Мой сетап для ретрогейминга!
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
У фракции Природа, она же Заповедник, нет каких-то убер-юнитов. У Некрополиса это вампиры, у Хаоса — чёрные драконы, у Академии — джинны и т.д. А здесь все существа в целом средненькие, может, выше среднего. И даже тир-4 (фениксы, волшебные драконы) с трудом выправляют ситуацию. Возможно, поэтому для увеличения боевой эффективности только Заповеднику подарили постройку, которая позволяет нанимать дополнительные войска. Давайте же рассмотрим, кто из восьми представленных здесь юнитов лучше всего исправит слабые места фракции и усилит боевой потенциал.
Всерьёз рассчитывать на этих драчливых мальчишек нельзя при таком широком выборе существ. И даже не стоит зариться на их внушительный прирост — сколько бы у вас ни было лепреконов, всех отлупят и прогонят обратно в свою шляпу. Однако пока ваша армия ещё малочисленна, несколько лепреконов брать необходимо и разделять на отдельные отряды — ради их заклинания Фортуна, которое серьёзно увеличивает защиту выбранного существа, что для всех воинов природы просто обязательно. Если вы не смогли наплодить лепреконов с помощью навыка Призыв (кто-то его вообще изучает?), то купите десяток-другой в Портале — они сослужат вам верную службу до конца игры.
Более сильный юнит, но постоянное место в отряде я бы тоже ему не выделял. Стоит ли брать единичек ради заклинания Веселье? Я больше предпочитаю высокую удачу, нежели высокую мораль, однако пока у вас присутствуют свободные места — почему бы и нет? Вместе с хорошей защитой получите ещё и отличную инициативу. Так что сатиры имеют право на существование в армии, дабы «спаивать» дружественные отряды и повышать их мораль, не снижая градус. Много брать не надо — лишь нескольких, которых разбиваем на единички.
Меньше всего мне нравится среди элементалей. Очень медленный — такое я не люблю. Во-первых, в бою они ничего не покажут из-за тормознутости, во-вторых, сильно замедлят героя на стратегической карте. Если вы делаете упор в начале игры на эльфов либо развитие крутого героя-друида, то земляных элементалей можно нанять в качестве (не)живого щита, однако что вы будете делать с вражескими лучниками или заклинателями, особенно когда они разбиты на несколько отрядов, а ваш герой не может физически «оглушить» всех? Стоять и терпеть или медленно ползти и страдать.
Единственный из всех элементалей, который может в первый же ход (если его правильно поставить) добраться до ближайшего отряда врага. А с ускорением от друида так и вообще достанет тех, кто затаился в задних рядах. Имеет прекрасную защиту, причём не только за счёт высокой брони, но и за счёт собственных иммунитетов (медуза не окаменеет, вампир не высосет, вражеский герой не загипнотизирует и т.д.). Разумеется, не может быть в жизни всё так радужно, и здесь есть недостатки: воздушник — скверный демейдж-диллер, и его основная задача не в этом, а в том, чтобы заниматься стрелками, героями, магами и в принципе отвлекать на себя противников, развязывая руки вашему друиду и основному ударному отряду. Кого ещё отправлять на передовую? Фей убьют, если ещё не убили, грифонов очень жалко, по крайней мере пока не «обмажешь» их магией, единороги и тигры быстро не добегут, феникс… ну когда они ещё появятся? А элементалей воздуха не так жалко, тем более что усиливающие заклинания Магии природы подарят им ещё больше прочности и мощи, особенно Сила гиганта или Сила дракона. Пока вы теряете воздушных элементалей, в это же время копится второй ударный отряд.
С третьей части сложилось, что у фракции, которая, по идее, должна поклоняться стрелковому оружию, если не сказать грубее, всего один лучник. Зато двойной. В Heroes 4 у Заповедника тоже остался один двойной лучник, но уже без огонька (частично к лучникам можно записать волшебного дракона). И вот огненный элементаль сглаживает недостаток стрелков. Он обладает приличным уроном, более плотный, чем хрупкие эльфы, и, как и все элементали, имеет знатные иммунитеты, так что его, например, Забывчивостью не проймёшь (зато можно ослепить). Отличный тандем с эльфами, если у вас есть друид и Зыбучие пески, или хотя бы Рой ос. А если вы без эльфов, то огненные станут единственным сильным стрелковым отрядом. Но в таком случае нужен будет кто-то, кто отправится на передовую.
Мой самый любимый из всех элементалей. Умеет колдовать, а самые полезные заклинания — это Ледяной болт и Зыбучие пески. По сути, водные легко заменят вам стрелка, причём их урон не будет зависеть от расстояния. Отделив пару единичек от общего стека, вы зальёте всю карту песками, существенно мешая врагам передвигаться, при этом позволяя вашему герою-друиду колдовать какие-то другие интересные заклинания. Либо делаем вот так: одна единичка водных элементалей наводит песок, а вторая — Усталость, и тогда юниты оппонента практически перестанут двигаться по полю боя. В общем, это два в одном: идеальный юнит по нанесению урона и по контролю врага. Как раз то, чего очень не хватает Заповеднику, и при этом элементалю воды не нужно быть на передовой, а значит, количество будет расти и расти. Эх, не был бы водный таким медленным…
Раньше покупал в портале только их, потому что это лучший стрелок, которого может предложить Заповедник, и, в отличие от огненных элементалей, — честный третий уровень, но урон всё равно оставляет желать лучшего. И вроде бы ульев можно рассматривать вместо огненных элементалей (вместе не получится — полностью выкупить можно лишь кого-то одного, а частичный выкуп — это смехота), однако вскрывается огромный недостаток данного юнита: жуткая медлительность как в бою, так и на стратегической карте. Кстати, скорость движения в бою и на карте точно такая же, как у баллист, разве что инициатива чуть больше (но у баллист она вообще ноль). В итоге с ульями герой двигается как доходяга, а в сражении они действуют последними. И ради чего такие страдания? Ради среднего по силе стрелка, ради дистанционного ослабления некоторых противников? Для защиты замка — вопросов нет, ульи прекрасно справятся, и если вы видите, что к городу Природы приближается злобный оппонент, то лучше всего выкупить из портала именно ульев — на стрелковой площадке они разнесут вражеские армии быстрее, чем это сделают огненные элементали или водные элементали с ледяной стрелой. В других случаях ульи, на мой взгляд, лишь ослабят армию Природы.
Один из моих любимцев. Мало того что юнит сам по себе очень сильный (быстрый, с высокими боевыми характеристиками и отличными способностями), так ещё и нанять его проще и быстрее, чем стандартных юнитов четвёртого уровня, — требует для своей постройки лишь первый этаж местной Гильдии магов и жилище существ третьего уровня. Сам Портал тоже не из дешёвых, но гораздо менее требователен по ресурсам, чем жилище юнита четвёртого уровня. Так что там, где ресурсы ограничены, то есть на высоком уровне сложности, быстро строим Портал, нанимаем богомолов и намного раньше получаем полноценного юнита четвёртого уровня. Ранний богомол творит чудеса, а там уже — чем чёрт не шутит — можно завалиться к врагу в гости и «пощекотать» его, а то и осуществить стремительную победу. За счёт своей способности к спутыванию богомол может стремительно лететь вперёд и получать меньше повреждений (спутанный враг бьёт вполсилы), разнося тылы. Любые усиления от друида смотрятся на нём феерично хорошо, особенно Сила дракона, но и другие — тоже ничего. Кстати, один лепрекон, который наколдует Фортуну на богомола, будет ценным юнитом в армии. Именно за счёт быстрой силы богомол мне очень нравится, и он позволит оперативно набрать герою уровни и накопить ресурсы для постройки существ 4-го уровня. Имея богомола, можно в тандем к нему взять волшебных драконов — для контроля и мощного бесконтактного боя.
В итоге мои любимые существа из Портала — это элементаль воды и богомол. Первый — за счёт своих отличных заклинаний, а второй — за счёт боевых характеристик и способностей. Эти юниты прекрасно дополняют армию Заповедника и закрывают пробелы.
А каких юнитов из Портала вызова чаще всего используете вы?
Боженька электрики фигли
Компания Epoch, основанная в 1958 году Маэдой Такеторой, первоначально занималась производством пластиковых бейсбольных досок для тренеров, а затем перешла к разработке игрушек, настольных игр и игральных карт. В 1960-х и 1970-х годах Epoch стала одной из крупнейших японских компаний по производству игрушек.
В 1975 году Epoch выпустила TV Tennis Electrotennis, ставшую первой видеоигровой консолью в Японии.
В 1980 году выходит консоль TV Vader, которая была по сути клоном аркадной Space Invaders.
Успешные продажи вдохновили руководство компании на разработку игровой консоли, использующей сменные картриджи. Тем более на Японском рынке уже были Video Cassette Rock от Takatoku Toys и TV Jack 5000 от Bandai.
Cassette Vision была выпущена Epoch в Японии 30 июля 1981 года по розничной цене 13 500 иен . Поскольку на рынке домашних консолей страны было мало «крупных» конкурентов, новая Cassette Vision быстро завоевала популярность и стала самой продаваемой игровой консолью в Японии. К 1982 году она заняла 70% рынка.
В том же году, компания Epoch выпустила световой пистолет для игры Big Sports 12. Он подключался к консоли через разъем AUX и стал единственным аксессуаром, для Cassette Vision.
Для удешевления производства и покрытия спроса 19 июля 1983 года Epoch выпустила Cassette Vision Jr. — экономичную обновленную версию, по цене в 5000 иен.
Cassette Vision Jr. функционально ничем не отличалась от старшей версии, за исключением отсутствия регулятора громкости, разъема AUX для пистолета и переработанной раскладки клавиатуры, что сделало некоторые игры более интуитивно понятными. Cassette Vision Jr. как и ее предшественница, стала настоящим хитом продаж.
Но рынок не стоит на месте и за четыре дня до выхода Cassette Vision Jr., компания Nintendo выпустила Family Computer (Famicom, известную у нас своими клонами от Steepler). Famicom быстро обогнала Cassette Vision по популярности и стала ведущей игровой консолью в Японии, благодаря более качественным играм, не ограничивавшимися клонами аркадных автоматов.
Cassette Vision не смогла конкурировать с Famicom, а позже и с Sega SG-1000 , из-за более слабого аппаратного обеспечения и в августе 1984 года была снята с производства. В том же месяце была выпущена и последняя игра - Elevator Panic. Официально вышло всего 11 игр. Суммарно Cassette Vision была продана тиражом около 400 000 экземпляров.
Забавно, но в 1983, когда Famicom во всю роняла продажи Cassette Vision в Японии, с былым успехом последней решила конкурировать компания Gakken, выпустив Compact Vision TV Boy. Странный монстр с двумя ручками, одну из которых надо было дергать,а за вторую держать, чтобы консоль не улетела, для которого вышло 6 картриджей. Консоль естественно тут же провалилась в продаже, оставшись не особо замеченной в игровой истории. На столько и не понимать рынок и своих конкурентов на нём, надо уметь!)
Epoch переориентировала свои усилия на разработку Super Cassette Vision, которая могла бы конкурировать с Nintendo и Sega.
Super Cassette Vision, выпущенная в 1984 году по цене 14 800 иен, была оснащена восьмибитным процессором и обладала лучшей производительностью, сопоставимой с конкурентами. Позже она была выпущена во Франции компанией ITMC под брендом Yeno. По меньшей мере шестнадцать игр были перевезены из Японии для европейского релиза. Всего вышло 30 игр.
В 1985 году под названием Super Lady Cassette Vision вышел вариант консоли в розовом цвете, специально для девочек. В комплекте шла игра Milky Princess. Странное представление о женских вкусах у японцев.
Увы, Super Cassette Vision тоже не смогла конкурировать с Famicom и была снята с производства в 1987, с результатом 300 тысяч проданных консолей.
На eBay данные консоли от 250 до 400 долларов, что обычная, что Super. Игры от 30 долларов.
Как бывает, случайно попался на глаза такой комплект - картридж Flipull: An Exciting Cube Game (Famicom/Nes)
Понравился его внешний, довольно миленький вид и форм-фактор изготовления! Плюс никогда не играл) В общем взял в коллекцию 8-битного!
Flipull головоломка от Taito, которая затягивает с первого броска! Суть игры: вы управляете забавным желеобразным персонажем с лестницы, который всегда держит в руках один блок. Ваша задача — бросить блок в группу кубиков с таким же рисунком, чтобы они исчезли. Если попали в другой символ — блоки меняются местами, и к вам возвращается другой, создавая новую задачку.
Система сложнее, чем кажется: кубики можно бросать «от рикошета» (от стены), а иногда попадаются специальные «молниеносные» блоки, которые уничтожают всё на своём пути.
Поиграл, затянуло, прошел несколько уровней, покупкой доволен)
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
Всем привет! На минувших выходных в Санкт-Петербурге отгремел главный фестиваль года и мы с ребятами тоже решили отметиться на таком мероприятии. На фестивале есть отдельная зона косплея, где проходит конкурс и в этом году мы решили податься туда с костюмами по "Крутому пике".
Изначально первыми сделали костюмы наш Командор и Дринкинс и засветились с ними на Старконе прошлым летом. Позже к ним присоединилась я, осенью мы нашли нашу мисс Мурпл, а весной отыскали радиста Морзе. Собрав всех воедино решили подать заявку на VK Fest и нас приняли! =)
Придумали номер, взяли шутки из последней серии (ну-ка напишите в комментариях, чем все закончилось), сделали видеофон и выступили!
А после пошли гулять по фестивалю и фотографироваться с посетителями
Людям очень понравилось, подходили семьями, благодарили за ностальгию <3
А мы наделали фотографий в таких местах, где обычно не окажешься (или не захочешь)
У нас даже взяли небольшое интервью, только я от радости совершенно ничего не помню, что там спрашивали!
Ну а самый приятный бонус - нас отметили члены жюри и мы взяли номинацию "Призёры конкурса косплея VK Fest 2026"!
Спасибо за внимание, на этом всё, ссылок не будет, так как если интересно моё творчество, то легко все ищется по нику.
А если вы вдруг видели нас на фестивале и фотографировались с нами, отправьте нам пожалуйста фотографии в комментарии =)
В Heroes of Might & Magic IV (HoMM IV) шесть фракций, каждая из них обладает своей уникальной стратегией, и каждая же имеет сильный дисбаланс юнитов. Я хочу рассмотреть каждую фракцию из этой игры, выделить оптимальную стратегию строительства воинов, параллельно с этим вскрывая и разбирая тот самый дисбаланс. Героев и магии касаться не буду — только родные войска городов.
Фракции «Смерть», «Хаос», «Сила», «Природа», «Порядок» мы уже разобрали. Сегодня коснёмся стороны под названием «Жизнь».
Обитель проявляет свою нетолерантность и выгоняет из фракции всех, кроме людей. Даже грифонов больше нет, потому что Обитель — для людей! Платят они за это скоростью.
Надо сказать, что первоуровневые воины у Жизни достаточно скверные. Мне раньше нравились арбалетчики за их способность стрелять без штрафа за расстояние, что странно, потому что у луков-то как раз дальность выше, чем у арбалетов. У арбалетного болта просто намного выше шанс пробить броню в отличие от стрелы. Так что для реалистичности арбалетчик должен как раз иметь штраф за расстояние, но полностью игнорировать броню. Ну ладно — нет, так нет. Мы получаем относительно слабого стрелка, который шмаляет по всему полю битвы. Слабого, потому что никого, кроме существ своего же уровня, он качественно пробить не сможет — стрелковая атака ещё ниже, чем у полуросликов. А ещё он ходит одним из последних, как слоупок. Сквайры же — обычный вариант пушечного мяса, тоже со слабой атакой в ближнем бою. И медленный. А его оглушающий удар сработает раз в сто лет, когда величина нанесённого урона сквайра будет значительно выше количества здоровья цели... выражаясь проще: «Когда Венера будет в Меркурии». По опыту скажу, что оруженосец оглушает отряд противника в тот момент, когда вы его уже почти добили. Что арбалетчики, что сквайры — жутко медленные как в бою, так и на стратегической карте.
Идём дальше. На следующем уровне Обитель усиливает свой артиллерийский потенциал, предлагая игроку баллисту. Но не ту, что в третьих Героях можно было купить в кузнице, а как полноценный боевой отряд. При первом рассмотрении баллиста — очень сильный стрелок с теми же плюсами, что у арбалетчика, но ещё и способностью простреливать крепостные стены без штрафов. Если присмотреться более внимательно, особенно на скорость баллисты, то вы увидите, что она равна нулю. У баллисты просто НЕТ скорости в бою, а это значит, что все летуны врага, прыгуны, телепортаторы и скакуны получат возможность беспрепятственно встать перед баллистой и лишить её всяческой силы. Потому что в ближнем бою эта деревянная конструкция превратится в ресурс для растопки печи. И даже убежать... ха-ха, даже отъехать от врага баллиста особо далеко не сможет. На карте она вообще ложится мёртвым грузом на героя, практически полностью лишая его очков передвижения. И если вы рассчитываете встретиться с противником лоб в лоб на генеральном сражении, как настоящий рыцарь, то зря — пока вы ковыляете до замка врага, противник лишит вас всех шахт и сам захватит ваши беззащитные города. Скорость на стратегической карте очень важна! Именно поэтому я выбираю копейщиков. У них хоть и не очень высокий показатель атаки, но зато копейщики значительно быстрее баллист, и прирост у них замечательный. Ну и, считай, обладают безответным ударом благодаря копью.
Начинаем парад калек. Новичку в Heroes of Might & Magic IV, который сел играть за Обитель, при взгляде на местных существ третьего уровня захочется их обнять и плакать. Ну вот крестоносцы. Сильные воины ближнего боя, полностью облачённые в латы, казалось бы. Смотришь на их атаку — до смешного низкая, потом на защиту — даже и не скажешь, что эти парни в латах, а когда обратишь внимание на здоровье... 65 единиц для существа третьего уровня является очень низким показателем. Разумеется, скорость передвижения у этих консервных банок соответствующая. Только дайте им подобраться к врагу, как крестоносцы покажут всю мощь Deus Vult благодаря двум атакам. Кстати, это единственные высокоуровневые существа, что бьют два раза, и, возможно, поэтому разработчики решили сделать их такими хрупкими. Крестоносцам, как маслице на хлебушек, нужна усиливающая магия Жизни и/или развитая тактика от соответствующего героя — тогда они раскрывают всю свою мощь. На мой взгляд, божественным воинам всё же стоило накинуть брони, возможно даже до уровня вампирской (30 единиц): всё-таки полные латы в средневековье действительно защищают почти от всего — пусть соответствуют своему внешнему виду. Следующая паства. У монахов здоровье ещё меньше — 55 единиц! Наверняка подорвано многочисленными постами и самобичеванием. Зато монахи, по крайней мере, не должны быть на передовой. Как понятно, это неплохие стрелки с низким уроном и атакой, но высоким приростом среди всех высокоуровневых стрелков, поэтому их можно накопить очень много. При борьбе с нежитью слабые характеристики монахов и крестоносцев не будут помехой, так как эти ребята получают 50%-ю защиту от тварей Некрополиса и их заклинаний.
Четвёртый уровень ставит нас перед выбором без выбора. Чемпионы — очень красивые юниты с прикольной анимацией. Это здорово. Во всём, что касается сражений, они НЕ чемпионы. Да, соглашусь, что недостаток всех характеристик должен нивелироваться их колоссальным приростом — 4 единицы в неделю. А значит, из чемпионов можно сколотить огромный и быстрый ударный отряд. Но даже удвоенное число всадников не ровня ангелам. Крылатые божественные посланники мало того что летают и быстры, почти как фениксы, так ещё и намного сильнее и устойчивее. А также они воскрешают павших воинов, что иногда в бою может склонить победу в вашу сторону.
Обитель сильна своей массовой армией второго-третьего уровня и четвёртого, если вы планируете строить чемпионов. Подобно Силе, они могут задавить числом, но не качеством. Такой армии жизненно необходима родная магия, которая заметно усиливает боеспособность войск. Обитель невероятно хороша при обороне замка, просто исключительно хороша. Это единственная фракция, где вы можете построить трёх стрелков сразу: арбалетчиков, баллисту, монахов, но тогда непонятно вообще, кто будет этих стрелков защищать — не сквайры же. Так что данная тактика себя оправдывает только при обороне замка, что случается далеко не каждый день.