🎯 Студия Running With Scissors, подарившая миру скандальную серию Postal, продолжает дразнить фанатов своей новой игрой.
На днях разработчики выложили в сеть второй трейлер проектаFlesh & Wire. И судя по тому, что мы увидели, команда настроена серьезно: никаких шуток про напалм и полицейских — только мрачная атмосфера и психологический ужас.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Flesh & Wire — это шутер от первого лица, который авторы позиционируют как возвращение к темным истокам Postal. Если последние части серии больше полагались на черный юмор и сатиру, то здесь разработчики делают ставку на страх, напряженную атмосферу и серьезный сюжет.
Главная героиня — девушка по имени Энджел. Когда-то она была обычной студенткой, но в один миг ее жизнь перевернулась с ног на голову. Кто-то выстрелил, и этот выстрел все изменил. Теперь Энджел охотится за тем самым стрелком, чтобы отомстить и найти ответы на вопросы, которые не дают ей покоя.
И да, с ней пушистый напарник — бесшерстный кот по кличке Соломон. Вместе они отправляются в опасное путешествие, где за каждым углом подстерегает смерть.
Кого и где придется убивать
1/3
🎯Врагов в игре будет много, и они очень разные. Энджел предстоит столкнуться с военными, сотрудниками спецслужб, религиозными фанатиками и даже с жуткими существами из другого мира. А еще — с самим Чуваком, главным героем оригинальной Postal. Да, в Flesh & Wire мы будем охотиться на культового персонажа.
Места действий тоже не ограничиваются одним городом. По словам разработчиков, игроки побывают на знакомых улицах родного города Энджел, в пустынных долинах и заснеженных горах.
А еще есть отдельное измерение под названием Мир Снов — там реальность смешивается с кошмарами главной героини.
Чем будем стрелять
1/4
🎯Арсенал в Flesh & Wire обещают богатый. Тут будет не только привычное огнестрельное оружие и взрывчатка, но и самодельные приспособления, а также мистические артефакты. С их помощью можно будет использовать какие-то сверхъестественные способности в бою.
Какие именно — пока не уточняется, но звучит интригующе.
Когда ждать и на чем играть
🎯Релиз Flesh & Wire намечен на 2027 год. Игра выйдет на ПК (в Steam и GOG) и на PlayStation 5. Что приятно — разработчики уже позаботились о русскоязычных игроках: в игре будет русский текст.
Новый трейлер не показал точную дату, но дал понять: проект жив, развивается и выглядит именно так, как и обещали авторы — мрачно, жестоко и атмосферно.
По пунктам, что мы делали и что у нас получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.
Привет, я Макс, сценарист Deep Pixel Melancholy — это визуальная новелла о «дне сурка» среди панелек в эстетике Крайнего Севера.
К началу июля 2026 года мы собрали 27 000 вишлистов, что для визуальной новеллы — и вообще первого проекта, — считаю, крутой результат. Денег на маркетинг мы не тратили (у нас их нет), издателя или спонсора у нас тоже нет, так что всё делали ручками.
Этот пост для разработчиков, любителей лонгов и всех, кого интересует разработка инди-игр. Далее я перескажу наш основной наш путь и покидаю полезные ссылки. Погнали.
Путь игры за год
0. Подготовка к анонсу
На большую часть вопросов про Стим нам дал ответ, не удивляйтесь, гайд от самих Valve. После мы изучили оформление Стим-страниц похожих игр и по рефам сделали свою. Далее занялись трейлером и сделали его своими силами за пару недель (подробнее об этом писал тут). Затем подготовили пресс-кит и заранее начали собирать контакты людей, которым хотели написать на анонсе.
Важные открытия:
— Стим-страница не обязана быть оригинальной, но должна выглядеть с иголочки: поменьше текста (под капсулой лучше не больше трёх строк), поинтереснее капсула (вот хороший гайд про неё) и добавить разных скриншотов с разными цветовыми пятнами, показывающие разные игровые механики. И не забыть перевести страницу на как можно больше языков. Ещё больше подробностей на тему Стим-страницы можно посмотреть в этом гайде.
Лайфхак: если техподдержка Стим требует от вас, например, сделать сухое описание, где «всё по делу», а вы хотите сломать четвёртую стену, то можно сделать «как надо», пройти первую модерацию, а дальше переделать, как хочется. Любые изменения на странице после первого одобрения больше не проверяются (касается и демки).
— в трейлере всё решают первые 5-10 секунд, ни в коем случае не тратьте их на чёрный экран или логотип (как сделали мы, лол). Либо показывайте самое крутое сразу, либо выдумывайте хук. Полезное про трейлеры можно послушать в этой лекции и интервью.
— пресс-кит обязателен: вы его потом будете прикреплять к каждому письму и к каждой заявке на фестиваль. Пресс-кит можно сделать по аналогии с понравившимся вам примером, изобретать велосипед тут нет смысла. Главное, чтоб там лежали скриншоты, логотипы, тизеры/трейлеры с пресс-релиз с информацией об игре, команде и контактами.
— расширять список контактов стримеров/пабликов/инфлюенсеров — самая муторная и, по сути, бесконечная часть маркетинговой работы, но без неё об игре вряд ли будут узнавать = не будет вишей = не будет продаж = не будет денег. Я веду наш список в Гугл Таблице, и выглядит он так:
Люблю порядок. Позволяет легко ориентироваться, даже когда в таблице сотни строк
Вывод: подготовка к анонсу — важный этап разработку, которым лучше не пренебрегать. На эту тему мне нравится одна памятка. Она местами устарела, особенно с недавним появлением персонального календаря в Стим, но до сих пор настраивает на нужный лад.
Этот пункт поделён на три части, которые соответствуют пикам на графике из начала поста.
1.1. Анонс игры
Мы выбрали вторник 13-го мая, так как этот день был свободен от крупных инфоповодов. Первая неделя принесла умопомрачительные по нашим меркам 3 000 вишлистов.
Что сработало? О нас написали много игровых пабликов в телеге, в том числе крупных (раз, два) и жанровых (раз), а ещё из анонсирующего трейлера несколько человек сделали нарезки, из которых одна залетела на 400к+ просмотров.
Для нас это был шок. Мы планировали собирать эти 3000 вишлистов в лучшем случае за месяц, а к релизу накопить максимум десятку. Но потенциал у игры оказался больше, чем мы думали. Люди охотно о нас писали, а админы пабликов отвечали на мои сообщения в личках и предложках.
Нюанс: большая часть первых вишей была из постсоветских стран. Сейчас соотношение поменялось: западных вишей (Северная Америка+Европа) стало ~40%, Central Asia (включая РФ) — ~45%, оставшиеся 15% поделили Южная Америка и остальной мир.
Вывод: мы не зря повсюду стучались и просили о нас написать. Всегда стоит пробовать, даже если вы уверены, что ничего не получится. Даже если откажут, то пофиг, а если запостят, то все в выигрыше.
В итоге нам удалось запустить сарафанный эффект, потому что новости от крупных пабликов подхватывали ребята поменьше и так по цепочке. Именно этого и стоит добиваться на анонсе. В последнее время в этом помогают тиктоки и прочий вертикальный контент, но об этом поговорим в п. 7.
1.2. Релиз демо
Но хочется верить, что едем к успеху
Мы выпустили демо спустя пару недель от анонса игры — 30 мая, в пятницу. За следующие три дня демо установили 2000 человек и сыграли 500, а медианное время показало 29 минут и больше не менялось (это ровно столько, за сколько проходится демка). В инди-среде хорошей медианой игры считается 30+ минут.
Всего же за следующую неделю игра собрала ещё 2000 вишистов. В целом мы повторили ту же стратегию, что и на анонсе: стучались во все доступные медиа и рассказывали о себе. Только теперь я начал рассылать письма стримерам и другим создателям контента.
Я писал по 20-25 писем в день следующие пару недель (можно купить доступ к сервису по рассылке писем типа Keymailer или PressEngine, но это либо неэффективно, либо дорого). Отвечали примерно в половине случаев. Вообще есть прекрасный и исчерпывающий гайд, как писать письма блогерам. Я наткнулся на него сильно позже, но, по сути делал то же самое.
Вывод: стримерам надо писать и отправлять ключики (на релизе). Я сам смотрю стримы и часто оттуда узнаю об интересных инди. Искать стримеров просто: вбиваете в ютюбе название похожей на вашу игры и смотрите, кто по ней делал видео. Если хочется запариться ещё сильнее, то есть сайты с аналитикой, поиском по жанрам и прочим (раз, два, три, четыре, пять).
1.3. Steam Next Fest
Вывод: всё просто, сходите на Next Fest. Это официальный Стимовский фестиваль демоверсий, так что грех не воспользоваться.
Только стоит помнить, что в NF можно поучаствовать только однажды и это не панацея, ещё и конкуренция высокая.
Мы пошли туда (почти сразу после выхода демо) с 6000 вишлистами и вышли с 3715 новых. Остались довольны. Говорят, лучше всего идти на NF с максимальным количеством вишлистов ближе к релизу, но это всё теории и гадания на алгоритмах.
2. GameTrailers
Это второй канал IGN, попадание на который дало нам (если считать с недельным хвостом) 800 вишлистов. В этом году редакция IGN выложила гайд для инди, куда им писать. Я же в прошлом году ориентировался на широко известные в узких кругах контакты. Вероятно, они до сих пор актуальны.
Вывод: обязательно пишите IGN. Это ничего не стоит, зато выхлоп может быть мощный. Также есть аналогичный по смыслу канал с трейлерами Indie Games Hub. Сюда тоже стоит написать на указанную в шапке почту.
3. Фестиваль Tiny Teams
Наш первый крупный фестиваль от популярной команды стримеров. После феста мы прибавили 1900 вишистов, и я понял, что в фестивалях надо участвовать как можно больше и подаваться при любой возможности.
На данный момент Deep Pixel Melancholy заработала где-то треть своих как раз вишлистов на фестивалях. Их очень много, за ними надо следить, потому что это один из самых доступных и при этом бесплатных способов показать свой проект потенциально большой аудитории.
Вывод: подавайтесь на фестивали. Не все из них стоящие, но всё равно подавайтесь, лишним не будет. Большинство фестов проходят незаметно и ничего не приносят, но зачастую не знаешь, что окажется бриллиантом. Вот список ресурсов, на которых можно отслеживать актуальные фестивали.
Чувствуйте себя как дома
4. Socials
С лета прошлого года я пишу о нашей игре в соцсетях. Был короткий период увлечения VK, но сам я им давно не пользуюсь, поэтому получалось без души, и я перестал.
Удачные примеры: пост в паблике Незабытые игры (тут как раз получилось с душой, так как тематика близка), пост в легендарной Эстетике Ебеней и моя отдельная гордость — пост в Твоя сычевальня, который вообще не про игры, а там люди выкладывают свои хаты.
Каждый из этих постов давал небольшой, но приятный всплеск вишлистов. Мне нравилось выдумывать что-то креативное, как получилось с Сычевальней, но это требует много сил и времени, которые лучше вложить в разработку.
Основной же платформой для продвижения стал Reddit. Лично мне он искренне понравился, и я сижу в нём для удовольствия. При этом Reddit многим бесит, например, своей модерацией и любовью банить за малейший пук.
Но всё это окупается! Просмотры на Reddit отлично конвертируются в вишлисты, что видно по UTM-ссылкам (подробнее о UTM, если вы не в курсе, можно почитать тут, сверхполезная штука). Самые успешные посты (раз, два, три) приносили разом больше сотни вишей в день.
Вывод: Reddit топ (к слову, по его ведению есть хороший гайд), а ещё полезно то и дело писать о своей игре самому, но имхо не стоит работать по шаблону (я так делал, мне не понравилось). Неискренность всегда видно, к тому же, от монотонной работы легко выгореть. Пишите там, где интересно, и то, к чему душа лежит, короче.
PS: ещё несколько полезных ресурсов для Reddit: проверка на шедоубан, аналитика лучшего времени для поста и другое.
5. Choose Wisely
В нашей игре вас ждут судьбоносные выборы... но этот не один из них
Ещё один неожиданно выстреливший фестиваль. Ничего от него не ждал, организаторы неизвестные, но спустя неделю мы прибавили 900 вишлистов.
Вывод: из-за таких приятных неожиданностей и стоит регаться на фесты.
6. Фестиваль The Fun, The Dark, and The Cozy
Здесь схожая с предыдущим пунктом история, только организаторы явно затащили... организацией (привлечением стримеров и освещением в медиа). Фест принёс 1750 вишлистов, и это было охренеть как неожиданно.
Вывод: мне самому бывает лень подавать на фесты, заполнять анкеты и вообще следить за всей этой суетой, но опять же — оно того стоит. Имхо не стоит тратить время (ни своё, ни организаторов) только на очевидно неподходящие фесты. Например, если вы делаете игру про рыбалку, а подаётесь на фест про киберпанк.
7. Вертикальные видео
Через пару дней после The Fun, The Dark, and The Cozy по нам сделал вертикалку великолепный awertum (тикток, рилс, шортс), из которых лучше всех показал себя последний — больше полумиллионов просмотров и наш актуальный личный рекорд.
За три дня один этот ролик принёс почти 1000 вишлистов. Вскоре мы начали делать собственные вертикалки и вот-вот будем их публиковать. Посмотрим, что из этого выйдет.
Вывод: за последние несколько лет игровой маркетинг сильно изменился. Выше я говорил, что часто узнаю об инди из стримов, но ещё чаще люди узнают новости как раз из вертикального контента.
Стали популярны штуки вроде Jestr, где можно за деньги (кучу денег, если точнее) предоставить создателям контента материал, и профессиональные тиктокеры с аудиторией будут делать по вам видео с претензией на вирусность.
Так что кто не делает вертикалки по своей игре, тот, скорее всего, сильно отстаёт. Это тоже не панацея, но, как по мне, обязательная вещь, которую стоит попробовать и протестировать разные форматы.
На эту тему есть хорошее видео с разбором, "что делает ролик виральным", а вот его выжимка на русском. Как по мне, это достаточная база для старта, даже если вы вообще никогда не делали видеоконтент. А если ещё глубже в это зарываться, то вот интересная статья про актуальное (2026 год) состояние медиа.
8. Фестиваль Six One Indie
Чемпион в тяжёлом весе среди фестивалей наравне с Tiny Teams. Он принёс нам 2000 вишлистов и много счастья. Тут снова дело в хорошей организации: было много освещения в медиа, чуваки выкладывали трейлеры на GameTrailers и вообще наводили суету.
Стоит отметить, что в первый день феста я ещё случайно выложил пост на реддит (оказался удачным), что смазало статистику, но в любом случае фест был очевидно классным.
Вывод: фестивалей много не бывает.
А тут выбор посерьёзнее. Забавно, что почти все русскоязычные стримеры выбирают "отмазаться", потому что нутром чуют, чем это в противном случае это грозит
Итог
Маркетинг — такая же часть разработки, как сценарий, арт или код. Кого-то это может порадовать, других оттолкнёт, но лучше быть в курсе.
В мае прошлого года я представить не мог, как далеко зайдут мои потуги в продвижении. Как и не мог представить, что мне это понравится. Вот, пожалуй, главный вывод, который я сделал — надо делать, что нравится.
Мне очень нравится сочинять истории и выдумывать всякие нарративные штуки, а ещё оказалось, что мне нравится чесать языком в интернете, рассказывая о нашей игре. Но если вам такое не по душе, то лучше передать эту ответственность кому-то другому.
Ну а если вы соло-разраб... тогда сочувствую, придётся превозмогать.
Кто дочитал, надеюсь, тот нашёл для себя что-то полезное. Если хотите ещё чего-то такого, ставьте огоньки и сердечки — я потом напишу постмортем, как прошёл релиз (будет в этом году). Ещё обо всём значимом пишу у себя в канале в телеге.
Когда-то рынок игровых консолей был похож на шумную вечеринку, куда пришли вообще все: Nintendo, Sega, Atari, NEC, Panasonic, Philips, Sony, Microsoft и ещё несколько компаний, которые сегодня вспоминают в основном коллекционеры и люди с очень крепкой любовью к странному железу.
Но если посмотреть на современный рынок больших игровых консолей, картина стала намного проще. Есть PlayStation, есть Xbox, есть Nintendo. Остальные либо ушли, либо растворились в истории, либо существуют в нишах вроде портативных ПК, ретро-консолей и облачных сервисов.
И это не случайность. Консольный рынок просто оказался слишком дорогим, слишком рискованным и слишком жестоким к ошибкам.
Консоль — это не просто коробка под телевизором
Со стороны может казаться, что выпустить консоль не так уж сложно: собрал железо, приделал геймпад, нарисовал логотип, договорился с парой студий — и готово, можно начинать новую войну поколений.
На деле консоль — это огромная экосистема. Нужно разработать железо, операционную систему, магазин, аккаунты, платежи, онлайн-сервисы, инструменты для разработчиков, систему обновлений, производство, логистику, поддержку пользователей и ещё тысячу скучных, но дорогих вещей. То есть мало сделать красивую коробку. Нужно сделать так, чтобы она работала десять лет и не превращалась в кирпич после каждого обновления.
А потом нужно убедить издателей выпускать на неё игры. Без игр консоль — просто дорогой прямоугольник с вентиляцией.
Почему выжила PlayStation
Sony вошла на рынок в нужный момент и быстро поняла главное: консоль должна быть не только мощной, но и удобной для разработчиков, привлекательной для издателей и понятной для игроков.
Первая PlayStation помогла Sony потеснить старых лидеров. PlayStation 2 вообще стала культурным явлением: дешёвый DVD-плеер, огромная библиотека игр и ощущение, что «если игра вышла, то она точно есть на PS2». Сейчас Sony официально указывает, что PS2 разошлась тиражом более 160 млн устройств, а PS5 — более 93 млн по состоянию на март 2026 года.
Главная сила PlayStation — баланс. У Sony есть эксклюзивы, сильные внутренние студии, поддержка сторонних издателей, узнаваемый бренд и большая активная аудитория. PlayStation не всегда самая дешёвая, не всегда самая мощная и не всегда самая удобная платформа, но она стабильно воспринимается как «главная консоль для больших игр».
Проще говоря, Sony смогла сделать из PlayStation не просто устройство, а привычку.
Почему выжил Xbox
Xbox — интересный случай. Microsoft пришла на рынок позже Sony и Nintendo, но пришла с тем, чего не было у многих конкурентов: деньгами, Windows, опытом в онлайн-сервисах и готовностью долго терпеть убытки ради места на рынке.
Первый Xbox был входным билетом. Xbox 360 стал настоящим ударом по PlayStation: удобный онлайн, Xbox Live, сильная мультиплатформа, Halo, Gears of War и ощущение, что Microsoft наконец-то поняла консольный рынок. Потом были ошибки Xbox One, ставка на Game Pass, покупка Bethesda и Activision Blizzard, а теперь — постепенный переход от идеи «просто продать консоль» к идее «быть игровой экосистемой везде».
С железом у Xbox сейчас всё непросто. В отчётах Microsoft за FY26 Q1 указано, что выручка от Xbox hardware снизилась на 29%, при этом контент и сервисы Xbox выросли на 1% за счёт Game Pass и стороннего контента.
Это хорошо объясняет текущий Xbox. Microsoft всё ещё делает консоли, но всё меньше выглядит компанией, которая живёт только продажами коробок. Ей важны подписки, ПК, облако, магазин, собственные франшизы и доступ к игроку на разных устройствах.
Если PlayStation — это консоль как центр гостиной, то Xbox всё больше превращается в сервис, который иногда живёт внутри консоли.
Почему выжила Nintendo
Nintendo вообще играет в свою игру. Пока Sony и Microsoft спорят про терафлопсы, трассировку лучей и «самую кинематографичную травинку в истории», Nintendo может выпустить слабее железо, странный контроллер и игру про водопроводчика — и снова продать десятки миллионов устройств.
Секрет Nintendo в том, что она давно перестала соревноваться лоб в лоб. Её сила — в собственных сериях и уникальном формате устройств. Mario, Zelda, Pokémon, Animal Crossing, Smash Bros., Mario Kart — это не просто игры, а системообразующие причины купить консоль.
Switch стал идеальным примером такого подхода. Он был слабее конкурентов, но предложил гибридную концепцию: дома играешь на телевизоре, потом берёшь консоль с собой. По официальным данным Nintendo, к 31 марта 2026 года оригинальная Switch достигла 155,92 млн проданных устройств, а Switch 2 — 19,86 млн.
Nintendo выжила не потому, что всегда была мощнее. Она выжила потому, что не пыталась быть второй PlayStation. Это компания, которая может проиграть гонку характеристик, но выиграть гонку идей.
Почему ушла Sega
Sega — главный пример того, как даже сильный игрок может не выдержать консольную мясорубку. У компании были культовые серии, яркий стиль, аркадное наследие и фанаты, которые до сих пор готовы объяснять, почему Dreamcast была гениальной. И знаете что? Во многом они правы.
Но рынок не всегда награждает за гениальность. Sega слишком часто распылялась: Mega-CD, 32X, Saturn, Dreamcast, разные стратегии для разных регионов, сложные решения для разработчиков и конкуренция с Sony, которая в эпоху PS1 и PS2 шла как танк с маркетинговым отделом.
В 2001 году Sega объявила о прекращении производства Dreamcast и переходе к модели стороннего издателя. Компания не умерла, но перестала выпускать собственные домашние консоли.
Dreamcast сегодня любят, но любовь задним числом не оплачивает производство, маркетинг и полки в магазинах.
Почему другие не смогли
Atari не пережила переход к новым поколениям. 3DO оказалась слишком дорогой и не смогла собрать достаточно сильную библиотеку. Philips CD-i стала скорее мемом, чем серьёзным конкурентом. NEC, Panasonic и другие игроки либо проиграли глобальную гонку, либо так и не смогли выйти за пределы отдельных рынков.
Главная проблема всех этих компаний была не в одном плохом решении. Консольный рынок требует, чтобы совпало сразу всё: цена, железо, игры, поддержка издателей, маркетинг, производство, региональная стратегия и удачный момент. Ошибка в одном пункте ещё терпима. Ошибка в трёх — и ты уже экспонат для ролика «10 забытых консолей, которые вы никогда не видели».
Причём даже технологическим гигантам тут непросто. Google запустила Stadia, но сервис не набрал ожидаемой аудитории и был закрыт 18 января 2023 года; компания вернула деньги за покупки железа и контента.
Это важный пример. Даже огромные деньги и облачные технологии не гарантируют успеха, если у платформы нет достаточной библиотеки, доверия игроков и понятной причины существовать.
Почему новых больших игроков почти нет
Потому что входной билет стал слишком дорогим. Сегодня новой консоли нужно конкурировать не с пустым рынком, а с тремя зрелыми экосистемами.
У Sony — огромная база PlayStation, эксклюзивы, магазин, подписка, партнёры и узнаваемость.
У Microsoft — Xbox, Windows, Game Pass, облако, Activision Blizzard, Bethesda и гигантские ресурсы.
У Nintendo — собственная вселенная игр, которую невозможно просто купить или скопировать.
Новичку нужно не просто выпустить железо. Ему нужно убедить игрока бросить библиотеку, друзей, подписки, достижения, сохранения, привычки и перейти в новую экосистему. Это примерно как попросить человека переехать из обжитой квартиры в коробку с надписью «мы потом всё достроим».
Но рынок уже меняется
При этом говорить, что в играх остались только PlayStation, Xbox и Nintendo, не совсем правильно. Они остались главными именно в мире традиционных консолей. Но вокруг них выросли другие формы игры: ПК, мобильные устройства, Steam Deck и другие портативные ПК, облачные сервисы, подписки и телевизоры с игровыми приложениями.
Будущее может быть не таким, где «консоль против консоли». Оно всё больше похоже на борьбу экосистем: где твоя библиотека, где твои друзья, где твоя подписка и на каком устройстве тебе удобнее играть.
PlayStation пока держится за мощный бренд и большие релизы. Xbox всё активнее уходит в сторону сервиса. Nintendo продолжает делать вид, что вообще не участвует в общей гонке, а потом выпускает очередную Zelda и снова собирает кассу.
🎯Разработчики из студии Relic Entertainment решили удивить поклонников стратегий. Они представили новую игру во вселенной Company of Heroes, но она будет сильно отличаться от того, к чему мы привыкли.
Вместо масштабных кампаний нас ждет напряженное испытание на прочность в жанре рогалик. Проект получил название Company of Heroes 3: Final Stand и уже совсем скоро появится в цифровых магазинах
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Главная задача игрока в Final Stand — пережить серию мощных вражеских натисков. Всего в одной партии вам предстоит выдержать ровно двенадцать атак, и с каждым разом противник будет становиться все сильнее и изобретательнее. Игра не прощает ошибок, поэтому каждое решение на поле боя имеет значение.
Чтобы игра не наскучила, авторы добавили целых восемь уровней сложности — от спокойного знакомства до настоящего испытания для ветеранов.
Конечно, в одиночку воевать тоже можно, но разработчики предусмотрели и командный режим. Вы сможете позвать друга и отражать атаки в онлайн-кооперативе, что сделает оборону более слаженной и интересной.
На чьей стороне воевать
1/5
🎯Игрокам дадут выбрать одну из четырех фракций, которые уже знакомы поклонникам серии. В вашем распоряжении будут войска США, Британии, легендарный вермахт и Немецкий Африканский корпус.
У каждой из этих сторон свой стиль игры, своя техника и уникальные возможности. Кроме того, авторы обещают разнообразие благодаря 18 динамическим событиям, которые могут случиться прямо во время боя, и 36 мощным юнитам-боссам, которые будут мешать вам выполнять задачу.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Как устроено развитие между волнами
🎯Самая интересная фишка новинки скрывается в паузах между сражениями. После отражения очередного натиска вам предложат выбрать усиление или нового бойца, которые останутся с вами до самого конца забега. Это похоже на сборку собственной армии, где каждый выбор влияет на дальнейший успех.
Ко всему прочему, у каждой фракции есть отдельное древо улучшений. Прокачка в нем дает постоянные бонусы, которые работают на протяжении всей игры.
Это позволяет создавать разные стратегии и пробовать новые тактики при каждом новом прохождении.
Что еще стоит знать
🎯Проект выйдет с полноценной поддержкой русского языка, так что разбираться в тонкостях управления и способностях юнитов будет легко. В игре подготовили пять уникальных карт для сражений.
А для тех, кто любит выделяться, предусмотрены четыре набора премиальных скинов — по одному на каждую фракцию. Они открываются по мере прохождения и позволяют изменить внешний вид ваших солдат.
Релиз Company of Heroes 3: Final Stand намечен на 29 июля, и уже сейчас многие ждут, чтобы проверить свои стратегические таланты в этом суровом испытании.
Последняя крупная часть знаменитой серии шутеров от первого лица сейчас продается по солидной скидке 67% в Steam. Вдобавок 7 июля выходит большое сюжетное дополнение «Откровения» — оно продолжит путь Палача Рока.
Но из-за всем известных ограничений просто так взять и купить игру не выйдет. В этой статье разложим по полочкам, как в 2026 году стать обладателем DOOM: The Dark Ages на компьютере, Xbox и PlayStation, а заодно пройдемся по начинке — какие есть издания и требуемое железо.
Об игре
DOOM: The Dark Ages — шестая большая глава серии, корни которой уходят аж в 1993-й. По хронологии это предыстория событий DOOM 2016 года и DOOM Eternal. За разработку опять отвечает id Software, подарившая нам еще и Quake.
Перед вами все тот же зубодробительный экшен от первого лица. Основу взяли у двух прошлых частей, но замес вышел заметно другим. Вы бродите по очень мрачным уголкам и крошите орды демонов. На этот раз Палач Рока шатается по самым разным мирам: тут и людские твердыни, и поля гигантских сражений, и бездны ада, и даже пространства, навеянные лавкрафтовскими кошмарами. Локации стали просторнее, коридорность почти ушла, а тайников просто тьма.
Против вас выставляют как знакомых ветеранам монстров, так и свежих тварей. Привычные импы и какодемоны получили новый визуальный стиль — все мрачное, будто из темного фэнтези. Истреблять эту нечисть помогает целый арсенал: верный супердробовик, плазмоган, ракетница и куча других стволов. Отдельного упоминания заслуживает гибрид щита и дисковой пилы — им можно и закрываться, и отправлять во врага. Появились и раньше невиданные пушки вроде риветгана и винтовки, выплевывающей костяные осколки, а в ближнем бою теперь три типа оружия, включая внушительную боевую палицу.
Рисунок боя строится на постоянном движении, уклонении и финальных жестоких расправах. Но по сравнению с DOOM Eternal темп слегка упал: Палач двигается тяжелее, чаще приходится ловить вражеские атаки щитом и парировать. Помимо стандартных пеших миссий игра подкидывает два особых режима. В одном вы залезаете в исполинского шагающего меха «Атлас», способного голыми металлическими кулаками крошить титанов. Во втором — седлаете боевого дракона и устраиваете воздушные схватки.
Под капотом — id Tech 8, свежая версия движка студии. По сюжету мы переносимся на сотни лет назад в очень условное «средневековье». Палач здесь — живое супероружие под началом богов и королей, а его задача ясна: остановить полномасштабное адское вторжение в защищаемое королевство.
Системные требования DOOM: The Dark Ages для ПК
Минимальные:
OC: Windows 10 64-Bit или Windows 11 64-Bit.
Процессор: Intel Core i7-10700K или AMD Ryzen 7 3700X.
Видеокарта: GeForce RTX 2060 SUPER или Radeon RX 6600.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 100 GB.
Рекомендуемые:
OC: Windows 10 64-Bit или Windows 11 64-Bit.
Процессор: Intel Core i7-12700K или AMD Ryzen 7 5700X.
Видеокарта: GeForce RTX 3080 или Radeon RX 6800.
Оперативная память: 32 GB.
Место на диске: 100 GB.
Издания DOOM: The Dark Ages
Standard Edition. Базовая версия игры — без бонусов.
Premium Edition. Расширенное издание, которое включает:
базовую игру;
кампанию DLC (в том числе новое дополнение);
цифровой артбук;
официальный саундтрек;
Divinity Skin Pack.
1. Как купить DOOM: The Dark Ages на ПК
Покупка в Steam своими силами
Можно сменить регион у текущего аккаунта или завести новый с привязкой к стране, где игра доступна. Если у вас есть зарубежная банковская карта, процесс пройдет без сучка и задоринки. Подробный разбор способов мы оставляли в отдельной статье. Пополнить баланс такого аккаунта легко через маркетплейс ggsel.
Подарок или ключ для Steam через ggsel
Это вариант проще и зачастую дешевле. На площадке ggsel вы берете либо гифт, либо ключ активации для Steam.
Среди предложений ищите товар с пометкой «Ru» в названии или описании. Она означает, что ключ или подарок можно активировать на российском аккаунте. Если такой позиции нет, доставка работает только на иностранные учетные записи.
При выборе смотрите не только на цену. Обращайте внимание на число продаж, рейтинг продавца и свежие отзывы.
Внимательно прочитайте описание лота и оплатите удобным для вас путем — картой российского банка, через СБП, электронный кошелек и так далее.
После зачисления денег продавец передаст вам ключ для ввода в приложении Steam. Если покупали гифт, он добавится к вам в друзья и отправит игру в качестве подарка.
Остается только забрать подарок или активировать ключ — и DOOM: The Dark Ages тут же окажется в вашей библиотеке.
2. Как купить DOOM: The Dark Ages на Xbox
Активация по ключу
Перейдите в раздел «DOOM: The Dark Ages» на ggsel и выберите подходящий товар. Снова оцените критерии: рейтинг, отзывы и описание.
После оплаты убедитесь, что ваш IP-адрес соответствует региону купленного ключа (обычно об этом пишут в карточке товара).
Как только игра отобразится в библиотеке Xbox, можно ставить на загрузку.
На площадке ggsel есть продавцы, готовые активировать игру прямо на вашем аккаунте. В этом случае им потребуются логин и пароль от учетной записи. Ну и само собой, если у вас есть иностранная карта, покупка проходит без всяких танцев с бубном.
Покупка диска с игрой
В локальных розничных магазинах физические копии иногда встречаются, но ценник там обычно конский. Чтобы сэкономить, имеет смысл искать диски на вторичке или онлайн-барахолках. Только помните: Xbox Series S лишен дисковода, так что этот путь для него закрыт.
3. Как купить DOOM: The Dark Ages на PlayStation
Sony приостановила продажи в России уже довольно давно, поэтому придется искать обходные тропинки. Сменить страну на существующем PSN-аккаунте нельзя — придется создавать новый с привязкой к нужному региону.
Пополнение кошелька PSN и самостоятельная покупка
Есть два способа пополнить внутренний баланс: купить карту пополнения или заказать прямое пополнение счета. Код с карты зачисляет на счет точный номинал, а при прямом пополнении вы сами указываете нужную сумму. И то, и другое легко найти на ggsel. Карты, например, турецкого, индийского или польского региона удобны тем, что от вас не требуют данных учетной записи, и зачастую это самый выгодный вариант.
Найдите раздел PlayStation Пополнение баланса, выберите пополнение нужного региона на маркетплейсе. Опять же, смотрите на отзывы, рейтинг и количество завершенных сделок.
Оплатите заказ, получите код. Введите его на сайте PlayStation или прямо на консоли в разделе «Активация кодов и подарочных карт» (Redeem Codes and Gift Cards).
Если выбрано пополнение, при котором продавец заходит на ваш аккаунт (например, украинский регион), укажите нужную сумму, логин, пароль и код двухфакторной аутентификации. Обычно все выполняется за 15–30 минут.
Когда средства упали на счет, просто купите игру в PS Store.
Покупка сразу на ваш аккаунт
Можно не возиться с зачислением денег, а сразу заказать активацию игры. На странице DOOM: The Dark Ages на ggsel найдите нужного продавца, передайте ему в переписке данные от учетной записи PSN, и он сам проведет покупку. Вам потом остается только залогиниться и поставить игру на закачку.
Физическое издание
Точно так же, как и с Xbox, можно взять диск для PlayStation. Убедитесь только, что в вашей версии консоли есть привод.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Я тоже думал, что уже давно устал от игр и, как раньше, ни в одну игру сутки напролёт играть не буду. Но недавно в Стиме на летней распродаже за копейки взял Subnautica от нечего делать, и Боже мой! Это чёртов наркотик! Появилось то старое забытое чувство, когда зудит внутри и тебе нужно провести в игре ещё 10 минут, а потом ещё и ещё... Я даже не знал, какая у игры огромная фанбаза. Как Куплинов пИсал кипятком во время её прохождения, что вторая её часть удерживает первенство самой желанной игры в Стиме. Она, как огромный левиафан, скрывалась от моего взора под толщей воды все эти годы. И вот буквально 10 минут назад я покинул планету 4546B на ракете «Нептун». И теперь хочется стереть себе память, чтобы запустить её снова.
🎯 Студия CD Projekt RED снова оказалась в центре внимания игрового сообщества, и на этот раз повод более чем весомый. Разработчики подвели итоги продаж своего самого амбициозного проекта — Cyberpunk 2077.
С момента появления игры на прилавках и в цифровых магазинах было реализовано более 40 миллионов экземпляров. Это не просто сухая статистика, а прямое доказательство того, что интерес к мрачному будущему Найт-Сити не угасает, а только набирает обороты с каждым годом.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯 Конечно, путь к этому тиражу был устлан далеко не розами. Поклонники помнят, что старт у проекта выдался крайне непростым: технические проблемы, шквал критики и даже отмена некоторых крупных дополнений, включая обещанный мультиплеер, казалось, навсегда испортили репутацию игры. Однако разработчики не опустили руки.
Вместо того чтобы бросить проект, они взяли многолетнюю паузу на исправление ошибок. Постепенно, благодаря регулярным обновлениям и оптимизации, игра смогла реабилитироваться в глазах геймеров, превратившись из мема в качественный ролевой экшен.
Секрет популярности: не только игра
🎯 Удивительно, но популярность тайтла подпитывается не только усилиями самой студии. Свою лепту внесла и сторонняя продукция.
Например, выход нашумевшего аниме-сериала «Cyberpunk: Edgerunners» привлек в игру огромное количество новой аудитории, которой стало интересно лично исследовать улицы города, показанные в мультфильме.
Кроме того, свежие издания настольных игр по вселенной также поддерживают интерес к бренду.
Стоит отметить, что официальные продажи в 40 миллионов — это лишь верхушка айсберга. Реальное число игроков, уже погрузившихся в атмосферу Найт-Сити, значительно выше.
За последний год игра активно пополняла библиотеки подписочных сервисов: сначала она появилась в каталоге PlayStation Plus, а чуть позже добралась до подписчиков Game Pass.
Это открыло доступ к приключению для миллионов людей, которые, возможно, не были готовы покупать игру отдельно.
Заглядывая в будущее Найт-Сити
🎯 На горизонте уже виднеется продолжение. Американское подразделение CD Projekt RED вовсю трудится над второй частью, которая пока значится как «Cyberpunk 2». Сейчас проект находится на этапе препродакшена, но разработчики уже намекнули на приятные новшества.
Игроки не засидятся в старом Найт-Сити — их ждут новые локации и как минимум один другой мегаполис. Если первая часть смогла выкарабкаться из такого глубокого кризиса, то за будущее сиквела можно не переживать.