CatGeeks

CatGeeks

Привет, мы — коллектив авторов статей, текстов и постов на гик-тематику. Мы в ВК — https://vk.com/catgeeks Наш Телеграм: https://t.me/catgeeks Наши друзья: https://pikabu.ru/@Cat.Cat
На Пикабу
Дата рождения: 8 сентября
targit85 samnic user4398807
user4398807 и еще 47 донатеров
197К рейтинг 2136 подписчиков 38 подписок 907 постов 639 в горячем
Награды:
За супергеройскую помощь более 1000 подписчиковС Днем рождения Пикабу! За прохождение миссий
40

«Американские граффити»: ночь, рок-н-ролл и последний шаг в будущее

Я на днях впервые посмотрел фильм, который сделал Джорджа Лукаса знаменитым и богатым. И это не «Звёздные войны», а «Американские граффити». Молодёжная комедийная мелодрама, в которой всё действие укладывается в одну ночь в небольшом типичном американском городке 1962 года — родном лукасовском Модесто, штат Калифорния (съёмки шли не в нём). Это последняя ночь вместе для четверых друзей, так как завтра двое из них уедут в колледж. И оставшееся время им нужно использовать по максимуму.

Сами друзья довольно архетипичны. Их истории развиваются параллельно, иногда сходясь и вновь расходясь, что для тогдашнего кинематографа было нетипично. Один из них сомневается, нужно ли ему уезжать, и всё ищет повод этого не делать. Другой, наоборот, так хочет уехать, что готов пожертвовать всем, что у него есть. Третий стал заложником своего образа и не знает, как из него выбраться. А четвёртый, нерд, наоборот, пытается выглядеть не тем, кто он на самом деле. Если внимательно присмотреться, то можно понять, что все они списаны с самого Лукаса, просто отражают собой разные его ипостаси (творец, мечтатель, гонщик и нерд). Каждый из них попадает в череду неприятностей, а в конце делает важный шаг вперёд — в собственное будущее.

Фильм этот очень американский, но не в значении «голливудский». Лукас с любовью передал дух провинциальной Америки его детства — «Золотого века» США. Когда машины были предметом культа, а в радиолах играл рок-н-ролл. Музыка вообще занимает в фильме особое место и создаёт едва ли не больше антуража, нежели живые декорации. 41 композиция классики рок-н-ролла, настолько органично вплетённые в действие на экране, что кажутся естественным фоном. Я не удивлён тому, что потом саундтрек фильма рвал чарты. Считается, что Лукас стал первым, кто сделал фильм с саундтреком полностью из популярных музыкальных композиций.

Фильм мастерски балансирует между юмором и мелодрамой, всё время поддерживая темп повествования и не давая заскучать. Он до самого конца очень жизнеутверждающий, так как говорит не бояться делать шаг вперёд, дерзать и гнаться за мечтой. А потом наносит удар под дых финальным титром, где в паре строчек для каждого из четверых героев приводится их жизнь через 10 лет. Я не буду спойлерить его, хоть фильму уже и куча лет. Но жизнь по этим беззаботным детям 50-х проедется со всей силы. И в этом одном единственном кадре Лукас разместил весь политический посыл фильма, который легко пропустить нам, но не американцам той эпохи. Если будете смотреть, то держите в уме, что в Канаде американцы в 60-е обычно оказывались, убегая от призыва на войну.

Уж не знаю, это я просто старею так или кукухой еду потихоньку, но после просмотра я полдня крутил в голове сюжет, желая понять, почему фильм закончился именно таким эпилогом для каждого из героев. Со мной такое не то чтобы часто случается. Так что однозначно меня кино сильно зацепило.

Поэтому фильм крайне рекомендую. Но чтобы получить максимум удовольствия, лучше прочитать перед этим биографию Лукаса. Она очень многое делает понятнее.

Автор текста: Владимир Герасименко. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
191

Битва пяти воинств. От батального полотна к комиксу

Зимой 2024 года, начав разбирать батальные сцены в кино, я высоко оценил мастерство Питера Джексона как режиссера-баталиста. Действительно, сражения из его экранизации «Властелина Колец» стали эталонами для современного кинематографа. К сожалению, в творчестве невозможно выдерживать одинаковый уровень качества бесконечно: в этот раз речь пойдет о не самой удачной батальной сцене в карьере Пи-Джея. Битва Пяти Воинств из одноименного фильма, закрывающего трилогию «Хоббит», слабовата на фоне прошлых работ режиссера, но все еще стоит наголову выше практически всех более поздних попыток снимать сражения в кинофэнтези – пора бы подвергнуть ее основательному анализу.

С вами снова #ОбществоЗаАдекватныеБатальныеСцены ! Этой статьей я открываю серию разборов батальных сцен в экранизациях Толкина: начну с джексоновских, а дальше кто знает, как далеко это зайдет...


Будет битва, будет мясо

В свое время я назвал битву при Беруне из экранизации «Хроник Нарнии» самым фэнтезийным сражением кинематографа; так вот, Битва Пяти Воинств занимает почетное второе место по фэнтезийности. Из означенных пяти воинских контингентов всего один представлен людьми, остальные – это эльфы, гномы и орки. В заключительной части кинотрилогии «Хоббит» Питер Джексон приложил максимум усилий, чтобы продумать и зрелищно показать на экране военное дело разных толкиновских рас и культур – и в этом его огромная заслуга. Причем все показанные особенности – не просто выдумка, и не передраны втупую из стандартного ДнД-образного фэнтези: они довольно логично следуют из сеттинга и лорных культурных особенностей фэнтезийных народов. Тут, конечно, нужна оговорка: под сеттингом имеется в виду мир джексоновских экранизаций, от исходного текста Толкина он все же заметно отличается в деталях и эстетике. Профессор, впрочем, батальные сцены в книгах описывал весьма схематично, особенно в Хоббите, который, вообще-то, не очень большая сказочная повесть, так что модернизировать и расширять исходную канву Питеру Джексону сам Эру велел; тем более, что формат фэнтезийного блокбастера по канону, самим Джексоном и заданному, требует зрелищного экшена. Хронометража, особенно в режиссерской версии, более чем достаточно: батальная сцена в этот раз занимает от трети до половины всего фильма. В общем, над расширением лора вокруг предыстории Битвы Пяти Воинств и демонстрацией хода боевых действий режиссер серьезно потрудился. Начать говорить обо всем этом уместно с самих воинств, раз уж они вынесены как во внутримировое название сражения, так и в заглавие фильма..

Кто и за что воюет

Те самые пять воинств по Толкину – это эльфы, гномы, люди, орки (в «Хоббите» их называют гоблинами) и варги, на которых орки ездят. Для формата сказочной повести оно, может быть, и подходило, но джексоновский «Хоббит» – это не просто сказка, а эпичное фэнтези, и важное место в нем занимает линия противостояния Белого Совета и набирающего силу Саурона, поэтому сюжетная канва битвы в фильме была усложнена, а ставки повышены. Ты же помнишь, дорогой читатель, что ставки – один из важнейших сценарных элементов батальной сцены?

У Джексона Эребор из гномьей сокровищницы превратился в стратегическую точку, замыкающую на себе всю логистику северо-востока Средиземья, и орки на нее зарятся не золота ради, а в рамках большого плана Саурона. Это для гномов были важны золото и дракон. Темному Властелину, скрывающемуся до поры под прозвищем Некромант, переманить на свою сторону последнего дракона было бы соблазнительно, но ящерица – не главная цель, главное – это военный контроль над торговыми узлами людей и изоляция эльфов в Лихолесье. Именно с этой целью Саурон направляет к Эребору имеющиеся неподалеку легионы орков. Так что в титульных Пяти Воинствах эльфы, гномы и люди остались на месте (хоть последние и низведены до какого-то микроскопического ополчения), а вот две оставшихся армии – это два орочьих контингента, корпуса из Дол-Гулдура и с Гундабада.

Леголас и Тауриэль наблюдают за Гундабадом

Леголас и Тауриэль наблюдают за Гундабадом

В таком раскладе раскрывается и истинный замысел Гэндальфа, который стремился переиграть Некроманта на поле многоходовочек. Разумеется, старый майа организовал поход группы Торина Дубощита не для реального восстановления Эреборского королевства, это в лучшем случае стало бы приятным дополнением. Для Серого волшебника важно было использовать Одинокую гору с ее сокровищами как точку интереса, к которой стянутся крупные военные контингенты ключевых игроков в регионе – лихолесских эльфов Трандуила, гномов Железных холмов, ну и, чем балрог не шутит, людей из Эсгарота. Думаю, Гэндальф осознавал большой риск начала междоусобицы свободных народов из-за золота Трора (которая в итоге почти успела начаться), но был готов на него пойти ради главной цели: возможности выманить и разгромить в генеральном сражении самые боеспособные на тот момент войска Саурона. Понимал ли хоббит Бильбо, соглашаясь поучаствовать в нежданном путешествии, что вписывается ключевой фигурой в глобальный план по срыву военных приготовлений Темного Властелина за много десятилетий до начала грядущей Войны Кольца? Осознавал ли, что помогает спасти многие тысячи жизней воинов свободных народов Средиземья?

Впрочем, для анализа Битвы Пяти Воинств это не так уж важно. Важны силы, которые Гэндальф руками небольшого отряда гномов и хоббита-взломщика смог заманить на поле битвы на склонах Эребора.

Эльфы

Мне всегда нравилось, как Питер Джексон показывает военное дело толкиновских эльдар. Да, это не очень близко к книжному канону, но у эльфов Джексона есть узнаваемый визуальный стиль и манера ведения боя, которые в батальных сценах выделяют их контингенты среди прочих бойцов. Увы, в экранизации «Властелина колец» режиссер не смог уделить достаточного внимания эльфийскому воинству из-за ограничений канона, хотя явно хотел: не просто же так подразделение лориэнских эльфов появилось там, где их в книге не было? Так или иначе, в «Хоббите» Джексон смог, наконец, в полной мере закрыть этот гештальт и показать зрителям, как воюют эльфы Средиземья.

Войско Лихолесья, которое Трандуил привел к Одинокой горе, удивительно монолитно и единообразно. Оно целиком состоит из пехоты: лось, на котором ездит сам король, явно зверюга штучная, статусная и нужна для мобильности командира, а не для верхового боя. Эльфийская пехота на сто процентов одоспешена, причем единообразно, и имеет идеальную строевую выучку.

Корни обеих деталей лежат в биологических и культурных особенностях расы эльфов. Толкиновские эльдар живут тысячами лет, и если уж встают на путь воина, то время на отработку навыков и слаживание в составе подразделения у них почти бесконечное. Разумеется, в таких условиях эльфийские командиры муштруют бойцов до полного автоматизма действий, что зрителю и явлено на экране. Лихолесские воины двигаются в строю абсолютно синхронно, и мгновенно совершают в бою сложнейшие эволюции по одной короткой команде. Это лучше всего заметно в момент столкновения с гномами Железностопа: встречая натиск тяжелой кавалерии или яростную атаку пехоты, лихолесские эльфы никогда не теряют контроля над ситуацией и всегда знают, какой маневр противопоставить действиям противника. Увы, у такого элитного войска есть один решающий недостаток: оно не может быть большим.

Этот же фактор играет роль и во второй особенности армии Лихолесья. В фильме видно, что она делится на три рода оружия: копейщиков с тяжелыми каплевидными щитами, штурмовые отряды с длинными двуручными саблями и лучников с длинными луками.

При этом, как я уже упомянул выше, доспехи у всех воинов одинаковые независимо от их наступательного вооружения. Причина, как мне кажется, в условности этого самого деления на рода войск: биологически бессмертный эльф за сотни лет занятия военным делом просто освоит все существующие виды оружия и будет готов воевать с любым, в зависимости от стоящих задач. Напрямую в фильме этого не говорится, но мне кажется, что пехотинцы в армии Лихолесья совершенно взаимозаменяемы, и именно поэтому они носят одинаковые доспехи. Просто любой лучник при необходимости возьмет копье и щит, чтобы отбивать атаки конницы, или пойдет в атаку с длинным клинком. Это имеет смысл, если учитывать долгий репродуктивный цикл эльфов и вытекающую из него малочисленность армии: когда в войске нет лишних бойцов, полезно, когда каждый воин при необходимости умеет делать всё. Кстати, универсальность эльфийской пехоты хорошо показана как раз во «Властелине колец», где они легко переключаются между дальним и ближним боем, так что у Джексона это явно фишка эльфов как расы, а не конкретно Лихолесья.

Всегда приятно, глядя на батальные сцены в кино, видеть такую проработку фэнтезийных армий: с иных творцов сталось бы изобразить банальность в духе «эльф-лучник стреляет дважды», а вот изобразить, как долгий срок жизни нечеловеческой расы влияет на ее тактику и военную культуру – это в самом деле высокий уровень, нынешними творцами позабытый.

С эльфами разобрались, теперь пора перейти к другой армии из числа заявленных пяти – к той, что намеренно противопоставляет себя эльфам и специально затачивает свое военное дело на противостояние ушастым долгожителям. И нет, это не орки.

Гномы

Войско Железных Холмов было для Джексона совсем новой задачей. Толкин военное дело гномов практически не описывал, только обозначил любовь к топорам и боевым мотыгам, войска гномов вне «Хоббита» нигде не появлялись, так что за вдохновением режиссеру явно пришлось обращаться к другому фэнтези, от D&D до Вархаммера. И, конечно, прикладывать здравый смысл и представления о реальном военном деле, чтобы прикинуть, как гномы могут воевать. Получившийся результат – до сих пор единственное, а значит, эталонное изображение дварфийского военного дела в кинофэнтези. И сделан он качественно: так, что можно довольно четко проследить авторскую логику и использованные референсы.

Итак, кто такие гномы Средиземья? Это народ, живущий в подземных городах, в основе их хозяйства – шахтерское дело, и, главное, развитые ремесла. Ближайшим аналогом в реальной истории выступают средневековые города, так что войско гномов должно быть похоже на их воинские контингенты.

Прежде всего это значит, что основу его составит пехота. Именно это мы видим в фильме: тяжелый пехотный строй. И, вопреки заложенным Толкином фэнтезийным штампам, главное оружие в нем – длинная пика! Топоры и мотыги – это хорошо, конечно, но в условиях, когда вокруг живут люди, эльфы и орки, да еще и ездят на лошадях или варгах, гномьим воинам жизненно необходимо компенсировать от природы низкий рост. Да и в качестве вторички джексоновские гномы носят короткие фальшионы, а никакие не топоры: это как раз удобное оружие для ближнего боя в пещерах и шахтах.

На поле боя пехота с Железных Холмов не выполняет сложных эволюций, ее образ действия – тяжеловесная фаланга, труднопробиваемая, но неповоротливая. Такое изображение войска гномов создает сильный контраст с воинством Лихолесья: видно, что средняя выучка гномьей пехоты у гномов слабее, чем у эльфов. Интересно, что это отчасти обозначено в ранних фильмах трилогии. Так, в одном из диалогов Балин упоминает мирные ремесла членов отряда Торина, но при этом на собрании в Бэг-Энде Фили говорит «все мы воины». Получается, что гномье войско, скорее всего, комплектуется из полупрофессиональных ополченцев, наподобие швейцарских райслойферов XV века, которые не отказываются окончательно от гражданских профессий. Само собой, в таком раскладе они будут уступать воинам эльфов, тем более, что гномы обделены роскошью вечной жизни.

Вообще аналогия фэнтезийных гномов со швейцарцами мне кажется правильной – горные жители, и при том в массе городские ремесленники, как-никак. Так что заимствования из их военного дела уместны – например, пика в роли главного оружия пехоты.

Еще одна интересная черта гномьей пехоты в «Хоббите» – построение в двухъярусную стену щитов с длинными пиками в промежутках. Абсолютное большинство толкинистов, посмотревших «Битву Пяти Воинств», говорили, что Питер Джексон явно почитал Перумова и попытался изобразить описанный у того гномий хирд – разве что щиты цепями не скованы. Сам я с перумовскими фанфиками на Толкина не знаком, но знающие люди говорили, что у Ника Даниловича хирд был скорее похож на швейцарскую баталию, а не на фалангу, как в фильме. Все равно плюс Питеру Джексону за старание: запарился с поиском референсов на фэнтезийное военное дело и докопался до книг, которые на английском даже официально не издавались.

А ведь пехотой армия гномов Железных Холмов в фильме не ограничивается! В ней есть еще целых два рода войск.

Во-первых, заданные Толкином каноны изображения дворфов в фэнтези как народа ремесленников подталкивают к идее, что они должны использовать на войне продвинутую технику. В сеттингах вроде Вархаммера, Варкрафта или D&D дворфы часто используют порох и паровые двигатели, но все же Арда – сеттинг более консервативный, так что у Питера Джексона гномы Железных Холмов в качестве полевой артиллерии имеют торсионные метательные машины.

И эти самые орудия, названные королем Даином «Старушки-вертушки» – штука настолько же неправдоподобная, насколько крутая и креативная по замыслу и изображению. Уважаемые авторы, если хотите придумывать фэнтезийное оружие – делайте это вот как-то так!

«Вертушки» представляют собой баллисты, которые при выстреле закручивают снаряд вокруг оси траектории полета. К заднему концу болта прикреплен некий хвост,который при этом вращении описывает широкие круги и физически сбивает летящие мимо него стрелы, а заодно и вражеских бойцов, если попадет по строю.

При правильном наведении и выборе момента выстрела «Вертушки» позволяют обнулять навесные залпы лучников – главный козырь эльфов – а потом еще и нарушать боевые порядки пехоты. При этом работа гномьей артиллерии не только зрелищно выглядит на экране, но и отсылает нас к давнему противостоянию эльфов с гномами: за время многовековой вражды горный народ изучил тактику своих противников и адаптировал, «заточил» против нее свое вооружение.

Ах да. Еще у гномов есть кавалерия. Правильнее, конечно, будет сказать «каперелия» от латинского caper, потому что в качестве ездовых животных гномы используют горных козлов.

Когда я пересматривал фильм под разбор, то, глядя на эту козлиную кавалерию (козлонерию?), задавал себе и режиссеру столько вопросов, что аналитика феномена могла бы стать отдельной статьей. Откуда кавалерия у гномов? Как она зародилась, какие задачи должна была решать? Из кого комплектуется, наконец? Попробую дать ответы кратко.


Лирическое отступление. О кавалерии у гномов

Гномы живут в подземных городах в пещерах, основа их экономики – шахтерское дело и ремесла. Большую часть продовольствия они, вероятно, закупают у жителей равнин: во всяком случае, о гномьем сельском хозяйстве и об их поселениях на равнинах мы ничего не знаем. Логично, что основные военные задачи, стоящие перед таким обществом – это столкновения с гоблинами в пещерах и оборона городов от внешнего врага в гористой местности, и гномья полупрофессиональная пехота должна с ними отлично справляться. А вот задачи обороны деревень на обширных равнинных территориях перед гномами не стоит – по причине отсутствия тех самых равнинных владений. Маловероятно, что рыцарская конница (козлица?) в таких условиях сформировалась бы естественным путем. Под землей всадники вообще не нужны, а на горных тропах и перевалах таранным ударом не повоюешь – а показанная в фильме кавалерия гномов действует именно так. В распоряжении гномьих королей просто не окажется природных всадников, из которых можно собрать такие подразделения.

Значит, вариант только один: кавалерию в войске Железных Холмов создали специально для военных походов и полевых сражений по образцу рыцарской конницы у людей. Создали, вероятнее всего, королевским указом (ордонансом, если угодно), и за казенный счет. Без владений на поверхности королям гномов просто не из чего нарезать рыцарям земли, с которых они бы кормились, одновременно их защищая. Это, с одной стороны, удобно (позволяет держать кавалерию при себе и проводить регулярные учения), а с другой – адски дорого. Впрочем, у гномьих «ордонансовых рот» есть и другие существенные минусы, вытекающие из расово-культурных особенностей.

Гном в силу своего роста не может эффективно ездить на лошади: низкий рост не дает нормально забраться в седло, это и у Толкина упомянуто. Можно оседлать пони, как делал отряд Торина Дубощита: это решит вопрос с транспортом, но ведь в бой на карликовой лошади не пойдешь. И гномы Железных Холмов выбрали горных козлов в качестве эрзаца: они намного ниже лошадей в холке, и при том достаточно агрессивны для боя, к тому же водятся недалеко от гномьих поселений.

Увы, но козлиная кавалерия гномов обречена быть эрзацем и каргокультом. Дело даже не в том, что козлы намного мельче лошадей и будут не так эффективны в таранном ударе. Главное, что у гномов неоткуда взяться традиции верховой езды на козлах (даже сам Даин Железностоп ездит на свинье), а значит, новобранцев козлиной кавалерии будут учить с нуля. И, конечно, эта подготовка будет уступать гондорским, и тем более роханским рыцарям, которые с детства упражняются в седле. Слабо подготовленные всадники плюс заведомо худшие скакуны за казенный счет – в сумме получается дорогая, но плохая кавалерия, от которой не стоит ожидать больших успехов на поле боя. Спойлер: в бою она покажет себя плохо.

А где-то между осадными машинами и кавалерией расположился еще один род войск – боевые колесницы с многозарядными арбалетами, запряженные все теми же козлами. Вот это уже выглядит куда более здравой идеей: не нужно мучить гномов необходимостью лезть в седло, зато стрелки получат скорость и защиту брони. И на прорыв вражеского строя тяжелую колесницу можно бросить, а против вражеской кавалерии действовать на манер тачанки: такие маневры Питер Джексон нам тоже покажет.

Войско гномов Железных Холмов, в отличие от монолитного лихолесского, опирается на технику и взаимодействие родов войск. Увы, на поле битвы под Эребором будет армия, которая делает все то же самое, только лучше! Но прежде чем переходить к ней, надо закончить с силами союзников.


Люди

Увы, о третьем войске свободных народов в «Хоббите» сказать особо нечего. Джексон низвел эсгаротский контингент до простого ополчения вооруженных чем попало беженцев. О причинах трудно судить: возможно, режиссер решил, что военное дело людей Средиземья уже подробно показал во «Властелине колец», и сосредоточился на новых для себя армиях эльфов и гномов. Очень жаль: в первоисточнике-то люди из Эсгарота выставили на склоны Эребора вполне серьезное войско, в котором упоминались лучники, копейщики и отряды воинов с длинными мечами. Впрочем, бомжеополчение лучше вписывается в джексоновскую интерпретацию, в которой Бард Лучник – рыбак-контрабандист и неформальный вождь городской оппозиции.

ОРКИ

Зато уж если кто сияет на поле Битвы Пяти Воинств, так это орки.

Немудрено, что Гэндальф был обеспокоен тем, что увидел в замке Некроманта. Корпус Дол-Гулдура, показанный в фильме – это самый боеспособный воинский контингент орков из всех фильмов Джексона о Средиземье! В фэнтезийно-средневековом сеттинге Азог Осквернитель командует самой настоящей модерновой армией: с великолепной маршевой и строевой подготовкой, отлично вооруженной, полностью закованной в доспехи, имеющей в составе множество родов войск и вспомогательных подразделений под самые разные задачи, включая инженерные части, стратегический транспорт (!), и опирающейся в бою на единую систему команд и аудиовизуальных сигналов.

Орки Дол-Гулдура на склонах Эребора демонстрируют не только дисциплину и выучку, но и беспрецедентную по меркам Третьей эпохи Средиземья управляемость в бою; причем управляемость не с передовой, а с удаленного командного пункта с помощью сигнальных подразделений. По скорости и слаженности перестроений в бою орки почти не уступают эльфам с их телепатией-осанвэ и многовековой выучкой, и значительно превосходят их числом. А еще дол-гулдурцы крупнее среднего человека и совсем не боятся солнечного света, стало быть, принадлежат к породе урук-хай. Это настоящая элита Саурона, которая должна была переломить хребет его врагам в грядущей войне; если Гэндальф по фильму в самом деле затеял эреборскую эпопею для того, чтобы разгромить дол-гулдурский корпус, то игра стоила свеч.

Основу войска Дол-Гулдура составляет тяжелая пехота. Пешие орки поголовно одоспешены и имеют два основных варианта вооружения: длиннодревковый дрын и щит-меч. Мечники выделены в ударные отряды, а их строй разбавлен еще и бойцами с глефами: наверное, ради поддержки щитоносцев из задних шеренг. Для защиты от стрел орки Дол-Гулдура явно полагаются на доспехи: их крепящиеся на предплечье щиты очень узкие, больше похожие на усиленный наруч, и полезны скорее для фехтования, чем против метательных снарядов. Вероятно, по этой же причине в войске Азога Осквернителя нет своих стрелков. Как многие военачальники Средневековья, он не считает их серьезной угрозой: тяжелая пехота все равно дойдет и порубит.

Интересно, что защитное снаряжение дол-гулдурского корпуса не настолько единообразное, как, например, у урук-хаев Изенгарда во «Властелине колец»: надо думать, за шестьдесят лет до Войны Кольца тёмные еще не разогнали в полной мере промышленное производство, которым известны. Тем не менее, заметно, что изенгардские латы произошли именно от доспехов дол-гулдурской пехоты. Всегда приятно видеть эволюцию технологий во франшизах с долгой хронологией, но редко кто ей заморачивается: спин-оффы Игры Престолов, скажем, в это не могут совсем.

Тяжелой кавалерии в орочьих армиях Средиземья традиционно нет, только лёгкие разведчики на варгах. Для прорыва вражеского строя Саурон предпочитает другой род войск – монструозную пехоту (уж простите за термин из настольной Вахи). И вот таких подразделений в дол-гулдурском корпусе достаточно!

Монстрячьи отряды Дол-Гулдура укомплектованы в основном олог-хай – троллями, неуязвимыми к солнечному свету. Это позволяет использовать их в множестве тактических ролей, не ограничиваясь отрядами прорыва. Кроме простой тролльской пехоты, в распоряжении Азога имеются:

тролли-самоходные катапульты, несущие на спине метательные машины и расчет из гоблинов;
тролли прорыва с булавами и цепами вместо конечностей, а к тому же еще и ослепленные, управляемые орком-водителем;
тролль-таран с каменным пробойником на голове - один из самых комичных образов в фильме, к слову;
– поразивший меня ТРОЛЛЬ-МОСТОУКЛАДЧИК, который буквально встал по пояс в небольшую реку и держал мост на собственных плечах!

А еще, кроме олог-хай, есть отряды более мелких огров, применяемых для усиления пехоты и как тактический резерв.

Такому многообразию сил и средств просто нет аналогов ни в одной другой армии Средиземья в рамках киновселенной Джексона. Но главная сила дол-гулдурского корпуса не в этом, а в единой системе управления при помощи аудиовизуальных сигналов, подаваемых с командного пункта. Это позволяет орочьему генералу командовать не с передовой, а из тыла, наблюдая за всем полем битвы.

Таким образом Азог имеет колоссальное преимущество в ситуационной осведомленности и может быстро реагировать на изменения обстановки, не оставляя противникам шансов на внезапный маневр. Увы, управление, завязанное на один штаб, станет и ключевой уязвимостью его войска...

О корпусе Гундабада мы знаем куда меньше: основная его часть, пехота со странным вооружением (больше всего напоминающим какие-то двухсторонние гвизармы на длинных пикейных древках) к сражению опаздывает. Зато успевает легкая пехота разведчиков, которую ведет лично сын Азога Больг, и стаи огромных летучих мышей, обеспечивающие войскам Саурона еще и воздушную компоненту.

Смогут ли воинства свободных народов им противостоять?

Ход сражения

Итак, цели, а значит, и ставки, обозначены. С визуальной идентификацией сил сторон у Питера Джексона никогда не было проблем, это прекрасно видно по скриншотам. Последний важный критерий хорошей батальной сцены – читаемость и логичность показанных боевых действий.

Битву Пяти Воинств открывает столкновение эльфов Лихолесья и гномов Железных Холмов у ворот Эребора. Ополчение людей Эсгарота формально стоит на стороне эльфов, но в бою участия не принимает: Трандуил просит об этом Барда, имея в виду, что это не их война. Короткие переговоры ни к чему не приводят. Даин Железностоп питает к эльфам и лично Трандуилу сильную неприязнь, так что с первого взгляда загорается желанием «молотковать ублюдков» (give those bastards a good hammering), и не то что не идет на компромисс, а специально накручивает ситуацию, осыпая эльфа оскорблениями. Он же, наплевав на отчаянные попытки Гэндальфа охладить ситуацию, отдает первый за битву приказ к атаке. Вперед идет козлиная кавалерия.

Воинство Трандуила не в лучшей позиции: гномы атакуют вниз по склону холма, таранный удар с такого разгона обещает быть страшным. Тем не менее, эльфы не теряются и по команде короля дают общий лучный залп, чтобы проредить гномьих всадников.

И тут лихолесских воинов ждет неприятный сюрприз: да, те самые «старушки-вертушки» выпускают свои снаряды и обнуляют весь вес эльфийского залпа. Слегка опешивший Трандуил приказывает дать еще один – гномьи «баллисты с подвывертом» перехватывают и его. Кстати, они то ли удивительно быстро перезарядились, то ли стреляют двумя батареями по очереди: скорее второе.

Проредить гномью кавалерию не удается, ее порядки не нарушены, врага нужно встречать. Надо отдать должное выучке эльфийской пехоты: лихолесцы от неудач не теряют ни управляемости, ни слаженности действий. Эльфы мгновенно перестраиваются: лучники уходят в тыл, их место занимают копейщики. Против таранного удара всадников на козлах они формируют весьма необычный строй: первые шеренги встают в тесную стену щитов, уперевшись в землю, а остальные расступаются, формируя для атакующих кавалеристов своеобразные зоны перекрестной атаки.

И вот тут играют роль скакуны гномьих всадников. Горные козлы - животные, приспособленные к специфической местности и способу передвижения; большая часть их, увидев стену щитов, вместо таранного удара пытается перескочить препятствие!

Кавалерия теряет разгон, строй разваливается, а перебравшися через первые шеренги эльфов туры вместе с всадниками попадают в те самые «киллзоны».

Атака провалена, опрокинуть эльфов не получилось, и удар пешей гномьей фаланги они встречают в полном порядке, закрыв немногочисленные бреши. Козлиная кавалерия же рассеяна после единственной атаки. Больше она в фильме не появится – только отдельные рогатые скакуны без седоков. Закономерный, в общем-то, исход для рода войск, собранного из эрзацев и карго-культа других народов. Сам Даин Железностоп, кстати, ездит верхом на свинье и атакует вместе с пехотой: это лишний раз наводит на мысль, что козлиная служба у гномов не особо почетна в сравнении с традиционной пешей.

Эльфийская и гномья пехота зарубаются на равных, но чьего-то преимущества зритель увидеть не успевает: к склонам Эребора по прогрызенным червеоборотнями тоннелям прибывает четвертое воинство, дол-гулдурский корпус Азога Осквернителя.

Тут можно задаться вопросом: зачем фильму вообще нужно это сражение между Трандуилом и Даином? Его не было в книге, да и из театральной версии его в итоге вырезали. Только для того, чтобы столкнуть на экране военное дело эльфов и гномов? Думаю, и поэтому тоже, Питеру Джексону такие вещи явно интересны, но хорошая батальная сцена, помимо экшена, должна двигать нарратив. В случае «Битвы Пяти Воинств» стычка вынужденных союзников нужна для более выпуклого раскрытия сеттинга.

Завязавшееся сражение эльфов с гномами создает более сильный контраст с их реакцией на появление орков. Бой немедленно прекращается; первым осознает ситуацию Даин, и под его клич «Полчища ада наступают!» пехота Железных Холмов строится почти перумовским хирдом против войск Азога, спиной к эльфам.

Потому что спор Торина, Барда, Даина и Трандуила за сокровища Эребора – это обычный феодальный конфликт, а вот к оркам свободные народы Средиземья испытывают экзистенциальную ненависть. Религиозную даже: в мире Толкина орки – буквально творения сатаны, и в противостоянии им забываются все прочие раздоры и обиды.

Пора сказать пару слов и о самом поле битвы. Подступы к вратам Эребора представляют собой довольно узкое дефиле, ограниченное с одной стороны скальным массивом, а с другой – горной рекой и низиной, в которой стоят руины Дейла. Город соединяется с дорогой на Эребор двумя мостами, один ближе, другой дальше от горы, запомним это. В целом наступать на гору оркам придется в тесноте; перегородив дорогу, гномы в заметной степени нивелируют их численное превосходство.

Итак, дол-гулдурская пехота вынуждена идти в атаку глубокой колонной, и не может сходу реализовать численное превосходство в фланговый охват. Гномий хирд готов принять врага на щиты и пики, но тут внезапно в сражение включаются эльфы. Трандуил отправляет в бой воинов с двуручными клинками. За пару мгновений до столкновения двух строев лихолесцы вдруг перепрыгивают гномью линию и врубаются в атакующих орков.

И это ход, на мой взгляд, очень странный. Да, эльфы погасили инерцию вражеской атаки, но нужно ли было это делать? Строй пехотинцев Даина выглядел практически непробиваемым, гномы из него наверняка могли бы сдерживать орочий натиск с минимальными потерями. В итоге же воинам Железных Холмов приходится разбирать свой хирд и самим идти в атаку, чтобы эльфы просто не погибли, сражаясь в меньшинстве.

Несчастные остроухие при таком раскладе еще и рискуют случайно получить пикой в спину. Я этого маневра не понял на релизе фильма и не понимаю до сих пор. Зачем? Неужели только ради того, чтобы соблюсти букву книги? Слово профессору Толкину:

Первыми бросились в атаку эльфы. Их воодушевляла ожесточенная холодная ненависть к гоблинам. Так сильна была их злоба, что копья и мечи в их руках светились во тьме холодным сиянием.

Уж в таких-то мелочах можно было от текста отойти, тем более, что в фильме битва идет совсем по другому…

Так или иначе, дол-гулдурская колонна упирается в гномов и эльфов и вязнет в долгом рубилове. Даин даже контратакует, в атаку идут гномьи колесницы. Они показывают себя гораздо лучше, чем козлиное рыцарство: наматывают на колеса орков и разваливают передние шеренги.

Окинув взглядом склоны Эребора со своего командного пункта, Азог реагирует на смену обстановки. В бой в виде качественного усиления пехоты идут тролли, а огры получают приказ перехватить гномьи боевые телеги, с чем успешно справляются. Наконец, орк-генерал отправляет часть войск в обход через Дейл: пройдя сквозь город, они должны по мосту выйти во фланг и тыл защитникам Эребора.

Обходной маневр видит Гэндальф. Получив его предупреждение, ополчение Эсгарота бегом бросается в руины Дейла, где осталась большая часть озерных беженцев. Бард Лучник явно рассчитывает на то, что ближайший мост в город находится рядом с его войском, а второй довольно далеко: орки потратят время, и ополченцы успеют встретить врага со стен, компенсируя малое число, низкий уровень подготовки и плохое вооружение.

Но дол-гулдурский корпус и тут преподносит сюрприз. Орочья пехота не собирается входить в город по мосту! Вместо этого самоходная артиллерия на тролльей тяге слаженным залпом ослабляет ближайшую стену, а затем тролль-таранщик с разбегу пробивает в ней широкую брешь. Пехотинцы Азога входят в Дейл одновременно с отрядами людей: начинаются уличные бои. Поначалу ополченцы Барда даже храбро бросаются на орков – увы, заканчивается это ровно так, как и должен заканчиваться наскок голозадых горожан на тяжелых латников.

Эсгаротцами вытирают пол, они несут большие потери и отступают, еле успевая выводить из-под удара свой мирняк. В итоге людей загоняют в городскую ратушу, а орки выходят к мосту, нависая над флангом союзников. Трандуилу приходится отражать угрозу; он лично ведет своих копейщиков по мосту в город.

Эльфийская пехота, последний резерв союзного войска, втягивается в изнурительный бой в городской застройке; под самим Трандуилом убивают лося. В ущелье же перед воротами Эребора орки, усиленные троллями, теснят гномий хирд, а Даина тоже спешивают. Оба командира вынуждены лично драться в рукопашной и теряют ситуационную осведомленность, а с ней, по сути, и возможность руководить боем. Надавив еще немного, орки рассекают союзную армию надвое, взяв мост и прижав гномов вплотную к горе. В общем-то, это конец и разгром.

Азог не торопится добивать остатки войска Железных Холмов; он ждет, пока подтянутся тролли-штурмовики и артиллерия, и только потом дол-гулдурский корпус неспешно, шагом идет в последнюю атаку.

Конечно же, по законам жанра в последний момент из ворот Эребора выходит очнувшийся от драконьей болезни Торин со своей малой дружиной. Воодушевленные появлением короля гномы идут в отчаянную контратаку, отбрасывают орков… и, к сожалению, батальная сцена на этом заканчивается.


Не в том смысле, что заканчивается битва, нет: просто повествование переключается с военной логики на логику героического, комиксового экшена. Непонятно чьи выстрелы разом выносят троллей, а дальше главные герои начинают крошить орков в стиле «одним махом семерых побивахом», обмениваясь шутками и прибаутками. Прибывший, наконец, к месту битвы Леголас так и вовсе в один момент вырезает целую колонну орков, пролетев над ней на летучей мыши… черт возьми, это даже писать странно. Разухабистый боевичок местами включает уже откровенную буффонаду с визуальными гэгами про пузо Бомбура, перебрасывание оружием или топор в голове Бифура.

Это, на мой взгляд, вообще худшее решение Питера Джексона за всю историю его киноСредиземья, потому что идет поперек всего духа творчества Толкина. Профессор мог эстетизировать войну, потому что таков канон эпического произведения, героического мифа – но он, сам будучи ветераном, никогда не позволял себе изображать ее веселой. Смотреть на такую моментальную деградацию лучшего режиссера-баталиста современности грустно и досадно, если честно.


Торин принимает решение прорываться к КП Азога на Вороньей скале, и битва уходит даже не на второй, а на третий план повествования. Зрителю, в общем, даже сражающихся армий уже почти не показывают – увы, Джексон нарушает важнейшие правила построения батальных сцен. Единственное событие, связанное с ходом битвы – это прибытие к Эребору долгожданной пятой армии, гундабадского корпуса под командованием Больга.

Увы, она толком ничего не успевает сделать. Так как в Больге природа явно отдохнула, он не руководит войсками по примеру папы Азога, а лично убегает вперед в составе передовой группы легких разведчиков – и успешно убивается об Леголаса. Чуть позже Торин врывается-таки на командный пункт Осквернителя и ценой жизни убивает бледного орка, обезглавливая обе армии. Лишившись командования, орки теряются, а тут уже подоспевшие орлы рассеивают свежую гундабадскую пехоту. Победа, эвкатастрофа, хэппи-энд!


Честное слово, Азога в показанной ситуации даже жалко. Он привел на битву сильнейшую армию из пяти заявленных, при этом старался действовать по уму, фактически разгромил войска союзников – причем не мясозавалом, а грамотным маневром и налаженным управлением! – и все равно не только погиб, но и битву проиграл. Не знаю, как вам, котогики, а мне всегда обидно, когда в батальном кино побеждает не тот, кто лучше подготовился и действовал грамотнее, а тот, кто в лучшем случае провернул разовый фокус, а потом ему сценаристы эвкатастрофу нарисовали. Нечестно это как-то; да впрочем, война вообще штука нечестная.


Итак, чему же нас учит Битва Пяти Воинств? Жиденько, конечно, закончилось сражение, но кое-какие выводы сделать все же можно.

Во-первых: превосходство в системах связи и управления, ситуационной осведомленности при руководстве войсками с удаленного командного пункта дает решающее преимущество, которое на средневековом поле боя просто нечем крыть. Организация и дисциплина тоже решают, но это вывод для нас не новый.

Во-вторых: если уж ты руководишь войсками с КП, держи там при себе не только шнырей и связистов, но и отборных драбантов, которые смогут тебя защитить от диверсионной группы. На командующем в бою лежит слишком большая ответственность, чтобы умирать!

В-третьих: продвинутые модели управления распространяют свою уязвимость на всю армию. Нарушение цепочки командования критично, а если она состоит всего из одного звена – фатально. Азога во многом подвело то, что он, полагаясь на сигналы, командовал войсками напрямую; без промежуточных звеньев некому было подхватить упавшее знамя.

К Войне Кольца, кстати, Саурон сделает из этого выводы: при общем падении качества рядового состава в мордорских армиях появятся офицеры и сержанты. Но это уже совсем другая история…


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 49
75

«Паук-Нуар»: сериал, который оказался лучше, чем должен был быть1

Честно говоря, от «Паука-Нуара» я ожидал чего-то из категории «могло быть и хуже». По долгу хобби мне нередко приходится внимательно следить за судьбой отдельных проектов, и за этим сериалом тоже. Еще на этапе предпродакшена Sony поругалась с главными продюсерами Филом Лордом и Крисом Миллером из-за бюджета. Последние вели со студией и ее бухгалтерами настоящую «ожесточенную борьбу», тогда как важные шишки, понятное дело, стремились сократить расходы. Нет никаких сомнений, что Sony все же подрезала крылышки Лорду/Миллеру, несмотря на то, что они выдали два крутых мульта о Майлзе Мораласе — «Через вселенные» и «Паутину вселенных».

Вся эта история лишь усиливала мои сомнения насчет сериала. Дополняла опасения и вялая рекламная кампания. Складывалось впечатление, что студия продвигала даже провального «Крейвена» активнее, чем «Паука-Нуара» с Николасом, мать его, Кейджем. Поэтому к просмотру приступал с сильным скепсисом, надеясь, что хотя бы получу немного мемного и местами забавного Джона Траволту, порцию паучьих шуток с фирменными кривляниями актера и… все. Я не рассчитывал ни на впечатляющей экшен, ни на по-настоящему закрученный мрачный сюжет в духе оригиналов, где было очень много чернухи, ни на харизматичных персонажей. Оказались ли мои опасения оправданным? Сейчас разберемся.

Для начала стоит определиться, какую версию смотреть — черно-белую или цветную. Каноничной считается именно черно-белая, поскольку изначально сериал создавался с расчетом на такой визуал. Декорации, костюмы, интерьеры, освещение и множество мелких деталей подгонялись именно под него. Доходило до забавного: создателям приходилось подбирать правильный цвет «виски» в стаканах и даже оттенки помады, чтобы они не терялись в кадре. Еще один плюс черно-белой версии: в ней меньше бросаются в глаза дешевый графоний и толстый слой грима на актерах.

Цветной вариант появился по инициативе Amazon (Кейдж позже сказал, что ему идея понравилась — надо же как-то подтянуть к просмотру подростков). При этом это не просто перекраска оригинала. Создатели сериала попытались воссоздать эстетику раннего цветного кино с характерным уклоном в оранжево-бирюзову палитру. В те года эксперименты с этим форматом заходили настолько далеко, что собственный цвет обретали даже тени. Однако с приходом цвета из кадра полностью исчезает игра света и тени, которая очень заметна в черно-белом варианте. Ради этого создатели даже раздобыли старые лампы накаливания (современными светодиодными никто не отменял), стараясь работать со светом так, как это делали авторы классических нуарных фильмов.

Так какую версию выбрать? Ответ прост: ту, которая нравится лично вам. Мне ближе черно-белая. В ней есть особая атмосфера, благодаря которой сериал выделяется на фоне множества других проектов. Некоторые сцены и вовсе выглядят потрясающе за счет работы со светом и тенью — искусства, о котором современный мейнстрим нередко забывает. К тому же черно-белый формат помогает не зацикливаться на мелких шероховатостях и скромном бюджете.

Теперь о сюжете. Главный герой сериала — частный детектив Бен Рейли, который уже пять лет не надевает маску Паука после трагедии, перевернувшей его жизнь. Большую часть времени он топит себя в алкоголе и жалости к собственной персоне, лишь изредка соглашаясь на несложные расследования. Однако один из таких заказов затягивает его в опасную историю и вынуждает вновь столкнуться с прошлым, от которого он так долго пытался убежать.

Сразу стоит уточнить: сериал никак не связан с мультиком «Через вселенные», где Николас Кейдж озвучивал нуарного Питера Паркера. Это самостоятельная история с другим главным героем и новым происхождением персонажа. Не надо смотреть с десяток фильмов и нескольких проходных сериалов, чтобы понять, что к чему. Впрочем, для любителей комиксов и классического кино авторы оставили немало приятных мелочей. Знатоки приключения о Человеке-пауке улыбнутся, когда узнают, что фем фатале зовут Кэт Харди, а синефилы будут довольно тыкать пальцем в экран, замечая визуальные реверансы в сторону «Мальтийского сокола», «Леди из Шанхая» и прочей классики.

Возвращаемся к истории. По своей сути сериал объединяет крутой детектив и нуар. От крутого детектива ему достался классический сюжетный каркас: герой становится свидетелем преступления и бездействия полиции, после чего решает самостоятельно добиться справедливости, периодически оказываясь по другую сторону закону (и порой вступая в конфликт с законниками). От нуара — масштабный преступный заговор, роковая женщина и Нью-Йорк времен Великой депрессии, пропитанный безысходностью. Поскольку перед нами все же кинокомикс, создатели не скатываются в беспросветную мрачность и придерживаются более легкого тона.

В результате главный герой истории — не типичный марвеловский бесконечно добрый клоун, а харизматичный персонаж с явными антигеройскими чертами. Бен Рейли не дотягивает до Карателя из сериалов Netfix, но и до экранных версий Питера Паркера тоже. Бен способен лгать, манипулировать, хитрить и даже убивать, пусть и не напрямую. В оригинальных комиксах о нуарном Пауке творилась настоящая жесть и чернуха — намного круче того, что показано здесь. В «Через вселенные» нуарный Паук был более комедийный, пародийный, так сказать. Авторы же сериала выбрали третий путь: создать свою собственную нуарную вселенную, которая не скатывается в клоунаду, но и чересчур серьезной не пытается быть. Идеальный баланс. Возможно, именно поэтому сериал собрал столько положительных отзывов.

С технической точки зрения сериал явно ориентируется на классические нуары. Оператор активно работает с необычными ракурсами, регулярно использует голландский угол и широкоугольную оптику. Любители жанра прекрасно знают: для нуара стиль всегда был одним из главных достоинств.

Основной актерский состав хочется только хвалить. За весь просмотр не возникло ощущения, что кого-то взяли по квотам. Особенно хорош Николас Кейдж, который при подготовке к роли вдохновлялся Хамфри Богартом. Смотреть и слушать его было настоящим удовольствием. При этом создатели не забыли и про фирменную кейджевскую мемность — в отдельных сценах она пришлась очень кстати, ее еще и сюжетно обосновали (!). Остальные актеры тоже выступили достойно и не потерялись рядом со столь ярким исполнителем.

Ли Цзюнь Ли убедительно воплотила образ роковой женщины с весьма сомнительными моральными принципами. Поначалу ее героиня располагает к себе, но затем вызывает уже совсем другие эмоции, и такая перемена работает именно благодаря актерской игре. Не менее колоритным получился Песочный человек в исполнении Джека Хьюстона — этот чертяка постоянно притягивал внимание к себе, уступая разве что в сценах с Кейджем, где они делили его поровну. Брендан Глисон тоже хорош в роли главы ирландской мафии, хотя его персонажу немного не хватило глубины, чтобы по-настоящему врезаться в память. Понравился и Эндрю Колдуэлл в образе Мегаватта: своей игрой он сумел сделать его персонажа настоящей звездой одного из эпизодов.

Так оправдал ли сериал мои опасения? Скорее превзошел их. Изначально я относился к проекту с заметной долей скепсиса, но уже первый эпизод дал понять, что создатели знают, что делают. И это было видно до самого финала. У сериала даже середина не провисает — традиционная проблема многих современных стриминговых проектов. Авторы просто разбили основной сюжет на два поменьше, потратив на каждый по четыре эпизода, а параллельно всему развивали второстепенные линии, чтобы достичь высокой плотности событий. Да, сама история не отличается особой сложностью или глубиной, но написана она крепко, а сыграна еще лучше. Актеры умудряются добавлять вес даже самым простым репликам.

В итоге «Паук-Нуар» мне понравился. Это добротный кинокомикс, который сочетает крутой детектив с эстетикой нуара. Один из самых узнаваемых героев Marvel предстает здесь в необычном и морально неоднозначном образе, а Николас Кейдж делает его еще более запоминающимся. Дополнительные очки сериалу приносят отличная операторская работа и стильный черно-белый визуал. Шедевром я бы его не назвал, но как минимум это очень годная вещь.


Автор текста: MrVolche. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 1
53

Инфантильный выбор: почему новая Цири — шаг назад

Котогики, тут третьего дня анонсировали (спустя десять лет) новое дополнение к третьему Ведьмаку, которое, вроде как, должно связать его с грядущей четвертой частью. Я очень люблю и оригинальное семикнижие Сапковского, и игры от CDPR — казалось бы, должен хайповать, но нет. Ничего хорошего не жду ни от дополнения, ни от сиквела.

Нет, я не из тех мизогинов, у которых пригорает пониже спины от женщины в роли протагониста, и не из барнаульцев, ищущих в новых творениях «сидипроджектов» повесточку. Я даже не из die-hard канонистов, которые считают факт прохождения Цири Испытания Травами разрушением лора вселенной, нет.

Просто за канон четвертой части, и, видимо, дополнения, уже принята концовка с Цири-ведьмачкой, которая мне категорически не нравится по философским причинам.

Признаюсь, я не понимаю, почему и CDPR, и большая часть фандома считают этот финал самым лучшим и признают каноничным. Цирилла в нем, имея открытыми все дороги вплоть до иных миров, выбирает бомжевать на Пути полумертвого ремесла. Ведьмачьи цеха давно перестали себя воспроизводить, а потребность в них стремительно снижается, пока в мире остается все меньше реликтов Сопряжения Сфер — это один из главных лейтмотивов книжной саги, например. Геральт своей названой дочери тоже явно не хотел бы такой судьбы. Он и сам к ведьмачьему Пути явно уже давно теплых чувств не питает даже в книгах, а уж на момент «Крови и вина» он вообще хочет не приключаться, а повесить меч на стену и зажить уже спокойно с чародейкой на свой выбор, куда уж там ползать с Цири по болотам за утопцами, или, тем более, отпускать ее ползать за утопцами одну. Да черт возьми, Геральт же был против создания новых ведьмаков в принципе, потому что это путь неблагодарных страданий — а тут буквально самый дорогой ему во всем мире человек на эту дорогу рвется. Да должна же и сама Цири понимать, что ведьмачество — это тупик, в который она свою жизнь и реально безграничные перспективы просто сольет. Наконец, ведьмачий Путь — это уход от мира и его проблем в вечный нейтралитет, а нейтралитет, как известно, рай для подлецов.

Но главное не это. Главное то, что концовка с Цири-ведьмачкой до тошноты инфантильна. Это буквально выбор Питера Пэна, мечта навсегда остаться в детстве. Концовка с Цириллой-императрицей на ее фоне в разы интереснее просто потому, что она дает развитие героине, полноценно замыкает ее дугу характера. Принятие императорской короны для Цири — это принятие на себя ответственности, понимание своего долга, это взросление, символическое и буквальное одновременно. В последней сцене основного сюжета нильфгаардского рута Цири, прощается с Геральтом, а расстается, по сути, с детством, и сцена это душераздирающая. Через такое прощание проходили буквально все взрослые люди, и терзания Ласточки отзываются в их сердце, потому что это знакомые чувства. И да, эта развязка отчасти грустная, но эта грусть светлая, и попробуйте убедите меня в обратном. Разрыв с детством всегда болезненный, но он неизбежен. С взрослением же, кроме ответственности и долга, приходят новые возможности, намного большие, чем прежде. Именно это и ждет Цириллу в «императорской» концовке: метафору более очевидную, чем трон крупнейшей в сеттинге империи, придумать трудно.

В концовке ведьмачки такого катарсиса нет и близко, в сравнении она выглядит фантазией о вечном детстве и неизменном статусе-кво, ну и о стагнации вместо развития, по сути. Давно у нас отказ от взросления считается чем-то хорошим? Нет, по меркам современной соевой культурки это, наверное, даже база, но мы-то говорим о франшизе с серьезной проблематикой, которая требует сильных посылов в сюжете. В своих заметках на КатГике я неоднократно говорил, что выступаю за деинфантилизацию гик-культуры — так вот это она и есть, буквально. Взрослость художественного произведения не в мясе, матюках и голых персях состоит, а в поднятых темах, в том числе теме принятия ответственности и долга. А нам пытаются за канон и золотую концовку втюхать трусливый и незрелый выбор бегства от окружающего мира и роста над собой. Потому что это сулит статус-кво, а статус-кво — это перспектива дойки франшизы, к которой все и свелось в итоге.

Общаясь на эту тему в чате Гиковки, я встретил один неплохой аргумент за концовку Цири-ведьмачки: в ней она делает свободный выбор, не продиктованный Предназначением или чем-то еще, о чем все остальные в Ведьмаковерсе и мечтать не могут. Так-то оно так, но ведь сам выбор от этого менее инфантильным не становится. В том же чате другой человек предложил куда более сильную концовку: Цири в самом деле окажется вольна выбирать, убежит от всего и всех на ведьмачий Путь, а потом, подумав, вернется и примет корону императрицы Нильфгаарда своим сознательным решением, потому что повзрослела. Вот это, конечно, было бы absolute cinema. Но из тех концовок, что есть в игре, «нильфгаардская» все еще в моих глазах стоит на голову выше «золотой ведьмачьей». Так что в стратегию или социальную RPG про интриги Нильфгаардского двора я, может, и поиграл бы, а в то, что нам предлагают «Реды»... увольте.

И последнее. Очень весомый минус четвертого «Ведьмака» и прицепленного к нему аддона к третьему в том, что это сиквелы, которых никто не просил. Игры про ведьмака — это законченная история, и законченная чертовски хорошо. CD Project Red и так сделали невозможное — взяли книги Сапковского, который, на мой взгляд, концовки писать не умеет, отменили жиденький финал «Владычицы озера», а потом дали свой собственный: в основной истории, а затем в «Крови и вине», и вышло круто, намного лучше, чем в книжной серии. Отличная, крепкая концовка, которой заслуживал и Геральт из Ривии, и франшиза в целом, и фанаты. Это, по меркам современной массовой культуры, большая редкость, а теперь CDPR серьезно рискуют все испортить, если сиквел провалится.

Франшизам вообще стоит вовремя уходить в мавзолей славы, иначе они неизбежно изгадятся. Но это, конечно, тема другого большого разговора.


Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

А вы ждете Ведьмак 4?
Всего голосов:
Показать полностью 2 1
194

Четыре малоизвестных всадника «индейской» вестерновой литературы

Приветствую! Сегодня поговорим о вестерновой литературе. На слуху обычно Фенимор Купер, Майн Рид и Джек Лондон. Но есть писатели, которых незаслуженно обходят вниманием, — хотя их книги куда честнее и глубже.

В этом обзоре — четыре автора, которые не просто писали о Диком Западе, а жили среди индейцев, знали их быт изнутри и оставили после себя удивительные произведения. Джеймс Уиллард Шульц, Джеймс Оливер Кервуд, Анна Юрген и Серая Сова. Без «пробкошлемных» штампов, с любовью к правде и природе.

Коротко о главных книгах и историческом контексте. Поехали.


Наряду с кино и музыкой, книжный формат насыщен произведениями данного направления, более того, именно в литературе он и зародился как факт.

Тем более что приключенческие и на самом деле хорошие книги о покорении Нового Света — тема неизбывная и весьма обширная, но обычно известная массовому читателю лишь поверхностно.
Вот скажите, а много ли вы таких книг помните навскидку?
Ручаюсь, что большинство назовет Фенимора Купера, Майн Рида и Джека Лондона — Майн Рида и Лондона автор, оговоримся сразу, ценит, да и Купера считает классикой, хоть и излишне занудной и «пробкошлемной». Некоторые искушенные читатели вспомнят Зейна Грея, да может, всплывет еще какая фамилия, если вам повезло, и книг в вашем отрочестве было на самом деле много. Но есть и поистине жемчужины, которые почти не на слуху.
И вот по такому случаю — небольшой обзор творчества четырех не слишком известных в широких кругах, но несомненно великолепных писателей.

В этом обзоре у нас будет четыре фамилии и обзор самых ярких произведений, а также исторический контекст оных. Наши сегодняшние герои вот:

— Джеймс Уиллард Шульц
— Джеймс Оливер Кервуд
— Анна Юрген
— Серая Сова (Арчибальд Билэйни)

Джеймс Уиллард Шульц

Шульц, Джеймс Уиллард (англ. James Willard Schultz; 1859—11 июня 1947 г.) —американский писатель индеанист. Книги его посвящены индейскому народу черноногих, среди которых он жил много лет. Художественного вымысла в них по сути нет.

Дж. Шульц

Дж. Шульц

Дж. Шульц и его сын, Харт Мэриам Шульц (Одинокий Волк)

Дж. Шульц и его сын, Харт Мэриам Шульц (Одинокий Волк)

Джеймс Уиллард Шульц беседует с вождем по имени Медвежья Шапка (из племени кутенай)

Джеймс Уиллард Шульц беседует с вождем по имени Медвежья Шапка (из племени кутенай)

В США фактически не издается и о нем упоминают только самые полные литературные энциклопедии. Это, вероятнее всего, связано со «слишком реалистичным» описанием покорения белыми американцами индейских территорий, не совпадающим с официальной трактовкой событий: Шульц всей душой был на стороне коренного населения, и это не могло не сказаться
на его творчестве.

Отчего так вышло? А все очень просто — в 1878 году едва двадцатилетний на тот момент Шульц решил поселиться среди индейцев пикани, входивших в конфедерацию черноногих. Шульц прожил с индейцами пикани более 15 лет. Женившись в 1879 году на девушке племени по имени Нэ-та-ки, Шульц, получивший к тому времени имя Ап-и-кун-и, окончательно принял как свои все интересы и устремления новой родни. Шульц стремился как можно лучше узнать жизнь индейцев. Он в совершенстве овладел языком черноногих и много времени проводил со стариками, слушая их рассказы о прежней вольной жизни, записывая предания и легенды.

Сын писателя, Харт Мэрриам Шульц для всего прочего мира, носил индейское имя На-та-ма-и, или Одинокий Волк (1882—1970) — и ребенок воспитывался, как все индейские дети. Впоследствии он стал известным художником.

Вплоть до самой смерти своей жены Нэ-та-ки в 1903 году, Джеймс Уиллард Шульц жил вместе с черноногими в их резервации в провинции Альберта в Канаде. После, уже покинув резервацию, он решил рассказать правду об индейцах; правду, тщательно замалчивавшуюся большинством американских литераторов. Герои Шульца не похожи на героев Фенимора Купера, Густава Эмара или даже Майн Рида. Эти писатели в своих книгах обычно рисуют индейцев либо злодеями, либо какими-то фантастическими героями. У Шульца индейцы — обычные живые люди. Недаром он строит свои повести на воспоминаниях индейцев, которых знал и с которыми жил. Обычаи, предания и образ мышления индейцев Шульц изучил за долгие годы своей жизни с ними. Язык его повести близок образному языку сказаний индейцев.

Шульц — автор 40 романов и повестей, посвященных индейцам, художественных произведений, непревзойденных по своей правдивости и знанию индейской жизни. Избранные произведения: «Ошибка Одинокого Бизона», «С индейцами в Скалистых горах», «Ловец орлов», «Сын племени навахов», «Моя жизнь среди индейцев», «Опасная тропа».

Немного обложек на закуску:

Обложки книг Дж. Шульца, изданных в разные годы на русском языке

Вот «С индейцами в Скалистых Горах» особенно и рекомендую ознакомиться. Это история о том, как двух мальчишек, трапперских сыновей, во время сплава по реке на лодке унесло далеко от дома, и они потом зимовали в Скалистых горах с индейцами. Выходил также под названиями просто «В Скалистых горах» и «Друзья и недруги в Скалистых горах». Суровый и очень, очень проникновенный текст, следует отметить.

У множества писателей — того же Купера — так и торчит из-за каждого слова пресловутый «пробковый шлем большого белого бваны». Как можно понять из биографии Шульца, у него этого шлема отродясь не водилось. Писатель — восторг антрополога и вообще ценителя культуры коренных жителей Америки. Искренне рекомендую.

Следующий герой нашего обзора — Кервуд, наиболее известный среди читателей по дилогии «Казан», о волках. А ведь не волками одними хорош этот автор! Чем примечателен Кервуд? А извольте.

Джеймс Оливер Кервуд

(James Oliver Curwood) (12 июня 1878 — 13 августа 1927) — американский писатель и защитник природы, автор приключенческой литературы.
Кервуд родился в Оуоссо, штат Мичиган. Он бросил школу, не получив аттестата, но смог сдать вступительные экзамены в Университет Мичигана, после окончания работал журналистом и редактором.
Первые рассказы Кервуда были изданы, когда он был еще подростком, но гонорара за них юноша не получил.

Портрет писателя Дж. Кервуда.

Портрет писателя Дж. Кервуда.

В 1909 году Кервуд совершил первое путешествие по Канаде. Всю последующую жизнь он подолгу путешествовал по Канаде и Аляске, где набирался впечатлений для своих романов. Успех его романов предоставил возможность ездить на Юкон и Аляску на несколько месяцев каждый год. К 1922 году благодаря своим работам Кервуд стал богатым человеком и воплотил детскую мечту, построив в своем родном городе дом в стиле XVIII века — Замок Кервуд.
Кервуд всю молодость был заядлым охотником, но позднее, к зрелым годам, стал защитником дикой природы; в том числе он боролся за сокращение сезона охоты, а в 1926 году стал членом Мичиганской комиссии по защите окружающей среды.

В 1927 году Кервуд поехал во Флориду. Во время рыбалки он был укушен пауком, что вызвало аллергическую реакцию, заражение крови и смерть. Кервуда похоронили на кладбище Дубовые Холмы.

Его помнят на родине. Сейчас в построенном им Замке расположен музей, где проводятся ежегодные праздники в честь писателя.

Тот самый Замок Кервуд, поместье, а ныне — музей имени автора

Тот самый Замок Кервуд, поместье, а ныне — музей имени автора

В течение своей короткой жизни он написал более 30-ти романов. Самые известные из них: «Казан», «Гризли», «Бродяги Севера», «Сын Казана». Его романы продолжают лучшие традиции европейско-американской приключенческой литературы, в частности произведения Джека Лондона о Севере. Главные герои его романов: дикие животные в дикой природе (волки, собаки, медведи и др.). На русский язык несколько романов были переведены Михаилом Чеховым, братом писателя Антона Чехова.

Если хочется почитать именно о Севере Нового Света, о канадских землях, о дикой природе — это ваш выбор. Люди у Кервуда — простые и мужественные, характеры тоже простые, но не плоские. Природа описана без излишней романтизации, как есть, местами суровая — но бесконечно любимая автором. Уровень «пробкошлемности» точно так же минимален и позволяет читать с большим наслаждением, не морщась от предвзятости. Да, это взгляд белого человека, в отличие от Шульца все-таки оставшегося «извне» индейской жизни — но человека, истинно понимающего, о чем он пишет, подмечающего с любовью и вниманием жизнь вокруг. И, право слово, кроме «Казана» у него в самом деле есть, что почитать!

Снова — несколько обложек русскоязычных изданий разных лет

Библиография весьма обширная, смотрите сами (список не полный, полный — на ФантЛабе, тут самое известное):

1908 - Мужество капитана Плюма (The Courage of Captain Plum)

1908 - Охотники на волков (The Wolf Hunters)

1909 - The Great Lakes

1909 - Золотоискатели (The Gold Hunters)

1910 - The Danger Trail

1911 - The Honor of the Big Snows

1911 - Steele of the Royal Mounted

1912 - Северный цветок (The Flower of the North)

1913 - Isobel: A Romance of the Northern Trail

1914 - Казан (Kazan)

1915 - God's Country and the Woman

1916 - The Hunted Woman

1916 - Гризли (The Grizzly King)

1917 - Сын Казана (Baree, Son of Kazan)

1918 - The Courage of Marge

1919 - Бродяги Севера (Nomads of the North)

1919 - The River's End

1920 - Back to God's Country

1920 - Долина безмолвных великанов (The Valley of Silent Men)

1921 - God's Country - The Trail to Happiness

1921 - Золотая петля (The Golden Snare)

1921 - Пылающий лес (The Flaming Forest)

1922 - The Country Beyond

1923 - The Alaskan

1924 - A Gentleman of Courage

1925 - Старая дорога (The Ancient Highway)

1926 - Молниеносный (Swift Lightning)

1926 - Чёрный охотник (The Black Hunter)

1928 - На равнинах Авраама (The Plains of Abraham)

1929 - The Crippled Lady of Peribonka

1930 - Green Timber

1930 - Son of the Forests

1931 - Falkner of the Inland Seas

Анна Юрген (Мюллер-Танневиц)

Анна Мюллер-Танневиц (Anna Müller-Tannewitz), урожд. Танневиц (18 августа 1899 год в Иммекеппеле — 1988 год в Бад-Урахе) — немецкая молодежная писательница, автор приключенческих романов и детско-юношеской литературы.

Ее самая известная работа (и единственная, переведённая на русский язык) — дебютный роман для юношества «Blauvogel — Wahlsohn der Irokesen (Синяя Птица — избранный сын ирокезов)», в котором рассказана история девятилетнего белого мальчика, сына богобоязненных колонистов, похищенного индейцами у колонистов во время французско-индейской войны (Северная Америка, XVIII век), росшего среди них, и воспитанного в качестве приемного сына. Мальчик признает истину белых поселенцев и истину индейцев, но после принудительного возвращения в его «белую семью» уже не может вернуться в свой прежний мир, и возвращается к ирокезской семье. Книга послужила основой для сценария к художественному фильму 1979 года «Blauvogel» киностудии DEFA, который также выходил в прокат в СССР под названием «Союз племени ирокезов», и сериала ZDF 1994 года.

Книжные обложки и развороты единственной доступной нам на русском языке книги автора

Что об авторе? Надо сказать, даже всемирная сеть не балует информацией и уж тем более портретами. Известно лишь самое основное: Анна Танневиц родилась в Рейнской области в 1899 году; в ее школьные годы семья переехала в Берлин. После окончания средней школы они начала изучать медицину в Гейдельберге, но вскоре оставила обучение. Сначала она работала библиотекарем в прусском государственном парламенте, позже — в национальной системе образования в Берлине, занималась созданием молодежных библиотек. Писательница предприняла несколько поездок в США, где в частности познакомилась с культурой и историей индейцев. В 1936 году она вышла замуж за ученого, специалиста по изучению истории и быта североамериканских индейцев Вернера Мюллера (1907—1990).

Супруг писательницы закрепил свое имя в истории благодаря исследованиям религиозных воззрений индейцев, описанных с позиции искренне пытающегося понять чужое мировоззрение ученого, что для сына пастора, каковым был Мюллер, весьма интересно и неординарно.

В период с 1954 по 1956 год Мюллер опубликовал три книги, которые закрепили его репутацию эксперта по религиозным верованиям коренных народов Северной Америки. Также он проводил исследования этнических групп северо-западного региона американского континента. Его работы основывались на исторической перспективе, анализе источников и эмпатическом подходе. Кроме того, Мюллер интересовался религиозными символами и традициями древней Европы — и, вероятно, некоторая доля компаративистики (сравнительного анализа) в его работах была уже тогда. Кстати, Вернер, как и его супруга, какое-то время пробыл библиотекарем.

Знакомство с Вернером стало для Анны тем самым «отправным моментом» рождения ее как писательницы. Позже она изучала историю литературы, этнологию и газетную журналистику: Анна страстно захотела хотела писать «индейские истории» для юных читателей на научно-обоснованных данных, что путь похвальный и вызывающий всецелое восхищение.

Писать книги для детей Анна Мюллер начала в 1945 г. Ее первая книга, повесть «Das Indianermädchen Pocahontas» (Покахонтас) была опубликована в 1948 году. Работу над первым романом она начала уже в военное время. За этот роман она получила в 1950 году первую премию на конкурсе Министерства народного образования ГДР за создание новой литературы для молодежи. Позднее было написано ещё более 10 романов.

Хотя она издала «Синюю птицу» под псевдонимом Анна Юрген, свои другие работы (в их числе — большинство книг для подростков и юношества и собственно о подростках и юношестве; преимущественно ее герои были индейцами) опубликованы автором под реальным именем. Также она использовала псевдоним Стайн Хольм — если читаете на иностранных языках, ознакомьтесь непременно.

Немецкоязычные издания все той же «Синей Птицы»

"Георг - Синяя Птица" Анны Мюллер-Танневиц, единственное доступное нам на русском языке произведение (именно в русском переводе название обзавелось вторым именем главного героя, зато потеряло уточнение о сыне ирокезов) — книга отличная и неординарная. Написанная с любовью к материалу и большим вниманием к деталям, она высвечивает самые неожиданные стороны человеческих отношений. История взросления мальчика, ставшего «белым индейцем», интересна чрезвычайно.

Особенно она хороша тем, что в основе лежит самый что ни на есть исторический факт: племена индейцев, будь то северяне-ирокезы, команчи на юге или иные какие племена (имен их не счесть!) вполне свободно принимали в число «сынов племени» не-индейцев. И далеко не только детей — белые и черные (особенно на юге, да, в Техасе и Оклахоме, что есть исторический факт) самых разных возрастов нередко становились «названными индейцами» и не только по причине того, что оказывались в плену. Как раз пленному было несколько сложнее стать полноправным членом племени, но вовсе не невозможно.

Тут надо сделать одну пометку — всякий военнопленный для индейца в первую очередь, слуга, работник, почти что раб. Стать частью племени они могли, разумеется — для этого, конечно, нужно было доказать,что ты достоин имени свободного человека. Детям в каком-то смысле был проще — их могли изначально готовить к роли сыновей племени и похищали порой именно для этого, как это случилось с героем книги. Однако и взрослые часто по своей воле принимали индейские имена — таков пример Шульца, или поэта, писателя и национального активиста Серой Совы, и это четвертый герой:

Серая Сова (Арчибальд Билэйни)

Се́рая Сова́ (англ. Grey Owl, на языке оджибве Wa-Sha-Quon-Asin — Тот, Кто Охотится По Ночам; настоящее имя Арчибальд Стэнсфелд Билэйни (англ. Archibald Stansfeld Belaney); род. 18 сентября 1888, Гастингс, Великобритания — ум. 13 апреля 1938 — канадский писатель английского происхождения.

Сын спившегося фермера, Арчибальд с детства был увлечен историями про американских индейцев. Убедившись в том, что своей британской родне он не слишком нужен, в 1906 году 18-летний Билэйни уехал в Канаду. Первоначально он вроде бы собирался изучать сельское хозяйство в Торонто, но вскоре отправился на север провинции Онтарио, где жил среди индейцев оджибве (чиппева). Женился на индианке и сам стал называть себя «индейцем», приняв индейское имя Серая Сова. Окружающим он рассказывал, что приехал из США и что его мать была из племени апачей. Серая Сова был лесником и охотником-траппером и жил в Онтарио до начала Первой мировой войны.
Автор множества статей, очерков и нескольких романов: автобиографический «Люди последней границы» («The Men of the Last Frontier») о начальном периоде его жизни в лесах, и трех художественных: «Пилигримы пустоши» ( «Pilgrims of the Wild»), «Приключения Саджо и ее бобриный народ» ( «The Adventures of Sajo and her Beaver People»), «Рассказы опустевшей хижины» («Tales of an Empty Cabin»). Серая Сова также иллюстрировал их собственными рисунками. Тайна происхождения Совы раскрылась только после его смерти. Писатель был дважды женат на индианках, и себя считал тоже коренным индейцем.

Арчибальд Билэйни - он же Серая Сова

Арчибальд Билэйни - он же Серая Сова

На одном из выступлений

На одном из выступлений

трудно заподозрить, что в этом человеке на самом деле этнически нет ни капли индейской крови

трудно заподозрить, что в этом человеке на самом деле этнически нет ни капли индейской крови

Кратко пробежимся по самым известным произведениям:

  • «Люди последней границы» (The Men of the Last Frontier, 1931) — автобиографическая книга о начальном периоде жизни в лесах.

  • «Пилигримы пустоши» (Pilgrims of the Wild, 1934)

  • «Рассказы опустевшей хижины» (Tales of an Empty Cabin, 1936)

  • «Приключения Саджо и ее бобриный народ» (The Adventures of Sajo and her Beaver People, 1935) — повесть о девочке Саджо, ее брате и прирученных бобрятах. На русском языке книга была переведена А. Ю. Макаровой и напечатана в журнале «Пионер» в 1939 году с предисловием М. М. Пришвина. Отдельная книга вышла в 1940 году, в 1958 году — переиздана.

Серая Сова также иллюстрировал некоторые свои книги, вот например зарисовки к «Саджо и ее бобры», кстати, на русском языке максимально популярная работа этого автора:

Дополнительные издания:

  • Три первые книги писателя («The Men of the Last Frontier», «Pilgrims of the Wild» и «Sajo and her Beaver People») были собраны и переизданы в сборнике Grey Owl: Three Complete and Unabridged Canadian Classics (2001).

  • Отрывки из всех четырех книг вошли в сборник The Book of Grey Owl: Selected Wildlife Stories (1938, переиздание — 1989).

Также Билэйни-Сова известен как ученый-натуралист, его фото и бытовые зарисовки внесли неоценимый вклад в знания о культуре оджибве.

Жилище Серой Совы и его семьи (колоризованное фото)

Жилище Серой Совы и его семьи (колоризованное фото)

Страничка из автобиографического очерка

Страничка из автобиографического очерка

Серая Сова близ дома, занимается лодкой

Серая Сова близ дома, занимается лодкой

Еще бытовых зарисовок

Еще бытовых зарисовок

С бобрами, кстати, автор был знаком весьма близко на самом деле

С бобрами, кстати, автор был знаком весьма близко на самом деле

Со своей женою Анахарио, в более «европейских» нарядах

Со своей женою Анахарио, в более «европейских» нарядах

Тоже с супругой, близ дома

Тоже с супругой, близ дома

Еще бобровой жизни

Еще бобровой жизни

Сплав по Миссисипи

Сплав по Миссисипи

Опять бобры — автор их любил

Опять бобры — автор их любил

Семейное погребение Билэйни

Семейное погребение Билэйни

Были среди «укорененнных американцев» и люди самой простой судьбы, воины, охотники и обыкновенные обитатели американских прерий и лесов, не оставившие художественного следа. Эти «приемные сыны племени» сражались с врагами новой семьи наравне с прочими, и зачастую поражали своих названных родичей свирепостью и крутым нравом, что, как вы понимаете, весьма сложное дело: поразить индейца свирепостью в бою, ведь «native americans» того времени это люди весьма простых и местами жестоких нравов, и уж что-что, а драться они умели всегда.

Таким образом, «приемные» в племенах зачастую превращались в более индейцев, чем даже сами индейцы. Это, кстати, не слишком удивляет — ведь тот, для кого новая идентичность еще кажется слишком свежей, с бОльшей ревностностью будет относиться к собственному соответствию этой идентичности. И это входит в привычку за долгие годы. Не рожденный со смуглой гладкой кожей, густыми черными волосами и специфичным разрезом глаз, такой человек постоянно мысленно напоминает себе — я как они, я такой же. И старается быть лучшим во всем, что касается «индейскости», разумеется.

Нахожу этот факт удивительным и прекрасным, если честно.

Равно как и книги, написанные подобными людьми — уж внимания-то они заслуживают точно.


Автор текста: Елена Савинкина. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 47
52

Ну закончились и закончились, чо бухтеть-то

Господа и дамы, прошла эпоха. Буквально на днях завершился один из самых громких сериалов пятилетки — «Пацаны» по комиксу Гарта Энниса. Казалось бы, большое событие, должен стоять лютый хайп и восторженные крики… Но лично я не вижу ничего, кроме курящих в сторонке гиков, которые уже не в ярости, не разочарованы и даже не раздосадованы — они просто недоумевают от того, почему так на***.

Пятый сезон «Пацанов» должен был стать кульминацией всех лет насмешек и издевательств суперов над обычными людьми и наоборот, всего конфликта между Бутчером и Хоумлендером, замесом буквально на века. Но, видимо, это уже тренд нашего времени, начатый «Игрой престолов» и продолженный «Очень странными делами» — нельзя просто взять и нормально закончить сериал.

Особенно, когда создатели этого не особо и хотят. Крайне иронично, как Эрик Крипке и его команда превратились в дракона, которого и сами хотели замочить, или хотя бы пописать на его хвост. Вспомните первый сезон — это же была концентрированная и очень едкая сатира на тему коммерциализации супергероики и того, как капитализм превращает всё в бесконечный и лицемерный парад абсурда, призванный зарабатывать деньги.

Теперь же «Пацаны» и сами стараются максимально затягивать действо, чтобы подольше задержаться на экране. Ведь по сути что четвёртый, что большая часть пятого сезонов — чрезмерно унылая подводка к финальной «резне», которая должна решить судьбу Америки и планеты. И затягиванием всё это ощущается не только из-за низкой динамики повествования. И даже не только из-за общей дешивизны графония и экшена. Вся проблема в политике.

Понимаете, «Пацаны» изначально были очень умной сатирой на нашу действительность. Первый сезон, опять же, стебал капитализм. Второй показывал недостатки соцсетей и то, как легко нацистские идеи люди могут съесть под модным и современным соусом, иногда даже причмокивая. Это было остроумно и СОСМЫСЛОМ, если позволите. Казалось, что и дальше авторы будут из сезона в сезон брать какую-то большую тему и основательно её прорабатывать. Но, к сожалению, Крипке слишком сильно понравилось копаться в американской политической повестке. То ли по наитию, то ли по заказу свыше, но с третьего сезона большая часть повествования превратилась в попытку высмеять Дональда Трампа и его сторонников.

Правда теперь это делается не тонко и с умом, а максимально трешово и абсурдно. Кем был Хоумлендер раньше? Да, капризным ребёнком и психопатом, но опасным и всесильным. Люди боялись на него посмотреть, тряслись от звука его полёта, каждое действие злого Супермена вызывало напряжение. Но когда Хоумлендер превратился в Трампа, то у сценаристов сразу возник блок на то, чтобы писать злодея умным и сильным. Теперь он должен быть человечнее, больше ныть и паниковать, особенно рядом с папой-Солдатиком, а ещё постоянно по поводу и без шутить про молоко. Ну и постоянно лажать, ведь НИ РАЗУ Хоумлендер серьёзного противника за последние два-три сезона и не победил, хотя он вроде как самый быстрый и самый сильный супергерой.

Также забавно, что авторы вроде как тратят МОРЕ времени на подготовку персонажей к финалу, но…а так ли сильно они изменились за два-три сезона? Романтик Французика и Кимико уже оформился, Хью уже давно не бичуган и способен сам решать вопросы, Старлайт приличное время назад стала циничной сукой, а Бутчер лишь на задворках сознания остался хорошим человеком. И этот статус-кво не меняется и не уходит в какую-то неожиданную сторону. А «Пацаны» это всё же не «Сверхъестественное», тут нельзя выезжать исключительно на вайбе какое-то время. В теории можно было бы, но даже от базовой для комикса концепции того, что Бутчер и команда охотятся на разных суперов и креативно их убивают, авторы давно отказались.

И вот мы подходим к гранд-финалу. Постеры обещали нам замес в стиле оригинального комикса, где команда Пацанов вместе с армией врываются в Белый дом, дабы загасить Хоумлендера и его сторонников, которые покусились на святую демократию. Танки, разруха, кучи трупов — достойное завершение большого и популярного шоу. Но здесь Крипке решил разыграть со зрителями финальную постиронию. Его заключительным трюком, так сказать козырем в рукаве оказалось… ничего особенного. Да, Эрик и его команды решили нас затроллить, выдав вместо ВОТЭТАПОВОРОТА банальную, дешёвую и ожидаемую ещё с первого сезона концовку, которая в лучшем случае выглядит как потасовка за гаражами. Даже драка Бутчера, Солдатика и Хоумлендера в эпизоде с Хирогазмом была поставлена намного лучше. Кто надо — просто и тихо умерли, а остальные живут и улыбаются, даря нормисам ощущение надежды на завтрашний день, каким бы страшным и тяжёлым не было сегодня.

И знаете, что во всём этом самое смешное? Крипке считает, что он молодец, что это было пронзительно, классно и эмоционально. По его мнению, творческая команда так хорошо справилась, что надо ковать железо, пока горячо. Поэтому в следующем году нас уже ждёт спин-офф про Солдатика в сороковых годах (которого, кстати, в пятом сезоне просто убрали в холодильник, чтобы не отсвечивал раньше времени), и уже Amazon даже думает над ещё одним сериалом по вселенной.

Правда, не стоит забывать и тот факт, что Amazon в прошлом году ради развития ИИ урезал бюджеты очень многим проектам на Prime. Поэтому количество серий и просмотров на стриминге стало важнее, чем собственно качество проекта. Значит ли это, что Крипке надо жалеть? Нет конечно, но для общей картины деталь в принципе важная.

Несмотря на безумно яркий старт, изменивший супергероику на больших экранах, «Пацаны» в итоге — идеальный пример творческой деградации. Первый сезон был ярок, смел и умён. Второй противоречив, но с интересными идеями. Третий обилием треша и абсурда уже вызывал раздражение. Четвёртый разочаровывал своей безыдейностью и медлительностью. А пятый… уже даже и расстраиваться не хочется, это просто констатация факта — пациент умер, пульса больше нет. Обидно, что сериал, который несколько лет назад реально хотелось обмусолить, вокруг которого ломались копья, стал лишь очередным поводом для депрессии и сожаления о том, в каком таймлайне мы с вами живём. Корпоративность убила не только мир «Пацанов», и не только создателей «Пацанов», но даже самих зрителей «Пацанов». Ирония да и только.

Пы.Сы. Единственное, что оставит после себя пятый сезон «Пацанов» — мемы. Они странные, кринжовые, и в основном на тему, пропаганда которой запрещена в РФ, но очень смешные. А ещё появился гибрид Шамана и Хоумлендера, и этот тренд наверняка будет жить ещё долго.

Автор текста: Павел Широков. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

А вам понравился сериал?
Всего голосов:
Показать полностью 4 1
31

Зачем ролевым играм нужны сеттинги и системы

Серия Настолки

Недавно на Гике вышел текст Викторова о настольной ролевой игре Cyberpunk. В нем была достаточно провокационная мысль, что система и сеттинг не дают цели, к которой должна двигаться партия и поэтому Cyberpunk — плохой. В комментариях возражали, что система с сеттингом и не должны ее давать. А я озадаченно хлопал глазами и удивлялся: «Дает же...»

И хотя вдохновил на написание текста меня именно пост Викторова, и иногда я буду к нему возвращаться, — я бы в первую очередь хотел поговорить об общем. А нахрена вообще ролевым играм нужны системы и сеттинги?

И зайду я с козыря и основного своего тезиса. И сеттинг, и система — инструменты. Инструменты, которые призваны _помочь_ игрокам и мастеру получить тот или иной опыт от игры.

Давайте на примере. Допустим, я хочу провести игру-хоррор. По задумке, игроки должны опасаться каждой тени, шкериться по углам и нервно сглатывать при каждом действии, потому что всегда может стать хуже. Как мне добиться такого результата?

Ну, наверное, делать персонажей очень живучими — не лучшая идея. Если ты можешь пережить любую неприязнь, то какой тебе смысл ее бояться? У игроков должно быть мало хитушек. Можно ввести систему травм, чтобы еще сильнее повысить ставки, ведь теперь опасность представляет не только смерть, а любой урон, который прилетает в персонажа. А еще стоит задрать сложность проверок или занизить статы героев, чтобы два из трех важных бросков были провальные. У персонажей в ключевой момент будут дрожать руки, они не смогут оперативно вырубить тревогу. Или не успеют поднырнуть под закрывающуюся гермодверь и получат чудовищное описание, как их ноги превращаются в кровавую кашу. Или у кого-то из груди вырвется предательский всхлип, пока он прячется в шкафу от страшного монстра.

Все эти механики приглашают мастера и игроков к созданию хоррорных ситуаций, где персонажи слабы, уязвимы и находятся в постоянной опасности. И да, я только что описал вам Mothership.

А теперь представьте себе хоррор-модуль, например, в классическом DnD. На партию внезапно выпрыгивает монстр, вцепляется в горло незадачливому плуту, заваливая его на землю и... И в нападающего летит 2 фаербола и 8 ударов острыми железными палками, а клирик, ворча, отхиливает до фулла павшего товарища. Ну, такое... И, нет, провести хоррор в DnD можно. Рейвенлофт не даст соврать. Но это будет совсем другой хоррор, в каком-то смысле даже эпический, в котором нет настолько сильного акцента на уязвимости игроков.

Окей, с механиками все достаточно прямолинейно и понятно. Система должна тебя подталкивать к получению того или иного опыта, но у нее вторичная роль по отношению истории. История ведет, механики помогают. А как быть с сеттингами?

А с сеттингами все не так просто, ведь у них уже не ведомая роль, а главенствующая. Они не помогают рассказывать историю, они во многом ее определяют.

Давайте в качестве примера возьмем Cyberpunk, который Викторов обозначил плохим сеттингом, не дающим цели. Про что у нас Cyberpunk?

Прежде всего Cyberpunk про vibe, aesthetics, style или как сказал бы человек без психических отклонений «Ну, прикольно, когда киборги вжух-вжух мечами из рук делают!» Cyberpunk — это сеттинг про то, у кого пистолет громче и катана длиннее. Сеттинг, где репутация — это все. Сеттинг, где смерть желанна, если ты умер на вершине башни Арсаки в окружении трупов корпоративной охраны. «Стиль превыше материи» — это дословная цитата из книги правил.

Еще киберпанк — про исследование экзистенциальных тем. Что такое душа? Что такое человек? Киборг, от которого остался только мозг, все еще человек? А энграма? А искин? К этому в сеттинге отсылает и Черный заслон, за которым живут ИИшники, и хрен знает, что в нем происходит. И вся история Альт Каннингхэм и Душегуба про это. Это огромные маяки, которые светят прямо в лицо мастеру: «Эй, чувак, ты можешь рассказать историю про ЭТО!»

Очень рядышком стоит тема зависимостей и психических заболеваний: киберпсихоз, брошенные ветераны корпоративных войн, которые тихонько едут крышей, постоянная погоня за новым хромом и цена за него в виде своей человечности. В книге есть целая глава, которая рассказывает про то, что такое киберпсихоз, как он действует на людей и какой проблемой является в сеттинге. Снова мастеру сдают все карты на руки для создания истории.

И необъятным левиафаном над всем этим нависает тема корпоратов против простых пацанов с района, у которых брат за брата за основу взято. Бесконечно безжалостный капитализм, важность братского плеча, понятия, предательство этих понятий за лучшую жизнь, и прыжок с вершины социальной лестницы прямо на дно во имя принципов. Причем иногда можно зайти с совсем неожиданной стороны. Например, в сеттинге есть не только Милитех и Арасака, погрузившие мир в хаос, а еще и относительно «добрые» корпы, которые просто работу работают и, вот чудо, делают жизнь людей лучше. Ну вот что это, если не приглашение сыграть на контрастах и не рассказать историю про контракт на голову ЗлОгО КоРпА, который на деле окажется простым инженером и добрым малым?

Ко всем этим историям приглашает Cyberpunk своим сеттингом. Их можно мешать в любых пропорциях, можно добавлять что-то сверху, можно убирать, что не нравится, а потом приправить это стилем из неона и киберниндзя.

И я не очень понимаю, а чем это, собственно, не цель, которую так искал Викторов. Да, это не прямое указание на «вы те-то и те-то и должны сделать то-то и то-то», тут куда больший простор. Но так или иначе сеттинг сам приглашает мастера и игроков к историям вполне конкретного типа.

И так можно сказать про очень многие, если не про все сеттинги. Вот у нас есть Vampire: The Masquerade. Интриги, социальное неравенство, борьба за человечность и неизбежное превращение в монстра, к которому тебя толкают обстоятельства. Delta Green? Тайные организации, счастье незнания, жертва как себя, так и окружающих во имя важного дела. MÖRK BORG? Треш, угар и содомия, падение всех оков морали и пир во время апокалипсиса. KULT? Пиздец.

Если обобщить и упростить, то НРИ в целом — игровая площадка. Сеттинг задает ее форму и тип игры: баскетбольное поле, огромная песочница или турнички во дворе. А механики — то, как именно с этой площадкой взаимодействуют игроки: мячик и кольца, формочки и совочки, брусья и перекладины. И, конечно, можно отжиматься в песочнице или водить мяч вокруг турника, но удобнее это делать на предназначенном месте.


Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 2
16

Гостомельские богатыри: рецензия на тактическую драму от «Играющих Кошек»

Серия Стратегии

Вместо предисловия

Февраль 2022-го. Для большинства вокруг жизнь текла своим чередом, но те, кто привык смотреть на MilitaryMaps и сопоставлять факты, уже понимали. Мы на пороге. Я следил за новостями давно, можно сказать годами. Всё шло к развязке, но при этом где-то внутри теплилась надежда: а вдруг рассосётся?

23 февраля мы с мамой поехали в военную часть, навестить проходившего на тот момент срочку моего брата. Как сейчас помню эту часть… абсолютно пустую. На входе один дежурный срочник, народу нет, техники нет, звуков нет!

— А где все?

— На учения уехали. Забрали все танки, грузовики. Оставили две мотолыги.

— Небось только контрактники уехали?

— Да. Нас тут капитан, две лейтёхи и срочники.

— Похоже вот-вот начнётся.

Мы закурили. И без слов всё было ясно.

Дома перед сном я по привычке пролистал каналы. По Киеву катаются танковозы, на территории ДНР едут Т-72 с козырьками. Но почему-то уснул с мыслью: «завтра очередной день ожидания». Ошибся. Утро встретило алым рассветом. Ехал в автобусе, смотрел в окно и фоном слушал, как дипломаты в Нью-Йорке (онлайн-трансляция заседания ООН) говорят правильные слова, которые уже ничего не решат. Добрался до работы, сделал кофе, сел за монитор. И в этот момент всё началось.

В телеграм посыпались посты с заревом над объектами, полётами Калибров, силуэтами бронетехники на марше. Страшные, но красивые кадры. Вообще, в красоте военной машины есть своё очарование. Тем временем вертолёты ВДВ шли на бреющем над Киевским водохранилищем в сторону аэродрома Антонов. Позже историки назовут это самой дерзкой десантной операцией со времён Второй мировой. ВДВ РФ совершили вертолётный рейд через водохранилище и высадили две сотни бойцов у самой вражеской столицы. Их задача: захватить и удержать аэродром до подхода основных сил с большой земли.

Их было всего ничего. В полном окружении, без тылов и гарантированной связи, они вгрызлись в бетон Гостомеля и стояли там, пока остальной мир приходил в себя. Белые купола над Киевом так и не раскрылись (высадку парашютного десанта отменили), но это не отменяет сделанного. Эти двести человек и экипажи вертолётов написали заново учебник современной тактики и вписали себя в историю военного искусства. Потом были тяжёлые дни обороны, деблокада и новые задачи. Собственно, игра «Гостомельские богатыри» про это и повествует.

Геймплей

Поговорим про геймплей. Откуда растут корни? Если вы знакомы с творчеством Играющих Кошек, многое в Гостомельских Богатырях покажется узнаваемым. Это нечто среднее между Syrian Warfare и Terminator: Dark Fates. И нет, это не похоже на Передний Край (последняя RTS от Кошек).

Скриншот из Гостомельских богатырей

Скриншот из Гостомельских богатырей

Скриншот из Переднего края

Скриншот из Переднего края

Скриншот из Syrian Warfare

Скриншот из Syrian Warfare

Гостомельские Богатыри выросли из того же кода, но шагнули в иную сторону. Масштаб здесь камернее: карты компактнее, техники меньше, а упор смещён с игры от танков и БМП на пехотную возню. Это логично проистекает из нашей роли, т.к. мы управляем десантно-штурмовым подразделением ВДВ, где на вооружении стоит только лёгкая броня. Никаких вам Т-72 и арты со старта: в распоряжении МРАПы, БТРы и БМД.

Собственно, упор делается на другое — ПЕХОТНЫЕ городские бои. Огонь на подавление, штурмы зданий под дымовыми завесами, окружение опорных пунктов противника. Конечно, можно подогнать БМД-4 и 100-мм фугасом зарядить в окошко, но об чуть позже. Надо учитывать, что противник в поддавки не играет. Тебя время от времени контратакуют штурмовики при поддержки лёгкой, а то и тяжёлой брони. Твоё командование тебе подкидывает второстепенные задачи.

  • Внезапно нужно выручать смежников

  • Или срочно проводить разведку

  • Или прорываться в тыл и выбить артиллерийские расчёты

При этом сил не так чтобы много. Не получится как в RTS старого формата наспамить юнитов и зарашить числом. Всё-таки это стратегия от Кошек, а значит твои силы крайне ограничены. Людей не хватает, техники не хватает. В конце концов, где ***** боеприпасы?! От того игроку не дадут спокойно сидеть на месте. И это здорово, что игра не принимает тебя за дурака. Казуалам тут не место — думать надо даже на лёгком уровне сложности.

Первоначальный состав юнитов в подчинении игрока. Да, два отделения

Первоначальный состав юнитов в подчинении игрока. Да, два отделения

Экономика здесь интересная. Игрок получает фиксированный запас очков подкрепления с определённым темпом прироста. Ускорить накопление можно двумя способами: захватывать контрольные точки и уничтожать врага. Чем серьёзнее цель, тем щедрее награда. Просто и понятно. Однако, как я уже говорил, — это стратегия от Кошек. Игрок ограничен лимитом юнитов. Где-то дают вызвать 10 отрядов пехоты, 2 грузовика и 2 БТР/БМД. Где-то технику не дают. Где-то, наоборот, больший акцент делается на технику. Но в сумме ваша боевая группа не будет превышать численности роты: примерно 50-60 бойцов с учётом водителей и экипажей.

Личный состав. Кого берём в бой?

Раз уж мы заговорили о подкреплениях, самое время пройтись по доступным юнитам. Потому что выбор здесь заключается не в вопросе «что круче выглядит». От состава вашей боевой группы зависит эффективность выполнения боевых задач. И так, что нам может предоставить 45-ая бригада спецназа ВДВ + смежники?

Пехота

Отделение десантников. Универсальный боевой отряд пехоты. Костяк вашей роты. При численности в пять человек огневая мощь у отряда высокая. Автоматы, пулемёт, гранатомёт, осколочные и дымовые гранаты. В ходе прокачки можно переквалифицировать в противотанковый или штурмовой отряд.

РПГ группа. Тройка солдат с двумя гранатомётами. По описанию всё и так понятно — противотанковый отряд. Но так как базовый РПГ-7 имеет фугасные «карандаши», этот отряд может быть полезен.

Станковые орудия

Всего их четыре: пулемёт 12,7 мм «Корд», автоматический гранатомёт АГС-30, безоткатное орудие СПГ-9 (он же «Сапог») и ПТРК «Метис».

Пулемёт 12,7 мм «Корд» он и в Африке пулемёт. Ведёт огонь на подавление, но калибр 12,7 мм позволяет работать по МРАПам и БТРам противника. С учётом его дальности стрельбы берём обязательно.

АГС-30 имеет задачу пулемёта с нанесением большего урона. Неплохо себя показывает в начале игры, но далее его эффективность снижается из-за меньшей чем у пулемёта дальности стрельбы и малого боезапаса.

СПГ-9 — это РПГ-7 на максималках. Дальность хорошая, урон средний, свою роль выполняет. Но я по итогу от него отказался из-за наличия ПТУРов.

ПТРК «Метис» — основное ПТО в вашей группе. Имеет феноменальную дальность (больше своего обзора примерно в два раза), высокий урон по технике. При прокачке можно выдавать фугасные ракеты для работы по зданиям. Минусы тоже имеются: он быстро рассыпается, иногда мажет и долго перезаряжается. Очень жаль, что десантникам не выдали топовые ПТРК «Корнет-М».

Специалисты

Разведка. Отряд с разведывательным коптером по умолчанию (обычному десанту выдаётся при прокачке). Имеют высокие показатели маскировки и обзора, от чего переходят во вкладку «нужные». По умолчанию вооружены АС ВАЛ. Совет: не меняйте им оружие. Если ваша разведка идёт на огневой контакт, то вы делаете что-то не так.

Инженеры. Могут обнаруживать и ставить мины. В бою из себя ничего не представляют, потому держите их под прикрытием. Так как карты тут в основном городские, то заминировать узкие проходы на пути вражеских контратак всячески приветствуется.

Снайперы. Пара бойцов с винтовками СВД-С. Поначалу могут показаться вам бесполезным отрядом, но как только вы выдадите им АСВК, М82 или Лобаевку, отряд заиграет новыми красками. Могут стрелять дальше своего обзора, так что связка «разведка-снайперы» работает безотказно. Парни очень нужные (объясню ниже в пересказе сюжета).

Командное отделение. Группа из трёх бойцов с возможностью вызывать разведывательные БПЛА и поддержку 122 мм гаубиц. Как и разведка, отряд не должен идти на огневой контакт. Очень нужные ребята, особенно в финале.

Миномёт. Что тут сказать? Любая артиллерия полезна. Задача: работать по прижатому пулемётом противнику. Огневая мощь позволяет работать и по лёгкой технике. Как мне показалось, миномёты противника имеют выкрученные на 100% показатели точности. Потому если вам ваш миномёт показался не очень, то недооценивайте миномёт противника. Крайне мерзкая штука.

ПАН — он же передовой авианаводчик. Отряд из двух человек, прямиком перекочевавший из Syrian Warfare. Юнит спорный, я бы даже сказал обрезанный. Из доступной авиаподдержки остался проход Су-25 с неуправляемыми ракетами С-13. Видимо ФАБ-500М62 и противотанковые ракеты Х-29, как и их носитель Су-24, остались на авиабазе Хмеймим.

Расчёт ПЗРК. Отряд из двух человек с ПЗРК «Верба». Юнит ситуативный, но если ваши десантные отделения не прокачены на ПЗРК, то выбивать авиацию противника им придётся.

Танкисты и водители. Тут и без объяснений всё ясно.

Отряд Росгвардии (скрин с канала <a href="https://d.pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Frutube.ru%252Fvideo%252Fperson%252F8529097%252F%26cc_key%3D&t=Archont9&h=767bfe213f639367b40f97852ef649888f1b7acd" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Frutube.ru%2Fvideo%2Fperson%2F8529097%2F&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">Archont9</a>)

Отряд Росгвардии (скрин с канала Archont9)

Росгвардия (Кемеровский ОМОН). Уникальный юнит, доступный в одном экземпляре на всю кампанию. Имеют численность в 8 человек, вооружены автоматами. Да, вам не показалось — этот отряд даже гранат не имеет. В начале игры, выполнив побочное задание, вы получаете Росгвардейцев в состоянии бомжей. Их фишка в гибкой кастомизации. В теории их можно вооружить ДВУМЯ пулемётами и ДВУМЯ гранатомётами. Из них получатся хорошие штурмовики зданий, но я не советую этого делать, так как некоторые здания в игре вмещают в себя 5-6 человек (не получится полностью отряд использовать в зачистке). Как оборонительный отряд показывают себя куда лучше.

Лёгкая техника

Бронеавтомобиль «Тигр». Транспорт на 5 человек с пулемётом 12,7 мм. Хорошо работает во второй линии, когда задёшево и быстро нужно подогнать «Корд» для огневого воздействия. Есть дымовая завеса. В теории машина неплохая, но если удастся затрофеить вражеские «Варты», то ценность быстро теряется.

«Урал». Что тут сказать? Просто грузовик для доставки пехоты. Не бронирован и хрупок.

«Урал-снабжение». Тот же грузовик, только теперь возит боеприпасы. Вызывать будете часто, потому помните про хрупкость.

БТРы

БТРы «Ракушка»

БТРы «Ракушка»

«Ракушка» и БТР-Д с АГСом под прикрытием БМД-2

«Ракушка» и БТР-Д с АГСом под прикрытием БМД-2

Начнём с БТР «Ракушка». Хороший по вместимости БТР с одним несчастным ПКТ на башне. Использовать только как транспорт, хотя с этим и обычный армейский «Урал» справится. БТР-Д же имеет разное вооружение: с пулемётом, с АГСом, с ПТУРом. Тот, что с пулемётом, не нужен, так как его роль может выполнить тот же «Тигр». БТР с АГС-30 — очень хорошая машинка. Имеет больший, чем пехотный вариант, боезапас и может накидывать через здания. Существование этой машинки частично нивелирует отсутствие у вас миномёта. Вариант с ПТУРом я использую как пожарную команду, если вдруг появится Т-64БВ на фланге. Запас ракет больший, чем у пехотного варианта. Отдельно отмечу, что при посадке в БТР-Д любого отряда пехоты (даже водителей), у машины включаются два ПКТ в лобовой проекции (для подавления пехоты). Потому БТР-Д с ПТУРом и 2 пулемётами – хорошая машина поддержки.

БТР-82А. Броня как у садовой тачки, зато быстрая. Вооружена 30 мм автопушкой и дымовой завесой. Можно использовать как транспорт для Росгвардии, но машина опциональна.

Старший брат БМД-4 — БМП-3

Старший брат БМД-4 — БМП-3

БМД-2 и БМД-4. Младшие братья сухопутных БМП-2 и БМП-3. Вмещают в себя по 5 человек десанта. Бронированы неплохо, но надо помнить — это лёгкая техника. Ей нельзя сближаться с гранатомётчиками. «Двойка» вооружена скорострельной 30 мм автопушкой и одноразовым ПТУРом «Конкурс». Смысла в этой машине не вижу, так как ПТО у нас обеспечивают СПГ-9 и ПТРК «Метис», а для борьбы с пехотой есть БМД-4. «Четвёрка» взяла боевой модуль от БМП-3, а значит эта машинка помимо 30 мм снарядов может заряжать 100 мм осколочно-фугасные снаряды прямо на лицо противнику, а также разбирать лёгкие и средние здания. Всегда держу пару таких БМД в качестве бронегруппы. Предостерегаю вас! У БМД-4 нет ПТУРа для 100 мм орудия — это не анти-танк!

Т-72Б. Старенький, но боеспособный танк. Появляется ближе к финалу игры, когда частям ВДВ придают усиления от мотострелковых подразделений (танки и гаубицы Мста-С). Вооружен 125 мм пушкой, ПКТ и «Корд». Настоящий таран, который отлично работает по любым целям. Стоит дорого, но свою цену оправдывает сполна.

Кровавые сороки. Начало

Есть такая интересная мысль в интернете, что Россия — это аналог Империума человечества. По такой логике ВДВ — это Адептус Астартес. Десант. Элита. И как у любого уважающего себя ордена космодесанта, у наших крылатых пехотинцев есть свои маленькие традиции.

У ордена Кровавых Воронов, если вы вдруг не в курсе лора Warhammer 40000, существует негласная специализация. Парни настолько виртуозно «находят» реликвии других орденов, что сообщество давно переименовало их в Кровавых Сорок. Что упало, то пропало. Так вот, Гостомельские Богатыри превращают эту философию в игровую механику. Ваши десантники это — прародители Кровавых Сорок (и это прекрасно).

В игре можно подбирать практически любое вражеское тяжёлое вооружение. Пулемёты, гранатомёты, ПТРК, снайперские винтовки. В общем всё, что выбивается из рук мёртвого противника, ваше по праву. Снайперам перепадают иностранные винтовки. ПТУРщики с радостью осваивают «Джавелины». Десантники берут в свои цепкие лапы NLAW и автоматические гранатомёты. Только личного оружия (автоматов) это не касается.

Затрофееная «Варта»

Затрофееная «Варта»

Но настоящее сорочье счастье — это техника. Брошенные врагом «Козаки», БТР-4E, грузовики и даже танки не обязательно жечь. Их можно затрофеить, усадить внутрь экипаж и пустить в бой уже против бывших хозяев. Чей танк? Наш танк. Или увести в тыл (в парк Патриот), чтобы получить очки подкрепления. Правда надо учитывать, что топливозаправщиков (которые были в Syrian Warfare и Terminator) ВДВ не выдали. Потому трофейные машины, у которых кончилось топливо, превращаются в неподвижные огневые точки. Благо стрелять они не перестают, так что при грамотной позиции даже обездвиженный танк способен принести пользу.

Прокачка и командные очки

В конце каждой миссии вам открывается окно переноса. Вы можете перенести в свой «резерв» переживший бой отряды и бронетехнику. Ветераны стреляют точнее, бегают дольше, лучше переносят панику. Кроме этого, им открывается возможность прямой прокачки через «награждение медалями». Точность, здоровье, скорость стрельбы, мораль — всё можно подтянуть. Ветераны ощутимо эффективнее свежего пополнения, и терять их больно вдвойне: и по-человечески, и по-игровому.

Медали не продаются. Выдавать медали можно с получением уровня отряда. Боевые награды дают конкретные бонусы в диапазоне +10-20%. Медаль Суворова на 20% снижает время действия моральных событий, медаль за храбрость добавляет 15 секунд спринта и 20% шанс промаха по отряду. Орден Мужества (с 3 уровня) раз в 5 минут восстанавливает 350 очков морали отряду и может вызвать воодушевление. Герой России (5 уровень) делает то же самое, но на 200 очков и для всех отрядов вокруг, плюс улучшается с рацией. Игра поощряет рачительное отношение к личному составу. Да, всегда можно вызвать свежих бойцов. Но прокачанный отряд стоит десятка новобранцев. Потому не забывайте про ротацию.

Окно прокачки между миссиями

Окно прокачки между миссиями

За те же командные очки можно докупать снаряжение и оружие нашим парням, превращая стандартный отряд в специалистов. Бронежилеты, коптеры, дополнительные ячейки под пулемёты, гранатомёты и ПЗРК, прицельные приспособления — это только то, что прям сразу покупается, а есть и специфики в виде раций, корректировщиков в отряде и т.д. Хотите сделать из десанта живучих штурмовиков — вкладывайтесь в броню. Хотите сэкономить на вызове разведки — выдавайте десантному отделению коптер. Требуется прикрыть колонну от авиации — добавляйте ячейку под ПЗРК.

То же самое с оружием. Штатные АК-74М неплохие, но не более. А вот А-545 и А-762 уже идут с коллиматорами, имеют повышенные скорострельность и урон. Разница ощутима сразу: отряд, пересаженный на улучшенные автоматы, быстрее выбивает врага и меньше рискует в огневом контакте. Аналогичная ситуация с пулемётами и гранатомётами. Система гибкая, и при этом не перегруженная.

Графика и звук

Всё предельно просто, но честно. Визуально Гостомельские Богатыри — это дальнейшее развитие движка от Syrian Warfare. Картинка остаётся скромной. RTX? Не слышали (да и зачем оно в стратегиях?). Я долго пытался подобрать аналогию и в итоге остановился на Company of Heroes. Тут та же фронтовая цветовая гамма, где нет места красивым пейзажам. И это правильный выбор: игра не про красоту, а про войну. Серое небо, выцветшие фасады, пожухлая зелень. Как никак игра про события конца февраля — начала марта.

В интерфейсе нет ничего лишнего. Он есть, он читаемый, он информативный. Символично, если вдуматься: игра про десант, а десанту излишества не полагаются. То же про звуки и озвучку юнитов.

Музыка

За саундтрек отвечает EDLISE (Эдуард Лисин) — тот же автор, что работал над Syrian Warfare. И там, и там он справился на отлично. Но если в «Сирийке» музыка была под стать пустынным рейдам и танковым прорывам, то здесь она играет по другим нотам.

По звучанию альбом отсылает куда-то в начало нулевых, в эпоху боевиков, которые крутили по НТВ. Гитары, ритм-секция, лёгкий налёт героического приключения в первых треках. Задаёт эдакое ламповое настроение. Как старый фильм, который в детстве включали фоном, пока ты собирал модельки техники. Но чем дальше, тем тяжелее. Альбом идёт по нарастающей вместе с сюжетом. Лёгкий приключенческий формат первых миссий постепенно сменяется серьёзными композициями. В позиционных миссиях музыка уже не подбадривает, она давит, создавая то самое ощущение тоскливого напряжения, которое знакомо каждому, кто следил и следит за сводками.

Саундтрек не пытается быть громче игры. Он работает на атмосферу и работает честно. Отдельно стоит отметить два трека. Way to Eternity звучит в меню игры и отдаёт (внезапно) темой из меню Бесконечного лета (Blow with the Fires). Это ни в коем случае не минус, трек хорошо передаёт атмосферы неизвестности, своего рода шага в историю. Второй трек Bigger Than Life на пятой миссии попадает в тему настолько точно, что хочется поставить на повтор. Но альбом хорош и целиком. Его можно включать фоном вне игры, и он не рассыплется, не наскучит.

Сюжет без спойлеров

Не секрет, что первоначальный план не предполагал какой-то долгой войны… — первые слова из катсцены одиночной кампании.

Главное меню

Главное меню

Вот и добрались до главного в статье — истории. Гостомельские Богатыри, по словам разрабов, создавались как медийный ответ, интерактивная версия событий, рассказанная с той стороны, которую западная пресса принципиально игнорирует. Здесь взгляд с российской позиции, без заискиваний, без дурацких оправданий и попыток понравиться всем сразу. Никакой «модной» нынче серой морали. И это хорошо! Когда в последний раз в геймдеве современные русские были хорошими? У меня на памяти только ГРУшники из кампании Battlefield 3.

Кампания состоит из шести миссий и ведёт игрока по хронологии от вертолётной высадки в Гостомеле до организованного вывода войск. Гостомель, Ворзель, Ирпень, Буча, пригороды Киева… Звучит знакомо, но как будто уже из давнего прошлого, да? Если коротко, то сюжет держит удар как авторское высказывание. Он про то, как десант шагнул в эпицентр, отработал по полной, заплатил свою цену и вышел с поднятой головой.

Сюжет в деталях (осторожно, спойлеры)

Те, кто читал статью про Гостомель за авторством Тинниэля, ничего нового для себя не откроют (

https://vk.com/@564505884-gostomel-kogda-brehnya-prevyshe-faktov?subtype=primary)

Нашим протагонистом является командир с позывным «Пламя». Как скажет старожил из пятой миссии, солдат из молодёжи. По ощущениям имеет звание старшего лейтенанта.

Миссия первая: Аэропорт Гостомель

24 февраля 2022 года. Вертолётный десант высаживается в аэропорту Антонов. Задача: взять объект, зачистить территорию и дождаться основные силы, которые должны прийти по воздуху на Ил-76. Двести человек против гарнизона, который уже стягивается к аэропорту.

В этой миссии мы распоряжаемся только пехотными отрядами. Никакого меню подкреплений, никакой бронетехники. Только то, что прилетело с нами на вертолётах. Сразу задаётся тон всей кампании: десант работает тем, что есть, и рассчитывает только на себя. Первая фаза заключается в стремительной зачистке терминалов и прилегающей инфраструктуры. Темп высокий, даже спешащий. Но стоит закрепиться, как по рации приходит сообщение: высадка основных сил отменяется. Подкрепление будет пробиваться по земле, а это значит, что мы здесь в окружении.

— Нас 200 человек с автоматами, а у них спецназ, танки, артиллерия.

— Отставить сомнения! Никто кроме нас!

Дальше начинаются качели. Противник подтягивает резервы. Мы отвечаем активной обороной: атакуем штаб Нацгвардии, выкуриваем танковые экипажи, перехватываем вражеские колонны на марше. Один из запоминающихся эпизодов — это спасение проехавшего мимо отряда Росгвардии, который зажат и не может вырваться самостоятельно. Миссия держит в напряжении за счёт постоянной нехватки сил. Ты всё время гоняешь трофейный КрАЗ с боеприпасами, перевозишь станки на опасные направления, латаешь дыры в обороне. Никакой паузы на передышку игра не даёт.

Исторические справки в игре присутсвуют

Исторические справки в игре присутсвуют

К финалу миссии, когда силы уже на исходе, к аэропорту наконец выходит колонна наших танков. Продержались. Можно выдохнуть.

Миссия закрывается катсценой. «Пламя» и его командир «Вулкан» (комбат, скорее всего, в игре не говорят прямо) стоят на фоне догорающего ангара с остовом самолёта. Это Ан-225 «Мрия». «Вулкан» произносит сильную фразу:

«Мрия... с украинского Мечта. Знаешь, в этом всём какая-то пост ирония. Украинцы, чтобы подбить несколько наших БМДшек разгромили свою Мечту...»

Ни пафоса, ни истерики. Просто горькая констатация факта. По итогу отличный старт. Задаёт темп всей кампании. Сложность ощутимая, но не запредельная. Главное, что она сразу учит главному правилу игры: береги людей.

Миссия вторая: Ворзель

Как выглядят катсцены между миссиями

Как выглядят катсцены между миссиями

Плюс к повествованию - показывают не только наши победы, но неудачи

Плюс к повествованию - показывают не только наши победы, но неудачи

Катсцена между миссиями заполняет пробел в несколько дней. Десант, удержав аэропорт, двинулся на прорыв в сторону Киева через Бучу. Но что-то пошло не так. Колонна попала в хорошо организованную засаду и потеряла значительную часть техники. Остатки отошли обратно к Гостомелю. Параллельно другая группа начала обходной манёвр через Ворзель, чтобы вскрыть украинские позиции в Буче с фланга.

3 марта 2022 года. Мы заходим в Ворзель. Впервые в кампании открывается меню подкреплений. Можно дышать чуть свободнее: мы больше не заперты в стартовом наборе юнитов, появляется пространство для манёвра и ротации.

Задачи, на первый взгляд, выглядят скромно: занять два перекрёстка, закрепиться и взять под контроль трассу на Бучу в северной части посёлка. Но простота обманчива. С первых минут нам сообщают, что в посёлке полно гражданских. Они будут покидать дома, выходить в сторону наших позиций или, наоборот, уходить к украинцам. Кто-то вообще откажется эвакуироваться и останется сидеть у окон, пока над головой свистит. За гибель гражданских будут штрафовать по очкам вызова подкреплений. Позже, в следующих миссиях, эта механика заиграет жёстче. Здесь пока только знакомство.

После захвата плацдарма нам передают технику. Появляются БМД, и с этого момента бой переходит в плотный городской замес. Ворзель встречает низкоэтажной застройкой и постоянными контратаками. Противник не ждёт, пока мы окопаемся, он давит сразу. Приходится на ходу выстраивать связки пехоты с бронетехникой, прикрывать перекрёстки и следить за флангами.

БТР3Е у отеля «Сан-Марино»

БТР3Е у отеля «Сан-Марино»

Ключевая точка — это отель «Сан-Марино» и прилегающая к нему трасса. Забыл упомянуть ещё в разборе первой миссии. Карты в игре срисованы с настоящих мест событий. Прям домик к домику. Можете зайти на Google Maps и сравнить: там всё ещё разрушения на спутнике видны. После зачистки этого района мы сопровождаем подразделение смежников, которое выдвигается к окраине Бучи для сбора и дальнейшего наступления. Миссия заканчивается не фанфарами, а скорее деловым подведением итога. Плацдарм занят, фланговый манёвр состоялся, путь на Бучу открыт.

Карта Гостомеля

Карта Гостомеля

Ворзель играется интереснее и разнообразнее первой миссии во многом за счёт появления резервов. Городские бои с оглядкой на гражданских добавляют новый слой ответственности.

Миссия третья: Ирпень

Закадровый голос между миссиями рисует на карте неутешительную картину. Наступление на Бучу снова забуксовало. Украинская сторона спешно подтягивает тероборону, окапывается в населённых пунктах и цепляется за каждую улицу. ВДВ в очередной раз заходит с фланга.

5 марта 2022 года. Ирпень. Если Ворзель был эдакой школой по городскому бою, то Ирпень — это экзамен. Многоэтажная застройка, плотные кварталы и толпы гражданских, которые никуда не уходят. Они не эвакуируются ни к нам, ни к противнику. Просто остаются в домах (видимо, живут своей жизнью под обстрелами). Ощущение, будто ведёшь людей по минному полю.

Столкновение на улице Мечникова, Ирпень (на спутнике эти таунхасы с красной крыше видны <a href="https://d.pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fmaps.app.goo.gl%252FD7hjXwDd4AhYTH2L6%26cc_key%3D&t=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2FD7hjXwDd4AhYTH2L6&h=961e003bc99991877a30b589176fec4ce6c42f71" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2FD7hjXwDd4AhYTH2L6&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://maps.app.goo.gl/D7hjXwDd4AhYTH2L6</a>)

Столкновение на улице Мечникова, Ирпень (на спутнике эти таунхасы с красной крыше видны https://maps.app.goo.gl/D7hjXwDd4AhYTH2L6)

Здесь стандартный набор «Грозный 1995». Из любого закоулка в борт бронетехники может прилететь РПГ. По дворам шастают отряды наспех вооружённой теробороны. Работают вражеские снайперы и расчёты ПТРК. Каждый перекрёсток простреливается, по нашим позициям периодически работает арта. «Пламя» в недоумении от того, что стреляют по сектору со своими же гражданскими, на что «Вулкан» парирует: «Всё равно нас обвинят. По их мнению, Донецк сам себя 8 лет обстреливал».

Задачи структурно похожи на Ворзель: занимаем плацдарм, затем методично зачищаем местность. Но есть нюанс, который меняет всё. Противник размещает своих бойцов в домах с гражданскими. Стрелять 100 мм фугасами с БМД-4 по такой цели... Нет. Вообще. Только точечная работа. И вот здесь вспоминаем тактику ещё с Syrian Warfare (миссии в Дамаске). Достаём снайперов и аккуратно щёлкаем ими противника по окнам.

Миссия играется долго, но это не минус. Ты не несёшься сломя голову, ты стараешься разведать ситуацию в соседнем дворе хотя бы коптером. Финал миссии обходится без драматических сцен. По рации звучит сдержанная похвала и короткое «двигайтесь дальше». Война продолжается, и впереди ещё много работы.

Миссия четвёртая: Стоянка

Катсцена проводит нас через продолжение штурма Ирпеня и дальнейший манёвр в обход разрушенного Романского моста. Основные силы ВДВ продолжают движение вперёд, а нам достаётся вспомогательная, но важная роль.

На этот раз мы формируем арьергард наступающей на трассу Киев-Житомир штурмовой группы. Задача: зачистить и закрепиться в небольшом посёлке Стоянка. Дополнительно перехватываем вражеские колонны, которые пытаются преследовать наших. Состав противника пёстрый. Где-то лёгкая техника, где-то гражданские пикапы L200 с пулемётами, а где-то и вовсе школьные автобусы, набитые вооружёнными людьми. На последних игра делает отдельный акцент. Между бойцами в радиоэфире проскакивает разговор, дескать, местные жители сидят у окон своих домов с телефонами и снимают расстрел русскими «школьных» автобусов.

Миссия короткая (это минус) и не пытается казаться эпичной. Она скорее про ту самую «службу». У неё есть и плюс: именно здесь по-настоящему раскрывается подвижность БМД. Не надо долго сидеть на месте, не надо окапываться на каждом углу. Концепция «огонь и манёвр» работает здесь по полной программе. Но при всём при этом миссия оставляет ощущение неровности. Она играется бодро, но не цепляет так, как предыдущие. Слишком короткая, чтобы запомниться. Слишком проходная, чтобы стать любимой. Сделав дело, арьергард сворачивается и уходит дальше. То, что миссия ощущается проходной… Возможно, так и задумано. На войне не каждый день героический.

Миссия пятая: Трасса Киев-Житомир

Катсцена вводит в курс дела без прикрас. Бои за Ирпень переросли в затяжную мясорубку. Украинская сторона перешла к тактике, знакомой по многим конфликтам. В первых волнах идёт наспех обученная тероборона, а следом за ней, по проторённому маршруту, уже заходят кадровые части ВСУ. Конвейер. И где-то в этом конвейере нам предстоит держать очередной узел.

Миссия структурно проста. У нас есть три локации: заправка, бараки и промзона. Нужно взять все три, закрепиться и стоять. Заправка даётся относительно легко, но дальше начинаются сложности. Бараки и промзона лежат за открытым шоссе, которое простреливается вражескими ПТРК насквозь. Технику не высунуть, пока не снимешь расчёты. А с востока периодически накатывает тероборона, проверяя на прочность позиции нашего смежника.

Характер боя здесь окончательно смещается в позиционную тягомотину. Союзник по рации роняет фразу, которая ставит всё на свои места: «Просто я тут уже неделю сижу». Неделю! На одном и том же клочке земли! А ведь это только март 2022 года. И ты начинаешь ощущать эту вязкость. Никакого стремительного манёвра. Только опорники, перебежки и бесконечные контратаки. При этом дополнительных задач тут вагон. Нужно сопроводить разведчиков в тыл к противнику для ликвидации артиллерийской батареи ВСУ. Нужно вытащить танк с экипажем, застрявший в застройке на другом конце карты. Нужно спасти бойца ССО с позывным Кот от погони (кто понял, тот понял). И всё это под вражеским давлением. Противник давит уже не только пехотой и лёгкой бронёй, но и танками. Командование, надо отдать должное, расщедрилось. В нашем распоряжении появляются Т-72Б и поддержка 152-мм артиллерии, а в случае спасения бойца ССО, штаб нам передаст ПАНа.

Накат ТРО на захваченный перекрёсток при поддержке Т-64БВ (спутник <a href="https://d.pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fmaps.app.goo.gl%252Ff745o97EPyAjmsiAA%26cc_key%3D&t=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2Ff745o97EPyAjmsiAA&h=0df73685b4a0af4a68fb975a43c29df153f71796" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2Ff745o97EPyAjmsiAA&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://maps.app.goo.gl/f745o97EPyAjmsiAA</a>)

Накат ТРО на захваченный перекрёсток при поддержке Т-64БВ (спутник https://maps.app.goo.gl/f745o97EPyAjmsiAA)

У миссии тоскливый настрой. Это не прорыв, а один бесконечный день из сотен и тысяч таких же, что прошли и ещё пройдут на СВО. Бойцы в эфире перебрасываются репликами, у смежника в голосе не пафос, а усталый цинизм. Они обсуждают тактику противника, его готовность класть тероборону в первую волну. Тактика циничная, но против малочисленного десанта эффективная. Хорошо ложится на атмосферу трек Bigger Than Life. Здесь он звучит именно так, как задумано — тяжёлым, даже давящим фоном.

Трасса Киев-Житомир — самая изматывающая и, пожалуй, самая честная миссия кампании. Она не пытается впечатлить, а просто рассказывает про тяжесть позиционных боёв. Просто ещё один день на войне…

Миссия шестая: Выходим

Между миссиями нам сообщают, что Стамбульские переговоры состоялись. Одной из договорённостей является тот самый «жест доброй воли». Российские части организованно покидают Киевскую, Сумскую и Черниговскую области. На бумаге всё гладко. На земле иначе. Разрозненные вражеские ДРГ рыщут вдоль маршрутов, пытаясь кусать уходящие колонны.

Дмитровка. «Пламя» замечает вслух, что уже весной пахнет. Март на исходе, воздух теплеет, а на душе у бойцов полное недоумение. Как это «выходим»? Но приказ есть приказ. И никто не отменял ответственности за тех, кто идёт в колоннах.

Задача: прикрывать колонны ВДВ, Росгвардии и мотострелков, которые идут строго по расписанию. Терять нельзя (можно, но лучше нет). Миссия сложная, особенно в первое прохождение. Без знания скриптов ты мечешься между флангами, затыкаешь дыры, угадываешь, откуда приедет следующая угроза.

«Вулкан» прямо даёт указание организовать сеть дозоров. Дополняем её мобильной бронегруппой из остатков гарнизона. Растягиваешься по карте, держишь ключевые точки и гоняешь технику туда, где становится горячо. Происходит это долго и муторно. Карта широкая, сил кот наплакал, ответственности по горло. По геймплею миссия напоминает четвёртую, только масштабнее. Вот уже прошла последняя колонна, как тут штаб сообщает, что ещё 3 колонны отстали и надо задержаться. Прошли эти три колонны, идёт приказ «Отходим», и тут снова последний БТР на другом конце карты появляется и просит помощи…

Есть старое воинское поверье, что командир уходит с поля боя последним. «Пламя» поступает именно так. После прикрытия последнего БТР во время отхода его БМД подбивают. Смертельно раненный, он совершает самоподрыв. Последняя офицерская честь. Никаких прощальных речей, никакой медленной музыки и слезливых планов.

Говорить о финальной миссии в отрыве от её последней сцены невозможно. Геймплейно это повторение четвёртой, только жёстче и масштабнее. Но эмоционально здесь игра делает то, ради чего вообще затевался весь сюжет. Она завершает историю не победным маршем, а тяжёлым отступлением. К тому же последние слова «Вулкана» очень сильные:

— В любом случае… До встречи, Пламя! В любом случае!

Это не бравада и не фатализм. Это негласный договор. Воины встретятся в любом случае. Буквально или нет — не так уж важно.

Итог..?

Игра заканчивается не точкой, а многоточием. После гибели «Пламени» катсцена переключается на кадры «освобождения» Бучи, Ирпеня, Гостомеля уже украинской стороной. Мелькают знакомые топонимы теперь под другими флагами. Борис Джонсон произносит ту самую фразу: «Давайте просто воевать». В Буче разворачивается постановочная «резня». «Жест доброй воли» воспринимают как слабость России. Информационная машина набирает обороты, и ты, только что прошедший шесть миссий плечом к плечу с десантом, сидишь и смотришь на это совсем другими глазами.

Гостомельские Богатыри — игра, которая не притворяется. Она не маскируется под абстрактную историю как недавний Broken Arrow и не пытается усидеть на двух стульях. Это прямое высказывание о конкретных событиях с конкретной точки зрения. Ещё и сделанное людьми, которым есть что сказать.

Как RTS она берёт проверенную формулу предшественников и затачивает её под пехотный бой. Компактные карты, ограниченные силы, постоянный дефицит и высокая цена ошибки. Лично для меня механики работают. Динамика скачет от дерзких рейдов до вязкой позиционки, но нигде не провисает настолько, чтобы захотелось бросить. Саундтрек есть. Интерфейс (простой) есть. Графика (приятная глазу) есть. Баги тоже есть, но не критические. В конце концов, где вы ещё поиграете за ВДВ РФ?

Как высказывание игра не пытается быть объективной. Разработчики чётко сказали: «Мы — хорошие парни» — и стоят за этим до конца. И в мире, где из каждого утюга звучит только одна сторона, такое дорогого стоит. Это не просто «наша версия». Это наша память. О двух сотнях богатырей, которые сделали невозможное. О тех, кто дошёл до моста. О тех, кто остался на нём.

Свои 750 рублей игра отрабатывает сполна. Но лично для меня бесценна.

P.S. Если вам неохота тратить деньги, то в Steam и VK Play есть бесплатная демоверсия. Вам её точно хватит, что понять — ваше или нет.

P.P.S. Рекомендую посмотреть интервью с разработчиком о выходе, рекламной кампании игры (точнее её отсутствии) и дальнейших продолжениях про Мариуполь и Работино.

https://youtu.be/fVN8dT3YzPo?si=wXTkXClxFaYFVPHC

Автор текста: Алексей Ржанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 37 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества