Старые игры которым не нужен ремейк
В современной игровой индустрии хорошим тоном стало делать ремейки успешных в прошлом игр. И старым, и не очень старым… хотя для некоторых двадцать лет назад — это уже древность. Однако есть и те проекты, ремейки которым не нужны. Хорошие HD-переиздания — да, но не полное переосмысление. Однако переиздание — не ремейк (ваш КО). В этой статье я хочу выделить несколько очень популярных проектов, которым, на мой взгляд, ремейк совершенно не нужен.
Majesty
Шикарная стратегия непрямого контроля от 2000 года. Несмотря на слегка устаревшую графику, её идеальный геймплей (и божественная русская озвучка) совершенно не кажется древним. Наоборот — он до сих пор свеж, учитывая, что ничего похожего мы с вами ещё не видели. Самое главное — это искусственный интеллект наших воинов, которые обладают собственными характерами и интересами. Заставить их что-то сделать нельзя, только направить, и желательно направлять звонкой монетой. Да, поведение героев и общий геймплей сейчас имеет некоторые шероховатости, но на удовольствие они не влияют. Плюс, это действительно хардкорная игра, которая требует от вас грамотного менеджмента и умения быстро действовать согласно ситуации.
В 2009 году вышло продолжение под названием Majesty 2, по сути являющееся ремейком оригинальной игры. Надо ли говорить, что, приобретя улучшенную графику, игра в целом не превзошла оригинал. Почему? Кроме графики она ничего и не добавила, уменьшив количество и качество нанимаемых воинов.
Warcraft III
Как показала реальность, даже у Blizzard (под их прямым контролем) не получилось сделать ремейк своего легендарного творения — может, оно и не надо? В принципе, Warcraft III совершенно не требовал Reforged. Да, графика 2002 года устарела, что логично, но ведь не за графику он нравится игрокам, а за свою механику. Его стратегическая и тактическая составляющая затягивают в игру что сейчас, что через двадцать лет. Данный идеал не требует ремейка.
C&C: Generals
Практически всё, что я говорил про Warcraft III, касается и Generals. Только тут графика всё же симпатичней. Идеальная RTS, не требующая ремейка, который вроде бы как и собирался, но его отменили. Сетевые баталии Generals горячи и сейчас. А единственное, чего фанату может хотеться, — большего количества фракций, что частично сглаживается в дополнении Zero Hour.
Deus Ex: Human Revolution
Да, игрушка-то вышла в 2011 — ей уже пятнадцать лет. Одну из моих любимых ролевых игр я бы вообще не дал никому трогать. Это шедевр со всех сторон, который будет актуальным всегда. Даже графика, к которой многие чуть-чуть придирались (особенно на фоне Mankind Divided), всё равно шикарна, особенно когда дело касается не прорисовки персонажей и мимики, а дизайна окружений. Human Revolution проходится на одном дыхании даже спустя десять лет после своего выхода — и это не предел.
Half-Life 2
Эталонный шутер 2004 года с революционной физикой и подходом к разнообразию геймплея. Half-Life 2 не нужен ремейк, хотя бы потому, что современные шутеры и близко не могут подобраться к его лаврам. Не могут сделать даже похожий продукт, не то что переплюнуть детище Valve.
Mass Effect
Трилогия Mass Effect — это законченный игровой продукт, эпическая ролевая серия, да ещё и с достойной графикой. Её перезапуск и продолжение под названием Andromeda, как мы знаем, провалился по многим причинам. Но если рассматривать именно полный ремейк оригинальной трилогии Mass Effect (или хотя бы первой её части), то имеет ли он смысл? На мой взгляд — нет. Mass Effect достаточно современен и не обладает какими-то анахронизмами, ведь данную action/RPG разрабатывали как громадный AAA-проект с соответствующим бюджетом. От каждой части ролевые и шутерные механики полировали и улучшали, преобразуя в некий идеал, поэтому не только графика в игре достойная, но и пострелять даже сейчас можно с удовольствием. Да что там говорить: я впервые прошёл Mass Effect (первую) где-то в 2017, причём прошёл с огромным удовольствием. Разумеется, есть моменты, которые там раздражали, но всё это устранили уже во второй части. А тем кто всё-таки хочет подтянутой графики - милости просим Legendary Edition.
Disciples II
Данная игра не терпит ремейка по причине своего арт-дизайна. Готический, мрачный визуальный стиль Disciples II просто не повторить — никак, невозможно. На мой взгляд, именно переплетение геймплея и визуальной составляющей формирует ту самую игру, которая нам полюбилась. Отними её внешний облик — и это уже будет другая игра… что мы и видим по продолжениям, которые и геймплей-то сохранить не удосужились.
Как ремастеры и ремейки уродуют культовые игры прошлого
Разработчики видеоигр давно осознали, что куда выгоднее продавать ностальгию, нежели рисковать миллионами долларов, пытаясь создать новый шедевр. Ведь что может быть проще, чем взять проверенный временем хит двадцатилетней давности, слегка подтянуть текстуры, обновить пару моделей и повторно отправить на полки магазинов? В этой небольшой статье вы узнаете, как ремастеры и ремейки уродуют культовые игры прошлого.
Сторонние люди
Основная проблема ремастеров, выпускаемых в наши дни, заключается в том, что их разработкой занимаются люди, не причастные к созданию оригинала. Сторонние разработчики банально не понимают авторской задумки, которая когда-то в немалой степени и сделала игру культовой. Ярчайший тому пример — Grand Theft Auto: The Trilogy — The Definitive Edition. Занимавшаяся переизданием студия Grove Street Games умудрилась уничтожить практически всё, за что геймеры полюбили оригинальные игры. Солнечный Сан-Андреас и неоновый Вайс-Сити стали серыми пластиковыми декорациями, а любимые герои детства — ходячими карикатурами с поломанной анатомией и пустыми стеклянными глазами, созданными на скорую руку с помощью нейронной сети. Про обилие багов я и вовсе молчу — можете сами найти в сети видеоролики и посмотреть, насколько там всё плохо. Но самое ужасное, что было потеряно ощущение живого, дышащего мира, который вопреки техническим ограничениям Sony PlayStation 2 и ПК тех лет казался настоящим. В итоге вместо качественного обновления любимых игр геймеры получили плевок в лицо. Радует лишь то, что Rockstar Games обратили внимание на это безобразие и взялись за исправление трилогии, но так везёт далеко не всем играм.
Когда в 2020 году Blizzard Entertainment пообещала фанатам Warcraft III полноценное переосмысление культовой стратегии с новыми кат-сценами, миссиями, моделями персонажей и обновлённой графикой, игроки были вне себя от счастья. Правда, длилось это недолго: вскоре после релиза геймеры быстро осознали, что все обещания и демонстрируемое на презентациях великолепие было лишь пылью в глаза. Выяснилось, что эффективные менеджеры отдали культовую для студии и геймеров игру малоизвестной малазийской студии, которая, в свою очередь, многие аспекты игры отправила на аутсорс. Как итог, вместо качественного ремастера фанаты получили неиграбельное нечто, мало напоминающее любимую стратегию. Баги, дисконнекты, отсутствие привычных режимов, вырвиглазная стилистика, мультяшные орки и принудительное удаление оригинала из каталога Battle.net разрушили репутацию некогда великой компании. Только спустя шесть лет после релиза Warcraft III: Reforged компания всё же удосужилась вернуть геймерам доступ к оригиналу. Но кто вернёт геймерам нервные клетки?
Технологии
Тем не менее одно дело, когда ремейк или ремастер создаётся сторонними разработчиками за небольшие по меркам игровой индустрии деньги, и совершенно другое, когда технологии влияют на внешний вид и ощущение от игры. Яркий тому пример — визуальная деградация переиздания Dark Souls.


Оригинальная игра в своей визуальной стилистике опиралась на технологию запекания статического освещения. Каждый источник света был скрупулёзно выверен художниками вручную. В ремастере же, пытаясь улучшить качество картинки минимальными затратами, разработчики бездумно внедрили автоматический алгоритм динамического освещения и затенения (SSAO), что в корне убило мрачную атмосферу игры. Локации стали светлее, и монстров, ранее скрывавшихся во тьме, стало хорошо видно. Игра стала банально проще и не такой атмосферной. Даже костры, служившие в оригинале маяками надежды в беспросветной тьме, превратились в ещё один огонёк вдали.
Реалии времени
Ну и, конечно же, нельзя обойти стороной то, как современные разработчики в погоне за социальными и политическими трендами уродуют давно законченные проекты. Возьмём, к примеру, The Last of Us. Вы наверняка помните, как выглядели персонажи при выходе игры на Sony PlayStation 3 и как они выглядят сейчас в ремастере на PS5. Из бравого мужчины средних лет Джоэла превратили в больного старика, а Элли из милой маленькой девочки, которую всеми силами хотелось защищать, — в угрюмую дворовую пацанку с вечно недовольным лицом.


Точно такая же беда постигла и Marvel's Spider-Man Remastered. В попытке выехать на популярности фильмов о «Дружелюбном соседе» разработчики совершили настоящее преступление против повествования, полностью заменив лицо Питера Паркера. Из харизматичного, слегка уставшего от борьбы с преступностью 23-летнего парня его превратили в слащавого подростка, который выглядит моложе своего подопечного Майлза Моралеса. Его новая внешность настолько выбивается в кат-сценах, что до сих пор одна из самых популярных модификаций для игры — это возврат оригинальной внешности Питера. В общем, правы ретрогеймеры, утверждающие, что играть стоит только в оригинальные игры и желательно только на том оборудовании, для которого они создавались.


Заключение
Безусловно, глупо отрицать ценность ремейков и ремастеров без исключения. Но в нынешних реалиях игровой индустрии они всё чаще из благородной попытки вдохнуть вторую жизнь в классику игровой индустрии превращаются в банальную спекуляцию на ностальгии геймеров. Созданные ради извлечения быстрой прибыли, современные ремейки и ремастеры зачастую искажают первоначальный эстетический и моральный посыл оригинальных игр. Нужно ли вам, чтобы кто-то портил ваши впечатления от любимой игры за ваши же деньги, решать только вам.
Автор оригинала: Павел Прилуцкий
Пупсики, Пикабушники)
Тут все всё всякое выкладывают, а можно и я попробую?) выложить свой "самый удачный" шортс без реклам ТГ, ЮТ и прочего <3
P.S. Вы если минусите, хоть напишите почему, я всё поправлю ((
RTS мертвы. И виноваты в этом мы сами
Посмотрите на современные киберспортивные стратегии. Что там происходит? Это не битва умов, это соревнование «кто быстрее нажмет на кнопку» и «кто точнее выучит билд-ордер из гайда». В Warcraft III или StarCraft II мы стали дирижерами, которые обязаны бездумно исполнять партитуру, написанную разработчиками и про-игроками пять лет назад. Шаг вправо — ты проиграл, потому что «мета» не позволяет.
Жанр превратился в конвейер механических действий. Ты либо играешь «как надо», либо сливаешь. Где место для инженерной мысли? Где возможность переиграть оппонента за счет своего уникального подхода к составу армии, а не за счет безумного APM (количества действий в минуту)? Его нет. Нас загнали в жесткие рамки таймингов и микроконтроля.
Казалось бы, спасение пришло откуда не ждали — из кастомок.
Когда хардкорным игрокам надоело пианино из ста кнопок в секунду, родились Tug-of-War (буквально «перетягивание каната») стратегии. Самый яркий и живой пример — легендарный режим Direct Strike в StarCraft 2. Мы безумно полюбили эту карту и вообще саму концепцию режимов с уникальными командирами. Это чистокровный автобатлер: микроконтроль убран полностью, ты не управляешь юнитами напрямую. Твоя задача — строить здания, которые волна за волной спавнят армию в автоматическом режиме. Юниты идут в центр карты стенка на стенку. Чистый макро-менеджмент, стратегия в дистиллированном виде. Кажется, вот она — зона для чистой мысли и тактики.
Но и тут жанр свернул
В том же Direct Strike всё в итоге упёрлось в жесткий выбор командиров. Ты заходишь в лобби, пикаешь конкретного персонажа и... моментально попадаешь в коридор готовых решений. За тебя уже решили твой стиль игры и базовые характеристики твоих войск. Этот командир играет «от танков», этот — «от ДПС», третий — от воздуха. Исход матча часто ясен еще на экране загрузки просто потому, что у врага за счет выбора фракции цифры в калькуляторе сошлись лучше. Вместо гибкой адаптации ты опять играешь по чужой заготовке, рабски подчиняясь навязанному балансу.
Я долго ждал, пока кто-нибудь догадается вытащить этот жанр из резервации кастомок StarCraft и сделает нормальную, глубокую отдельную игру. Казалось бы, идея на поверхности: возьмите рабочую базу Tug-of-War, выкиньте костыли старого движка, дайте игрокам нормальную кастомизацию, исправьте тонну накопленных за 10 лет косяков с балансом — и вот он, идеальный умный автобатлер.
Но время шло, а на рынке не появлялось ничего, кроме мобильных доилок с автобоем или перегруженных авточессов. Жанр просто стагнировал.
В какой-то момент мне это окончательно надоело, и в голову пришла очевидная мысль: если никто не хочет делать такую игру, мы сделаем её сами.
15 лет общего геймерского стажа и два человека в команде
Нас всего двое. Мы знакомы больше 15 лет, и всё это время мы безумно много играли в самые разные игры. У нас полностью совпадает игровой вкус, мы одинаково видим идеальный баланс и одинаково сильно горим этим жанром.
Команду поделили так, чтобы каждый закрывал свои сильные стороны на максимум:
Мой друг — человек-оркестр от геймдева. Он кодит, собирает 3D-модели, рисует и отвечает за дизайн. У него за плечами огромный опыт работы в индустрии, так что техническая часть проекта находится в надежных руках.
Я — идейный вдохновитель, геймдизайнер и звукорежиссер. Моя задача — придумывать все механики, собирать по крупицам баланс, тестировать гипотезы и следить за вектором проекта. А еще я профессиональный аранжировщик и звукач, работаю на студии, поэтому за аудио-атмосферу, сочные звуки ударов и погружение отвечаю головой. Всё прописывается вручную.
К слову о «вручную». Сейчас модно пихать нейросети во все щели, но мы пошли другим путем. ИИ для нас — исключительно черновой помощник для генерации быстрых идей на полях. В саму игру он не внедрен. Весь код, весь визуальный стиль и весь звук создаются исключительно руками.
Полетит даже на дедушкином ПК из 2013 года
Мы занимается проектом почти год. Мы осознанно выбрали стилистику аккуратного, современного лоу-поли, вдохновленного эстетикой третьего Варкрафта. И дело тут не только в ностальгии.
Сейчас мы находимся на важнейшем этапе — рефакторинге и оптимизации. Если перевести с разработческого на человеческий, мы занимаемся тремя вещами:
Чистим код (Рефакторинг): Безжалостно выкидываем весь накопившийся за год мусор, перестраиваем логику игры и раскладываем всё по полочкам, чтобы игра работала стабильно и не ломалась от каждого чиха.
Выжимаем максимум производительности (Оптимизация): Переводим всю игровую логику на «чистую математику». Настраиваем всё так, чтобы компьютер тратил силы только на важные просчеты, а не забивал память лишними действиями.
Собираем игру воедино (Интеграция ассетов): Сводим воедино готовую логику и визуальную часть — 2D и 3D графику — в рабочие боевые сцены.
Мы прекрасно понимаем, что хардкорные фанаты стратегий далеко не всегда сидят на видеокартах сороковой серии. Наша цель — сделать так, чтобы игра выдавала стабильные и плавные FPS в масштабных замесах «стенка на стенку» даже на старых компьютерах условного 2013 года. Игра должна оставаться доступной.
Как мы пересобираем баланс: Пре-матч билдостроение
Мы не собираемся ломать то, что и так работает: классическая база «камень-ножницы-бумага» остается, это фундамент. Но мы полностью уничтожаем «командное рабство» и навязанные роли, которые бесили в Direct Strike.
Наше решение — пре-матч билдостроение. Твой юнит у нас — это не зафиксированная разработчиком заготовка, а пластилин. Перед матчем ты сам настраиваешь базовые классы под свою тактику, создавая уникальный билд своей армии:
Нужен вязкий, непробиваемый фронт? Усиливай броню и выживаемость пехоты — делай из нее полноценных «танков», которые будут ловить лицом урон, пока ты копишь ресурсы на что-то серьезное.
Хочешь сделать ставку на сокрушительную атаку? Настраивай этот же юнит с упором на ДПС и скорость атаки. Да, они станут «стеклянными пушками» и будут умирать от любого чиха, но если дойдут до позиций врага — разнесут кабину за секунды.
Что это меняет? Оппонент на старте матча может увидеть, что ты выставил пехоту. Но он понятия не имеет, какую именно специализацию ты ей настроил перед игрой, пока отряды не столкнутся в центре карты. Это возвращает в жанр то, ради чего мы вообще в него заходили: слой психологической борьбы, блефа, скрытых стратегий и реального проектирования армии. Побеждает тот, кто лучше настроил свой инструментарий, а не тот, кто просто пикнул «имбового» командира.
Зачем я это пишу?
Мы не продаем воздух, не ищем инвесторов и не собираемся кормить вас красивыми обещаниями. Мы пилим игру, в которую сами хотим играть каждый вечер, основываясь на нашем 15-летнем игровом опыте. И показывать мы её будем честно — со всеми косяками, багами и внутренними спорами.
В своем Telegram-канале мы ведем честный дневник разработки. Там мы показываем внутреннюю кухню: как настраиваем звук, как ломаем голову над балансом, как собираем игру воедино и почему это будет летать на любом железе.
Если вы тоже годами ждали глубокий Tug-of-War автобатлер и вам интересно посмотреть, как два старых друга собирают его на чистом энтузиазме и опыте — заходите, подкидывайте идеи и критикуйте. Нам важно мнение людей, которые любят стратегии головой.




























