Девочки, попробуйте игру Целительница!
Это новелла с крутыми иллюстрациями, очаровательными персонажами, скрытыми сценами и множеством выборов, которые влияют на сюжет и взаимоотношение с героями.
Это новелла с крутыми иллюстрациями, очаровательными персонажами, скрытыми сценами и множеством выборов, которые влияют на сюжет и взаимоотношение с героями.
Вот так сейчас выглядит мир, с которым мы играемся. HvsZ:Vibe (Heroes vs Zombies: Vibe) Можно скачать и попробовать вживую
Первый свой проект мы успешно сделали и опубликовали, об этом уже рассказывали. А сейчас наконец вернулись к той идее, с которой, можно сказать, всё начиналось.
Хотели игру про героев и про зомби, но такую, где можно играть и за тех, и за других. И главное:, чтобы было весело. Но не страшно, а чтобы семейке было азартно с обеих сторон.
Вот это сейчас и пробуем собрать. А в этом посте: про один конкретный этап, как мы атмосферу пытались сделать.
Задача звучала просто и сложно одновременно: подземелье с зомби, но совместить теплоту и мрачность. Не хоррор. Не склад с текстурами. А место, в которое хочется зайти.
Мрачно и глубоко, но по-доброму.
Сначала арена выглядела просто и грустно: всё видно, ничего не чувствуется. Маленькие герои стояли на большом полу, как на складе. Свет один на всех, тени жёсткие, в даль - просто пустота и стены.
Мы захотели подземелье с характером: тёплая темнота, а не холодный синий подвал. Чтобы вдали силуэты растворялись в тумане, ближе читался объём, а в бою всё оставалось понятным. Один общий свет без тяжёлых «красивостей ради красивостей», ведь играть всё же в основном на телефоне (но я и на компе рубился).
Кстати:
хм, тут пришла мысль подключить геймпады, ведь экран отладки идеальный сплитскрин. Ладно отложим и продолжим.
А дальше мы пошли итерациями. Делали. Смотрели. Иногда играли. Правили. Снова смотрели...
Появился туман, даль стала мягче. Развесили огоньки, свечи, факелы. В воздухе пылинки. Вроде уже «подземелье»...
Но огоньки выглядели почти перегоревшими лампочками. Никого не грели, а залы оставались всё ещё жёсткими, плоскими, будто светят прожектором со склада.




Добавили туман (даль стала менее чёткой)
Потом чуть смягчили углы залов вдали, стало приятнее глазу. Но настоящего ощущения «у факела тепло» всё ещё не хватало. Хотелось локальных световых "луж": чтобы пол и стены рядом с огоньком согревались, а не просто стояли в общей темноте.




Вы видите разницу? А она как то суслик, есть!
Мы попробовали схитрить. Нарисовали под факелами оранжевые пятна, мол, вот вам световые пятна.
Глаз сразу сказал правду, что это не освещение. Это просто плоскости цветные.




Кто же знал, что свет должен светить. А не притворяться текстурой.
Выбросили пятна. Повесили на свечи и факелы настоящий тёплый свет, редко и бережно. Один общий свет оставили главным, а огоньки пусть греют рядом.
И вот, получилось.
Пол и стены наконец согрелись. У факела своя лужа. У свечи своя. Подземелье перестало быть складом и стало местом.




Дальше расставили бочки, сундуки, мелочи, чтобы ощущение «аренды площадей» ушло. Картинку чуть смягчили. Вдали фонарики сами выплывают из тумана и не обрываются чёрной стеной, а появляются, как и должны.
Сейчас на телефоне это уже ближе к тому подземелью, ради которого всё затевали: уютно-приключенчески и не страшно.



По геймплею остановились на добром подземелье и захвате флагов: герои против зомби, разные роли в одной игре (асимметрия). Это уже весело. А подземелье наконец обрело своё первое дыхание.
Но иногда вспоминается то «складское» время: большой пол, всё видно, никакой магии. И руки чешутся: а что, если когда-нибудь сделать Колизей? Та же семейка, другой вайб: открытая арена. Пока это рядом с балансом: хочется, ещё не знаем когда.
По свету фонарики сейчас греют по-настоящему: не нарисованные пятна, а живой свет. Слышали, что такой свет можно ещё и «запечь» заранее, чтобы на телефоне было легче железу. Хотим попробовать, но пока не знаем, как подступиться.
Работаем сразу над всем. Сегодня, например, придумали и сделали появление зомби как в мультяшках: лезут из земли секунды четыре, с пылью (да, это пыль) и милой материализацией. Даже зомби у нас вылезают по-доброму.
Ну а сейчас? А сейчас дальше играем, балансируем и не залипаем на одной теме. Семейка в деле.
Сеть: LAN и даже интернет (первая попытка), но сервер бюджетный, низкий пинг не обещаем (хотя есть и вариант с p2p соединением)), всё равно строго не судите.
Баланс игры пока на глазок, мы до сих пор не придумали как сделать реальным победить за героев когда за зомби есть хоть один игрок. Если идеи есть - милости просим в комментарии.
Скачать APK для Android или exe для Windows, а также почитать короткий анонс HvsZ:Vibe в открытой pre-alpha (а? звучит?)) можно по ссылке в самом начале поста.
В общих чертах: если тянет собрать свою карту в редакторе и предложить нам, пишите. Если будет интересно позже расскажем подробнее отдельным постом (как передать, как встроим, авторство и ссылка на творца). Пока просто заманиваем кадром из IDE: вот так выглядит карта, пока её собирают.
Обнимаем и до встреч
Это будущий скин для моей компьютерной игры, и все вы назвали его слишком цыганским, я с вами согласен, да он действительно получился ужасным.
Но, я все исправил:
Напишите в комментариях как вам и может он до сих пор как то не очень получился но мне кажется что он все-таки лучше предыдущего.
Standard fox он не такой уж и дорогой, но по крайней мере, самый дешёвый из всех, он будет стоить 50 монет.
Перед вами только что были обычные скины, а теперь пойдём к 2 редким скинам.итак вот этот перед вами Ultra fox. Он уже будет стоить целых 120 монет!
И наконец самый дорогой скин который появится в игре он называется Premium fox! И он будет стоить уже целых 200 монет!
Думаю, обновление получится классно, я сейчас сам смотрю на эти скины и вижу, что они выглядят очень классно, а что скажете вы? напишите в комментариях.
Подробное сравнение с примерами.
Стилистика видеоигр обычно колеблется между реализмом и стилизацией, а стилизованный реализм сочетает в себе элементы того и другого:
Реализм стремится как можно точнее воспроизвести реальный мир: естественные пропорции, правдоподобное освещение, достоверные материалы.
Стилизованная графика намеренно уходит от реальности, упрощая, утрируя и видоизменяя визуал ради более самобытного художественного образа.
Стилизованный реализм смешивает оба подхода: узнаваемые детали здесь соседствуют с контролируемой художественной интерпретацией.
Каждый из этих стилей дает разный визуальный опыт и служит своим геймплейным, аудиторным и дизайнерским задачам. В этой статье мы в редакции ggsel.net подробно разберем, что такое стилизация, как в играх работает реализм и чем эти стили отличаются друг от друга.
Стилизация против реализма: ключевые различия в визуальном дизайне
В большинстве случаев отличить реализм от стилизации можно с первого взгляда. Но когда дело доходит до производства и требований платформ, различия оказываются глубже, чем просто картинка.
Даже без технических знаний игроки видят, как игровые стили различаются по силуэтам, работе с цветом, распределению деталей и устройству мира. Стилизация опирается на смелые, легко читаемые формы, выборочную детализацию и более сочные цвета. Реализм ближе к жизненным пропорциям, естественным оттенкам и равномерной проработке деталей. Стилизованный реализм, в свою очередь, сочетает узнаваемые формы с контролируемой гиперболизацией.
Ниже мы сравнили визуальные и производственные различия между тремя стилями:
Основная идея: подражает реальности.
Формы: естественные.
Цвета: жизненные.
Уровень детализации: высокий, естественный.
Визуальное ощущение: приземленное.
Подходящие платформы: мощные ПК / консоли.
Сложность продакшена: высокая стоимость, консистентность, точность реализма.
Типичные риски: чувство страха, тревоги или отвращения у игрока, препродакшен.
Основная идея: интерпретирует реальность.
Формы: утрированные.
Цвета: смелые / художественные.
Уровень детализации: выборочный.
Визуальное ощущение: выразительное.
Подходящие платформы: мобилки, инди, разные устройства.
Сложность продакшена: единство стиля, баланс читаемости.
Типичные риски: чрезмерное упрощение, нехватка глубины.
Основная идея: смешивает оба подхода.
Формы: слегка стилизованные.
Цвета: улучшенный реализм.
Уровень детализации: контролируемый.
Визуальное ощущение: сбалансированное.
Подходящие платформы: кроссплатформенность, масштабируемость.
Сложность продакшена: баланс между реализмом и стилизацией.
Типичные риски: визуальная нестыковка, размытая идентичность.
Реалистичный стиль: жизнеподобные черты и приземленный дизайн
Реалистичное игровое искусство сосредоточено на воссоздании физического мира с высокой точностью. Цель такой графики — дать игроку почувствовать, что он смотрит на достоверное, осязаемое окружение.
Визуально реализм определяют естественные пропорции и анатомия, а также физически точные свет и тени. Поэтому для текстур художники используют детализированные материалы из реального мира (металл, кожу, ткань и так далее) с высокой плотностью деталей на поверхности.
Решение выбрать реализм должно быть серьезно обосновано историей и замыслом игры: этот стиль подходит не каждому жанру и не каждой платформе. Главный риск здесь — получить картинку, которая выглядит недотянутой или недостаточно правдоподобной. Чтобы этого избежать, нужно четко донести свои ожидания и убедиться, что у команды художников есть средства и навыки для достижения нужного результата.
Реалистичный стиль распространен в «приземленных» проектах. Его часто используют в AAA-тайтлах с 3D, где имитируют реалистичное движение и физику: The Last of Us, Cyberpunk 2077, God of War.
Высокая степень погружения и достоверность.
Знакомый визуальный язык — легко считывается игроками.
Сильная кинематографичность и нарративная привлекательность.
Хорошо работает для современных, исторических и приземленных сеттингов.
Рыночное ожидание для AAA-жанров (шутеры, экшены, спорт).
Реальные референсы упрощают постановку задачи.
Без сильной арт-режиссуры может выглядеть шаблонно.
Риск того, что игрок почувствует страх, тревогу или отвращение, а также может получиться слишком «плоская» картинка.
Ограниченные возможности для визуальной гиперболы и выразительности.
Быстро устаревает по мере развития технологий.
Менее самобытен, если не исполнен на очень высоком уровне.
Высокая стоимость и время производства.
Стилизованное искусство: утрирование и яркие архетипы
Стилизованный арт уходит от реализма, создавая более художественную интерпретацию мира. Создавая такие образы, художники полагаются на упрощенные или утрированные формы и работают со смелыми цветовыми палитрами и сильным контрастом.
Стилизация требует четких силуэтов, которые подчеркивают архетипы персонажей и обеспечивают графическую читаемость. Это особенно актуально для игр, в которые предполагается играть на небольших экранах.
Один из рисков такого подхода — перегрузить экран мелкими элементами, которые трудно распознать, особенно в быстром геймплее. Чтобы этого избежать, игру надо тщательно тестировать, а интерфейс и HUD должны дополнять игровой мир.
Ключевое требование к стилизации — единство художественных правил. Это один из самых распространенных визуальных стилей для инди, мобильных игр и платформеров. Такие игры, как Puzzle Solitaire, Gris, Astro Bot и другие, выбирают стилизацию ради узнаваемого визуала, легкой характеризации и уютной атмосферы.
Мгновенно узнаваемы и запоминаются.
Высокая читаемость, особенно в геймплее.
Свобода в создании уникальных визуальных миров.
Визуально почти не устаревает.
Меньшая производственная сложность по сравнению с реализмом.
Хорошо работает на разных платформах, включая мобильные.
Может показаться слишком абстрактным для части аудитории.
Стиль способен перевесить реализм или логику.
Требует строгой консистентности для целостности.
Меньше опоры на референсы.
Риск чрезмерного упрощения.
Сложнее продвигать, если стиль слишком нишевый.
Поскольку стилизация сильно опирается на форму, пропорции и цвет, эти решения особенно важны в дизайне персонажей.
Стилизованный реализм: баланс деталей и художественной интерпретации
Многие популярные игры для ПК и консолей попадают именно в эту категорию. Стилизованный реализм сочетает правдоподобную структуру с художественным контролем. Он позволяет создавать миры, которые ощущаются живыми, но при этом не обязательно остаются приземленными.
Этот стиль определяет реалистичная основа (пропорции и материалы), смешанная с контролируемой гиперболизацией форм или цвета. Он требует аккуратного руководства и продуманного уровня детализации. Особую роль здесь играет консистентность художественной интерпретации, ведь облик любой игры должен быть единым.
Стилизованный реализм подходит как для 2D-, так и для 3D-проектов, а лучше всего он работает, когда его поддерживает нарратив самой игры.
Этот стиль распространен и в AAA, и в инди. Популярные игры вроде Overwatch или Marvel Rivals полагаются именно на такой подход, но он также свойственен нарративным релизам вроде Dispatch и мобильным проектам, таким как Jewels of the Wild West.
Визуально богат, оставаясь при этом выразительным.
Широкая привлекательность для разной аудитории.
Гибкость между жанрами и стилями геймплея.
Сохраняет читаемость при достаточной детализации.
Дает больше визуальной самобытности.
Может потерять яркую идентичность при чрезмерном балансе.
Порой трудно отличим от чистого реализма.
Требует осторожной и последовательной арт-режиссуры.
Риск выглядеть как «ни то, ни се», без собственного лица.
Сложнее в производстве, чем стилизация.
Выбор между реализмом, стилизацией и стилизованным реализмом влияет не только на внешний вид игры. Он определяет то, как ассеты будут производиться, проверяться, оптимизироваться и масштабироваться в рамках проекта.
Популярные игровые жанры и характерные для них визуальные стили
В зависимости от типа и жанра игры, игроки, как правило, ожидают определенной картинки. Иногда эти ожидания обманывают — строгих правил не существует, хотя некоторые стили тяготеют к определенным жанрам естественным образом:
Реализм: шутеры, симуляторы, спортивные игры.
Стилизация: платформеры, мобильные и казуальные игры, инди-тайтлы.
Стилизованный реализм: экшн-приключения, RPG, гибридные жанры.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Уже завтра, 29 июля 2026 года, стартует масштабное обновление Zenless Zone Zero 3.1, приуроченное сразу к двум знаковым событиям: второй годовщине игры и традиционному летнему фестивалю. Разработчики из HoYoverse приготовили патч, который перевернет представление о боевой системе и опустошит ваши запасы полихромов самым приятным образом.
Свет в конце тоннеля: новый атрибут «Люмен»
Главным геймплейным новшеством версии 3.1 станет ввод нового атрибута — Люмен. Этот тип урона приносит с собой уникальную реакцию «Преломление». По предварительным данным из закрытых тестов, реакция не только наносит колоссальный урон по площади, но и позволяет игнорировать часть защиты врагов, что делает люмен-агентов настоящей имбой против элитных противников с высоким сопротивлением. Первыми носителями этой силы станут ангельские создания в лице Ремиэллы Дан и Арии.
Первая фаза: Сошествие ангелов (29 июля — 19 августа)


Сразу после входа в игру вы сможете испытать удачу в баннерах первой половины патча:
Ремиэлла Дан (Аномалия, Люмен): Первый S-ранг агент нового атрибута, способная манипулировать светом для наложения мощных дебаффов.
Ария (Аномалия, Эфир): Загадочный ангел, чьи атаки искажают пространство, нанося чистый эфирный урон.
В оружейном баннере (амплификации) их поддержат сигнатурки: «Ода о возвращении крыльев» и «Душа в доспехах», идеально заточенные под механики Аномалии.
Подарки, от которых сложно отказаться: Селектор S-ранга
В честь дня рождения игры щедрость зашкаливает. Каждый игрок получит селектор лимитированного персонажа и амплификатора S-ранга. Это не шутка — мощнейших агентов можно будет забрать бесплатно или выбить в специальном баннере-селекторе. На выбор представлены настоящие звезды меты:
Персонажи: Джейн Доу, Солдат 0 Энби, Хуго, Гашетка и Люсия.
Амплификаторы: «Заостренные шипы», «Чистота утраты», «Тысяча затмений», «Призрачный взор» и «Очаг грез».
Совет для тех, у кого нет Джейн Доу — это идеальный шанс закрыть потребность в мобильном физическом дамагере.
Для настоящих коллекционеров: Спендинг-ивент
Тех, кто решит задонатить в период патча, ждет дополнительный эшелон наград. За пополнение счета полихромами откроются эксклюзивные награды, включающие второй набор селектора с персонажами Вивиан, Астра Яо и Сид, а также их сигнатурным оружием. Астра Яо в этом списке выглядит особенно жирно для тех, кто пропустил ее в прошлых патчах.
Летний вайб: Бесплатный наряд для Люси
Никакой праздник не обходится без переодевания. В честь летнего события все игроки смогут получить абсолютно бесплатный тематический костюм для Люси. Она сменит свою униформу на легкий пляжный наряд, чтобы сражаться с эфириалами стильно. Также в магазине появятся платные летние скины для других агентов.
Празднование второй годовщины и события патча 3.1 продлятся до самого конца версии. Убедитесь, что ваши накопители и диски достаточно вместительны — Нью-Эриду ждет перезагрузка, полная света и летнего настроения!