Серия «Мнение об играх»

2

Обзор Dark Devotion

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия в ВК Видео и на Ютубе:

В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.

Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.

Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.

Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.

При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.

Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.

Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.

И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.

К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.

И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.

После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.

И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.

Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.

Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.

Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.

Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.

Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.

Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.

И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.

В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.

Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.

На этом и закругляюсь. Спасибо за внимание, и если что, меня можно найти в ВК-группе или ТГ-канале.

Показать полностью 9
0

Бурчание об игре Afterimage

Серия Мнение об играх

Какое-то время назад, где-то после прохождения Ender Lilies, мне насоветовали целую пачку игр-метроидваний, которую я постепенно разгребаю. Про что-то даже ролики снимаю, как это было с Axiom Verge.

И вот Afterimage была среди этих игр. Как раз буквально только что я с ней закончил, и хочется немного побурчать. По самым разным причинам.

Технически, конечно, в игре ещё остались скрытые достижения, но я никогда не был из этих, кому платину хочется выбивать. Среди прочего, например, здесь одно из этих скрытых достижений это концовка, которую я не собираюсь выбирать, потому что не собираюсь и точка.

Если кто не в теме, Afterimage это китайская метроидвания про девочку, потерявшую память. У неё есть свой покемон, с которым она исследует мир, переживший магический апокалипсис. Её глобальная задача... а тут первый спотыкач, потому что нет её. Ну типа, поначалу мы идём "домой, в деревню". Правда, в этой деревне у нас нет ни родных ни близких, она разорена в начале игры и мы никогда больше о ней не вспомним. В драматическом смысле уж точно.

Потом мы бежим за незнакомкой, которая вроде как что-то делала с трупом нашей "наставницы". Это оборачивается в невнятную беготню за макгаффином, в конце окажется, что это было спасение. Но после того, как мы таки найдём нашу наставницу, станет ли цель наша простой и понятной? Да нет, мы дальше шляемся с целью вроде как восстановить себе память, но не восстановим. Мы вроде как второй раз спасаем мир, но это получается вообще случайно. К слову, концовок там ~12 и почти все не терпят разночтений и альтернатив. А там минимум в двух случаях если не мы, то миру хана. А значит, миру в любом случае хана, потому что при любом раскладе в какой-то из ситуаций мы не станем спасителем. И всё это, повторюсь, вообще не цель путешествий героини.

Это не говоря уж о том, что все концовки — это невнятные два слайда и может быть, кусочек лора в диалогах. В общем, сюжет здесь лажа. Не то, чтобы история прям отсутствовала, но её повествование максимально распадается на слои и невнятные кусочки. Можно сказать, что это «ещё один наследник соулсового повествования» — я не играл в соулсы, так что мне нечем парировать этот выпад. Но я делюсь своими впечатлениями, и эта история не смогла меня заинтересовать или заинтриговать. Мне это видится проблемой.

Стоит вообще сказать, что к сожалению или к счастью, но Afterimage для меня стала просто вечерним «хрючевом», уж простите за вульгарность. Я в неё заходил, бродил, резал монстров, отводил душу и шёл дальше заниматься делами. При этом она в лучшем случае неплохо сделана ремесленно. Но я на самом деле даже жаловаться на сюжет сюжет не закончил.

Потому что здесь есть другие персонажи и у них есть свои «сюжеты». Игра их называет квестами, но я с ней готов поспорить. Квест — это когда тебя однозначно просят помочь и сделать что-то. Здесь же квесты выглядит так — «мы встретили Николь в Землях Упокоения. Она искала свою госпожу». Вот это здесь считают за квест. Что игра от нас хочет? Ну на самом деле — чтобы мы вновь нашли Николь в других землях. Тут их прям очень много, мир прям огромный, и игра приготовила немало иголок для поиска в этом стоге сена. И в девяти случаях из десяти это будет выглядеть вышеописанным образом.

Но это же не является квестом. В смысле, что игра вообще не говорит, что мы должны сделать с этой информацией. Иногда даёт намёки, но намёки максимально туманны. Квест, как загадка, как поиск? Нет, ну это, конечно, неплохая отмазка, но мне кажется, слабовато.

Иногда игра будет давать более понятные задачи вида «найди ингредиенты для сытного обеда». Кстати об этом, игру можно почти что назвать адаптацией манги Подземелье Вкусностей, потому что в ней четыре персонажа-повара и у каждого своя сюжетная ветка. Ни один другой сюжет, включая основной, не проработан столь же хорошо, как про еду. У этого даже геймплейное обоснование есть — когда мы первый раз едим новое блюдо, у героини навсегда повышаются статы. То есть это ещё один способ прокачки.

В общем, ни один из этих второстепенных сюжетов тоже не является даже в полной мере сюжетом. Нет, тут есть история. Но её можно рассказать примерно в два-три предложения, что-то вроде — "вот есть повар Мия, она готовит рыбные блюда, Вообще она из Города Упокоения, но мы это не узнаем до финала её сюжета". Кстати, спойлер — в финале выяснится, что все четыре повара из одного города и вообще родственники. Это не история, это... факты, обстоятельства жизни. И пара событий. Путешествующие повара находят искомые ими ингредиенты, делают новые блюда и, довольные собой, возвращаются домой. Всё.

Поговорим и о геймплее. В игре нет нормальной боевой системы. То, что здесь есть, прям очень хочет ей казаться, но получается плохо. Я имею в виду, что у нас нет особых стратегий борьбы с монстрами, типа, вот мы их так, а они так, и поэтому мы их вот так. Не, монстры здесь просто губки для урона, и ввиду быстрого роста циферок мы будем всех монстров делить на два вида — одноударовые и многоударовые. И независимо от вида в большинстве случаев мы их будем игнорировать, пробегая мимо и уворачиваясь.

Теоретически нам надо их фармить, зарабатывать опыт, собирать с них ресурсы.. Но это всё очень второстепенно. Плюс поскольку игра большая, а бегать по ней надо как и в любой метроидвании, из стороны в сторону, то мы хочешь не хочешь, а будем и убивать, и фармить, и собирать ресурсы. Нам от них не увернуться прям от всех.

У героини есть довольно увесистый инвентарь, в нём мы будем таскать десятки мечей, больших мечей, кос, парных кинжалов и катан. А, и ещё кнуты. И у всего этого даже некоторые комбухи есть, вот только смысла в этом большого нет, в лучшем случае нас будет интересовать, больше ли урона наносит относительно простая в исполнении комбуха или нет.

В игре есть ещё и боссы, но с ними похожая история. Будут те, которых мы уже переросли по уровню, и они просто умрут за пять ударов и мы их забудем за пять секунд. И будут нашего уровня и выше — с ними придётся чуть повозиться, но тут нет ни фаз боя, ни какой-то необходимости скилла.

Да, вот точная формулировка. Ни один из противников не проверяет наш «скилл» по его убийству. Кого бы мы не встретили, ответ один — бей, оно умрёт. А если не умрёт? А похер, оно тебя не убьёт ни за один, ни за два удара. Ни даже за пять. Ты всегда — и я имею в виду всегда — будешь обладать возможностью отойти, похилиться, или убить и похилиться. На самый худой край смерть откинет к точке возрождения, которая... ну может, в двух, пяти минутах от этого места.

И да, паркура, как проверки скилла, тоже особо нет. Есть пара мест с «секретами», но даже там возни ну... на минуту. Больше проблем с самим фактом нахождения секретов, чтобы найти прям все, похоже, надо по методу Doom тыкаться вообще в каждую стену.

Ладно, я может, соврал чуть. Именно чуть. В игре есть три или четыре босса, которые внезапно хотят, чтобы ты заучивал паттерны атак или парирование. Ах да, парирование. Чёрт, я этому ещё в Dark Devotion удивлялся, но как и там, парирование это что-то очень опциональное и чаще не нужное. У главной героини есть отскок-дэш назад-вперёд. Ближе к концу игры он даже будет «фазировать», в смысле можно проходить сквозь противника, не получая повреждений. Но я отвлёкся.

Из всего набора оружия в Afterimage только одно обладает способностью парирования — это двуручные мечи. Более того, парирование срабатывает в ходе одной конкретной комбинации. На секунду где-то героиня прикрывается мечом, и если в этот момент в неё прилетит удар, она его заблокирует, а последующий удар будет чуть усилен. Работает это... ну, приноровиться можно, а зачем? Мы можем отскочить, это будет столь же эффективно.

Ну и отсюда можно сразу на выход из этого текста двигаться. Играть в Afterimage можно, но смысла это делать мало. Я этим занимался, поскольку мне нужно было некое «залипалово», чтобы по вечерам чуть отвлекаться от жизни. Но с тем же успехом я мог залипать во что-то другое. А вот прям играть и надеяться на сюжет или геймплей здесь не приходится. Поэтому смело проходите мимо.

Хотя нет, всё же одну причину играть я могу назвать. Это графика. Она здесь довольно красивая, особенно если вас не смущает азиатская стилистика изображения людей. Ну в смысле под мангу. Так вот, фоны, монстры, сами локации местами прям впечатляют своими красотами. Одна проблема — это всё именно картинка, мы с ней никак не взаимодействуем. Меня это несколько разочаровало к середине игры, когда стало понятно, что всё это именно фон. С тем же успехом можно поставить скринсейвер, а на фоне играть в шахматы и сказать — о, какое же пиршество для глаз! Я безусловно, утрирую, но иногда до обидного похоже.

P.S.: Ладно, ещё одно добавлю. Есть ровно одна история в игре, которая меня тронула. Там был красивый призрак хозяйки таверны, который отправился навстречу верной смерти, поскольку ей очень хотелось повидать мир. И это означало неминуемую вторую гибель, но для неё выбор был однозначен — лучше так, чем прозябать вечно в деревне, полной призраков и уныния. И вот эта история сходилась к тому, что мы находили отголосок её последнего воспоминания. Что прям делало больно сердечку.

Но даже тут меня всё равно дико бесило отсутствие интеракции. Я видел эту проблему с призраком, я хотел ей помочь. Игра её называла квестом, опять же — но всё, что я мог сделать, это следовать за постепенно угасающим духом, почитывая её дневник. Так что пожалуй, всё же первый вывод был правильным. Дрянь, а не игра.

Показать полностью 8
3

Обзор Heat Signature

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия, на Ютубе и в ВК Видео:

Прошёл на днях Heat Signature. Любопытный опыт, о котором не грех и рассказать.

Вообще обычно меня игры привлекают своим сюжетом, возможностью прожить оный в интерактивном режиме. Однако есть несколько исключений, и Heat Signature из их числа. История здесь есть, но больше рамочная. Но нам надо от чего-то отталкиваться, так почему бы и не отсюда.

Действие разворачивается в будущем, в специфическом месте вселенной — обособленном астероидном поле. Эти скалы богаты особым ресурсом, из-за чего за регион схватились сразу четыре крупных человеческих государства, чьи названия вам мало что скажут. Однако помимо них в дело вступает независимый агент — некая Сейдер Фиаско, бывшая шпионка, задавшаяся целью сделать регион независимым. Для этого она захватывает один из астероидов и превращает его в свой штаб. Формально она занимается размещением заказов для наёмников и помощью с информацией и оборудованием. Но помимо этого она даёт своим людям задания по освобождению астероидов. И вот за этих людей мы и будем играть.

Базовый геймплей следующий. У нас всегда есть набор из четырёх наёмников, каждый со своим оборудованием. Мы подходим к доске объявлений, выбираем одно из предложенных заданий, поглядев на его особенности. После этого мы можем чуть закупиться в дорогу, если надо и есть деньги, и в путь. На крохотном кораблике, который не фиксируют радары, мы летим к целевому кораблю, стыкуемся и выполняем поставленную задачу.

Цели варьируются. Нам могут поручить убийство, похищение человека, его же спасение или кражу предмета. Есть особые задания. Например, угнать весь корабль или направить корабль на астероид, зачищая его для захвата. Но в целом всё это сводится к тому, что есть некий объект на корабле, которого надо достичь, минуя охрану. Вот тут и начинается всё веселье.

Управление в игре сродни Hotline Miami. Вид строго сверху, управление на WASD, взгляд и руки человечка под нашим управлением следует за курсором мыши. Опции по атаке тоже похожи, в том плане, что у нас есть набор орудий для ближнего боя и набор пушек, и всё это можно не только применять, но и швырять. Последнее, правда, адекватный результат даёт лишь в случае с метанием «холодняка». Если кинуть пушку, она может при попадании выстрелить в случайном направлении, но и только. А может и не выстрелить.

Есть и отличия. Первое из них это активная пауза. В любой момент мы можем нажать пробел и время остановится, позволяя нам спланировать дальнейшие действия. С помощью этой паузы можно делать прикольные комбинации, вроде оглушить одного человека гаечным ключом, забрать у него пушку, выстрелить в другого, после чего достать нож и зарезать третьего.

Второе — отсутствие перезапуска при неудаче. Если мы облажались и поймали пулю, наш наёмник теряет сознание и его выбрасывают за борт. После чего начинается микроигра с дистанционным управлением нашим корабликом. Поймаем ли мы наёмника до того, как он истечёт кровью или у него закончится кислород?

И третье важное отличие — отдельный арсенал гаджетов, позволяющих либо подготовить поле боя, либо вообще его избежать. Телепортаторы, ловушки, отмычки и прочее. Более того, в игре есть отдельный класс заданий с повышением сложности вида «не убивай» или «вообще не попадайся никому на глаза». То есть у нас тут есть механики под стелс.

Выполнив поставленные задачи, мы выбиваем стекло и выбрасываемся в космос… Ах да, это надо пояснить отдельно. На всех кораблях в игре есть застеклённые помещения, и мы можем это обернуть в свою пользу. Например, в помещении боец в тяжёлой броне, которую нам нечем пробить. Но мы можем выбить окно за его спиной и всех, включая нас, выбросит в космос. Но если нас там ждёт дистанционно управляемый корабль, способный нас выловить, то вот противника ждёт смерть. А мы спокойно снова стыкуемся с кораблём и идём дальше.

Тут следует обсудить нюанс того, что игра — рогалик. Все корабли, которые мы посещаем — сгенерированы по модульной схеме из комнаток, коридоров и переходов. Так вот, зачастую от стыковочного шлюза до нашей цели приходится пройти весь немалых размеров корабль. И вот вместо того, чтобы возвращаться через весь корабль обратно к шлюзу, бывает быстрее и проще выбить окно, вылететь в космос, поймать себя и после этого отправиться на базу.

Ну и вот из этого вся игра и состоит. Берём миссию, полёт, стыковка, прорыв к цели, возврат домой. За миссию нам дают деньги, на которые мы покупаем снаряжение. Оно в магазинах меняется каждые пять минут реального времени. По мере выполнения миссий накапливается полоска «освобождения», так что пять-семь миссий — и мы освобождаем новый астероид. Помимо глобальной цели по освобождению всего астероидного поля у нас есть и промежуточный резон это делать. Освобождение станций даёт нам прокачку снаряжения, расширение арсенала. Если в самом начале оный не бог весть что из себя представляет, то ближе к концу вариаций по преодолению препятствий у нас вагон и маленькая тележка. Включая, если что, даже гранатомёт.

Ах да. Насчёт четырёх наёмников и игры в спасение истекающего кровью. Тут двоякая ситуация. С одной стороны, у каждого наёмника есть имя, физиологические и исторические особенности-перки, а также собственная цель. Все эти цели личные, но при этом являются вариациями на тему вышеперечисленных. «Украсть [название устройства] и заработать с его помощью денег на достойную пенсию»; «Убить человека, что пытал мою дочь»; «Спасти моего кореша, угодившего за решётку». И так далее и тому подобное. Как вы можете догадаться, эти цели — это именно миссии, которые мы должны выполнить, после чего личная история нашего наёмника может спокойно закончиться. Это не обязательно, можно и дальше играть за него, но это уже на ваш выбор. И вашу совесть. Потому что есть другая сторона.

Все наши наёмники смертны, и первые человек десять вы однозначно угробите на одном из заданий. Потому что даже если вы поймаете наёмника в первый раз, когда он будет истекать кровью в открытом космосе, во второй раз вам дадут куда меньше времени. И оно будет сокращаться и сокращаться — пока неизбежно ваш персонаж не умрёт. Тут-то и выяснится, что увы, но персонажи в этой игре — это пушечное мясо, ничего особо не значащее.

Это нам показывают в конце персональной миссии. Это по сути вся награда за её прохождение.

Это нам показывают в конце персональной миссии. Это по сути вся награда за её прохождение.

На место убитого приходит другой такой же наёмник. Также с особенностями и глобальной целью. И да, их фигурки чуть отличаются друг от друга размерами и цветом, но вы быстро перестанете это замечать.

Меня это на первых порах дико фрустрировало. Слишком очевидно, насколько вся эта игра построена на генеративных механиках, так что смысла как-то проникаться историей персонажей нет. Потому что и истории по сути нет. Что остаётся тогда?

А остаётся очень увлекательный геймплей сродни шахматам. Вот у каждого персонажа может быть с собой до восьми гаджетов или единиц вооружения. На станции нас ждут противники с разными примочками. При подготовке нужно учесть, например, наличие у них щитов или брони, или наличие особых противников вроде непобедимого в лобовом столкновении преследователя. После этого происходит собственно столкновение, и тут нас ждут всякие подводные камни. Например, в каждой комнате может стоять по пять человек, которых затруднительно положить одним нахрапом. Или в комнате будет ещё турель стоять. Или расположение комнат будет максимально неудачным. Отсюда мы и стартуем в попытке выполнить цель и не попасть под пулю.

И всё это очень сильно затягивает. Кроме того, каждая такая миссия длится очень недолго, в среднем минут пять. Что довольно быстро подсаживает на лёгкое удовольствие от победы. Эффект лично мне напомнил в первую очередь опыт игры в MOBA, пусть там средняя игра и длится подольше — минут эдак тридцать. Ещё вспоминается другой адовый, в хорошем смысле, рогалик под названием Faster Then Light. Хотя, конечно, можно и более хайповый Darkest Dungeon сюда прикинуть.

Напоследок наверное, стоит сказать про финал игры. Он достигается, когда мы «освобождаем» главные штабы всех четырёх фракций. Однако не стоит возлагать на это много надежд. Вообще не стоит возлагать много надежд на игру в плане сюжетных моментов. Что нам дают за эти самые крепости? На станциях начнут появляться представители этих держав. Они будут рассказывать прохладные истории о том, что это такое — быть одним из них. В принципе они прикольные, и хорошо написаны, но это буквально один большой разговор на пять минут. И то же самое нас ждёт в финале игры. У нас будет последний разговор с Сейдер Фиаско, типа, зачем всё это было, и титры. Это несколько охлаждает, конечно, пыл. Но как я сразу сказал, это игра не про сюжет, а про механики. Собственно, в том же Faster Then Light победа над финальным боссом не даёт каких-то прям фанфар, мы просто победили, всё. Можешь начать сначала.

Ну и… вроде я всё сказал, что хотел. Мне очень понравилась эта игра, несмотря на её маленькость. Утягивает она будь здоров. И напоследок можно дежурно заметить, что музыка здесь прикольная, вы её слушали на фоне всё это время.

Не забывайте подписываться, если вам понравилось, и писать комментарии.

P.S.: Если что, у меня есть соц. сети — ВК-группа и ТГ-канал. Там меня можно чуть чаще найти.

Показать полностью 10
5

Constance. Обзор игры 2025 года

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия, на Ютубе и в ВК-видео:

Всем привет, с вами Кит. И знаете, есть у меня некоторое деление игр на две, на самом деле, довольно равноправные категории. Первая это игры, которые сложно вообще с чем-либо сравнивать, вещи в себе, с заново придуманными механиками и историями. Вроде Мора, или Космических Рейнджеров. Ну или Домина, если попытаться привести не отчественный пример. Теоретически, конечно, можно их с чем-то сравнить, но в целом это действительно что-то уникальное.

А вторая категория это игры-конструкторы, в которых можно довольно легко заметить источники вдохновения разработчиков. Повторю, что категории эти равноправны, я одинаково люблю восхищаться новым придумкам и умелым реконструкциям, по сути достигающим чего-то своего. И вот Констанс с первых же минут фиксируется, как весьма дельная реконструкция, и в этом прям любопытно разобраться.

Сюжет представляет нам два явным образом связанных мира. В одном Констанс — дизайнер-иллюстратор на удалёнке, страдающая от дедлайнов и явного выгорания. В другом Констанс — потерявшаяся девочка, ищущая выход из странного мира, полного живых красок и страдающего от некоей угрозы.

Игр, которые напрямую связывают приключения героя или героини с проживанием внутреннего кризиса, прямо скажем, немало. Первое, что пришло на ум, это GRIS от Nomada Studios — одна из самых прекрасных игр, что свет видывал. В ней мы проживаем депрессию через метафорические приключения безымянной девушки. Второе, пришедшее в следующую секунду, это Celeste, где девушка по имени Меделин отправляется покорять гору Целесте, сбегая от внутренних демонов. Но поскольку гора магическая, то демоны её здесь настигают и ей приходится с ними бороться. На самом деле игр таких можно найти много, даже в моей библиотеке я навскидку вспомню ещё Tormentum – Dark Sorrow, Castle of Secrets и Whispering World.

Далее смотрим на игровые механики, и тут тоже легко узнаваемые ужимки метроидвании. Платформинг, героиня сражается кисточкой, есть у неё дэщ, прыжки по стенам и прыжки к специальным закрепам. Есть в целом открытая карта и свобода перемещения, и закрытые через отсутствие определённых способностей места. Тут даже далеко идти не надо, только на этом канале есть обзоры игр Axiom Verge, Ender Lilies и Hollow Knight: Silksong, обладающие в той или иной степени схожими механиками.

И есть ещё момент стилистики визуала. Игра обладает очень плавной анимацией и обводами, так что вспоминается визуал выходившей не так давно Cup Head и выходившей оооочень давно World of Illusion. Ну и в принципе сюда хочется вставить какое-нибудь сравнение с классической анимацией. Опять же, нашими противниками выступают какие-то абстрактные ожившие предметы интерьера и иногда что-то более конкретное вроде роботов.

И вот какой момент. Хотя я процентов на 90% уверен, что создатели Констанс играли в Селесте и Грис, да и другие игры из перечисленных, у меня к этому ноль претензий. Главный вопрос в том, а играется-то хорошо? Трогает ли сюжет за что-то глубоко внутри меня? В хорошем смысле, разумеется. Нет, не в том… А, пофиг.

В целом, да, всё хорошо. Кроме того, я слегка отдохнул после Силксонга в том плане, что Констанс куда менее хардкорна в своём пристраивании к твоей заднице. Все моменты, связанные со смертями и кривой сложности, с теми же боссами — оно всё здесь куда как проще, ламповее и вот это всё. У меня не было ни одной ситуации, когда я бы прям упирался рогом в босса, неспособный его пройти.

На самом деле игра в этом плане коварно подсовывает куда более сложные задачки в секреты и достижения. Мир достаточно просторный, чтобы в него помещались сайдквесты и всякие коллекционные предметы. И вот когда я уже прошёл игру и решил просто побродить ещё какое-то время, вот тут уже да. Некоторые из этих задач я просто смотрю на них и такой — я знаю, как это сделать, но у меня нет ни малейшего желания настолько муштровать свою реакцию и паттерн движений. Так что игру я прошёл, сайдквесты зачистил, а вот всякие коллекционки оставляю тем, кто такое любит.

Ну и в целом, игра прекрасна, я её весьма рекомендую. И будет интересно посмотреть, что ещё сделает студия, её разработавшая.

А на этом у меня всё. Сегодня вот так, совсем коротенечко. Ах да, музыка ещё в игре прикольная, хотя её и мало. Игра в целом короткая, у меня в ней 13 часов наиграно лишь из-за вот этого стремления ещё чуть побродить. Так-то там часов 9, наверное.


P.S.: если вам понравилось, как я рассказываю про игры, у меня есть отдельный канала в ТГ и группа в ВК. Я там чуть чаще появляюсь с разными короткими заметками.

Показать полностью 9
11

Thief: The Black Parade (обзор)

Серия Мнение об играх

У этого обзора есть видео-версия, на Ютубе и ВК Видео:

Пару лет назад серия игр Thief праздновала своё двадцатипятилетие — первая часть, Тёмный Проект, вышла 30 ноября 1998 года. И примерно к этой дате вышла фанатская кампания на десять миссией под названием «Чёрный Парад». В 2024 году её целиком перевела команда с darkfate, сайта, где обретается отечественное сообщество Thief. Я добирался до этой игры — да, я буду называть Парад именно так — немного долгим путём. Но наконец добрался, прошёл и не могу молчать.

Краткая справка для тех, кто не в курсе. Thief, или Вор — это серия игр, где мы играем за Гаррета, мастера-вора, скрывающегося в тенях и обносящего богатые дома некоего безымянного Города. Сеттинг весьма обособленный, чутка от стимпанка, чутка от манапанка, со своим сленгом, мифологией и прочими особенностями. Thief не является родоначальницей жанра stealth, но, на мой субъективный взгляд, является одной из самых впечатляющих её представителей.

Скажу сразу, у стелса, как у жанра в играх, очень много лиц. Я вряд ли смогу назвать две одинаковых по своим механикам игры от разных разработчиков. Cоциальный стелз в Кредо Ассасина и другой его вариант в Хитмане, отдельный геймплей в Хрониках Риддика, или серия Сплинтер Селл… Из таких игр, что наследуют Thief по части некоторых механик, я смогу назвать лишь System Shock 2 — а его делала та же студия, он буквально на том же Dark Engine сделан. Ну и ещё серия Dishonored. Но лично для меня Thief всегда отдельно стоял, причём речь конкретно о Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age. Третий я физически не могу заставить работать, а четвёртый… Там были хорошие идеи, но вот в хорошую игру они не сложились.

Thief предлагает довольно уникальный геймплей, позволяющий очень качественно вжиться в роль вора в около-средневековом сеттинге. Движок позволяет подтягиваться, напрыгивая на достаточно низкие стены с зажатой клавишей прыжка. Полы разных видов по-разному звучат и способны выдать твоё перемещение. Повышение уровня сложности даёт больше интересных целей и не даёт убивать людей — ведь мы вор, а не мокрушник, это важно. Всё это в совокупности даёт довольно уникальные ощущения, которые я очень ценю. Хотя по жизни так-то честнейший человек. Как говорится, а вот мой яндекс.кошелёк.

Есть, правда, в Воре вещи, которые сегодняшнего игрока могут и отпугнуть. Я имею в виду, помимо устаревшей графики, само собой. Например, это наличие реальной темноты здесь. Причём тут какой момент. Нам темно, противнику темно, мы ведь Вор, для нас это самая лучшая среда. Но это означает, что часть времени мы так или иначе будем вглядываться в мрак и пытаться понять — это я всё же настройки яркости должен подкрутить, или игра просто демонстрирует свою глубину? В общем, специфический геймплей, и мне он нравится.

И также стоит отдельно упомянуть, что сообщество Thief крайне активно и плодотворно. К первой и второй части вышло какое-то бесконечное число отдельных миссий. А в 2012 году, например, уже выходила похожая на Чёрный Парад stand-alone компания. Она называлась Thief 2X: Shadows of Metal Age. Будучи приквелом к Thief 2, она предлагала играть за совершенно другого персонажа и в другой ситуации. Но — на фоне сгущающихся вокруг Гаррета событий. Там не всё так хорошо, как хотелось бы, особенно в сюжетном плане, но в целом фан-кампания прикольная. Так что к Чёрному Параду у меня ещё и ожидания какие-никакие были. Ну и не буду тянуть кота за хвост, Чёрный Парад прекрасен. Не без проблем, но плюсы целиком перекрывают минусы, просто вот наглухо. И собственно, давайте поподробнее.

Сюжет предлагает нам Хьюма, или Юма в переводе Darkfate. Умелый вор, но, как говорится, в сравнение с Гарретом не идёт. Кое-что умеет, и даже раздобыл хитрый камешек, реагирующий на свет, как у Гаррета. Но отнюдь не независимый парень, а член Гильдии Воров и Убийц, и сам вполне готов замарать руки, если приспичит. Однако последние семь лет он коротал на каторге, пойманный с поличным. И вот, сумев наконец сбежать, Хьюм возвращается в Город. Надо срочно найти крышу над головой и работу. С этого и начинается первая миссия — нужно найти свой путь сквозь город, попутно обчистив пару-другую домов. А за этим уже следует начало перипетий, одна запутаннее другой, которые утащат Хьюма в оооочень глубокую дыру во всех смыслах слова. И даже не одну.

Давайте сразу о плюсах и минусах, поскольку зачастую это две стороны одной монеты.

И первая такая монета это охренительная проработанность каждой из миссий. Каждая из десяти предлагают внушительных размеров область с кучей помещений, и чуть ли не в каждом происходит какой-то свой минисюжетец, стражники о чём-то базарят, зомби бродят, лежат пояснительные записки, и конечно, лут — драгоценности, подсвечники, монеты, кошельки и проч и проч. В среднем на каждой из миссий я проводил не меньше полутора часов, и это на самую меньшую и по самым общим прикидкам. Детализация огромная, дизайн каждой комнаты впечатляет своим вкусом и вниманием к мелочам.

Оборотной стороной здесь является то, что это несколько подрывает динамику игры. Здесь по сути нет каких-то «передышек», нет проходных миссий, где можно перевести дух и более-менее расслабиться. В каждой нам предстоит неслабо так напрячь и мозги и внимательность. Зачастую цель окажется не там, где изначально считалось. На месте может быть ловушка. Всякие другие ситуации могут возникнуть.

Это, как говорится, малость напрягает.

И есть ещё одна особенность. Как минимум отчасти Чёрный Парад предлагает нам переизобретённые миссии из оригинальных двух частей Вора. Не по факту, а по смыслу. Первая миссия напоминает четвёртую из второго Вора, где нужно прокрасться по городу. Вторая миссия — проникновение в особняк язычника. Привет, особняк Константина. Третья уже предлагает спуститься в подземелье а-ля Боунярд. И так далее, и так далее. К счастью, канализации из миссии с Гильдией Воров нет.

Однако знаете что? Эти мои слова вообще не являются претензией. Я после этого сунулся в оригинальный Вор и во второй Вор. Это всё совсем не так просто, как кажется. По Чёрному Параду прям видно, сколько времени прошло с выхода оригинальной игры и насколько скакнуло внимание к проработке мелочей. Там, где оба Вора клали одну-две детали, Чёрный Парад кладёт семь. Там, где в первом Воре могли попасться натурально пустые комнаты, в Чёрном Параде каждая обставлена со значением. Дизайн очень плотный и тут можно лишь пошутить, что эй, бумер, Вор спустя двадцать семь лет выглядит лучше, чем когда-либо. И это вообще не преувеличение!

Также стоит сказать, что в принципе к этому сложно докапываться. Чёрный Парад дарит буквально те же самые чувства, что и первые две части Вора, только с эффектом новизны. То есть то же самое, но больше, и по-другому. Разве не этого мы все и хотим, в смысле игроки в оригинальную франшизу?

Ну и здесь время поговорить про вторую монету с двумя сторонами, и она спойлерная. Я текст поскрывал, но если что, тут пять абзацев и две картинки спойлерные. Их скрыть не удалось, а приложить хотелось.

В общем, кто не спрятался, я не виноват.

Хьюм — очень противоречивая фигура, как сам по себе, так и в рамках его сюжета. С одной стороны, он прост, как два пенса, прямолинейный, не особо заморачивающийся парень. С другой стороны, он вроде как профессионал, и второй после Гаррета вор в Городе, и хорош настолько, что способен Хранителей обставить в их собственной цитадели. Да, мы в какой-то момент проникаем в крепость Хранителей. Не главную, но одну из. В частности, в ней нам дают полазить по локациям с некоторых синематиков из Thief и Thief 2. Например, ту, где Гаррет слушает пророчество.

И вот то, насколько Хьюм пародоксален, это несколько диссонирует. То есть бесит. Он довольно спокойно отправляется вглубь двух очень страшных подземных некрополисов, но неизменно жалуется, как ему это не нравится. При этом, управляемый нами, он крайне ловок, вроде как. При этом его дважды обставляют по сюжету, он заключает недальновидные сделки, и я если честно, думал, что он будет кинут своими нанимателями даже чаще, чем он по итогу был.

Но в любом случае, Хьюм хорош, в том плане, что он творит дела прям впечатляющих размахов. По сути, он действительно столь же хорош, как Гаррет, его задания во многом буквально такие же, как у мастера-вора. Но затем авторы сюжета решают сказать, что… ну вот знаете, не всякому дано обдурачить Трикстера и выжить. В общем, в конце Хьюм, совершив всё от него зависящее, банально убит проклятием. Ну то есть как — возможно, конечно, что нет, игра несколько прикрывает завесу над его судьбой. Но в целом выглядит именно так. И это… Ну честно говоря, разочаровывает больше всего.

Отчасти возможно, это просто моё впечатление, что такая концовка выглядит незаслуженной. Опять же, игра во многом к этому вела, с того самого момента, как нас подставили. Нам последовательно показывали, как Хьюм попадает из одной передряги в другую, и получение им клейма-проклятия уже во многом как будто крест на нём ставило. Но при всём при этом столько всего сделано было, чтобы он спасся. А в итоге ничего. И даже Виктория, которая объявляется ненадолго под конец, и ещё при живом Трикстере, так-то, на секундочку, боге, заявляет, что «эх, даже я тут ничего не могу сделать».

Ну и в целом там статуэтку, которая накладывает это проклятие на Хьюма, немного имбовой выставили. Они обозначили её, как артефакт из ряда разумных вещей (!), обладающих какой-то особой волшебной силой за рамками представления. И вот это всё несколько подмачивает впечатление от игры.

При этом сами перипетии, повороты сюжета и общее его построение прям захватывают. Ближе к финалу создаётся нешуточная интрига, так что последние две миссии я прям не мог оторваться от игры. И даже если закрывал, то чуть погодя возвращался и продолжал. Нет, ну что же там всё-таки дальше-то?

Я бы хотел отдельно упомянуть, может, повторно, количество усилий, вложенных в Чёрный Парад. Для него сделали отдельное интро, оно же трейлер, в стиле первых двух частей. Для него записали отдельные аудиодорожки, немало людей приложили свои голоса сюда. Причём озвучено всё добротно, я вообще не заметил бы перехода, если бы не сунулся перепройти миссию-другую в первом Воре. Потом к каждой миссии сделаны собственные интро под стиль Вора, с цитатами из внутриигровых текстов, и прям хорошие. Для самой игры были переделаны ряд моделек, и я уже говорил, насколько детализированы локации? Я вряд ли просто смогу это описать, надеюсь, что на экране всё доступно.

А ещё новые анимации, стражники теперь умеют сидеть, например, чего не умели прежде. И новые модельки, как нейтральные, так и нет. В седьмой миссии — это не спойлеры — есть целый мирный сегмент с празднующей толпой, и там прям танцы, пляски, музыка, разговоры — просто нечто. В видео, если что, я это привожу прям отдельным отрывком. Здесь могу лишь скриншот приложить:

В общем, Thief: Black Parade это охренительная игра, несмотря на некоторые мои придирки к ней. Можно лишь порадоваться, что в сообществе обретаются столь талантливые люди, и понадеяться, что они найдут своим умениям достойное применение в индустрии. Я имею в виду, оплачиваемое применение. И именно за счёт всех этих усилий я и называю Thief Black Parade отдельной игрой прям. Как и Тени Металлического Века, она, конечно, несколько неофициальная, но всё же часть серии.

Ах да, ещё это всё упирается в качество текстов. Дело не только в том, сколько их — это как раз не очень на руку. Их много, и читать их все несколько скучно, там добавлены газеты Города, множество дневников, записок и о боже мой, как много записок. Но дело в том, как хорошо новые тексты вписаны в мир игры, насколько сочетаются с имеющимся лором серии. Хорошо сочетаются. Как метко выразился автор канала Мандалор Гейминг — иногда приходится одёргивать себя, напоминать, что это фанатская история, а не официальный канон. Впрочем, если хотите, можете это считать своим хедканоном.

Ладно, я здесь закончу, потому что и повторяюсь, и как будто в детальные детали ухожу. Если вы играли в Thief и давно искали возможности как-то повторить сей опыт, но без повторения знакомых даже наощупь локаций — Чёрный Парад это прям маст хэв. За сим и откланяюсь.


P.S.: если вам понравилось, как я рассказываю про игры, у меня есть отдельный канала в ТГ и группа в ВК. Я там чуть чаще появляюсь с разными короткими заметками.

Показать полностью 13
4

Until I Have You (обзор)

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия, размещённая на Ютубе и в ВК Видео. Последнее к постам Пикабу прикрепляется, поэтому вот:

Расскажу сегодня о малоизвестной игре. Нашёл ее довольно специфическим образом. Есть такой хороший квест Primordia, выполненный в старом стиле point-and-click квестов. Повествует о постапокалиптическом будущем, где остались только роботы. На момент выхода он довольно неплохо пошумел в некоторых местах и я его купил. И настолько он мне понравился, что я начал искать, что ещё сделали те же разработчики, Wormwood Studios. А сделали они Until I Have You.

Важный нюанс, который надо сразу прояснить. Обе игры сделаны «под старину». Это значит, что, хотя они вышли в 2012 и 2016 году соответственно, они выполнены в пиксельной стилистике, а разрешение экрана зафиксировано на 1280х720. Это не технические ограничения, это именно художественный выбор. Сейчас вроде как в Steam есть режим совместимости, но изначально было только так.

Поначалу такое решение вызывает вопрос, но потом привыкаешь. А если вы из тех, кому такое принципиально «долбит» глаза, то... ну, проходите мимо, не задерживайте очередь. Другой неприятный момент, о котором пришлось вспомнить при перепрохождении — это её «кондовость». Ну то есть она сделана технически несколько небрежно, из-за чего может выкидывать фортели. В это прохождение игра вылетала раза 4 или 5 за те 6 часов, что я её проходил.

Или тот факт, что управление лично у меня не назначалось на клавиши с буквами, только на цифры и сервисные клавиши. Что очень странно, потому что я помню — раньше так не было. В общем, игра сделана не то, чтобы на века, и за прошедшие с её выхода 9 лет ей стало не очень хорошо.

(Возможно, что эта проблема связана с типографской раскладкой Бирмана, которой я стал пользоваться в последний год. Она подменяет собой дефолтную английскую и русскую. Может, дело в этом. А может и нет.)

Ладно, давайте про сюжет. Он закидывает нас в недалекое будущее, где города окончательно переросли в сплошные небоскрёбы, а организационная преступность влиятельна как никогда. Собственно, главный герой много лет выполнял заказы одной из таких ОПГ, но по до конца неясным причинам они похитили его девушку. Поэтому он обзаводится экспериментальным костюмом и отправляется за ней. Разумеется, ему предстоит пройти по трупам своих бывших коллег, что будет той ещё задачей.

Игра довольно короткая и разбита на двенадцать небольших этапов. В каждом от трёх до семи микро-уровней с обычными противниками и платформингом. В конце босс. Каждый этап чем-то отличается от предыдущего. Новое оружие, новые противники — я имею ввиду геймплейно новые, новые препятствия и, разумеется, всё это по некоторой нарастающей.

Задвину здесь вновь телегу про сложность, потому что тут интересно, как мне кажется. Until I Have You представляет собой казуальную сложность, как я это про себя назвал, когда впервые проходил. То есть она создаёт некоторую иллюзию сложности, по крайней мере для меня. Но при этом проходится довольно легко. Вроде того, что первого босса я прошел с третьей попытки, на третьем потупил смертей эдак 10, но с каким-нибудь Hollow Knight или тем более Silksong не стоит даже начинать сравнивать. Это просто, ну, небо и земля, настолько разнится сложность.

И это создает приятное ощущение, что ты вроде как при деле, решаешь проблемы, прорываешься через игру... И в то же время ты хорош, ты молодец. Тебе это не так чтобы сложно, ты герой этой истории. Уже сильно после первого прохождения этой игры я услышал, что это еще называют power fantasy, или фантазией о силе.

Как правило я наблюдаю в интернетах разбиение на два лагеря восприятия игр. В первом считают, что игра должна бросать вызов. Вроде Silksong или МОРа, который Pathologic 2. Типа, если проходить легко, то победа кажется незаслуженной. В другом лагере считают, что игра должна всё же доставлять удовольствие, и это достигается в том числе через мечты о силе.

Меня лично не особо прельщает занимать чью-то сторону, потому что в конечном счете меня волнует скорее цельное впечатление от игры, а не конкретные моменты, связанные со сложностью тех или иных элементов. Тот же Hollow Knight или МОР не брошены мной скорее по сюжетным причинам, нежели по игромеханическим.

Про сюжет ещё стоит заметить, что у игры есть два интересных сюжетных поворота. Один происходит ближе к началу, и о нём я скажу сейчас. О втором расскажу в конце, когда все незаинтересованные разбегутся.

Так вот, с самого начала главному герою помогает учёная, что создала его экспериментальный костюм, позволяющий чуть замедлить время. Ну или скорее ускорить главного героя. Мы с этой ученой периодически связываемся по телефону и в один из разов она предупреждает нас, что пользоваться костюмом часто опасно. И вот на боссе третьего этапа нас настигают последствия. При активации замедления времени мы начинаем видеть вместо противника некую монструозную тварь. Вместе с ней начинает меняться и окружающий мир.

И разумеется мы не прекратим использовать костюм, ведь наш романтический интерес где-то там, а на всё остальное главному герою глубоко плевать. В связи с этим чем дальше вброд, тем более странными будут как наше окружение, так и наши бои. Нельзя сказать, что герой окончательно потеряет представление о реальности, но будет настолько близок к этому, насколько это вообще возможно.

В этом месте следует немного поговорить о главных вещах, ради которых стоит играть. В основном это дизайн игры, то, как она сделана. Её стиль графики очень выверенный, образ мира будущего цельный, и он — откровенно красив. Также следует отметить и звуковой дизайн, в который я включаю как звуки игры, так и саундтрек. Кстати, у нас тут, как и с Axiom Verge, продукт работы многостаночников.

Хотя Джеймс Спанос не один делал игру, но вы увидите его имя слишком часто в титрах. Он и программный код писал, и музыку исполнял, и идея истории вроде как тоже его. В общем проект почти что авторский. Кроме того есть еще вот эти прикольные мелочи, что ли, вроде того как герой пригибается когда не бежит куда-то. Как санимированы враги, как спроектированы локации.

Нет, с точки зрения геймдизайна всё очень просто. Ну вот например дают нам портальный дэш на регион с цирком. И вот как он устроен. На первом уровне одно препятствие, на втором другое, на третьем сочетание. На четвёртом третий вид препятствий и соответственно на пятом всё вместе. Просто? Просто. Я имею ввиду именно как это выглядит и звучит.

Хорошо это выглядит и звучит. Как говорится, долбит вокруг, в смысле Dolby Surround. Музыка прям заряжает на прохождение, ты двигаешься вместе с ней, проносясь по каждому уровню.

Чуть менее хорошо звучит актерская игра и да, наверное, самое время сказать, что к игре нет русского языка вообще. Слишком маленькая и мало кому нужная вещичка, так что нет таких энтузиастов, что займутся переводом. Так вот, актёрская игра местами монотонная, особенно за ту самую ученую. А у неё прям много реплик, она играет важную роль в сюжете. А вот главный герой звучит хорошо. Не без каких-то проблем, но в его игре чувствуется страсть.

И по большому счёту я описал всё, что происходит в игре. Под зажигательный саундтрек мы двигаемся от одного босса качалки к другому. С каждым из них у нас происходит некоторая уникальная коммуникация, после чего мы начинаем «вонзалово».

Между этапами нас выпускают в квартиру главного героя, где доступны некоторые дополнительные сюжетные материалы. Голографический видеодневник, чуть приоткрывающий историю отношений героя с девушкой, телевизор, рассказывающий, как наши «подвиги» перевирают в СМИ. И рудиментарная прокачка снаряжения. В целом это всё.

Кстати, если кому интересно, каждый босс представляет собой простой боевой пазл и не имеет фаз. Максимум, ускоряется, если мы его не убиваем достаточно быстро. Ну то есть, как и всё в этой игре, сделано очень просто. Буквально, каждый босс это одна концепция, и очень базовая. В некоторых местах эти паззлы посложнее, а на некоторых я даже в первое прохождение за три-пять попыток справлялся. И как я и сказал, ничего прям конкретно сложного тут в принципе нет.

Любопытно, что игра при переходе к следующему этапу делает вид, что у нас есть выбор, но на деле мы просто можем вернуться на предыдущие этапы и перепройти их. Особого смысла, помимо статистики и ачивки, в этом нет. Разве что сможете вкачать всё рудиментарное древо прокачки, которое выглядит больше как шутка.

Я честно скажу, что так и не смог ответить на вопрос — чем именно меня зацепила эта игра. Наверное, тем, что несмотря на её краткость, она затягивает. Для чего-то столь маленького сделана удивительно ладно. А я падок на такие скрытые жемчужины, и мне хочется, чтобы в них поиграл кто-то кроме меня. Поэтому вот вам моё предложение. Поиграйте в эту маленькую, но прикольную игру. Until I Have You.

Секция со спойлерами:

Собственно, второй поворот нас настигает в самом конце игры. Я помню, как по пути к нему в первый раз гадал, что именно не так со всем сюжетом. Ну то есть, в нём прям зияют дыры, и они явно неспроста. Главный герой устраивает крестовый поход по своим бывшим коллегам, но разве никто не поймёт рано или поздно, в чём дело? Разве они не собираются использовать его же девушку против него? В качестве живого щита или для торга какого-нибудь? Зачем они вообще её украли тогда?

В конце оказывается, что девушка мертва уже давным давно. Полную ясность так и не вносят, но всю ситуацию используют против главного героя. Его костюм стирает ему память, и он раз за разом отправляется за новыми бандитами, неугодными корпорации, на которую он всё это время работал.

И вот тут и происходит момент с тем, что мы получаем сдвоенный финал. Экран делится пополам и мы видим две концовки. Какая из них реальна, решать игроку. В одной память героя стирается и всё начинается по новой. В другой герой решает разорвать порочный круг и бросается на учёную, проламывая ей голову битой — с ней он с самого первого уровня, если что.

И это любопытно, в том плане, что обычно в игры встраиваются какие-то условия для разных концовок, или вторая концовка в принципе вырезается. Но не здесь. Всё это очень напоминает фильм Мементо Кристофера Нолана, где герой также в некотором роде сам решает, что считать за правду. Прикольно.

Вот теперь уже точно всё.

И с наступающим Новым Годом вас!

P.S.: если вам нравится мой текст, подписывайтесь на ТГ-канал и ВК-группу, я там чаще пишу какие-то текстики поменьше.

Показать полностью 10
12

Пара слов о Hades

Серия Мнение об играх

Перед прочтением: у этого текста есть видео-версия — в ВК Видео и Ютуб.

Думаю, стоит начать с того, что я ценил игры Supergiant Games примерно всегда, сколько они существовали. И если Bastion я ещё осмелился пиратить, то Transistor стал одной из первых моих покупок в Steam. Не самой первой, скажу честно, примерно в двадцатке где-то. Уверен, среди моей немногочисленной аудитории есть немало тех, кто помнит времена становления Steam. Когда от малопонятной прокладки перед запуском Half-Life 2 и Team Fortress эта платформа начала превращаться в магазин и по сути отдельную медиа-среду, с друзьями, достижениями и вот этим всем.

Я лично очень хорошо помню, как совершал первые покупки с огромнейшим сомнением, полагая, что это всё какой-то большой обман, мои деньги просто уйдут куда-то в интернет. А потом, когда уже игра действительно попадала в стим-аккаунт, ещё долго подозревал, что в один день она станет тыквой и укатится. Ну а вышло, как вышло, я думаю, никому не нужно объяснять, что сейчас происходит со Стимом в РФ. Но надо отдать должное, в отличие от EGS, Steam у меня не крал пока игр из библиотеки, даже если они удалялись из общей библиотеки, как это было с Domina. Так о чём бишь мы…

В общем, к Supergiant Games я всегда относился с большой любовью, но далеко не по прямой причине — не за геймплей их игр. У этой студии мне всегда нравились отличная фантазия, прекрасная графика, интересные истории и восхитительная музыка Даррена Корба. Но вот с геймплеем у меня всегда были... не прям проблемы, но вопросики, скажем так.

Bastion презентовал очень специфическую механику стрельбы, когда надо было зажимать кнопку, чтобы выстрел «заряжался» какое-то время. Механика для меня не интуитивная, и кажется дисгармонирующей с остальным геймплеем, требующим реакции и динамики. Ну то есть враги быстрые, надо двигаться, но чтобы выстрелить, тебе надо остановиться и секунду-другую выжимать кнопку, чтобы выцелить одного врага. И это в игре, где тебя атакуют толпы, а каждая секунда на счету. Не люблю такие задачи.

Причём разработчики в обязательном порядке заставляют пользоваться огнестрелом хотя бы в нескольких локациях, что отдельно вызывало вопросы, учитывая размеры арсенала, что так-то выдаётся игрой.

Transistor продолжал заигрывать с геймплеем, предлагая строить билды из способностей-душ противников, так что основные навыки главной героини могли превращаться не только в брюки, но даже в вертолёт.

После этого, когда вышел Pyre, в трейлерах которого демонстрировалось мистическое подобие футбола, я несколько лет выжидал, прежде чем добраться до игры. Меня этот геймплей дико смущал и отталкивал. Впрочем, оказалось, конечно, что зря я так долго ждал. Но момент запомнился!

Hades после этого выглядит, как возвращение к истокам, на первый взгляд. Снова изометрия, снова вариативный набор оружия с надстройками поверх него, снова необходимость использовать огнестрел. Аргх. Но с этим я мог смириться, в этот раз меня смущали механики роуглайков, которые с самого начала анонсировались.

Несмотря на то, что среди моего игрового опыта есть другие "рогалики", их немного, и я навскидку вспоминаю лишь Faster Than Light и Below, и прошёл я только первую. Дело в том, что в играх меня интересует исследование и прохождение игры. А рогалики предполагают вот это бесконечное лимбо, когда ты ходишь по одним и тем же локациям, которые отличаются настолько, насколько это позволила процедурная генерация — и ловкость программистов в составлении игровых лабиринтов. И в общем, забегая вперёд, в Hades это не совсем положительную роль сыграло.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

...хотя сами по себе локации красивые, местами так очень.

Ладно, давайте к тому, что из себя игра представляет, а то вступление затянулось. Hades рассказывает историю о сыне Аида, Загрее, который пытается сбежать из Подземного Царства, где вырос. Дело не только в том, что ему здесь не нравится — и дальше уже лёгкие спойлеры, так сказать, привыкайте. Загрей надеется найти на поверхности свою родную мать. Однако отец сильно против… Бывает. Да и само царство Аида построено так, чтобы из него было невозможно сбежать. К счастью, на стороне Загрея два момента. Первый — он всё же бог. Его невозможно убить насовсем, так что если вдруг шальное копьё всё же окончит его побег — он лишь вновь окажется в Доме Аида. Откуда снова отправится в путь.

Второй же момент состоит в том, что ему оказывают помощь. Благодаря приёмной матери, богине Никте, о Загрее узнают боги Олимпа. И некоторые из них готовы оказать поддержку племяннику в его побеге, одарив ненадолго своей силой.

И вот у нас складывается основная концепция уже игровая. Всё начинается с побега, так что будем считать, что это начало любой игровой сессии в Hades. Загрей прыгает из окна, получает первый из многих даров Олимпа, после чего отправляется путешествовать по Тартару, нижнему из регионов царства Аида. Каждая попытка рано или поздно будет оканчиваться смертью Загрея, по крайней мере поначалу. После чего мы выбираемся из бассейна в доме отца и беседуем со всеми домочадцами Аида — и богом мёртвых, само собой. И ей богу, ради этого стоит умирать почаще.

Также здесь мы имеем возможность повлиять на будущие попытки побега. Есть подрядчик строителей, добавляющий приятные мелочи на нашем возможном пути побега, есть своего рода прокачка через зеркало в покоях принца и ещё пара моментов вроде выбора оружия и амулетов. После чего начинается новая попытка побега.

Возможно, звучит это так, будто нас ждут исключительно механические особенности игры, а Hades вообще не про это всё. Просто мимо этой основополагающей канвы не пройти не проехать. Тогда про что же игра? Про отношения. Каждый раз, когда мы подбираем дар олимпийцев, мы слушаем их обращение к нам. Боги Олимпа не могут прям видеть и слышать нас, они лишь в общих чертах знают, что их слова обращены к нам. Они выражают слова поддержки, рассказывают свои истории, обещают показать, насколько Олимп прекрасен, и так далее и так далее.

Также в каждом регионе нас ждёт один босс и один персонаж греческих мифов. Как правило, с каждым из них у нас складываются свои отношения, с ними происходят полноценные диалоги. Ну то есть как… Эм, минуту. Сейчас мы до этого дойдём.

Так вот, на самом деле наши основные цели куда чаще находятся внутри Дома Аида. После каждого побега Загрея нас ждёт перепалка с отцом — он обязательно съехидничает насчёт того, как мы облажались в очередной раз. Затем вежливая беседа с Никтой, которая подбодрит нас. А ещё на страже покоев Аида стоит Ахиллес, который и учил Загрея сражаться, так что их связывают наставнико-ученические отношения. И там ещё несколько персонажей есть, это лишь первое, что приходит на ум. Опять же, без прокачки Загрея у нас поначалу мало что будет получаться, я и первого-то босса игры одолел попытки с пятой или седьмой.

Диалоги в этой игре все прекрасно написаны и ещё более прекрасно озвучены. Да, на английском, перевод только текстовый. Но тут сложно вообще было бы подобрать столь же богатые оттенками и интонациями голоса, если честно. У меня просто нет слов для описания всех прекрасных переливов густого баса Логана Каннингема, что исполнил роль Аида (и не только его). Или насыщенной хрипотцы Авалон Пенроуз, что исполнила роль Мегеры, одной из сестёр-эриний. И это только для примера — каждый, абсолютно каждый кусочек диалогов в Hades прекрасен.

Ну и здесь, на самом деле, уже придётся начинать говорить о ложке дёгтя. Потому что это именно кусочки диалогов. В среднем каждое взаимодействие с персонажами в Hades длится от трёх до семи реплик. После чего следующую порцию вы сможете получить только на следующем кругу.

Поначалу это не является проблемой. Попытки побега Загрея коротки, визиты в дом Аида часты, так что и интеракций полно, и сюжет движется полным ходом. Но чем дальше вброд, тем дольше становятся забеги по Загробному Миру, и что ещё более характерно, тем больше становится вариативность диалогов. Возможно, непонятно сказал, поясню. Каждый раз, когда мы подходим к любому персонажу, игра выбирает один "разговор" из какого-то множества. Какие-то из них сюжетные, то есть простые в своей последовательности. А какие-то… ну не сказать, что это филлеры, но это побочные сюжетные линии, шутки, разговоры за жизнь. И это всё во многом подчинено рандому.

Иногда это доходит до абсурда. Тут немного на территорию спойлеров придётся зайти, но вроде как не секрет, что даже после успешной попытки побега Загрей снова вернётся в Дом Аида. И более того, после завершения всех сюжетов вы всё равно сможете играть. Так вот, и уже в этом моменте можно получить интеракцию, которая явно относилась к началу игры, но вышла аж сюда. Потому что внутри неё тот же Ахиллес упоминает факты, которые уже не являются правдой. Но вот они здесь.

Или вот моменты с оружием. У нашего оружия есть прокачка, и иногда обсуждение этой прокачки — отдельный разговор с персонажами. И вот ситуация: мы значит, полчаса или час бегали по царству Аида, умерли, надеемся получить новый кусочек сюжета персонажа… А получаем обсуждение оружия, которое… нет, оно прикольное, но я бы предпочёл сюжет.

Собственно, это другой аспект проблемы — у нас абсолютно нет контроля над развитием сюжета и подсюжетов. В игре есть свои романтические линии, свои побочные сюжеты, например, про Орфея и Эвридику. Это не является спойлером, игра Supergiant, известных потрясающими саундтреками своих игр, посвящённая греческим мифам о загробном мире, не могла обойтись без этого мифа, как ты ни крути. Так вот, контроля над развитием сюжета у нас нет, и мы вообще не знаем никаких способов продвигать его, кроме как в лоб крутить попытки побега Загрея вновь и вновь, надеясь, что в этот раз либо время пришло, либо какой-то неочевидный триггер сработает, и сюжет продвинется вперёд.

Иногда это прям ощущается, как затягивание истории во имя геймплейных причин. Ну то есть в ядре игры механика забегов по царству Аида. Они должны повторяться раз за разом, поэтому каждая отдельная интеракция с персонажами длится недолго. Чтобы мы пошли в новый и новый забег. И новый. И ещё один. К чему ещё привязаны прокачка и вот это всё.

Пытаясь обойтись без спойлеров, скажу так — основной сюжет игры я закрыл где-то на 40-м часу. Оставалась пара побочных сюжетов и я обнаружил в достижениях игры намёк, что сюжет получит ещё эпилог. Собственно, и сама игра по окончанию подсказывала, что будет что-то эдакое. И вот этого окончания надо добиться. Какое-то время спустя игра даже подскажет, что именно нужно сделать. Но… Этот эпилог — это ещё где-то 30 часов игры. Ну по крайней мере у меня ушло столько.

И вот это… это ловушка, в которую разработчики сами себя загнали, я считаю. В первые часы решение авторов кажется гениальным. За счёт наличия сквозного сюжета даже элементы рандома вроде того, где и какой бог встретит нас с кусочком истории, каждый круг по царству Аида кажется уникальным. Каждый чем-то отличается. Но уже к середине игры, когда ты ещё не сбежал и в первый раз, всё становится несколько привычно. И начинает набивать оскомину.

Ну вот пример про механики. Лично мне понравился щит Эгида в качестве оружия, и к нему по возможности желательны броски от Посейдона, рывок от Афины и что-нибудь на усиление атаки от любого другого из олимпийцев. И вот если это получить в первых двух регионах — а сделать это можно осознанно, игра даёт опции увеличить вероятность получения того или иного дара — то всё, прохождение всего Подземного Мира плюс-минус у меня в кармане. Расскажу про один смешной момент, пусть и спойлерный (в видео даже показываю). Если боитесь спойлеров… Знаете, пожалуй, лучше сразу закрыть это текст. Спойлеры маленькие, да и в принципе опыт игры у каждого будет свой. Но если боитесь — дальше их будет больше.

Так вот, у меня был финал игры, где я, взяв по дороге пару удачно попавшихся улучшений Эгиды от Дедала, просто стою и жду, пока Аид, финальный босс всея игры, убивается об этот самый щит. Он блокирует абсолютно любой урон, а улучшение позволяет мне из блока ещё и стрелять. Как итог — я ни одной жизни тогда не потерял. Да, тут есть жизни.

Вообще я в этом тексте мало говорю про механики непосредственного махача. Их много, и если мы уйдём в детали, то я там с головой и потеряюсь. В целом, там есть свои хитрости, но оно всё осваивается примерно интуитивно. Хуже с вот этим самым рандомом, касающимся даров олимпийцев. Там сама механика, что нам дают выбрать один из трёх даров, и у каждого бога их всего около 15, примерно. И может так получиться, что нам ничего из предлагаемого вот прямо сейчас не подходит под наш стиль игры. И приходится брать либо мусор, который не будет сильно мешать, либо механики, которые нам неудобны. Ещё к этому всему привязаны пророчества Мойр.

Стол с «незначительными пророчествами Мойр» нам выдаётся где-то на пятой или седьмой «ходке» по Подземному Миру, и они по сути предлагают опционал с оплачиваемыми достижениями. Получил хотя бы раз все дары одного олимпийца? Держи награду. Выполнил подквест про Хаоса и Никту — вот ещё награда. Интересная идея, которая с одной стороны, подталкивает попробовать все возможности игры. Но с другой — она по сути заставляет брать то, что тебе может оказаться ненужным или откровенно неудобным. По сути, игра заставляет попробовать всё, даже если тебе по очевидным причинам не хочется.

Так, в ряде случаев, забирая предложение с пометкой «этого хотят Мойры», я мог по сути загубить всю "катку". В основном это касается улучшений Дедала для оружия, но и с дарами олимпийцев может сработать схожая история. Например, улучшение Диониса для броска кровекамнем. (Броски кровекамнем — вторичная механика, позволяющая дебаффать врага, нанося ему урон дальней атакой и повышая урон от последующих атак по нему) И улучшение Диониса делает эту атаку абсолютно бесполезной для меня (поправка — там два улучшения, второе делает бросок имбой). Как и дар Афродиты для того же броска. При этом он же, улучшенный дарами Зевса или Посейдона, превращается в имбалансное оружие, способное зачистить локацию за вас. Особенно если это маленькие комнатки из последнего региона.

С другой стороны, нельзя не отметить интересный момент. Вот у меня предыдущей большой игрой был Silksong, и там даже на второе прохождение многие противники являются всё ещё большой угрозой для игрока. Из-за чего даже проходная локация, в которой я бывал десятки раз, воспринимается с некоторой опаской. В Hades же есть момент, когда я уже относительно спокойно прохожусь паровым катком по всему Подземному Миру. Какие-то проблемы может представлять последний босс — ну в смысле, Аид. Вот он да, опасен, и если была совершена ошибка в прокачке, то пиши пропало. Но вот до него я дохожу в девяти случаях из десяти. И это очень приятное чувство. Даже закрыв уже все свои личные цели в игре, я продолжаю периодически заходить в Hades на катку-другую, поскольку это чувство превосходства над противником очень приятное. Потому что я помню, как подыхал в тех же местах прежде. Это чувство заслуженное, я научился бить этих засранцев, так что пришло время реванша.

Из-за всего, что я описал выше, от игры остаются очень двойственные впечатления. С одной стороны, я в абсолютном восторге и доволен каждым из 80 часов, проведённых в Hades. С другой стороны, были предательские минуты, когда я ругался и разве что в монитор не орал по старой доброй привычке, настолько меня душили некоторые ситуации. Отдельно бесила невозможность продолжить диалог вот прямо сейчас. Что особенно давит на нервы как раз ближе к завершению основного сюжета игры. Спойлеры, да.

Когда мы выходим на поверхность и находим мать Загрея, у нас каждый раз есть с ней лишь несколько реплик, прежде чем придётся возвращаться на исходную точку. И в среднем каждый второй диалог с Персефоной — это «привет, мам, так что там у нас сюжетом? Я бы с удовольствием рассказала, сынок, но у тебя уже кончилось оплаченное время. Возвращайся, поговорим ещё». И я такой, прослушав это — серьёзно? Вот я ради этого прошёл, натурально, Ад, чтобы услышать филлерные реплики и «твоя принцесса в другом замке — в смысле, в следующем забеге?» И да, снова здарова, наша песня хороша, начинай сначала.

И есть ещё один момент, я не знаю, куда его вставить, поэтому вставлю сюда. Меня абсолютно устраивает то, что в игре нет детальной анимации лиц, или рук, что мы по сути говорим портретами. У каждого персонажа всего два-три портрета с эмоциями, и мы иногда между ними переключаемся. Это — ок. Но вот есть деталь, которая, оглядываясь назад, меня калит. У нас есть интеракция с Цербером — мы его гладить можем. И это санимировано, всё хорошо. Но из-за этого возникают вопросы относительно сюжетных моментов. Будь то романтическая линия Загрея или его встреча с матерью, нам не покажут, как вот эти фигурки обнимутся или ещё как-то взаимодействуют друг с другом. И этого так не хватает! И ни прекрасная озвучка, ни красивые портреты этого не заменят.

В целом, я на самом деле несколько в растерянности. Давно привыкнув к схеме «критикуешь-предлагай», я поневоле задумываюсь о том, можно ли было сделать иначе. Есть ощущение, что геймплей прочно завязан на сюжете, и наоборот. То есть оно всё так плотно переплетено, что невозможно извлечь роуглайк-механики из игры, не превратив её в визуальную новеллу, например.

Ну или вот та самая романтическая линия Загрея. Их тут три варианта так-то, но мой выбор относится к Мегере, одной из трёх фурий. И эти отношения трудно назвать здоровыми, хотя бы потому, что Мегера — первый босс на пути Загрея, когда он сбегает. То есть в Доме Аида они друг с другом милуются, а потом встречаются на задворках Тартара и вонзаются, пока один не истечёт кровью. Изрядно. Так вот, как отсюда извлечь игровую механику и избежать уплощения всей сюжетной линии? Да никак. Оно геймплейно даёт такое прочувствование этих отношений, что невозможно никак иначе передать. И это, наверное, впечатляет. И ужасает. Ну то есть то, как сделана эта игра… Неизбежно. Прям как Мойры.

И то же можно сказать про Аида и Загрея. У них очень сложные, специфические отношения отца и сына. И эти отношения также получают особое раскрытие за счёт боёв между ними. За счёт игровой механики.

И последнее пожалуй, что интересно обсудить. Сюжет и то, как он использует греческие мифы. И это уже совсем спойлеры.

История о Персефоне и Аиде является одним из самых известных вообще греческих мифов, как и его основная трактовка. Напомню, как оно звучит в оригинале — Персефона, будучи богиней растительности, гуляла как-то по миру, и тут на неё набросился Аид и утащил в своё царство мрака и одиночества. С точки зрения древних греков вполне себе способ найти жену, видимо, поскольку так и случилось. Впрочем, Персефона пыталась сбежать, но коварный Аид успел ей скормить гранат, еду мёртвых, так что Персефона может находится за пределами Подземного Мира лишь ограниченное время. По разным версиям это либо полгода, либо чуть дольше. Собственно, считается, что таким образом греки через миф объясняли смену сезонов. Летом и весной Персефона на поверхности и всё цветёт, а её мать Деметра, ответственная смену сезонов, радуется, поэтому тепло. А осенью и зимой Персефона воссоединяется с Аидом, а поверхность погружается в холод и лишается растительности. И даже эта трактовка известна с древнейших времён.

Теперь про игру. О том, что Персефона мать Загрея, мы узнаём на самом деле далеко не сразу, но в тот момент, когда это прояснилось, я начал прикидывать пятку к носу. А уж когда нам показали сначала Деметру в шубе из льда, а потом и поверхность, покрытую снегом, стало понятно, что у нас тут ранняя версия этой ситуации, и Персефона почему-то зависла где-то между Олимпом и царством Аида. Ну а Загрей, соответственно, должен разрешить ситуацию и устаканить положение дел. Ага, щас.

Ну то есть как. В ходе целого ряда перипетий сюжет всё же приводится к мифологическому канону, но совершенно самостоятельным сюжетом. Что, честно говоря, радует даже больше, чем если бы разработчики попытались просто влезть в оригинал со своей вклейкой. Нет, вместо этого нам, так сказать, показали, как всё было «на самом деле». Ну или могло бы быть. И надо сказать, что сюжет ещё регулярно подмигивает оригинальным мифам.

Например, Загрей любит покрасоваться перед Орфеем, зачастую нагло вешая ему лапшу на уши. И иногда эта лапша — разные мифы, связанные с богами или самим Загреем. Например, опять-таки, что Загрей и Дионис — это одно лицо. Есть такая версия, причём это та самая версия, где Диониса разрывают на части титаны.

И это… прикольно, на самом деле. Не то, что Диониса разрывают на части титаны, а то, как игра мимоходом знакомит с греческими мифами. Слыхало, Лихо Одноглазое? Оказывается, можно не в лоб пихать сказки. Извините, не удержался.

Вот, пожалуй, о чём ещё мой внутренний конфликт. Если смотреть на многие части Hades, это искусство. Музыка, актёрская игра голосом, сюжет и его драматургия — всё это на очень высоком уровне. Однако всё это выстроено вокруг непосредственно игры. И эти преступники, эти Supergiant Games — они сделали её весёлой и увлекательной. И сделали так, чтобы всё остальное было подчинено игре как центральному образующему элементу. И это… У меня нет оценки для этого. Есть ощущение, что эти элементы находятся в некоей борьбе друг с другом, но я до конца даже не скажу, является ли это проблемой.

Единственное, что я действительно могу сказать — что игра даёт опыт, который невозможно получить иначе и который во мне очень глубоко где-то отзывается. Прекрасная игра, если по какой-то причине вы, как я, откладывали её, стоит прекратить это делать немедленно. Поиграйте в Hades. Оно того стоит.

С вами был Кит и мы обязательно ещё увидимся. Там ведь уже второй Hades вышел, про другое дитя Аида. Так что — неизбежно. Судьбы-Мойры уже сплели ткань новой истории.

P.S.: Я есть в других местах. В основном обретаюсь в телеграм-канале, но ещё есть вк-группа.

Показать полностью 22
0

Что не так с Axiom Verge (мнение)

Серия Мнение об играх

Эту игру мне советовали в продолжение, после Hollow Knight и Ender Lilies. Мол, вперёд и с песней, там тоже хорошо. Игра впечатлила, но совсем не так, как предполагалось.

В ролике ниже рассказываю, почему. Есть и ВК Видео, и Ютуб версия

В этот раз без текстовой версии, как-то сразу предполагалось, что это будет ролик. Если вы здесь всё же ради текстовых рецензий, то смело ставьте минус или злые рожицы в реакты, учту.

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества