24

Решил стать 3дшником

После нескольких лет работы художником, мне внезапно пришло осознание, что это дело мне надоело и хочу делать 3д модели.
Какие-то базовые вещи мне уже были известны: что такое вертексы, полигоны и как они двигаются. Что такое развёртка и примерный процесс текстурирования я себе тоже представлял.

Сразу скажу, что информация представленная в посте - это знания полученные из этих ваших интернетов, и я не знаю насколько мои действия правильны. Так что я надеюсь на помощь, и советы от уже знающих людей))

Первое что пришло в голову - это крутецкий кинжал, с каменным или грубо выкованным лезвием, кость вместо рукояти, порванные тряпки и вот это вот всё.

Первый набросок выглядел так:

Но на следующий день стало ясно, что рукоять клинка выходит на первый план, а хотелось бы "побольше лезвия". Следующий вариант стал таким:

-"Ну... вроде годнота", сказал я. Выложил в паблик, и пошёл спать. На следующий день, взглянув свежим взглядом, стало ясно - это не рукоятка, а член с яцами который примотали к лезвию. Комменты в паблике это подтвердили)

Ок, переделываем. Финальная версия дезигна на данный момент выглядит так:

Переработана рукоять, лезвие и позади добавил часть лезвия с цепью.
Ок, нравится. Го моделить.

Выбор пал на блендер, просто потому что он бесплатный.

В общем, потратив почти 2 дня на изучение интерфейса и инструментария блендера, удалось сделать такую вот модель в 3 500 треугольников:

И был я довольный и счастливый что всё получилось, но всё полетело в жопу когда я узнал что такое шейдинг и нормали. Ибо если включить отображение в стиле smooth (вроде это так называется), то он выглядит как дерьмо которое надули из дешёвых надувных шаров.

Если я правильно понял, именно так он будет выглядеть в игровом движке если его туда запихнуть в таком состоянии (поправьте если я не прав).
Блять, ок, надо разбираться.

Пошастав по интернету, узнал что такое нормали (раньше я думал что это только запекаемые карты) и что они есть не только у полигонов но ещё и у граней. Покрутил там сям, потанцевал с бубном и получилось сделать более менее то, что хотел видеть в итоге:

Вроде бы на этом всё, надо будет ещё раз вглянуть на это свежим взглядом, возможно поправить полигончики чтоб силуэт выглядел более плавным.

Далее буду переходить к хайполи и скульптингу.

Всем спасибо за внимание, комментарии и здравая критика очень приветствуется)

CGI Media

3.1K постов6.5K подписчиков

Правила сообщества

• Посты должны соответствовать тематике cообщества.

• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
3
Автор поста оценил этот комментарий
я профан, но вроде обычно сперва скульптят/хайполят, потом лоуполи делают с неё. вам можно, если сетка нормальная, настроить группы сглаживания(на стыке 2х полигонов с разными группами на рендере будет видно этот самый стык) и в местах шарп эджей накинуть дополнительных эджей Свифт лупом (чем ближе 2 эджа тем острее) ну и модификатор турбосмуф накинуть в пару итераций(если конеш в 3дс максе. не увидел в посте какой софт. в блендере наверняка должно быть что-то похожее).

вооот. а ещё моделлера судят по сетке, так что сетку в студию).
после художки должно быть намног легче. фантазия уже поярче и понимаешь пропорции, знаешь годные настройки для цвета/света/тени(представляешь по крайней мере).

из рекомендаций могу посоветовать ютубчик Arrimus 3D. крутой чувак, в максе(в основном, но не только) показывает как делать вещи, название утилиток, прочее.

в заключение хочу пожелать усидчивости и не опускать руки. профвыгорание - хреновая штука, 0/10). Так что дерзайте. А я подпишусь, чтобы была мотивашка радовать нас(меня и других пикабушриков) крутыми рендерами.
раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за советы)


Примерно понял о чём вы говорите, я думал о другом пайплайне: сначала сделать более менее похожее на то что хотел видеть (сколько бы не понадобилось полигонов), затем закинуть в зибраш, а потом на первую модель запечь с хайпольки. Не знаю пока на сколько успешно это будет) Но по опыту знаю, учится на ошибках самый продуктивный способ)


Сетку не стал закидывать ибо стыдно, наверняка говна кусок по оптимизации, но вот:

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (4)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Так а зачем zbrush? Это всё можно прямо в blender сделать. И ретопологию тоже)
раскрыть ветку (2)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Мне казалось в збраше удобнее и разнообразнее инструменты, но если подумать... врятли в данной модели понадобится какой-то специфический инструментарий.
Попробую и там и там наверное, и сделаю выводы где удобнее)
Спасибо за мысль)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это очень правильное решение)
Тогда ещё одна мысль для художника))) В blender можно рисовать прямо по объекту, не substance painter, но и не особо уступает, только процесс более долгий.

Ну и в blender есть add-ons, которые очень расширяют функционал и удобство...

0
Автор поста оценил этот комментарий
весьма недурно. не идеал, но и не полный ужас. рука набьется. не нужно стыдиться и занижать себя!
как варик, накидывать совсем базовый шейп, потом доскульпчивать в браше, и делать ретопологию по получившейся хайпольке. чтобы минимизировать переделки. но эт вам бы с работающим в индустрии пообщаться.

учиться на ошибках можно, но надо вовремя их исправлять, иначе они будут закрепляться как база. а когда делаешь долго плохо - плохо потом самому себе от этого
Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества