Сначала хотел турник купить сыну (2,5 года), но повесить его повыше для себя, потом передумал, начал смотреть шведские стенки. Ничего не подобрал. Не хотел железную, а дерево, с нормальным дизайном не рассчитано под взрослого по весу и высоте. Решил делать сам.
Перерыл кучу чертежей в инете, взял от туда размеры между лесенками и от стены, остальные размеры делал под себя и небольшое место для стенки. Дальше проработка дизайна и чертежа:
Материалы: Фанера 18 мм сорт 2/2, размер листа 2440х1220 мм и березовые черенки. Черенки выбирал максимально ровные диаметром 32 мм, так получилось что взял сырые и пришлось сушить. Для сушки связал все черенки вместе хомутами и проволокой чтобы не повело. Как я уже писал, работаю в рекламе, поэтому имею доступ к фрезеру ЧПУ, он имеет стол 2х4 метра, на нем и резал фанеру:
Если кому интересно, то посередине листа фрезеровался стул, мы делаем такие стульчики, видео про них скину в комментарии. Детали после фрезера шлифовал машинкой, доводил шкуркой руками, все фаски закруглял.
Помощник и виновник:
Затем покрывал лаком НЦ он сохнет быстро, минут 10, потом шкурил поднявшийся ворс и опять покрывал лаком. Детали после лака:
Чтобы лесенки не вращались предусмотрел гравировку с выемкой, на жердях делал надпил и стамеской выбивал:
Для ребенка предусмотрел съемный маленький турник, на фото я его собрал, чтобы проверить размеры деталей, все сошлось как надо и заодно фото того стульчика, он рядом на столе стоял:
Собирал уже дома. На саморезы желтые 6х100 вроде, в лесенках сверлил отверстия, чтобы не расщепить при закручивании.
К стене на анкера при помощи уголков (6 штук):
Еще я сам сделал мат, проход остался узкий, поэтому форма у него не стандартная. Мат легче купить, поэтому напишу кратко. Купил поролон 5 см толщиной, вырезал, склеил, чтобы толщина стала 10 см, и обернул баннером (литой 450 гр). Клеится поролон и баннер клеем "Супер НН" Результаты:
Ну и детская радость:
Турник меня спокойно держит (60 с чем то кг). Задавайте вопросы - отвечу. Всем спасибо.
1.Подумать о том что ты никогда не улавливал момент засыпания 2.Понять что это невозможно 3.Постоянно не нарочно улавливать себя в сознании т.е. неспящим 4.Profit
В War Alert карта — не просто фон для сражений: укрытия, проходы и линии обзора могут сыграть как за, так и против вас. Рассказываем, что вас ждет в нашей онлайн-стратегии по Второй мировой, демоверсию которой уже можно протестировать в Steam.
Укрытия появляются и исчезают прямо во время боя
В большинстве RTS укрытие — для галочки: встал за стенку, защитился от огня, забыл. В War Alert так не выйдет. На старте карта задает лишь исходную расстановку сил, а дальше ландшафт постоянно меняется: одни укрытия разлетаются на куски, другие появляются.
В игре есть три основных типа укрытий:
хорошее — в нем отряд получает меньше урона, дольше держится под подавляющим огнем и быстрее приходит в себя;
обычное — тоже защищает, но слабее;
невыгодная позиция — работает против вас: больше урона, проще попасть и прижать к земле.
Важно: у укрытий есть направление. Хорошее и обычное укрытие защищают в полную силу только с той стороны, откуда вы ждете врага. Стоит противнику зайти с фланга или в спину — и защита резко падает: стена, за которой вы прятались, почти перестает помогать.
Разные рода войск в War Alert по-разному действуют на одном и том же участке. Невыгодная позиция смертельна для пехоты — зато техника на той же земле, наоборот, прибавляет в скорости.
Дальше — самое интересное: на карте появляются динамические укрытия. Например, инженеры возводят мешки с песком и превращают открытое поле в опорный пункт. Подбитая техника остается грудой металла, за которой уже можно залечь. К середине матча поле боя выглядит совсем иначе, чем в первые минуты.
Изменение геометрии карты происходит прямо во время боя. В War Alert стены, заборы и низкие укрепления можно разрушить, и тяжелая техника обращается с ними соответственно.
У каждой машины есть условный «вес продавливания» — он и решает исход столкновения с препятствием. Если у техники он выше, чем у объекта, она проезжает насквозь и сносит преграду. Если ниже — игра ведет машину в обход, как вокруг любого другого барьера. Это можно использовать себе на пользу и строить уникальные тактики: например, загонять вражеские легкие машины в ловушки.
Советуем держать танк в резерве: он переписывает маршруты по карте. Стена, на которую рассчитывал противник, низкое укрепление — все это исчезает, как только в дело вступает тяжелая машина.
Именно здесь War Alert сильнее всего расходится с привычными стратегиями. Обзор тут — такой же ресурс, как топливо или удачная позиция, и его так же можно выигрывать и проигрывать.
У каждого отряда своя высота и дальность обзора. Стены, заборы, постройки и возвышенности перекрывают взгляд: пехота, перед которой стоит преграда, физически не видит, что происходит за ней.
Отряд может выстрелить первым, еще до того, как противник его обнаружит. Но как только выстрел достигает цели, ваша позиция раскрывается. Так что решать приходится не только «попаду ли я», но и «что будет через секунду после попадания».
Здания в War Alert работают как наблюдательный пункт. Засевшая внутри пехота получает больше высоты и дальности обзора. Но у этой крепости есть цена. Здания крайне уязвимы для огнеметов и урона по площади — гранат, взрывчатки, артиллерии. А если постройку уничтожат, гарнизон гибнет целиком. Так что занятое здание — одновременно лучшая точка контроля и самая жирная цель на карте.
Опытный игрок управляет не только отрядами, но и тем, что, когда и в каком объеме видит противник. Засада в траве, дом с пулеметом у нужной стены, стена, разрывающая вражескую линию обзора, — все это полноценное оружие и часть вашей тактики.
Все, о чем шла речь выше, уже работает в демоверсии, в которую можно сыграть прямо сейчас. Но мы планируем сделать карту еще более живой и добавить больше эффектов.
После выхода игры в War Alert появится смена дня и ночи прямо во время матча, а еще — случайная погода: дождь, туман, песчаная буря, снег. И все это будет влиять на бой. Так, снег способен сковать озеро льдом — и прежде непроходимая вода откроет новый путь. Но лед можно расколоть огнем или взрывом, и тогда те, кто на нем стоял, уходят под воду. Дождь делает грязь тяжелее и замедляет всех, кто через нее идет.
Карта в War Alert — это не просто место, где вы сражаетесь. Она играет вместе с вами и против вас. Лучший способ понять, как это ощущается, — попробовать самому. Демоверсия War Alert уже доступна в Steam! Загляните и проверьте на себе, каково это — воевать на карте, которая меняется каждую секунду.
Реклама. Компания Shanghai Island of Adventure Information Technology Co., Ltd
Вся шумиха с SAO, к сожалению - это всего лишь маркетинговый ход. Маркетинг сработал хорошо: посредством малочисленной информации, многие восприняли ее по другому, да и я заявок на альфатест было более 100 тыс человек. Как сообщает англоязычный новостной ресурс "The verge", IBM тестирует возможности своего облачного сервиса "SoftLayer", представленная версия SAO не является полноценной. Однако расстраивается не стоит, со временем, разработка полноценного NeverGear будет достигнута, хоть и концепция VR и близко не стоит с полным погружением.
Поэтому, господа, задрачивайте квантовую физику, кто знает, может вы и есть тот самый Каяба Акихико (хи-хи).
Ну, а пока, вы можете посмотреть фото и скриншоты с тестирования. Возможно, топовые скрины/фото будут по окончанию тестирования (18-19 марта).
NerveGear (просто воссоздали его форму) использует Oculus Rift dk2 и Kinect v2.
Возможность технологий IBM позволяет переносить ваше отсканированное тело.
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте. Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.