Braid: Сказка о потерянном времени (или об атомной бомбе)
Данный пост посвящен игре Braid (2008) и разбору происходящего в ней.
НАЗВАНИЕ
Braid переводится с английского, как «коса/косичка» или «плетение». Во-первых, это отсылка к одному из текстов в мире 2 (это первый мир, который доступен игроку):
... Воспоминания об их отношениях стали запутанными, замененными крупицами какой-то головоломки, но одно помнится ясно: принцесса резко повернулась, хлестнув его своей косой с презрением и быстро ушла прочь.
Во-вторых, это очень лаконичный выбор, чтобы описать запутанность местных смыслов и нелинейность повествования.
СЮЖЕТ ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ОТСЫЛКИ
Как такового сюжета в игре нет. Вся лирика, которую мы можем извлечь, содержится исключительно в книгах перед мирами. Более того, в них скорее не художественный рассказ, а небольшие философские очерки о человеческих и романтических отношениях. Они преподносятся через призму любовной истории Тима (вроде как главного героя) и Принцессы.
Не нужно быть гением, чтобы мгновенно распознать отсылки на Марио: Принцесса, дракончик в конце миров, который говорит, что она в другом замке, примитивные монстры, похожие на гумба и т. п.
Большая часть сюжета сосредоточена в эпилоге, о чем я напишу ниже.
ВРЕМЯ В ИГРЕ
Все головоломки в игре связаны с временем: перемотка, остановка, замедление, повторение и т. д.
Каждый мир посвящен отдельной механике, с помощью которой и придется решать головоломки в нем. Кстати, в книгах содержатся тонкие намеки на смысл этих механик. Например, в мире 3, где добавляются предметы, которые не зависят от времени, написано:
Тиму нужно было не поддаваться манипуляции. Ему нужна вера в своё превосходство. Иногда ему не стоило обращать внимания на заботу Принцессы.
ПО ПОВОДУ 8 ЗВЕЗД
Их сбор ничего не дает: ни альтернативной концовки, ни даже ачивки в Стиме. Но я прочитал о довольно красивой трактовке смысла звезд. Процесс сбора каждой звезды символизирует одно чувство, необходимое для построения настоящей любви: терпение, внимательность, настойчивость, самопожертвование, доверие, пунктуальность, милосердие, стремительность.
Чтобы собрать «звезду терпения» нужно ждать 2 часа реального времени, пока облако на уровне 2-2 будет лететь до другого конца уровня. «Звезду внимательности» можно собрать из кусочков пазла мира 3 — главное не успеть их соединить (кстати, мне пришлось воспользоваться утилитой с древнего форума, которая позволяет его разобрать). «Звезду милосердия» можно получить в мире 6, если не убивать единственного врага на уровне, а использовать его для прыжка в самом конце (правда его все равно придется убить для этого, так что...) И так далее, смысл понятен. Возможно, притянуто за уши, но зато красиво.
ФИНАЛ ИГРЫ
В ЭТОМ РАЗДЕЛЕ ЕСТЬ НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ!
.
.
.
Финал открывается после сбора всех пазлов в мирах. Финал — это мир 1 по нумерации. В последнем уровне мы наконец встречаем принцессу, которая освобождается из рук какого-то рыцаря-верзилы, и мы параллельно с ней убегаем от жара огня. В конце уровня время будто останавливается, а достичь принцессы нам так и не удается. Вернуться обратно можно только перемоткой времени. Окажется, что диалог между принцессой и рыцарем нужно было читать задом-наперед. Тогда это не сцена побега, а сцена похищения, или даже завоевания.
Кстати, здесь спрятана последняя «звезда стремительности». Ее можно собрать, если с помощью 2-х рычагов на уровне выиграть запас времени на опережение. Тогда можно будет успеть прыгнуть на собирающуюся люстру и попасть прямо наверх к принцессе. Однако, от такого поворота мир схлопнется, принцесса исчезнет, и Тим все равно останется один.
ШИЗО-ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ЭПИЛОГА
Наткнулся в интернете на теорию о том, что детали из книг в эпилоге раскрывают то, что история Braid — это аллегория на стремление создать атомную бомбу.
Герой живет (или работает) на Манхэттене (Манхэттенский проект), хочет защитить слабых (атомная бомба же для защиты, правда?):
Мальчик хотел защитить девочку. Он брал её руку или в смущении обнимал плечи, помогая ей почувствовать поддержку и близость среди близких толп Манхэттена. Они повернулись и направились к станции метро, пробиваясь сквозь плотную толпу прохожих.
Неодобрение и презрение:
Его руки, повисшие на её плечах, чувствовали напряжение вокруг её тонкой шеи. "Ты обременяешь меня своими смешными потребностями!", сказала она. "Ты идёшь не правильным путём и тянешь меня за собой." А в другое время и в другом месте она бы сказала: "Прекрати держать меня за руку, ты делаешь мне больно!"
Явное упоминание интеллектуального труда героя + возможно, что «падение яблока» — это тестирование атомной бомбы:
Он работал своей линейкой и компасом. Он выводил теории. Он решал задачи. Он тщательно исследовал падение яблока, скручивание металлических шаров, висящих на нити. Он искал Принцессу, и он не остановится, пока не найдёт её, потому что он нуждался в этом. Он разрезал крыс, чтобы исследовать их мозги, вставляя вольфрамовые трубки обезьянам для исследования рефлексов.
А это даже не намеки, а прямые цитаты Оппенгеймера и Бейнбриджа + описание взрыва:
В этом моменте повисла бесконечность. Время остановилось. Весь космос сжался в одной точке. Как будто земля разверзлась и небеса раскололись. Можно было бы подумать, что ему дали привилегию наблюдать за Рождением Мира...
Кто-то сказал: "Оно работает."
Рядом ответили: " Теперь мы все сукины дети."
НАКОНЕЦ, МОЕ МНЕНИЕ
Одна из лучших, и, вероятно, самая необычная головоломка, в которую я играл. Как человек, работавший над квестом, могу только восхититься мышлением и навыками проектирования автора. Насчет трактовок, у меня двоякие чувства. Учителя литературы научили нас искать смыслы в великой классике, и теперь мы пытаемся найти их везде, где только можно, хотя на самом деле их может и не быть. Сейчас я придерживаюсь мнения, что стоит искать смыслы в хороших произведениях (об этом я могу поговорить в другой раз). Braid — хорошая игра, и во всем объеме описывает философию «игры как искусство». Я решил не определять для себя какой-то конкретный сюжет в этой игре, но проигнорировать его сочетание с уникальной игровой механикой, графическим и музыкальным оформлением просто невозможно.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Хочется закончить скриншотом из эпилога с ошибкой в "-тся/-ться" и двумя пунктуационными ошибками, и цитатой самого разработчика игры Джонатана Блоу:
Я не очень часто говорю о сюжете, — и я не собираюсь много говорить о нём здесь, — потому что причина, по которой я создаю видеоигры (или одна из многих причин), заключается в том, что я хочу заниматься некоторыми художественными вещами — я бы сказал, искусством, — правильно; и то, что я хочу сделать, — это передать определенные чувства, ситуации.
Эти вещи для меня очень трудно выразить словами. То, о чём я думаю, не рассказать прямолинейным языком. Или, по крайней мере, я не знаю, как это сделать. Несмотря на то, что в игре есть текстовые фрагменты, я думаю об игре в целом, что это своего рода оболочка, которую я пытаюсь отобразить — либо указываю на неё в том или ином месте и направлении.
...Вы не можете запретить людям иметь свою собственную интерпретацию, это реалии вселенной, в которой мы живем. Так что было бы глупо, как художнику, пытаться диктовать людям свои прочтения…
Чтобы построить замок нужного размера, ему понадобится очень много камней. Но то, что у него уже есть в распоряжении, тоже для начала сойдет.
Этот пост — адаптированная версия лонгрида из моего Telegram-канала. Постараюсь подобные концептуальные лонгриды дублировать в открытую сеть, но если вам интересны мои проекты, мнение и подход к играм как к искусству — приглашаю в свою гавань:)


















