Серия «Silent Throne - Дневник разработчика»

4

Очередной кусочек разработки Silent Throne

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

Потихоньку двигаю проект дальше: допиливаю механику, настраиваю эффекты, собираю систему навыков и стараюсь привести всё к более цельному виду. На видео как раз видно, как игра постепенно обрастает деталями и начинает выглядеть уже не как набор отдельных фич, а как что-то цельное.

Это, по сути, мой дневник разработки — без лишнего пафоса, просто честный показ того, как идёт работа над игрой.
Понимаю, что со стороны это может выглядеть как “ну да, снова ковыряние в коде”, но для меня это важный этап: здесь как раз и рождается основа всей игры.

Буду рад, если вам интересно следить за прогрессом.
Если есть мысли, советы или просто хочется что-то подсказать — пишите, всегда интересно почитать мнение со стороны.
В этом видео показываю, как двигается проект: доделываю механику, навешиваю эффекты, собираю систему навыков и постепенно привожу всё к более цельному виду.

Это не просто демонстрация, а именно дневник разработчика — без лишнего пафоса, просто честный прогресс по игре.
Буду рад, если это вам интересно.

Показать полностью
1

Дневник разработки Silent Throne (v0.13.4)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Дневник разработки Silent Throne (v0.13.4)

Привет, Пикабу! На связи соло-разработчик хардкорного 2D-слэшера Silent Throne. Последние недели моя жизнь напоминала симулятор бешеного кодера, но сегодня я наконец-то могу сказать: «Ура, оно работает сполна!»

Я полностью закончил Книгу Навыков главного героя и, кажется, изобрёл идеальный велосипед для обработки боевых состояний.

🟥 Что было сделано (или как не сойти с ума от switch-case):

Изначально в игре была только базовая ветка Силы (привет любителям помахать двуручником). Но в планах стоял монолит из 4 веток прокачки: Сила, Интеллект, Выносливость и Живучесть. По 12 навыков в каждой!

Главная боль инди-разработчика на этом этапе — превратить кодовую базу в кашу. Чтобы этого не произошло, я применил жесткую изоляцию:

  • Кастеры на бегу: Магия Интеллекта («Огненные шары», прыгающие молнии) работает как Instant Cast. Скрипты автономны — они рождают снаряды, списывают ману, а персонаж остаётся в дефолтном стейте движения. Маг может бежать и спамить.

  • Берсерки в стойках: Физические комбо Выносливости («Двойной выпад», «Град клинков») жестко фиксируют тело героя. Под них написаны выделенные скрипты-состояния (STATES), которые намертво обрубают WASD-ходьбу, выжимают скорость анимации на 200% и наносят урон строго по кадрам взмаха меча.

🩸 Ультимативный костыль, которым я горжусь

Когда я написал ультимейты Танка («Каменный щит» и «Бастион бессмертия»), возникла проблема. Вся математика урона прописана на стороне скриптов мобов. Переписывать ИИ каждого зомби, чтобы он проверял наличие щита на герое, — это путь к депрессии.

Я написал квантовый перехватчик урона на стороне игрока. Он стоит на самой первой строчке покадрового Step-ивента героя.
Как это работает: если мобы нанесли урон на текущем кадре, игрок ловит дельту здоровья, на микросекунду откатывает здоровье назад, пропускает урон через прочность Каменного щита (или обнуляет Бастионом) и заносит уже порезанный остаток. Раздел проверки смерти получает честный урон, а код мобов остался девственно чистым.

🧟‍♂️ Бестиарий получил зубы

Чтобы игра не превратилась в избиение младенцев, я распределил всех запланированных монстров (от Гоблинов до будущих Вампиров и Орков) по 6 автономным группам: Crypt, Magic, Rocks, Steel, Toxic, Underworld.

Каждая группа получила по 3 автономных баффа и 3 дебаффа. Теперь Некроманты умеют вешать на героя «Печать безмолвия» (Сало), которая намертво блокирует хотбар магии, а призраки накладывают «Леденящий ужас», замедляя откат скиллов в два раза.

Сейчас я ушёл на генеральные тесты в катакомбы — проверять, как это всё синергирует между собой. Дальше на очереди — вывод тикающих иконок баффов на HUD и прописка полноценных квестовых цепочек.

Буду рад фидбеку и советам в комментариях! Как вам идея с откатом урона для просчёта щитов?

Показать полностью 1
1

Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Silent Throne: большой апдейт навыков и мастерства

Всем привет!
Очередной апдейт по Silent Throne — и да, игра снова обросла системами, как будто я специально решил проверить, когда код начнёт смотреть на меня с осуждением.

На этот раз хорошо так прокачал сразу несколько вещей:

  • переработал дерево навыков;

  • добавил мастерство и очки навыков;

  • сделал экипировку пассивок и активок по слотам;

  • ввёл сюжетные блокировки для части умений;

  • доработал торговлю и логику торговцев;

  • расширил боевые эффекты;

  • связал квесты, журнал и прогрессию в одну более вменяемую систему.

Самое приятное — игра наконец-то начинает ощущаться не как “набор интересных идей в одном архиве”, а как нормальная RPG, где всё связано между собой.
Хочешь сильный билд — думай, что качаешь.
Хочешь крутую способность — сначала заслужи.
Хочешь магический щит — сначала разберись с сюжетом. Ну и всё в таком духе.

Отдельно порадовало, как начали выглядеть боевые эффекты. Теперь удары, вихри, ауры и прочие красивые спецэффекты не просто “есть”, а реально добавляют ощущение, что в руках у игрока что-то опасное, а не палка с хорошим настроением.

Короче, Silent Throne медленно, но уверенно перестаёт быть “черновиком, который стыдно показывать” и всё больше похож на настоящую игру.
А это, как мне кажется, уже маленькая победа.

Что для вас в RPG важнее всего?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
4

Silent Throne "Безмолвный трон"

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"
Silent Throne "Безмолвный трон"

Давненько не было вестей из полей разработки моего пиксельного Action-RPG слэшера Silent Throne. Буду честен: разработка затягивается. Последние недели я провёл в самом настоящем программистском аду, перерабатывая под корень систему квестов и диалогов.
Делюсь болью и тем, к чему в итоге пришёл.

Как было (и почему это сдохло)

Изначально диалоги я писал на коленке, используя громоздкие массивы и конструкторы. Всё это завязывалось на динамические инжекторы, которые пытались подменять текст кнопок прямо на лету (например, менять кнопку «У тебя есть работа?» на «Я убил Некроманта!», когда триггер квеста переключался в памяти).

Итог — классический капкан синтаксиса и Scope-баги (области видимости) в GameMaker. Стоило добавить NPC одну новую реплику, как вся игра ломалась как карточный домик: индексы съезжали, квесты зависали намертво в состоянии 0/1, а прямоугольные кнопки интерфейса сжимали длинный текст в нечитаемую кашу.

В общем, я понял, что динамические костыли — это тупик, выпил кофейку и решил переписать всё с чистого листа.
Я оставил старую, уже отлаженную квестовую систему в покое, но полностью перестроил архитектуру общения с NPC. (НО И СИСТЕМУ КВЕСТОВ ПОЗЖЕ ТОЖЕ ПЕРЕДЕЛАЮ).
Теперь система диалогов построена на статичных switch-case блоках и уникальных текстовых ID-ключах вместо цифр.

И в итоге я придумал название игры! Silent Throne "Безмолвный трон"

Показать полностью 3
0

Пересобрал прокачку в своей RPG. Внедрил систему навыков и защиту от «гриндинга воздуха» (v0.13.0)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

Привет, Пикабу! Работа над проектом идет полным ходом, и сегодня я хочу поделиться крупным обновлением архитектуры. Версия v0.13.0 принесла в игру полноценное билдостроение и заставила персонажа качаться честно.

Что изменилось:

  1. Система «Слотов»: Чтобы игрок не превращался в бездумную имбу, я подсмотрел крутую механику у Редов. Теперь в игре можно вкачать хоть все 40 навыков, но одновременно работать будут только те, которые игрок вручную экипировал в ограниченные ячейки. Всего доступно 4 слота под активные умения (привязанные к кнопкам Q, E, R, T) и 4 слота под пассивки.

  2. Прокачка через Мастерство (без гринда): Я полностью отказался от банальной выдачи очков за уровни. Теперь скилл-поинты нужно заслуживать действиями. Но главное — я защитил систему от накрутки. Опыт «Силы» капает только при нанесении фактического урона мечом по мобам (махать воздухом или кликать по меню торговли бесполезно). «Выносливость» растет от дэшей, «Живучесть» — когда ГГ получает по лицу, а «Интеллект» — от потокового расхода маны защитной аурой.

  3. Двойные замки: Чтобы открыть крутой навык на нижних ярусах, игроку теперь нужен не только скилл-поинт и вкачанный предыдущий навык, но и соответствие базовым характеристикам персонажа.

Интерфейс Книги Умений (на клавишу K) сделал полностью динамическим: он сам пересчитывает координаты сетки, автоматически отрисовывает линии связей между навыками и подсвечивает те умения, которые сейчас активны в билде.

Вопрос к знатокам RPG:
Как вы относитесь к ограничению на количество активных навыков, как в Ведьмаке 3 или Cyberpunk 2077? Это заставляет думать над билдом или только раздражает, когда нельзя использовать всё и сразу?

Ограничение на активные навыки в RPG — это...
Всего голосов:
Показать полностью 1
0

Нужен совет по архитектуре сохранений на Game Maker. JSON и структуры — как не нагородить костылей?

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Нужен совет по архитектуре сохранений на Game Maker. JSON и структуры — как не нагородить костылей?

В Game Maker дошел до этапа реализации системы сохранений. В игре уже накопилось прилично систем: инвентарь на структурах, характеристики персонажа, квестовые цепочки и состояние мира (убитые боссы, открытые двери).

Сейчас смотрю в сторону JSON как самого гибкого формата, но возникло несколько вопросов по «лучшим практикам»:

  1. Один файл или пачка? Что лучше: упаковывать всё (статы, шмот, квесты) в один гигантский save.json или дробить на отдельные файлы (игрок отдельно, мир отдельно)? С одной стороны — в одном файле проще контролировать целостность, с другой — боюсь, как бы он не превратился в нечитаемую кашу.

  2. Как быть с конструкторами? Все предметы в инвентаре у меня создаются через new constructor(). При загрузке JSON я получаю просто сырые данные. Кто как их «оживляет»? Прогоняете данные заново через конструктор или используете какой-то хитрый маппинг?

  3. Безопасность. Стоит ли заморачиваться с шифрованием Base64/XOR прямо сейчас.

Буду очень благодарен за советы опытных людей, примеры кода или просто мысли, как вы у себя разруливали подобные задачи.

Пост без рейтинга, просто хочу сделать «по уму», чтобы потом не переписывать всё с нуля.

Ваш любимый способ сохранений в Game Maker?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
3

Из песочницы в RPG: Внедрил систему квестов и защиту от «дурака» (v0.10.0)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика
Из песочницы в RPG: Внедрил систему квестов и защиту от «дурака» (v0.10.0)

Сегодня моя разработка официально перешагнула важную отметку. Если раньше герой просто бесцельно бродил и копил хлам, то теперь у него появился Путь.

Что завез в v0.10.0:

  1. Умный журнал заданий: Написал полноценную систему квестов на конструкторах. Теперь добавить задачу «убей 10 кабанов» или «продай фамильный меч» можно буквально одной строчкой кода. Сделал разделение на сюжетные и побочные задачи с адаптивным интерфейсом — плашки в журнале сами подстраиваются под длину текста.

  2. Борьба с софтлоками: Самое важное в RPG — чтобы игрок не выкинул сюжетный ключ в кусты и не удалил случайно сохранение прогресса. Внедрил флаг «квестовости» для предметов. Теперь скриптовые вещи нельзя продать, выкинуть или уничтожить в мусорке. Они «липнут» к инвентарю, пока не выполнят свою роль.

  3. Система цепочек: Реализовал поэтапные задания. Убил некроманта? Получи следующий этап прямо в журнале. Всё это с мигающими уведомлениями и всплывающими сообщениями «Задание выполнено».

Техническая часть:
Повозился с gpu_set_scissor для скролла в журнале. Оказалось, что в GameMaker эта штука работает в экранных пикселях, а не в координатах GUI, пришлось писать формулу пересчета масштаба, чтобы текст не пропадал на разных мониторах.

Теперь в планах — вдохнуть в NPC жизнь через систему диалогов, чтобы квесты выдавались в разговоре, а не просто появлялись из воздуха.

А как вы относитесь к «бессмертным» квестовым предметам?
Раздражает, что они занимают место и их нельзя выкинуть, или это необходимая мера, чтобы не сломать игру?

Квестовые предметы в инвентаре — как лучше?
Всего голосов:
Показать полностью 1 1
6

Внедрил систему перегруза в свою RPG на GameMaker (v0.9.0)

Серия Silent Throne - Дневник разработчика

Привет! Продолжаю ковырять свою игру, и сегодня дополз до отметки v0.9.0. Главная тема обновления — «Тяжелая ноша» или почему твой герой больше не может таскать с собой склад металлолома.

Что нового:
Внедрил систему веса, вдохновляясь классикой. Теперь каждый мешик в инвентаре имеет значение:

  1. Динамические пороги: Базово герой тащит кг. Если нагрузил больше — скорость падает, а персонаж начинает «пыхтеть».

  2. Критический перегруз: На ты превращаешься в черепаху. Скорость падает до минимума, а стамина на удары и дэши улетает на 70% быстрее.

  3. Сила решает: Каждое очко вкачанной Силы дает +1 кг к лимиту. Хочешь быть танком — качай бицуху.

Интерфейс:
Повозился с геометрией. Теперь окна (Инвентарь, Кукла, Сделка с торговцем) — это единый «поезд», который сам центрируется по экрану. Никаких наложений и дыр в интерфейсе. Также добавил сравнение шмоток в магазине: сразу видно, насколько новый меч круче старого.

Техническое:
Вынес весь GUI в отдельные скрипты. Теперь код чистый, а «мозги» инвентаря синхронизированы с картинкой до пикселя.

Работа идет медленно, но верно. Дальше в планах — живая экономика (ресток товаров у NPC) и юзабилити расходников.

А как вы относитесь к перегрузу в играх?
Бесит, когда в разгар боя герой превращается в улитку, или это база для погружения?

Ваше отношение к механике веса в RPG?
Всего голосов:
Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества