Бриенна Тарт и прогрессивный Геральт | Ведьмак 3: Кровь и Вино
Квест «Кулачный бой».
Музыка — «The Slopes Of The Blessure».
Броня на Геральте — «Доспех из Каэр Морхена».
Шрифт текста — «Noto Serif Medium».
Квест «Кулачный бой».
Музыка — «The Slopes Of The Blessure».
Броня на Геральте — «Доспех из Каэр Морхена».
Шрифт текста — «Noto Serif Medium».
По моим ощущениям автор текста описал какую-то идеализированную готику римейк. Такой она должна быть, и так МОЖНО её воспринимать. Но всё описанное очень сильно не соответствует действительности. Три лагеря - да. Путь - по сути один. Отличие лишь в одежде и паре квестов. Упомянутые автором реакции мира на происходящие события отсутствуют, либо в зачаточном состоянии. Огромная масса недоработок в развитии мира игры, связях персонажей и реакций НПЦ на происходящее компенсируются красивой картинкой, неплохим расширением мира и отличным заделом на будущее. Мне игра безумно нравится развитием персонажа и довольно большим количеством вариантов действий, поэтому я готов мириться с недостатками. Но здесь очень многое нужно дорабатывать.
Мало кто из геймеров будет отрицать, что «Ведьмак 3: Дикая Охота» — великая игра. Она продалась тиражом в десятки миллионов копий, собрала сотни наград и навсегда вписала студию CD Projekt RED в историю игровой индустрии. Но есть одна вещь, которую приключения Белого Волка никогда не смогут передать так же хорошо, как игры Piranha Bytes. В этой небольшой статье вы узнаете, чем Gothic 1 Remake превосходит The Witcher 3: Wild Hunt и все прочие современные европейские RPG.
Автор: Piranha Bytes, Alkimia Interactive Источник: steamcommunity.com
К третьей части игры Белый Волк уже далеко не голодранец, а живая легенда. Его любят величайшие чародейки, его боятся короли, а сильные мира сего выстраиваются в очередь, чтобы нанять его для решения своих проблем. В Gothic 1 Remake главный герой — абсолютное ничто. Безымянный каторжник в рваной рубахе, которого бьют палкой за неосторожно брошенный взгляд. У него нет сверхчеловеческих рефлексов, таинственных эликсиров или боевых навыков. Да что там говорить, даже нормального оружия у героя в начале игры нет. Единственный способ для него подняться со дна — это кровью и потом заслужить своё место под солнцем. Именно это чувство преодоления вопреки всей несправедливости мира и есть сердце «Готики». И именно его, к огромному сожалению, растеряли большинство современных RPG, включая любимую миллионами The Witcher 3.
Вдохновляясь The Elder Scrolls V: Skyrim, поляки создали великолепный открытый мир. В него интересно погружаться, исследуя каждый закоулок. Однако он фальшив, поскольку крутится исключительно вокруг игрока. Враги подстраиваются под уровень Геральта, квестовые маркеры ведут за ручку, а карта или волшебное ведьмачье чутьё услужливо подсвечивает нужный квестовый предмет или след. В Gothic 1 Remake всё иначе. Игровой мир живёт своей жизнью, и ему глубоко плевать на игрока. Опрометчиво отошли от лагеря на пару шагов? Ловите стрелу бандита в прекрасную тушку Безымянного. Забрели в чащу ночью? Стали ужином для стаи волков. Вы сами, набивая шишки, должны понять, куда можно совать свой нос, а где пока лучше повременить. И это чувство, когда игра не считает геймера несмышлёным ребёнком, — прекрасно.
Большинство современных европейских ролевых игр страдает от одного и того же недуга: их боевая система превращается в хаотичное месиво из бесконечных перекатов и закликивания врагов. Яркий тому пример — The Witcher 3, где для победы над большинством противников достаточно постоянно прожимать отскок и монотонно спамить знак Квен, предварительно вложив пару очков умений в регенерацию адреналина. В обновлённом же творении Piranha Bytes всё иначе: здесь учишься понимать местное фехтование так, будто это реальное боевое искусство, где важен каждый шаг. И когда после десятка неудач ты наконец одолеваешь обычного дикого зверя, эта выстраданная победа приносит куда больше восторга, нежели триумф над самым сложным боссом в Dark Souls.
Задумывались ли вы, как глупо выглядит прокачка в большинстве популярных игр? Игрок убивает монстров, заполняет полоску опыта, получает очко навыков, открывает меню и нажимает кнопку. Всё. Балванчик прямо в чистом поле посреди ничего внезапно вспоминает новый крутой приём. Бред? Ещё бы! В Gothic 1 Remake система развития персонажа — это полноценный элемент погружения. Очки обучения, полученные за новый уровень, бесполезны сами по себе. Чтобы научиться вскрывать замки или чему-то более полезному, игроку необходимо найти учителя, который согласится потратить на вас своё время (и, скорее всего, сдерёт за это немалое количество золота). Более того, прокачка в «Готике» визуализирована так, как нигде больше. Когда вы впервые берёте в руки одноручный меч, ваш герой держит его двумя руками, неуклюже и медленно машет им, открываясь под каждый встречный удар. Но как только вы находите мастера-фехтовальщика и вкладываете очки в навык, персонаж встаёт в уверенную стойку, начинает держать клинок одной рукой, двигается быстрее и связывает удары в смертоносные комбо. Игра показывает, что парень в рваной рубахе наконец-то чему-то научился, даря незабываемое удовольствие. Это и превращает банальное повышение характеристик персонажа в осязаемый, живой опыт, которого так не хватает современным играм.
Однако главная проблема современных игр, гордо именующих себя RPG, заключается в том, что они не ролевые игры, а банальный приключенческий экшен или песочницы с небольшими вкраплениями ролевой системы. Например, в том же The Witcher 3: Wild Hunt игрок может помогать темерским партизанам или новиградским бандитам, но Геральт так и остаётся чужаком, наёмником со стороны, чьи услуги покупают за чеканную монету. В обновлённых приключениях Безымянного фракции — это не просто цепочки квестов, а сама жизнь. Игрок начинает на самом дне, где чтобы подняться наверх, недостаточно просто умело махать мечом. Придётся выстраивать социальные связи, искать покровителей, втираться в доверие и буквально выгрызать свой статус в тёмном и жестоком мире. Каждое решение меняет не строчку в журнале, а отношение окружающих к вам. Поляки пытались реализовать нечто подобное в первой части «Ведьмака», но в сиквелах всё успешно профукали в угоду зрелищности. «Готика» же возвращает то самое забытое чувство, когда ты не просто созерцаешь историю, а становишься полноценной частью этого мира, собственными руками создавая в нём своё «я».
«Ведьмак 3: Дикая Охота» навсегда останется шедевром кинематографичного повествования, ярких персонажей и масштабной истории. Но за лоском высокобюджетного блокбастера индустрия незаметно для себя потеряла те самые фундаментальные игровые механики, которые когда-то и определяли жанр ролевых игр. Надеюсь, что, увидев успех обновлённых приключений Безымянного, хотя бы часть разработчиков видеоигр подарит геймерам достойного наследника серии Gothic.
Автор оригинала: Павел Прилуцкий














Сейчас, спустя время, то лето 2022 года вспоминается с особой теплотой. Именно тогда у нас родилась идея перенести кусочек Новиграда на загородную террасу, и мы с головой ушли в подготовку. Дом у нас деревянный и довольно старый, поэтому внутреннюю отделку стен мы даже не трогали. Время уже поработало над ними, создав идеальный, естественный фон для будущей таверны. Не хватало лишь главного - сердца любого кабака.
Нам хотелось найти непременно большой круглый стол со старой, грубой фактурой дерева. И улыбнулась удача: буквально в квартале от Мастерской недорого продавался винтажный стол в приличном состоянии. За ним не пришлось никуда ехать, мы просто забрали его пешком. Правда, первоначальный вид не совсем подходил под задумку. Стол был покрыт шпоном с некрасивой коричневой краской и глянцевым лаком. Все это пришлось аккуратно снимать шлифмашинкой до самого дерева. Зато после морилки и воска перед нами стоял идеальный стол для ведьмачьего пира.
Затем мы перешли к декору стен, выбрав три лучшие задумки. Во-первых, заказали печать на пенокартоне с изображением залитого солнцем поместья Корво Бьянко и вставили ее в старинную раму, которая давно ждала своего часа. Во-вторых, какой же кабак без гербов? Мы воссоздали щиты Темерии и Редании, стараясь максимально точно повторить игровые референсы. Их яркие цвета живописно контрастировали друг с другом.










Но главным творческим вызовом стал ведьмачий трофей. Мы долго думали, как сделать его узнаваемым, и остановились на Бесе. В Мастерской как раз лежал череп медведя, оставшийся от старого проекта по God of War, и оленьи рога, которые когда-то служили вешалкой. Из этих частей, толстого каната и подготовленного деревянного медальона мы собрали нашего монстра.


Для обустройства стола закупили набор грубой глиняной посуды, тяжелые серебристые приборы и крупные стеклянные кубки. Из остатков темно-коричневого льна сшили салфетки. Настоящей магией стал старинный хрустальный кувшин: его огранка отражала даже самый крошечный источник света.
Подсвечниками послужили винные бутылки. С созданием красивых восковых потеков пришлось повозиться, но в полумраке они выглядели очень атмосферно. Финальными штрихами стали вазы, наполненные спелыми фруктами, и мелкие детали-отсылки, разбросанные по столу: тугой кошель с чеканными монетами, очки эксцентричного торговца и копия кинжала Йорвета.
Когда дело дошло до меню, мы подошли к вопросу со всей серьезностью, сверившись с аутентичными рецептами. Пир состоял из пяти перемен блюд:
- Юшка из котла - знаменитая похлебка из раков по рецепту из туссентской корчмы «Куролиск», которую мы подали в глиняных мисках с добрым куском хлеба.
- Добыча речных контрабандистов - гора багровых, только что сваренных раков с низовьев Понтара, приправленных укропом, дикими травами и солью.
- Охотничий трофей - сытная свинина с кашей и густым луковым соусом, приготовленная по официальной поваренной книге «Ведьмака».
- Походный перекус - хрустящие снеки, вяленое мясо и сухари, которые мы смаковали под хорошее темное пиво.
- Дары Туссента и ведьминские сборы - десерт в виде закрытого румяного пирога с начинкой из яблок и черники в сопровождении горячего ароматного чая на лесных травах.
Вечер начался под звуки любимого плейлиста из «Ведьмака 3». Друзья приехали в потрясающих костюмах, и сначала мы устроились на террасе, чтобы сделать несколько кадров на память. А дальше время словно остановилось. Хрустальный кувшин ловил блики свечей, на стенах плясали тени от рогов Беса, а кружки наполнялись под тихие баллады и веселые мотивы.




Позже мы переместились в сад к костру. Было столько душевных разговоров, смеха и историй, что никто не замечал времени. Мы разошлись только в четыре часа утра, когда над Мастерской уже разгорался тихий летний рассвет. Это было незабываемое лето 2022 года, оставившее после себя сказку, которую мы смогли создать своими руками.