Подвиги Геракла
6 постов
6 постов
Итак, народ, мы наконец-то доползли до первого босс-файта. Впереди нас ждет атаман кентавров — Хирон (здоровенный детина, полуконь-полулюдь). Но, как говорится, нельзя просто так взять и набить морду боссу без нормального закупа и вагона валидола.



Эриманфский вепрь. Акт I (как всегда, в оригинальном рисованном исполнении и в ИИ-обработке)
Наш цыганский табор во главе с Гераклом приперся в лес, где промышляет местное копытное ОПГ. И вот тут мы с моими пацанятами решили, что продолжать подвиги в духе классической ходилки — это слишком скучно, и приступили к экспериментам. Добро пожаловать на уровень «Прощай, пространственное мышление!».
Топографический кретинизм по воле кубика
Главная фишка этого леса — поле постоянно вращается. Буквально. Стоит какому-нибудь везучему (или нет) игроку наступить на клетку со знаками вопроса, как три случайных пентагона на поле делают «вжух» и поворачиваются по часовой стрелке. В этот момент у всех ломаются маршруты, а из-за стола доносится дружный стон.
Хотите примерить на себя роль повелителя геометрии и крутить эти чертовы пентагоны вручную? Бегите в лавку к Фолу. Это единственный адекватный кентавр в этой глухомани. У него можно раздобыть подкову «на удачу», который даёт игроку право крутить один из трёх пентагонов в любую сторону по своему усмотрению (можете построить путь в нужную точку поля себе, либо же отправить ваших товарищей в пешее, как говорится, путешествие по кругу.
А еще у Фола можно:
Купить капканы. Незаменимая вещь! Хирон (также как и Минотавр из прошлой части наших приключений) ходит по броску кубика d6 в порядке живой очереди. Капкан же заставляет этого коня пропустить ход, пока вы судорожно ковыряете его палками.
Напиться вина и забыть о бренности бытия. Пропускаете ход, чиллите, пока остальные игроки пытаются сообразить, в какую сторону теперь крутится их жизнь и этот чертов тайл.
Местная фауна и методы дипломатии
Помимо Фола, в кустах прячутся и другие колоритные господа:
Лучница. Охраняет чекпоинт (камень сохранения). Девка суровая, но заглянуть к ней в гости, пожалуй стоит.
Мечник. Обладает отличным щитом. Парниша учтивый: с радостью поделится снаряжением, если вы предварительно огреете его топором по голове. Чисто греческое гостеприимство.
Копейщик. Убивается строго в три захода — нужно наступить на клетку с копьем или соседние минимум трижды.
Кстати, копьё — это самый топовый девайс после подковы. Почему? Да потому что Хирону абсолютно плевать на ваши зубочистки, урон ему наносит только копьё.
Финал близок
Когда вы знатно побьете местную гопоту, соберете мешок капканов, наточите копья и (опционально) протрезвеете после лавки Фола — ищите на поле клетку с мордой кабана.
Встаем туда всем отрядом и приступаем ко второму акту нашего Эриманфского балета. Подержите мое пиво, мы идем ловить Хирона!
Эриманфский балет, акт второй: Как украсть свинью и не получить копытом в табло



Эриманфский вепрь: Акт II, и пан Хирон собственной персоной
Итак, народ, занавес поднимается, мы выползли во второй акт. Наша главная задача на этот раунд — умыкнуть гигантского Эриманфского хряка. Проблема номер один: хряк тусуется прямо под носом у босса кентавров. Проблема номер два: сам босс пока мирно пасётся на своей клетке в режиме «я в домике», но ровно до тех пор, пока какой-нибудь гений из нашей пати случайно (или специально) не выпустит этого коня погулять.
Халява закончилась, господа. На этом этапе лавки Фола с винишком больше нет. Снаряжением мы больше не разживемся, пришло время судорожно тратить всё, что успели нагрести в первом акте.
В ход идет накопленное непосильным трудом
Если вы в первом акте не щелкали клювом, то сейчас ваши карманы должны выглядеть так:
Щит. Настоящий спасательный круг. Помогает прикрыть филейную часть от местных аборигенов: панцирного крота (что это вообще за покемон?) и назойливых стрел лучницы.
Крылья. Если вы умудрились их где-то раздобыть — поздравляю, вы лакер. Они позволяют красиво упорхнуть с горы с криком «Счастливо оставаться!», когда Хирон уже дышит вам в затылок.
Лупа (кружочки с увеличительным стеклом). Местный навигатор. По правилам игры вы не можете просто так взять, развернуться на 180 градусов и потопать назад (изменить направление движения можно только если вы доползли до развилки). А вот лупа дает вам легальное право развернуть своего персонажа (по желанию игрока) лицом в светлое прошлое.
Симулятор метания копья: d6 на кубах и карусель безумия
А теперь — мякотка уровня. Наше единственное оружие против босса — копьё. И когда вы решите запустить его в непутёвую голову Хирона, приготовьтесь молиться всем богам Олимпа. Кидаем кубик d6, смотрим на результат и плачем:
Выпало 1 или 2: «Миша, всё фигня, давай по новой!» Вы мазила года. Копьё улетает в кусты, Хирон ржёт, вы грустите.
Выпало 3: Попали в ногу! Конь захромал и теперь ходит по формуле d6 - 1. Жить стало чуть легче.
Выпало 4: Попали… в круп. Короче, прямо в лошадиную жо. И вот тут начинается экшен, потому что лишняя стрела в филейной части Хирону не помеха и она только бодрит нашего «друга». Хирон ловит дикий приход адреналина и теперь носится по полю со скоростью d6 + 1. Игроки в панике разбегаются.
Выпало 5: Попали в руку! Теперь Хирон больше не может ваншотнуть (убить с одного удара) вашего персонажа. Настигнув игрока, этот кентавр просто откусывает у него половину HP и вежливо отступает на две клетки назад.
Выпало 6: Хедшот! Прямо в лоб! Хирон настолько обалдел от такой наглости, что до конца партии меняет свой православный кубик d6 на унылый d4. Вы великолепны, у вас есть шанс выжить.
Свинья ждет, кубики заряжены, Хирон пока спит. Делаем ставки, кто первый промахнется копьем и поймает лицом копыто!
Ну а в следующей части, если кто-то ещё читает мои посты до конца, мы попробуем очистить конюшни (которые на самом деле "единорожюшни") царя Авгия от разноцветных какашек. Запаситесь резиновыми сапогами и дождитесь нового выпуска.
Выкатываю описание очередного раунда нашей самодельной настолки, где историческая достоверность (надеюсь, никто же здесь не сомневается в существовании полубогов и минотавров?) вышла в окно, уступив место детской фантазии.


Лабиринт минотавра в оригинальном рисованном виде (рис.2) и в ИИ обработке (рис.1)
Итак, уровень «Подвиги Геракла: Лабиринт Минотавра». Да-да, знатоки мифов, можете начинать кидаться тапками в комментариях: я в курсе, что Геракл там не ходил. Но мои домашние тестировщики (дети) авторитетно заявили, что Критский бык — это скукотища, и потребовали нормального экшена, и мы начали изучать других представителей Критского зоопарка.
Правила выживания в картонном аду:
Здесь свободы игрокам предоставляется побольше! Бежать можно в любую сторону, но с одним важным ограничением: менять вектор направления разрешено строго на перекрестках. Развернуться посреди коридора на 180 градусов от страха не выйдет — извольте переть до развилки.
Помогают (и мешают) движению стрелочки на поле:
Пунктирные стрелки — это добровольные шорткаты. Хочешь — пользуйся, хочешь — иди мимо.
Красные стрелки — это безжалостный аттракцион. Твоего мнения никто не спрашивает: наступил — покатился по указанному маршруту, аки первоуровневый маг, случайно призвавший демона вместо светлячка и спешно улетающий в стратосферу.
Главная задача данного акта — выбраться из лабиринта, причем через противоположный от старта край. Тут, кстати, вскрывается главная трудность во время работы над созданием уровня — Нейросеть. Эта кремниевая зараза во время обработки моего рисунка для печати решила, что выход лабиринту не нужен, и намертво замуровала стену. Мои попытки объяснить ИИ, где сделать разлом, провалились. Так что пока играем с багом, а я иду курить туториалы по Фотошопу, чтобы в следующий раз нарисовать всё руками.
Местная фауна, жаждущая вашей крови:
Змеи-токсики. Если укусила змея — о кубке, обозначающем победу в испытании, к сожалению, придётся забыть (временно). Пересечь финишную черту не получится, пока не доползешь до края поля, где добрые здешние фармацевты выдают антидот в виде целебных листочков.
Паук-интроверт. Который обустроил своё жилище прямо посреди лабиринта, и не очень то любит непрошенных гостей. Это самый опасный, но чертовски быстрый короткий путь для тех, у кого стальные... кубики.
Минотавр на автопилоте. На поле есть клетки со звуковой волной. Наступил? Поздравляю, ты знатно нашумел. Из своего логова вылетает злой и голодный Минотавр. Этот бычара ходит в порядке живой очереди (в отличие от бабули в поликлинике) по броску кубика d6, целеустремленно преследуя «шумного» бедолагу. Догнал? Фишка отправляется на старт, а игрок лишается одной наградной монеты (нашей внутренней валюты за прохождение уровней).
Как спасти филейную часть от этого рогатого шашлычника?
Добежать до стартовой клетки с логотипом входа (или выхода?) — там безопасная зона.
Подставить товарища! Просто ждешь, пока другой «герой» наступит на звук, и Минотавр мгновенно переключается на свежее мясо. Настольная дружба, как она есть.
Пойти в логово и убить быка. Наступаешь на клетку с мечом — и лично для тебя Минотавр умирает (остальные игроки продолжают от него бегать). Но учти, логово — самое опасное место на карте.
Найти Камень Воскрешения. Локальный чит-код, который спасает от одной смерти. Прикол в том, что поймав игрока с камнем, Минотавр считает, что план по убийствам выполнен, и с чувством выполненного долга уходит спать обратно в логово.
Если понравилась игра, оставайтесь на связи. В следующих уровнях начнём полноценно сражаться с боссами и разгребать цветные какашки во дворе у Авгия.
Перед тем как перейти к более сложным испытаниям, выкатываю таки финальный подвиг, выполненный в классической механике «кинь-двинь» (в классическом её понимании, где свободы выбора у игрока не больше, чем у кубика d6, а весь твой стратегический гений упирается в умение правильно потрясти дайс в кулаке.).


Стимфалийские птицы в оригинальном рисованном варианте (рис.1) и в ИИ-обработке (рис.2)
Итак, превозмогая боль и пот, Геракл со своей бандой раскидал гидру и наконец-то дополз до Стимфалийских гор. И встретили они там… нет, не гостеприимных местных, а пернатых тварей, жаждущих плоти.
Здесь начинается самый сок. Чтобы победить, придется штурмовать скалы и косплеить Индиану Джонса на шатких подвесных мостах. И тут в силу вступает суровый закон физики этого уровня: «Больше одного не собираться!» Стоит двум игрокам одновременно наступить на один мост, как конструкция делает «хрусь», и оба "счастливчика" с диким воплем летят на дно ущелья. А там, внизу, их уже ждут голодные птички с остро заточенными клювами. Романтика!
Само собой, в шоколаде оказываются те хитрые жуки, которые успели залутать крылья гарпии или сапоги Гермеса. Пока остальные проверяют жопой прочность гравитации, эти мажоры просто парят над пропастью. Кстати, самое интересное, что во всех наших тестовых забегах, игроки умеющие летать ни разу не заняли первое место (хотя изначально казалось, что преимущество крыльев настолько ощутимое, что сломает весь баланс)
Как вообще выиграть этот забег на выживание?
Нужно включить режим снайпера и подстрелить обеих пернатых гадин. Алгоритм следующий:
Доползаешь до нужных клеток с прицелом.
Молишься богам рандома.
Кидаешь кубик: выпало четное — минусуешь правую птицу, нечетное — отправляешь в нокаут левую.
Заряжайте дайсы, господа, картонные мосты уже трещат!
Перед тем как двигаться к следующему подвигу, решил заняться конверсией первых двух рисунков (оригиналы рисунков в "карусели") в высокодетализированные версии.
Делюсь с вами получившимся результатом.


Подвиг №1: Немейский лев
С первым ИИ справился довольно быстро, хотя и не без косяков.
В первой генерации ИИ счел своим долгом придумать за меня наполнение свободных слотов 3 и 5 в таверне, а также решил что с Гидрой игроки обязаны встретиться гораздо раньше, чем задумано по сюжету древних мифов. Более того "искусственно-интеллектуальные локализаторы" решили сделать ребрендинг и сменить название игры. Хотя, честно говоря, получилось весьма неплохо.
А вот со вторым подвигом пришлось изрядно помучаться.



Фэйлы в процессе создания
ИИ то решил что неплохо бы затопить часть игры, то счёл что раки слишком нереалистичные. Затем вдруг он осознал, что я от него хочу, но рака изобразил в образе одинокого "40-летнего девственника". А потом вдруг и вовсе бросил голову гидры в пруд.
Но в итоге спустя час трудов, я наконец получил результат который меня устроил


Подвиг №2: Лернейская гидра
Правила первых двух подвигов весьма незамысловаты, поэтому не вижу смысла дублировать их снова. Да и найти их не составит труда, если вдруг кто-то заинтересуется (ищи кнопку с серией постов "Подвиги Геракла" в самом начале).
Пост с Стимфалийскими птицами, скорее всего, смогу оформить только в понедельник. Так что, если интересно, оставайтесь на связи.
Во втором уровне настольной игры по "Подвигам Геракла" игроки встречаются со страшной Гидрой.
Сегодня расскажу, как я попытался воссоздать атмосферу каноничного древнегреческого абсурда и боли в своей настолке. Моей целью было сделать так, чтобы игроки буквально кожей ощутили всю прелесть многочасового замеса с бессмертной тварью. Бонусом завез динамику: если ваш друг вырвался вперед и уже празднует победу — вообще не факт, что он не сольется в самый последний момент.
Но, обо всём по порядку.
Развилка на старте: Безопасность или слабоумие и отвага?
Прямо с нулевого километра перед игроками встает классическая дилемма:
Тропа через Алтарь Камней силы. Изначально я планировал, что первый и второй подвиг — это жесткий хардкор-марафон без перерывов на обед. Убил Немейского льва? Молодец, теперь сразу ползи в болото. Идея сохраниться у Алтаря перед рандеву с Гидрой выглядела разумно. Но сейчас я раздумываю над тем, чтобы сделать эти подвиги отдельными уровнями. Так что пока Алтарь просто выдает очередной «камень воскрешения» (если вы пропустили первый уровень, то такой камень спасет вашу греческую шкуру от мгновенной путевки в Аид, если Вы умудрились наступить на клетку-черепок).
Короткий путь через лес. Для фанатов спидранов. Сразу прыгаем на клетку 8, забивая на бонусы. Быстро, дерзко, но до первого косяка.
Добро пожаловать на спа-курорт «Лернейские грязи»
Пройдя стартовый этап, игроки выползают на болота. А там их уже ждет местная фауна: болотные раки и хозяйка водоема — Гидра. Кстати, историческая справка для душнил: рак в оригинальном мифе реально был! Его звала Гера, чтобы он сделал Гераклу «кусь» за пятку в самый неподходящий момент. Звали парня Каркин (и нет, это не фамилия, это имя).
Битва с Гидрой — это отдельный вид геймдизайнерского садизма. Здесь включается механика бесконечных ходов. Это циклический ад, из которого нельзя выйти, пока вы последовательно не выполните комбо:
Шаг 1: Снести голову (нужен меч).
Шаг 2: Прижечь шею (нужен факел).
А пока вы ищете спички, вышеупомянутые раки Каркины будут активно делать вам больно и портить всю тактику. Начиная со второй головы, в комнате обычно воцаряется тишина, прерываемая лишь тихим матом игроков.
Финал и тяжелые тупые предметы
Когда четыре головы наконец-то отрублены и прижжены, наступает эндгейм. Герой добирается до заветного кубка. Финальный аккорд максимально суров и эпичен: Геракл просто берет огромный камень (или дерево, тут как кубик ляжет) и с размаху хоронит под ним пятую, бессмертную голову. Хэппи-энд, вы великолепны, несите тазик для слез радости.
Что дальше?
В следующей серии нашего мифологического сериала Гераклу придется прокачивать навыки альпинизма, лезть на крутые скалы и отбиваться от Стимфалийских птиц, которые, если верить мифам, стреляли своими перьями как из пулемета. Постараюсь выкатить пост о новом подвиге в ближайшие дни.
Пишите в комментариях, как вам механика с прижиганием голов, и не слишком ли это душно для дружеских посиделок?
или "Как мы искали идеальную настолку, разочаровались в рынке и решили создать свой лунапарк с кубиками"
Всем привет! Минутка откровения: наша семья (кроме моей жены - она даже смотреть на игры не хочет) плотно сидит на настольных играх. Мы с детьми перепробовали тонны картона и пластика — от зубодробительных хардкорных стратегий, где над одним ходом думаешь полчаса (ох, как я люблю MTG), до детских развивашек (Bondibon'ы топ, ребятки, не реклама).
И вот как-то вечерком нас посетила, казалось бы, гениальная и простая мысль: А почему бы не покатать в старую добрую классику? Ну, знаете, эту обычную игру-бродилку. Где кидаешь кубик, двигаешь фишку и надеешься не улететь по стрелочке на десять шагов назад. Чтобы правила объяснялись за 30 секунд, а игровой процесс затягивал и пятилетку, и суровых взрослых.
Мы расчехлили интернет, залезли на маркетплейсы, приготовились расстаться с деньгами... и тут нас ждал жестокий облом.
Выяснилась поразительная вещь: нормальных, драйвовых и качественных бродилок в продаже просто НЕТ! Либо это унылое картонное нечто с дизайном из девяностых, либо скучнейшие ходилки по кругу, где от игрока вообще ничего не зависит. Ноль интриги, ноль веселья, чистый рандом.
Мы погрустили минут пять, посмотрели друг на друга и поняли: если хочешь сделать что-то хорошо — сделай это сам. Раз индустрия настолок повернулась к нам спиной, мы создадим свою собственную бродилку. Своими руками, с уникальными правилами и таким азартом, чтобы искры летели!
В общем, мы ввязались в этот блудняк. Пользуясь случаем хочу передать большое спасибо @SIDA1981, за его пост Как занять пятилетнего ребёнка на целый день? который послужил нам источником вдохновения.
Первый уровень Приключений Геракла был создан буквально за пару дней, что называется "на коленке". Идеи делать большую и сложную игру, если уж совсем честно, тогда еще не было, и просто хотелось увлекательно провести вечер. Но аппетит, что называется приходит во время еды.
Первый подвиг — это встреча с легендарным Немейским львом. А начнется путешествие в шумной таверне. Здесь игрокам предстоит испытать удачу: попытаться раздобыть ценные артефакты — камень воскрешения, летучие сапоги Гермеса или особый кубик «шестерку» для критического момента (использовать его можно лишь раз за игру вместо очередного броска кубика). Ну, или здесь можно просто перебрать вина и пропустить один ход прямо на старте. Два слота пока остались пустыми. Всё ещё думаю, что туда можно добавить. Ведь приключения Геракла только начинаются, а в будущих подвигах, возможно пригодятся другие более полезные артефакты. Если у Вас будут хорошие идеи для пустых слотов - буду рад прочитать ваши комментарии.
Далее героев ждет встреча с коварной Гарпией. Это еще один шанс обзавестись крыльями, если сапоги Гермеса вам не достались. Крылья — бесценный дар: они откроют доступ к воздушным переходам (которые не раз встретятся в будущем, а в битве со Стимфалийскими птицами будут просто незаменимы) и подстрахуют от падения с шатких подвесных мостов.
Бой с самим львом же здесь весьма условный, ведь зверя можно перехитрить и проскользнуть мимо пещеры прямо у него под носом. Но если вы решитесь (хотя от вашего решения, конечно, мало что зависит - чтобы пройти через пещеру надо наступить на кружочек с изображением пещеры) ступить в его логово, постарайтесь не наступить хищнику на хвост! Одолев чудовище мечом, вы заберете его шкуру — трофей, который подарит вам еще одну дополнительную жизнь в будущих странствиях.
Игрок, добравшийся до финиша первым получает столько монет сколько игроков принимало участие в забеге. Каждый последующий - на одну монетку меньше. Общее количество монет будет подсчитано в финале.
Короче, следующие «подвиги Геракла» (они же уровни нашей игры) сейчас находятся в доработке. Буду выкатывать их по мере того, как доползу до финиша. Зато за качество отвечаю: каждый уровень — это штучный товар и уникальный экспириенс! Никакого унылого копипаста. Повторяющихся механик практически не будет. Исключение сделали только для тех фишек, от которых мы с детьми словили дикий восторг во время тестов.
Дисклеймер: игра всё ещё активно пилится, дорабатывается напильником и тестируется на живых людях (на мне и детях).
Если вам интересен весь этот внутренний кулинарный процесс настольного мира — добро пожаловать на мою страницу инстаграм @stikhinvladimir. Там я без купюр выкладываю:
Всяческую внутреннюю кухню и наши эпичные факапы
Промежуточные эскизы, которые выглядят как наскальная живопись
Финальные, высокодетализированные рисунки, за которые уже не стыдно
Заглядывайте на огонек. Там спойлеры и высокодетализированные обработанные версии игры (FHD обработку сюда, пока не уверен, что стоит выкладывать, так как я всё ещё лелею мысль, что когда-нибудь смогу добраться до типографии и запустить свой печатный конвейер... если людям такое зайдет, конечно же)! Но вот для себя и моих пацанов по одному экземпляру мы точно напечатаем.
Ребят, решил с вами поделиться чудесными лайфхаком, который, уверен, идеально подойдет всем тем у кого есть не слишком взрослые дети.
У меня два пацана: 7 и 3 года, которые очень любят слушать сказки перед сном. Недавно мы с ними закончили сборник сказок и долго думали, что бы такое интересненькое почитать дальше.
И тут выбор пал на ИИ. Я немножко поколдовал с ТЗ, описал искусственному интеллекту, что хочу получить в преамбуле, какой будет основная тема конфликта и какую хочу заложить мораль. Пацанятам выдал задание: совместно решить, какое животное устроило бы их обоих.
ИИ немножечко поднатужился, но результат превзошел все мои ожидания. Получилась сказка не просто про каких-то дикобразов, а про очень даже родных и близких, которые затронули чувства каждого в нашей семье. А сказка получилась намного круче и интереснее, чем всё что мы до этого прочитали в сборнике. Вот честно.
Решил поделиться этой историей и вами, так как уверен, что многие узнают в этих дикобразах и своих детей. Ну а кто не узнает - напишите историю именно про ваших. Это займет совсем немного времени.
Итак:
В одном дремучем и очень уютном лесу, где мох рос мягче пуховых подушек, а вековые дубы шептали сказки на ночь, жила семья дикобразов. Папа-дикобраз, мама-дикобразка и два брата. Старшего звали Колка, а младшего — Иголка.
Колка был уже совсем взрослым дикобразом, целых семи лет от роду. Его иголки на спине стали длинными, прочными, с красивыми черно-белыми полосками. Он очень гордился своей самостоятельностью. Колка любил мастерить из сухих веток хитроумные замки, собирать редкие синие ягоды на дальних полянах и читать толстые книги с картинками про дальние страны.
Иголка был младше на три года. Он был круглым, забавным малышом, чьи колючки еще напоминали мягкий подростковый пух. Но у Иголки была одна особенность, которая ежедневно превращала жизнь в их уютной норе в настоящий переполох. Он хотел делать абсолютно всё то же самое, что делал Колка. И обязательно теми же самыми вещами.
Стоило Колке устроиться на крыльце с любимой деревянной лошадкой, которую папа выточил ему из липы, как тут же прибегал Иголка.
— Отдай! Я тоже хочу играть в эту лошадку! — пищал младший брат, дергая Колку за лапу.
— Но у тебя же есть свой плюшевый мишка, Иголка! И деревянный зайчик у тебя есть, играй ими! — возмущался Колка, прижимая лошадку к себе.
— Нет, зайчик не такой! Лошадка лучше! Дай! — настаивал Иголка, и его маленькие носик смешно сморщивался.
Дело часто заканчивалось тем, что братья ссорились, сердито топали лапами и недовольно шуршали своими иголками. Маме приходилось вмешиваться, забирать игрушку и разводить братьев по разным углам норы. Колка сидел в своем углу, обиженно сопя: «Ну почему он не может оставить меня в покое? Почему ему нужно именно то, что у меня?»
История повторялась каждый день, и не только с игрушками. Если за обедом Колка выбирал себе самую большую и сочную спелую грушу, Иголка тут же бросал свое яблоко и тянулся лапками к груше старшего брата.
— Иголка, в корзине полно других груш, возьми себе любую! — вздыхал Колка.
— Нет, я хочу именно эту! Твою! — капризничал малыш.
Если Колка брал синий карандаш, чтобы раскрасить небо на своем рисунке, Иголке срочно требовался именно этот синий карандаш. Хотя рядом в коробке лежал точно такой же, совершенно новый и даже лучше заточенный. Младший брат сидел рядом, заглядывал Колке через плечо и ждал, пока тот выпустит карандаш из лап. А иногда просто выхватывал его.
— Ты несносный! — кричал Колка, бросая рисунок. — Ты просто делаешь всё мне назло! Хочешь всё испортить!
Иголка в ответ только шмыгал носом, обиженно поджимал лапки и уходил, унося с собой злополучный карандаш. Но стоило Колке занять себя чем-то другим, например, начать строить оборонительную крепость из сосновых шишек, как Иголка тут же бросал карандаш. Он прибегал и начинал брать шишки из кучи Колки, строя точно такую же стену прямо вплотную к стене старшего брата.
— Не трогай мои шишки! Иди найди свои! Весь лес завален шишками! — сердился Колка.
— Твои шишки правильные, а те плохие, — упрямо отвечал Иголка.
Колка чувствовал себя несчастным. Ему казалось, что младший брат просто забирает его свободу, его вещи и его личное пространство. «Он просто вредина, — думал старший дикобраз. — Специально выбирает то, что люблю я, чтобы меня позлить».
Наступила золотая осень. Лес окрасился в багряные и желтые цвета. Это было время, когда дикобразы делали последние заготовки перед долгой зимой и, конечно, играли в самые интересные осенние игры.
Особенно Колка любил мастерить самолетики из сухой коры березы. Он долго выбирал правильные, ровные кусочки коры, аккуратно обрезал их краем острой ракушки и прикреплял крылья из прочных дубовых листьев. Его самолетики летали далеко-далеко, подхватываемые прохладным осенним ветром.
В один из солнечных октябрьских дней Колка ушел на дальний край большой поляны. Там росла старая береза, у подножия которой всегда можно было найти лучшую кору. Колка устроился на большом теплом камне и принялся за работу. Он создавал свой самый большой и красивый самолет. Он назвал его «Гроза Ветров».
Конечно же, Иголка выследил брата. Он тихонько пробрался через заросли папоротника и сел на край камня. Колка сразу напрягся и прижал к себе березовую кору.
— Даже не думай, Иголка. Это моя кора. Я искал её всё утро.
— Я просто смотрю, — тихо сказал Иголка, сложив лапки на коленях.
Несколько минут царила тишина. Колка вырезал фюзеляж. Иголка сидел неподвижно, широко открыв глаза и почти не дыша, следил за каждым движением старшего брата. Как только Колка отложил в сторону готовое крыло из дубового листа, чтобы потянуться за сухой травинкой для связывания деталей, маленькая лапка Иголки тут же потянулась к крылу.
— Ну опять! — взорвался Колка. Он резко выхватил лист. — Ты можешь хоть раз в жизни не трогать мои вещи?! Сделай свой самолет! Возьми кору, возьми листья и сделай сам! Перестань забирать всё у меня! Ты мне надоел!
Колка выкрикнул это очень громко. Его колючки на спине встали дыбом, отчего он казался в два раза больше и грознее.
Иголка замер. Его маленькие черные глазки-пуговки наполнились крупными слезами. Они покатились по его пушистым щечкам, оставляя мокрые дорожки. Малыш не стал спорить, не стал кричать и топать лапами, как делал обычно. Он просто сжался в маленький колючий клубочек, тихонько всхлипнул, спрыгнул с камня и побежал в сторону густого малинника.
Колка остался один. На поляне стало очень тихо. Ветер шуршал листвой, самолетик «Гроза Ветров» лежал на камне почти готовый, но радости от этого Колка больше не чувствовал. В груди у него появилось какое-то неприятное, давящее чувство. Сердце застучало медленно и тяжело.
«Ну и пусть ушел, — попробовал успокоить себя Колка. — Зато теперь никто не мешает. Теперь это только мой самолет».
Он взял травинку, привязал крыло. Запустил самолетик. «Гроза Ветров» красиво взмыл в воздух, сделал крутое пике и плавно опустился в траву. Это был великолепный полет. Но Колке было скучно. Ему некому было показать этот полет. Никто не захлопал в ладоши, никто не закричал: «Ого, как высоко!»
Колка сел на камень и задумался. Он вспомнил, как Иголка смотрел на него минуту назад. В этом взгляде не было злости. В нем не было желания навредить. Там было что-то совсем другое.
Старший брат начал вспоминать и другие случаи. Вот они сидят за столом. Колка берет грушу, и Иголка берет грушу. Но ведь Иголка всегда ест её точно так же, как Колка — сначала обкусывает хвостик, а потом ест с правого бока. Вот Колка берет синий карандаш. Иголка забирает его, но что он им рисует? Он рисует точно такое же небо и точно такой же домик, как у Колки! И даже заборчик красит в те же три полоски.
Колка вспомнил, как неделю назад он учился прыгать через ручей. Он долго тренировался, разбегался и перепрыгивал. А Иголка сидел в кустах. Потом, когда Колка ушел, Иголка подошел к ручью и тоже начал разбегаться и прыгать, падал в воду, мок, но вставал и снова прыгал, шепча себе под нос: «Я как Колка, я сильный дикобраз».
Вдруг в голове у старшего брата словно зажегся яркий фонарик. Всё встало на свои места.
«Ох, — прошептал Колка, и его собственные иголки мягко опустились. — Он делает это не потому, что хочет меня разозлить. Он делает это потому... потому что он считает меня самым лучшим. Он хочет быть в точности как я».
Колка понял, что для маленького Иголки он, старший брат, был главным героем в лесу. Самым умным, самым сильным, самым умелым. Иголка забирал деревянную лошадку не ради игрушки — он хотел играть в «игру взрослого Колки». Он забирал тот же карандаш, потому что верил: именно этот карандаш делает рисунки такими волшебными, какими они получаются у старшего брата. Это была не вредность. Это была огромная, чистая и немного неуклюжая детская любовь.
Колке стало очень стыдно за свои злые слова. Он быстро вскочил с камня, поднял из травы «Грозу Ветров» и побежал к малиннику, куда скрылся младший брат.
— Иголка! — звал Колка, пробираясь сквозь ветки. — Иголка, отзовись! Извини меня, пожалуйста!
В самой глубине малинника, под старым поваленным деревом, сидел маленький серый комочек. Иголка до сих пор тихо плакал, уткнувшись носом в свои лапки.
Колка аккуратно подошел, сел рядом на сырую землю, совсем не заботясь о том, что испачкает свои чистые штанишки. Он мягко прикоснулся своим боком к боку брата. Дикобразы делают так, когда хотят показать, что они в безопасности и любят друг друга.
— Иголка, не плачь, — тихо сказал Колка. — Я был не прав. Я понял.
Малыш поднял заплаканную мордочку.
— Я просто... я просто хотел, чтобы у меня тоже полетел, — всхлипнул Иголка. — Как у тебя. Ты так красиво делаешь. А у меня коряво получается. И кора у меня ломается.
Колка улыбнулся и протянул брату свой лучший самолет:
— Держи. Это «Гроза Ветров». Он твой. Я дарю его тебе.
Иголка удивленно посмотрел на самолетик, потом на брата. Его глаза округлились:
— Мне? Самый настоящий? Твой?
— Наш, — поправил Колка. — А теперь пойдем обратно к камню. Я научу тебя выбирать самую крепкую кору. И покажу, как правильно привязывать дубовые листья, чтобы они не отваливались при сильном ветре. Хочешь?
Иголка мгновенно забыл про слезы. Он вскочил, бережно прижимая к груди березовый самолетик, и закивал головой так сильно, что его мягкие колючки забавно зашуршали.
— Хочу! Очень хочу, Колка!
Они вернулись на теплый камень. Весь оставшийся день Колка терпеливо и подробно объяснял Иголке все секреты мастерства. Он помогал ему держать ракушку, направлял его маленькую лапку, когда тот вырезал крылья. Иголка очень старался. Он повторял каждое движение старшего брата с величайшим вниманием.
К вечеру на камне стояли уже два березовых самолета. Они были похожи как две капли воды, только один был чуть-чуть побольше, а второй — капельку поменьше.
— Раз, два, три... Пуск! — скомандовал Колка.
Оба дикобраза одновременно взмахнули лапками. Два самолетика взмыли в золотое осеннее небо. Они летели рядышком, ловя крыльями последние лучи заходящего солнца, переворачивались на ветру и плавно, синхронно опустились на мягкий ковер из желтых листьев.
Иголка прыгал от радости и хлопал в ладоши:
— Смотри, Колка! Они летят вместе! Как мы с тобой!
Колка обнял младшего брата за плечи. Теперь, когда Иголка прижимался к нему, Колка больше не чувствовал раздражения. Он чувствовал гордость и теплоту. Он понял, быть старшим братом — это не значит просто иметь свои собственные вещи, которые никто не трогает. Быть старшим братом — это значит быть примером, вести за собой и делиться всем, что умеешь, с тем, кто любит тебя больше всех на свете.
С тех пор в норе дикобразов почти не слышны были ссоры. Конечно, иногда Иголка по-прежнему по привычке тянулся к вещи, которую брал Колка. Но теперь Колка не злился. Он просто улыбался, подмигивал младшему брату и говорил: «Хочешь такой же? Давай сделаем вместе!» Или просто делился, зная, что для счастья младшего брата нужно совсем немного — быть капельку похожим на своего любимого старшего брата.
Надеюсь, эта история порадует вас и напомнит о том, как важны терпение и понимание между близкими.
Вот такие дела, малята. А сегодня вечером, мы, пожалуй, будем слушать новую сказку про зверят, у которых что-то не получалось в их начинаниях, но они не сдавались, а шли к своей цели до конца. Ну или про тех, которым злая мама запрещала смотреть много мультиков, чему они были очень не рады. В общем, пространство для фантазии огромное. Выбирайте любую тему, которая подойдет именно вашим детям.
Всем удачи. Пусть Ваши дети растут здоровыми, сильными и, самое главное, счастливыми.
Спасибо большое комментаторам за эмоции. И про брак и про шаурму идеальное попадание. Просто не смог пройти мимо.
