их будем на рудники отправлять, тебе руду слать, а ты нам за нее по прайсу - баб сочных, бухло вкусное и прочие ништяки. А иначе пошел нахуй, што ты нам сделаешь мы под барьером! За мат извени.".
Робару была нужна руда, потому что орки хуели. Пришлось идти на поводу у охуевших катаржан.
И вот на сцене появляется он: наш главный герой, прозванный за многочисленные заслуги Косяпоша Ксардович Понимаев:
Далее пойдут спойлеры, и вы поймете, почему самые шарящие фанаты Готана прозвали безымянного Косяпошей:
Косяпоша попадает в колонию и не хочет сдохнуть на волшебном руднике от волшебной лучевой болезни. Он решает, что карьера боевика попиздаче карьеры рудокопа и решает помочь Старому Лагерю зачистить шахту от гигантских муравьев. Убивает их матку.
Что же происходит потом? Шахтеров перестают жрать муравьи размером с запорожец, поэтому копают шахту дальше, докапываются до русла реки И ИХ ВСЕХ ТОПИТ НАХУЙ. Но без руды не будет баб и ништяков, поэтому надо развязать войну с другим лагерем за их шахту. Помог блядь, спасибо тебе, Косяпоша!
В болотном лагере чуваки, которые не хотели работать в шахтах, курят болотник(не является запрещенным веществом по российскому законодательству), и видят странные сны о некоем новом боге, который поможет всем вылезти из под Барьера. Безымянного местный гуру просит помочь отыскать магический булыжник, который как-то связан с барьером.
Когда наш ГГ приносит булыжник в болотный лагерь, там народ начинает ехать кукунделем, а их главный вообще ловит такой трип, что иссекается прямо в Вальхаллу. Спасибо тебе, Косяпоша!
Есть ещё и Новый Лагерь. Там собрались чуваки, которые не хотят до конца своих дней сидеть под барьером, они патриоты Миртаны и хотят победить орков. Для этого они копят магическую руду, чтобы с помощью неё собрать вундервафлю, которая разрушит барьер. Разумеется - это тайна. ГГ в неё посвящают, когда он станет достоин доверия.
Что делает ГГ? ВЫКАЧИВАЕТ НАХУЙ МАГИЧЕСКУЮ ЭНЕРГИЮ ИЗ РУДЫ, ЧТОБЫ ПРОКАЧАТЬ СВОЮ ФИНКУ НКВД. Пошёл нахуй, Косяпоша!
Была колония. Руду добывали. Болотник курили. Всё было ничего. Но пришел Косяпоша и всё накосяпорил.
Игрок сам в этой великой игре становится траблмейкером, вовлекается в проблемы обывателей и пытается исправить свои же косяки. Гениальная подача, которую я не встречал нигде, кроме редких инди-проектов и частично в лучших играх от биотварей в эпоху их расцвета. Но всё это было после Готана.
Готан - это первая игра, которая давала игроку ощущение, что реально влияет на окружаюбщий мир и каждое его решение имеет глобальные последствия. Шахты рушились, целые лагеря и гильдии истребляли, Мад сам 45 раз падал спиной на топор, Ксардас призывал демонеток для ебли, и всё это благодаря действиям игрока. И всё это в далеком 2001ом году для буржуев и в 2002ом для православных геймеров.
Любите ли вы Готику, так как её люблю я? А помните наизусть пароль?
Эх... умели раньше делать игоры.
По моим ощущениям автор текста описал какую-то идеализированную готику римейк. Такой она должна быть, и так МОЖНО её воспринимать. Но всё описанное очень сильно не соответствует действительности. Три лагеря - да. Путь - по сути один. Отличие лишь в одежде и паре квестов. Упомянутые автором реакции мира на происходящие события отсутствуют, либо в зачаточном состоянии. Огромная масса недоработок в развитии мира игры, связях персонажей и реакций НПЦ на происходящее компенсируются красивой картинкой, неплохим расширением мира и отличным заделом на будущее. Мне игра безумно нравится развитием персонажа и довольно большим количеством вариантов действий, поэтому я готов мириться с недостатками. Но здесь очень многое нужно дорабатывать.
Мало кто из геймеров будет отрицать, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» — великая игра. Она продалась тиражом в десятки миллионов копий, собрала сотни наград и навсегда вписала студию CD Projekt RED в историю игровой индустрии. Но есть одна вещь, которую приключения Белого Волка никогда не смогут передать так же хорошо, как игры Piranha Bytes. В этой небольшой статье вы узнаете, чем Gothic 1 Remake превосходит The Witcher 3: Wild Hunt и все прочие современные европейские RPG.
Автор: Piranha Bytes, Alkimia Interactive Источник: steamcommunity.com
К третьей части игры Белый Волк уже далеко не голодранец, а живая легенда. Его любят величайшие чародейки, его боятся короли, а сильные мира сего выстраиваются в очередь, чтобы нанять его для решения своих проблем. В Gothic 1 Remake главный герой — абсолютное ничто. Безымянный каторжник в рваной рубахе, которого бьют палкой за неосторожно брошенный взгляд. У него нет сверхчеловеческих рефлексов, таинственных эликсиров или боевых навыков. Да что там говорить, даже нормального оружия у героя в начале игры нет. Единственный способ для него подняться со дна — это кровью и потом заслужить своё место под солнцем. Именно это чувство преодоления вопреки всей несправедливости мира и есть сердце «Готики». И именно его, к огромному сожалению, растеряли большинство современных RPG, включая любимую миллионами The Witcher 3.
Вдохновляясь The Elder Scrolls V: Skyrim, поляки создали великолепный открытый мир. В него интересно погружаться, исследуя каждый закоулок. Однако он фальшив, поскольку крутится исключительно вокруг игрока. Враги подстраиваются под уровень Геральта, квестовые маркеры ведут за ручку, а карта или волшебное ведьмачье чутьё услужливо подсвечивает нужный квестовый предмет или след. В Gothic 1 Remake всё иначе. Игровой мир живёт своей жизнью, и ему глубоко плевать на игрока. Опрометчиво отошли от лагеря на пару шагов? Ловите стрелу бандита в прекрасную тушку Безымянного. Забрели в чащу ночью? Стали ужином для стаи волков. Вы сами, набивая шишки, должны понять, куда можно совать свой нос, а где пока лучше повременить. И это чувство, когда игра не считает геймера несмышлёным ребёнком, — прекрасно.
Большинство современных европейских ролевых игр страдает от одного и того же недуга: их боевая система превращается в хаотичное месиво из бесконечных перекатов и закликивания врагов. Яркий тому пример — The Witcher 3, где для победы над большинством противников достаточно постоянно прожимать отскок и монотонно спамить знак Квен, предварительно вложив пару очков умений в регенерацию адреналина. В обновлённом же творении Piranha Bytes всё иначе: здесь учишься понимать местное фехтование так, будто это реальное боевое искусство, где важен каждый шаг. И когда после десятка неудач ты наконец одолеваешь обычного дикого зверя, эта выстраданная победа приносит куда больше восторга, нежели триумф над самым сложным боссом в Dark Souls.
Задумывались ли вы, как глупо выглядит прокачка в большинстве популярных игр? Игрок убивает монстров, заполняет полоску опыта, получает очко навыков, открывает меню и нажимает кнопку. Всё. Балванчик прямо в чистом поле посреди ничего внезапно вспоминает новый крутой приём. Бред? Ещё бы! В Gothic 1 Remake система развития персонажа — это полноценный элемент погружения. Очки обучения, полученные за новый уровень, бесполезны сами по себе. Чтобы научиться вскрывать замки или чему-то более полезному, игроку необходимо найти учителя, который согласится потратить на вас своё время (и, скорее всего, сдерёт за это немалое количество золота). Более того, прокачка в «Готике» визуализирована так, как нигде больше. Когда вы впервые берёте в руки одноручный меч, ваш герой держит его двумя руками, неуклюже и медленно машет им, открываясь под каждый встречный удар. Но как только вы находите мастера-фехтовальщика и вкладываете очки в навык, персонаж встаёт в уверенную стойку, начинает держать клинок одной рукой, двигается быстрее и связывает удары в смертоносные комбо. Игра показывает, что парень в рваной рубахе наконец-то чему-то научился, даря незабываемое удовольствие. Это и превращает банальное повышение характеристик персонажа в осязаемый, живой опыт, которого так не хватает современным играм.
Однако главная проблема современных игр, гордо именующих себя RPG, заключается в том, что они не ролевые игры, а банальный приключенческий экшен или песочницы с небольшими вкраплениями ролевой системы. Например, в том же The Witcher 3: Wild Hunt игрок может помогать темерским партизанам или новиградским бандитам, но Геральт так и остаётся чужаком, наёмником со стороны, чьи услуги покупают за чеканную монету. В обновлённых приключениях Безымянного фракции — это не просто цепочки квестов, а сама жизнь. Игрок начинает на самом дне, где чтобы подняться наверх, недостаточно просто умело махать мечом. Придётся выстраивать социальные связи, искать покровителей, втираться в доверие и буквально выгрызать свой статус в тёмном и жестоком мире. Каждое решение меняет не строчку в журнале, а отношение окружающих к вам. Поляки пытались реализовать нечто подобное в первой части «Ведьмака», но в сиквелах всё успешно профукали в угоду зрелищности. «Готика» же возвращает то самое забытое чувство, когда ты не просто созерцаешь историю, а становишься полноценной частью этого мира, собственными руками создавая в нём своё «я».
«Ведьмак 3: Дикая Охота» навсегда останется шедевром кинематографичного повествования, ярких персонажей и масштабной истории. Но за лоском высокобюджетного блокбастера индустрия незаметно для себя потеряла те самые фундаментальные игровые механики, которые когда-то и определяли жанр ролевых игр. Надеюсь, что, увидев успех обновлённых приключений Безымянного, хотя бы часть разработчиков видеоигр подарит геймерам достойного наследника серии Gothic.
Автор оригинала: Павел Прилуцкий