3

Обзор Dark Devotion

Серия Мнение об играх

У этого текста есть видео-версия в ВК Видео и на Ютубе:

В какой-то момент игры с элементами метроидваний и роуглайков стали для меня чем-то подобны сессионным играм. Зашёл, прошёл чуть дальше, умер или добрался до нового чекпойнта — закончил на сегодня. И так потихоньку, пока в один из дней всё не закончится совсем. Понимаю, что в принципе под описание подпадает любой игровой опыт, но думаю, вы понимаете о чём я. Ну и давайте поподробнее об этом самом на примере Dark Devotion.

Вообще игра довольно любопытно разлагается на свои жанровые составляющие. Её сюжет скроен по типу соулслайков. Он состоит из двух роликов — начального и конечного — и десятков, если не сотен, коротких записок с фрагментами жизней персонажей. Последние раскиданы по здоровенному подземелью, по которому мы будем блуждать. В какую-то единую картину сами по себе они не складываются. В конце концов остаётся либо повернуться к этой истории спиной, либо начать придумывать связи, которых в ней не хватает. Я оказался скорее из первых. Посмотрев финальный ролик, я лишь пожал плечами. Ну ок, очередной очень условный сюжет про полуразрушенный мир.

Другой жанр Dark Devotion — это роуглайк, он же «рогалик». Не целиком, а отдельными элементами. Подземелье здесь постоянное, карта общая на все забеги. Но каждый забег неизбежно будет заканчиваться смертью, и мы каждый раз будем оказываться на базе, в самом начале. Прогресс по части снаряжения и наложенных на героиню благословений-баффов — и проклятий — будет при смерти обнуляться, но есть и постоянные улучшения. Да и снаряжение нам потихоньку на старте начнут выдавать получше.

Наконец, всё это чуточку метроидвания, потому что подземелье Храма, по которому мы перемещаемся, можно проходить разными путями. В среднем в каждой третьей комнате нас ждёт развилка из двух или даже трёх путей. Какие-то из них закрыты из-за отсутствия нужного снаряжения. Например, бомб, разбивающих ветхие стены. Какие-то пути закрыты боссами, которых мы не можем победить на текущем уровне прокачки. И оба этих момента вполне свойственны метроидвании.

При этом ни к одному из жанров Dark Devotion не относится до конца. Проще всего показать это на примере «рогаликов», они же роуглайки. У них в основе есть своё сито из восьми пунктов, по которым игра определяется как рогалик. И Dark Devotion проходит дай бог по трём, с натяжкой по четырём. У соулслайков и метроидваний вроде как менее строгие определения, но я подозреваю, ригористы жанров поспорят, что игра к ним тоже не относится.

Для метроидвании, например, поразительно отсутствие прыжка как такового. Героиня под нашим управлением может делать лишь перекаты влево и вправо — типично соулсовые, дарящие нам окно неуязвимости. Или вот открытие новых локаций в метроидваниях обычно происходит благодаря новым способностям персонажа — двойной прыжок, дэш, крюк-кошка какой-нибудь и так далее. Ничего подобного в Dark Devotion нет, нам как выдали в начале игры меч и щит, считай, с ними мы и пройдём всю игру. Да, оружие встречается самое разное, есть и двуручные копья, и луки, и магические заклятья, но всё это именно что оружие. Оно не меняет кардинально способ взаимодействия с окружением.

Итоговый продукт, в смысле игра, получает интересный эффект. Каждый раз, заходя в неё, мы оказываемся на базе. Выбираем стартовые благословения, получаем у кузнеца оружие, и отправляемся в путь. Поначалу мы всегда будем начинать с Древних Руин, со временем открывая новые возможности по перемещению. Одна игровая сессия в среднем длится от пяти до двадцати минут, и в конце нас будут неизбежно убивать. Ну то есть в любом случае. Даже если вы одолели босса, не волнуйтесь, за ним откроется проход, и там нас ждут новые противники с новым набором движений, которые нас так или иначе замочат. Не скиллом так массой.

И вот по идее это должно бесить. Ну потому что смерть это плохо, смерть это откат… Но вот в отличие, скажем, от обеих частей Hollow Knight, у нас нет какой-либо валюты в карманах, которую мы при этом теряем. И нам не нужно искать место своей гибели, чтобы забрать некую эфемерную — или вполне материальную — сущность. Наоборот, умирая, мы забираем с собой набранные очки опыта, которые можем потратить на прокачку стартовых благословений.

К этому добавляется тот факт, что открытая карта подземелья никуда не денется, она стабильна. То есть найденные новые пути при смерти тоже сохраняются. И поскольку есть также система телепортов к последней, скажем так, контрольной точке, то мы даже внутри подземелья можем не потерять в плане прогресса вообще ничего.

И есть обратная сторона медали. Чем дольше мы в подземелье, тем больше мы копим дебаффов — проклятий и болезней. Тем сложнее нам идти дальше. И если смерть всё это очищает, и мы с новыми силами и с того же или почти того же места продолжим, то… получается, что смерть это благо. В рамках игры, конечно, в реальной жизни смерть всё ещё отстой.

После возвращения на базу мы смотрим, что изменилось, на что мы теперь способны. И помимо прочего, сессия закончилась, можно выключить игру и вернуться к своим делам. Ну или, если некая цель не была достигнута — вновь в бой. Но это довольно редкое явление, если так подумать. Боссы в игре присутствуют, и они по началу могут дать некоторого жару, но попыток за десять с ними справиться можно. А ближе к концу, когда мы уже прокачались, я редко встречал противника, который в принципе представлял собой сложную задачу. А поскольку прокачка неизбежна, игра не отнимает у нас очков опыта при смерти, то и прогресс вместе с ней.

И ещё один момент, благодаря которому смерть и возвращение на базу воспринимается как благо. Это исследование. Я уже говорил об этом выше, но хочется подчеркнуть. Вообще мой друг Рысён как-то рассказывал, что всякие игровые аналитики делят игроков на типы, и исследователь — один из таких типов, то есть исследование мира – одна из значимых особенностей игры, на которую можно сделать упор при разработке. И в Dark Devotion, очевидно, этот упор был сделан.

Так вот, нам дают огромное ветвящееся подземелье, в котором разложены случайные ништяки. Какие-то из них бесполезны. Оружие, которое нам не подойдёт. Записка с исключительно атмосферным текстом, но не несущая новой информации. Ловушка, что отнимет жизни. Но иногда оружие оказывается полезным. Иногда рядом с запиской будет лежать табличка с руной, что поднимает одну из наших характеристик навсегда. А может, мы и вовсе нашли босса, а перед ним стоял телепорт, который мы активировали. В общем, независимо от причин смерти, мы вернулись на базу не с пустыми руками. А с развед. данными.

Соответственно, получается оффлайновая сессионочка. Когда нужно немного бахнуть дофаминчику и продолжить существование в реальном мире.

Поговорив про плюсы, хочется затронуть и минусы. Боёвка здесь довольно примитивная и медлительная. У любого оружия есть комбинация максимум из двух ударов. Может, трёх, я всё же не всё перепробовал. Но сама игра редко позволяет вам нанести даже эти два удара, и для этого вы должны знать, во-первых, тайминги противника. Они бывают быстрые, бывают медленные, бывают схематичные, то есть с переменной скоростью атаки. И во-вторых – а что у вас с выносливостью? Да, ещё один элемент соулслайка, здесь есть выносливость как ресурс. В начале игры её полоска очень короткая, так что вам и хватит-то хорошо если на удар и кувырок. А если вы всё израсходовали — ну, привет, получай в хлебалушко.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Имена некоторых боссов... Моё почтение.

Ах, да, ещё у игры есть удар из кувырка. То есть мы можем отойти от врага, кувыркнуться в его сторону и ударить с замахом. Скажу честно — я вообще без понятия, как это всё соотносится с уроном. Сильнее ли бьёт второй удар в комбинации? Сам по себе вроде как нет, но в игре попадается оружие, которое на второй удар даёт дополнительные эффекты. Кроме того, у всего оружия урон указывается в диапазоне. Что влияет на урон от конкретного удара, игра не телеграфирует. Но есть ощущение, что удар с кувырка чуть сильнее. Кроме того, когда выносливости у нас становится побольше, как и опыта, это становится частью комбинации, быстрее складывающей противника. Мы видим его издалека, мы бежим, с кувырка рубим, после чего наше единственное комбо на два удара и если всё хорошо, можно выдохнуть, подобрать лут, и пойти дальше.

Ещё хочется отметить сложность таймингов собственного оружия. Поначалу я было решил, что вот игра даёт большое медленное оружие с высоким показателем урона. Значит, надо брать его и учиться попадать по врагу. Но в большинстве случаев это означало, что мне нужно будет очень долго кувыркаться вокруг врага, пока он не даст окно. И такое ощущение, что некоторые противники его и не дадут вовсе. Поэтому я перешёл на быстрое оружие с мелким уроном, но оказалось, что там тоже есть некий «занос». Зайдя в комбо, мы можем не успеть из него выйти, так что всё равно огребём. В итоге пройдя примерно треть игры, я победил очередного босса и он оставил мне свой одноручный меч — меч Адониса, если что. И вот с этим мечом я в итоге прошёл всю остальную игру. Не потому, что это убервафля, вовсе нет. Просто у него были идеальные для меня тайминги атаки.

Я постоянно пробовал другие орудия, потому что игра их подсовывает прям регулярно. Но каждый раз, стоило попасть в заварушку или начать бороться с боссом, и становилось понятно, что шиш мне, а не удобство нового оружия. Лишь к мечу Адониса я прям приспособился. Плюс есть ощущение, что у него больше окно замаха, в которое можно прерваться и кувыркнуться. Ну то есть прикол в том, что игра позволяет уйти в кувырок даже когда храмовница под нашим контролем уже начала бить. И вот у меча Адониса даже если меч уже прошёл большую часть пути, но я понимаю, что не успеваю и надо кувыркаться из-под удара — игра это позволяет. С остальным оружием, как правило, нет. И это странно, но с другой стороны, у меня нет с этим принципиальных проблем. В любой продолжительной экшен-игре мы рано или поздно находим исключительно свой уникальный подход к ней, в котором и работаем. И, соответственно, своё оружие.

Вот например, я вижу по чужим обзорам, что многие так и ходили с мечом и щитом до конца игры. А я вот вместо щита брал книгу с магией щита-пузырька, которая, хоть и выглядит несколько неприглядно, позволяет тупо игнорировать два попадания врага по тебе. А кто-то и вовсе даже финального босса проходил с луком, который мне представляется вообще несговорчивым оружием. Ах да, а ещё здесь есть блок, который при правильном тайминге и билде способен прям немало плюшек давать. Но я им в принципе не воспользовался. Попробовал пару раз и перестал даже пытаться. Не знаю, почему, только на этапе написания текста понял. Видел предположения, что это из-за уворота, мол, проще уйти из-под удара, чем блокировать. Но вот в первом Hollow Knight тоже есть как дэш-уворот, так и блок ударом. И в нём я всё же блоком пользовался. Полагаю, тут мне просто не хватает опыта анализа игр, чтобы указать на причину. Если вы знаете больше, напишите в комментарии. Кстати, и лайк по пути поставите.

И последнее, пожалуй, то, что у игры не всегда понятное считывание нажатия клавиш и попадания оружия. Вот я выше описывал про Меч Адониса и кувырок. И вот кувырок — он по идее даёт иммунитет к урону. Но не на всю протяжённость кувырка, а на его часть. Соответственно, тайминг имеет значение. Но телеграфирование противником момента, в который будет нанесён удар, а также точка, в которую он будет бить — вещь неочевидная. Ближе к самому финалу прохождения я мог лишь с 80%-ой точностью предсказать, когда нужно делать кувырок. Но это всё равно шанс. Один из моих друзей-подписчиков, например, так и дропнул игру, посчитав, что это его не устраивает. Ну потому что ты вроде всё прикинул, вот сейчас надо жать уворот… И удар прошёл раньше, так что никакого уворота. А в следующий удар я вроде кувыркнулся, но вышел из кувырка раньше и снова получил урон. Может, конечно, проблема навыка, но ощущается именно как какой-то просчёт в хитбоксах и считывании нажатия кнопок.

В любом случае, в отличие от моего друга я прошёл игру до её финала. Не стану врать, до донышка я её не выскреб. Её напыщенная «загадошность» меня особо не прельщает, я не вижу такого смысла в побочных недоквестах и записках, чтобы гоняться за ними по всему подземелью. Однако сюжетную часть игры, её кампанию от начала и до финального босса, я прошёл. Наверное, как раз потому, что мне нужна была игра, в которую можно залипнуть вечерком на полчаса-час и забыть до следующего раза. И вот в таковом смысле я её и рекомендую.

Я ничего не сказал про сюжет, потому что его почти что нет. В изначальной версии этого текста я пытался что-то рассказывать об этом очередном проклятом богами мире, где есть только грязь, кровь и смерть, но тут особо не на что опереться. При схожей стилистике Ender Lilies — для примера — даёт раза в три больше информации. А там, тащем-то, тоже сюжет куда-то в сторону Дарк Соулса смотрел. Короче, сюжет Dark Devotion не сильная сторона этой игры. Однако при этом нельзя отнять у неё того, что она завлекательна с игромеханической точки зрения. Вот этими самыми сессионными исследованиями огромного подземелья, полного ловушек и монстров.

На этом и закругляюсь. Спасибо за внимание, и если что, меня можно найти в ВК-группе или ТГ-канале.

pikabu GAMES

5.7K пост9.3K подписчика

Правила сообщества

Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.

Помни!

- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в
Лигу Геймеров

За неэтичное использование сообщества - бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества