Переживание замкнутого в себе мига жизни
Темпоральность — это философская, лингвистическая и психологическая категория, обозначающая субъективное восприятие, переживание и организацию времени. В отличие от объективного, «часового» времени, она отражает внутреннюю динамику процессов, их смысл и отношение к прошлому, настоящему и будущему.
В своих исследованиях И. Пригожин приходит к пониманию времени, близкому к переживанию времени в восточных культурах. Как барьер скорости света ограничивает распространение сигнала, так энтропийный барьер отделяет в неравновесных системах прошлое от будущего. В неравновесных структурах мы уходим от повторяющихся, циклических временных процессов к уникальным направленным и специфическим, так в западной культуре рождается понимание темпоральности, неповторимости момента, в котором мы живем, переход к определенному еще А. Бергсоном (1914) "живому времени" становления и необратимости. Пригожин считает, что если до сих пор старая наука омертвляла, опространствляла время, то теперь нас ждет оживление, овременление пространства.
О. Шпенглер (1993) определяет восточные культуры прежде всего как культуры становления живого мира с временем личным, направленным и необратимым. В традициях дзэн-буддизма пространство и время сливаются в общем движении потока жизни, их нельзя измерить, представить в какой-то форме. В то же время, однако, для человека, растворившегося в потоке жизни, ее каждый уникальный момент начинает существовать замкнуто и неподвижно. Человек, переставший сопротивляться потоку событий, испытывает странное ощущение вневременных мигов, особой неподвижности и самодостаточности каждого мгновения. Здесь осуществляется желание "выйти из времени", которое, по М. Элиаде (1987), является одним из основных стремлений человека.
Это переживание замкнутого в себе мига жизни отражено не только в теории, но и в формах жизни Востока, в частности в традициях живописи, поэзии, чайной церемонии - бесконечно разросшегося мига настоящего. А. Ф. Лосев, анализируя типы перспектив в живописи, выделяет как характерную для китайской и японской живописи организацию пространства изнутри картины, распространяющуюся радиально вовне, но не адресованную активно человеку.
Пространство для человека этой культуры безгранично,, так же как и для человека Нового времени, но он не притязает на власть над ним. О. Шпенглер (1993) замечает, что китайская душа свободно странствует по миру - линии перспективы сходятся внутри картины. Даль есть душа ландшафта, и зритель воспринимает пространство из среднего плана, причем он свободно витает в глубине и вблизи, не создавая пространство, а теряясь в нем.
Аффективная сфера человека. Взгляд сквозь призму детского аутизма / Никольская О.С. М.: Центр лечебной педагогики, 2000
Парковочный барьер
Вот он на Али https://aliexpress.ru/item/1005009737026725.html
Реклама: АЛИБАБА КОМ (РУ) ИНН 7703380158
Gothic 1 Remake — возвращение в Долину Рудников, которого ждали слишком долго
Есть игры, которые ты просто проходишь.
А есть такие, которые в какой-то момент буквально врезаются в память и остаются там на годы.
Для меня первая Gothic как раз из таких.
Кто играл, тот помнит это ощущение с первых минут: тебя закинули за Барьер, никто тебе не рад, никто ничего не объясняет, а если полез не туда — быстро объяснят, что ты тут вообще-то никто. И именно в этом была вся магия. Игра не пыталась тебе понравиться. Она не гладила по голове. Она просто бросала тебя в жестокий мир и говорила: выживай.
И вот спустя столько лет серия снова возвращается — уже в виде Gothic 1 Remake.
Причем не в формате “натянули новые текстуры на старую классику”, а как полноценная попытка заново собрать ту самую “Готику” для современной аудитории.
Но вот главный вопрос:
получится ли у ремейка сохранить дух оригинала, а не только его вывеску?
Я покопался в том, что уже показали и рассказали разработчики, и чем больше смотрел, тем сильнее ловил себя на мысли, что проект реально вызывает интерес. Не только из-за ностальгии, а потому что тут есть о чем поговорить.
Почему Gothic вообще до сих пор так любят
Если смотреть сухо, первая Gothic была далеко не идеальной игрой.
Местами корявая, местами неудобная, с боевкой, к которой надо было привыкать, и управлением, которое в 2020-х может отпугнуть новичка за первые минут десять.
Но при этом у неё было то, чего до сих пор не хватает многим современным RPG — характер.
У Gothic был мир, который ощущался настоящим.
Не “открытый мир ради открытого мира”, а именно место, в котором люди живут по своим правилам. Старый лагерь, Новый лагерь, Болотный лагерь — это были не просто фракции с разными цветами одежды. У каждого лагеря была своя логика, своя атмосфера, свои люди, свои интересы.
Ты не просто выполнял квесты.
Ты врастал в эту систему.
Постепенно начинал понимать, кто тут что решает, кому можно доверять, а кому лучше не поворачиваться спиной.
Именно поэтому новость о ремейке для многих — не просто “о, еще одну старую игру переделали”.
Это возвращение в очень особенное место.
Что вообще такое Gothic 1 Remake
Судя по всему, Alkimia Interactive делают не ремастер, а именно полноценный ремейк.
То есть основа остается узнаваемой: Безымянный, колония, Барьер, лагеря, общий сюжетный каркас. Но при этом сама игра заметно перерабатывается под современные стандарты.
Разрабатывается всё это на Unreal Engine 5, и по визуалу разница с оригиналом, конечно, огромная. Долина Рудников выглядит куда мрачнее, плотнее и реалистичнее. Появляется ощущение тяжелого, грязного, опасного мира, а не просто набора локаций из начала 2000-х.
При этом самое важное — разработчики вроде бы понимают, что фанаты ждут не только красивую картинку.
От ремейка хотят в первую очередь атмосферу.
Ту самую, где ты сначала никто, где каждый кусок мяса ценен, где за пределами лагеря реально опасно, а уважение нужно заслужить.
И вот если это они сохранят — уже будет половина успеха.
Чем ремейк отличается от оригинала
Самое очевидное — конечно, подача.
1. Графика и атмосфера
Внешне игра стала намного современнее.
Освещение, туман, густые леса, темные шахты, лагери, скалы — всё это теперь выглядит не просто “узнаваемо”, а реально атмосферно. Причем хорошо, что мир не пытаются сделать слишком глянцевым. У Gothic всегда была грубая, приземленная эстетика, и, судя по материалам, в ремейке это стараются сохранить.
2. Более современное управление
Это, наверное, одна из самых ожидаемых вещей.
Потому что как бы мы ни любили оригинал, отрицать очевидное сложно: войти в Gothic сегодня многим тяжело именно из-за управления и общей дубовости.
В ремейке с этим явно хотят что-то сделать. И это логично.
Если игра хочет привлечь не только ветеранов, но и новых игроков, она не может оставаться настолько же неудобной, как в 2001-м.
3. Переработанная боевка
Вот тут, наверное, больше всего опасений и надежд одновременно.
С одной стороны, старые драки в Gothic были очень специфическими.
С другой — если сделать всё слишком “экшеново”, можно потерять ту самую тяжесть и чувство, что ты в начале игры вообще не боец, а мешок с руками.
По описаниям и показам видно, что боевую систему перерабатывают серьезно: анимации стали плавнее, сами удары — современнее, бои выглядят динамичнее. Но хочется верить, что они не превратят всё в обычный слэшер, где герой с первых минут крутится как ведьмак на энергетиках.
4. Более живой мир
Вот это, пожалуй, одна из самых интересных вещей.
Разработчики обещают более умных NPC, расширенное поведение врагов, больше реакций на действия игрока, более живое окружение.
Если это действительно будет работать, то колония может стать даже убедительнее, чем в оригинале.
А это уже очень сильная заявка.
Что особенно важно для фанатов
Для старых игроков ремейк — это всегда риск.
Потому что одно неосторожное движение, и вместо любимой классики получаешь “игру по мотивам”, в которой вроде бы знакомые названия, но ощущения уже не те.
С Gothic этот риск особенно высокий, потому что оригинал держался не на технологиях, а именно на настроении.
Там всё работало в связке:
ты слабый;
мир враждебный;
ресурсы ограничены;
все вокруг преследуют свои интересы;
любое продвижение вперед реально ощущается как достижение.
Если ремейк сделает старт слишком мягким, слишком дружелюбным и слишком “комфортным”, часть магии просто исчезнет.
С другой стороны, если оставить всё как было один в один, новая аудитория может просто не дойти до того момента, когда игра вообще начинает раскрываться.
И вот именно этот баланс сейчас кажется главным испытанием для Gothic 1 Remake.
Мир Долины Рудников — снова главный герой
Вообще, если задуматься, в Gothic главным персонажем всегда был не только Безымянный, а сама колония.
Долина Рудников — это место, которое запоминалось не потому, что было огромным, а потому что было цельным.
Ты быстро начинал ориентироваться, понимал опасные зоны, знал, где тебя могут избить, где торгуют, где лучше не лезть ночью, где можно срезать путь, а где тебя сожрут.
В ремейке мир обещают сделать больше, глубже и насыщеннее.
Но важно даже не это. Важно, чтобы он снова был интересен для исследования.
Не просто “еще одна карта с активностями”, а мир, в котором хочется свернуть с тропинки и посмотреть, что там за скалой.
Потому что именно на этом Gothic всегда и работала: на чувстве любопытства, риска и награды за это любопытство.
Если ремейк сохранит вот это ощущение — будет отлично.
А что по персонажам?
Это ещё один важный момент.
Gothic запоминалась не только общим настроением, но и людьми.
Диего, Горн, Лестер, Мильтен — это не были просто “сюжетные NPC”.
Они реально воспринимались как свои.
Да и второстепенные персонажи тоже цепляли, потому что у каждого был свой тон, свой характер, своё место в этой системе.
В ремейке, судя по всему, персонажей хотят раскрыть глубже: больше деталей, более живые диалоги, лучшая мимика, современная постановка сцен.
И это как раз тот случай, когда расширение может пойти игре только на пользу.
Если, конечно, не переборщат и не начнут переписывать всё до неузнаваемости.
Музыка и общее ощущение “той самой Gothic”
Вот что реально радует — это внимание к атмосфере не только через картинку, но и через звук.
Для Gothic музыка всегда была чем-то большим, чем просто фоном.
Она задавала чувство одиночества, тревоги, странного спокойствия у костра, опасности за пределами лагеря.
Если ремейку удастся передать это состояние — считай, он уже попал в нерв.
Иногда один правильный музыкальный мотив и звук шагов по темной шахте работают сильнее, чем любая графика в 4K.
Стоит ли ждать игру старым фанатам?
Я бы сказал так: да, но с правильными ожиданиями.
Если ждать точную копию Gothic 2001 года, только “с красивой графикой”, скорее всего, можно разочароваться.
Это всё-таки другой проект, с другим техническим уровнем, другой подачей, другими дизайнерскими решениями.
Но если воспринимать Gothic 1 Remake как попытку снова прожить знакомую историю по-новому, то становится уже гораздо интереснее.
Лично мне в этом и видится главная интрига.
Не “заменит ли ремейк оригинал” — нет, не заменит.
Оригинал уже давно стал классикой и останется ею в любом случае.
Вопрос в другом:
сможет ли ремейк снова вернуть это забытое ощущение чужого, жесткого, но безумно притягательного мира?
Вот это уже действительно интересно проверить.
А новичкам вообще есть смысл смотреть в сторону Gothic 1 Remake?
Как раз им — возможно, даже в первую очередь.
Потому что оригинальная Gothic великая, но вход в неё сегодня реально тяжелый.
Нужно делать скидку на возраст игры, на устаревшие механики, на шероховатости, которые когда-то прощались, а сейчас уже воспринимаются совсем иначе.
Ремейк же может стать тем самым шансом познакомиться с легендой без необходимости продираться через техническую архаику.
И если разработчики всё сделают аккуратно, то новая аудитория наконец поймет, почему фанаты Gothic до сих пор говорят о ней с таким лицом, будто вспоминают не игру, а кусок собственной молодости.
Итог
Пока Gothic 1 Remake выглядит как один из самых любопытных ремейков последних лет.
Не потому, что это просто старая известная игра.
А потому, что перед разработчиками стоит реально сложная задача: сохранить грубую, злую, живую душу оригинала и при этом сделать игру понятной современному игроку.
Получится или нет — пока вопрос открытый.
Но лично у меня интерес к проекту после всех материалов только вырос.
Там слишком много тонких моментов: атмосфера, боевка, лагеря, исследование, ощущение опасности, персонажи, музыка.
Если хотя бы большая часть из этого попадет в цель, нас может ждать действительно мощное возвращение в Долину Рудников.
А если нет — ну, по крайней мере, оригинал у нас никто не отнимет.
Что внутри минерализатора за 2000 рублей? Распилил «Барьер» ради науки
Всем привет! Занимаюсь водоочисткой профессионально, и меня всегда мучил вопрос: как в такой маленький корпус массового фильтра умудряются запихнуть «высокие технологии» минерализации и фторирования?
Решил не гадать и просто взял ножовку. Под раздачу попал минерализатор и постфильтр от известного бренда «Барьер».
Раскрываем «матрешку»
Первое, что бросается в глаза после распила — это плотная белая втулка.
Что это такое?
Визуально и тактильно — это прессованный мел. На упаковке написано про фтор. Скорее всего, это фторид кальция ($CaF_2$). В измельченном и спрессованном виде он практически неотличим от обычного мела (карбоната кальция).
Главный нюанс:
Этот стержень очень рыхлый. Он буквально крошится в пальцах (записал на видео, прикреплю ниже). С точки зрения инженерии это означает следующее:
Первые 10 литров вы пьете воду с очень высокой концентрацией минеральной пыли (та самая муть и налет).
Потом поверхность втулки «замыливается», поры забиваются, и она перестает отдавать что-либо в поток. Вода просто пролетает мимо по пути наименьшего сопротивления.
А что с фтором?
Фторид кальция — штука полезная, но есть проблема: он крайне плохо растворяется в воде. Чтобы вода реально насытилась фтором от такого «куска мела», она должна стоять в фильтре часами. В проточном режиме, когда вы открыли кран, время контакта воды с этим стержнем — доли секунды.
Итог: Маркетингово фтор внутри есть. Фактически в вашей чашке его, скорее всего, около нуля.
Постфильтр: классика жанра
Вторая часть минерализатора и сам постфильтр заполнены смесью мелкого активированного кокосового угля и того же дробленого кальцита. Здесь претензий нет — стандартная схема для корректировки вкуса и pH после осмоса.
Выводы исследователя
Масс-маркет решения работают на одном принципе: «Вера в этикетку».
Мы видим надпись «Фтор» — нам спокойно.
Мы видим внутри что-то белое и твердое — мы верим, что это работает.
В профессиональных системах (и это не реклама, а физика) мы всегда уходим от прессованных блоков к гранулированным засыпкам. Там вода омывает каждую крупинку со всех сторон, площадь контакта в десятки раз выше, а значит и минерализация стабильнее.
А вы как думаете? Стоит ли переплачивать за «фторирование» в таком исполнении или лучше просто купить обычный уголь?
Вклад третьего уровня в саморегуляцию
Мы уже обсуждали, что, организуя активный диалог субъекта с неопределенной, агрессивной средой, этот уровень должен поддерживать, стимулировать наше неустойчивое доминирование над средой. Именно субъективное переживание потенциального преимущества нашего "Я" над окружающим, экстраполирующее будущий успех, позволяет субъекту тратить себя значительно больше, чем разрешали предыдущие уровни, но, соответственно, он должен и находить постоянные мощные источники впечатлений, поддерживающих переживание доминирования. В данном случае может быть по-иному рассмотрена потребность человека в препятствии. Если в организации активной адаптации к миру препятствие необходимо субъекту для получения новой информации о мире и о себе, то здесь он нуждается прежде всего в самой энергии барьера, преодоление которого усиливает потенциал "Я" тем больше, чем труднее была борьба.
Общая активность "Я" зависит от результата разрешения каждой конкретной задачи. Поэтому вкладом этого уровня в регуляцию аффективного тонуса является уже не его генерализованный подъем, а направленная концентрация на разрешении каждой вновь возникающей задачи преодоления барьера. Стимуляция энергией преодолеваемого препятствия может надолго удержать сосредоточение на задаче, отодвинуть уже развивающееся пресыщение. Так, К. Левин (по кн. Зейгарник Б. В., 1981) приводит данные опытов Карстен, свидетельствующие, что пресыщение отступает при придании поставленной задаче нового смысла, подчеркивающего момент испытания собственных сил (как долго я смогу это делать, насколько я вынослив).
Стимуляция потенциала "Я", возможности идти на риск, концентрироваться на препятствии (неприятном впечатлении с точки зрения менее активных уровней) обеспечивается механизмами третьего уровня, которые, организуя экспансию среды, сами же разрабатывает необходимые для этого приемы саморегуляции. Как мы уже обсуждали выше, положительный потенциал "Я", экстраполирующий будущий успех, и отрицательный заряд барьера составляют единую динамическую систему, преобразующую минус в плюс. Положительный потенциал "Я" питается энергией сопротивления осиленной среды, и вклад третьего уровня в процессы саморегуляции - это постоянная перекачка отрицательной энергии среды в положительное ощущение своей силы.
Аффективная сфера человека. Взгляд сквозь призму детского аутизма / Никольская О.С. М.: Центр лечебной педагогики, 2000
Организация исследовательского поведения
Третий уровень активно выступает как смыслообразующий в организации поведения. Как известно, экспансия окружающего характерна уже для ребенка раннего возраста. К концу первого года жизни он перестает удовлетворяться циркулярными формами поведения, приносящими стабильный сенсорный эффект, и начинает стремиться к действительно новым впечатлениям, осваивать среду и выявлять свои возможности в ней. Пиком проявления стремления к экспансии в детском возрасте, как известно, становится знаменитый кризис трех лет. К этому времени механизмы аффективной организации экспансии работают уже в полную силу, но еще не отлажено их взаимодействие с механизмами других уровней. В переживаниях ребенка этого возраста особенно ярко выступает именно поле барьеров, препятствий, запретов, что вызывает постоянные конфликты с аффективными структурами других уровней. В результате он портит отношения с близкими, с горечью отказывается от удовольствий только потому, что самым важным для него является именно установка удержать намерение, идти на препятствие (Выготский В. С., 1984).
Позже переживание третьего уровня входит в контекст системы аффективной организации поведения и в норме не создает столько хлопот субъекту и его окружающим. Наиболее явно его смыслообразующая функция проявляется в организации исследовательского поведения. Как уже говорилось, это переживание позволяет увидеть в новом не источник нарушения стабильности жизни, а интересное явление, т. е. оно открывает нам путь к усвоению новой информации.
Третий уровень берет на себя ответственность за организацию адаптации в ситуации возросшей неопределенности, опасности; он может остановить реакцию избегания, затормозить неподходящий для данного случая стереотип поведения, сосредоточить нас на поиске нового, адекватного способа защиты или преодоления. Так П. В. Симонов (1975) приводит данные о том, как в нестабильной, угрожающей ситуации меняется ведущий в иерархии стада северных оленей: вожак-доминант более способный к поддержанию жизненного порядка, сменяется вожаком-лидером, который лучше решает новые задачи; с исчезновением угрозы главным в стаде снова становится вожак-доминант.
И, конечно, третий уровень используется как фоновый во всех случаях, когда для достижения цели нам не хватает уже разработанных стереотипов поведения, где требуется гибкий диалог со средой, получение новой информации, и поиск новых решений, везде, где необходима целенаправленная интеллектуальная деятельность. Он является обязательным фоновым уровнем общения: организует иерархию отношений, определяет динамику активной позиции в отношении партнера, позволяет выдержать напряженность в контактах, противостоять экспансии других, сопротивляться внушению и сохранять собственный взгляд на мир.
Аффективная сфера человека. Взгляд сквозь призму детского аутизма / Никольская О.С. М.: Центр лечебной педагогики, 2000













