Как мы собрали 25 000 вишлистов с Deep Pixel Melancholy
По пунктам, что мы делали и что у нас получилось за год с анонса игры + полезные ссылки.
Привет, я Макс, сценарист Deep Pixel Melancholy — это визуальная новелла о «дне сурка» среди панелек в эстетике Крайнего Севера.
К началу июля 2026 года мы собрали 27 000 вишлистов, что для визуальной новеллы — и вообще первого проекта, — считаю, крутой результат. Денег на маркетинг мы не тратили (у нас их нет), издателя или спонсора у нас тоже нет, так что всё делали ручками.
Этот пост для разработчиков, любителей лонгов и всех, кого интересует разработка инди-игр. Далее я перескажу наш основной наш путь и покидаю полезные ссылки. Погнали.
0. Подготовка к анонсу
На большую часть вопросов про Стим нам дал ответ, не удивляйтесь, гайд от самих Valve. После мы изучили оформление Стим-страниц похожих игр и по рефам сделали свою. Далее занялись трейлером и сделали его своими силами за пару недель (подробнее об этом писал тут). Затем подготовили пресс-кит и заранее начали собирать контакты людей, которым хотели написать на анонсе.
Важные открытия:
— Стим-страница не обязана быть оригинальной, но должна выглядеть с иголочки: поменьше текста (под капсулой лучше не больше трёх строк), поинтереснее капсула (вот хороший гайд про неё) и добавить разных скриншотов с разными цветовыми пятнами, показывающие разные игровые механики. И не забыть перевести страницу на как можно больше языков. Ещё больше подробностей на тему Стим-страницы можно посмотреть в этом гайде.
Лайфхак: если техподдержка Стим требует от вас, например, сделать сухое описание, где «всё по делу», а вы хотите сломать четвёртую стену, то можно сделать «как надо», пройти первую модерацию, а дальше переделать, как хочется. Любые изменения на странице после первого одобрения больше не проверяются (касается и демки).
— в трейлере всё решают первые 5-10 секунд, ни в коем случае не тратьте их на чёрный экран или логотип (как сделали мы, лол). Либо показывайте самое крутое сразу, либо выдумывайте хук. Полезное про трейлеры можно послушать в этой лекции и интервью.
— пресс-кит обязателен: вы его потом будете прикреплять к каждому письму и к каждой заявке на фестиваль. Пресс-кит можно сделать по аналогии с понравившимся вам примером, изобретать велосипед тут нет смысла. Главное, чтоб там лежали скриншоты, логотипы, тизеры/трейлеры с пресс-релиз с информацией об игре, команде и контактами.
— расширять список контактов стримеров/пабликов/инфлюенсеров — самая муторная и, по сути, бесконечная часть маркетинговой работы, но без неё об игре вряд ли будут узнавать = не будет вишей = не будет продаж = не будет денег. Я веду наш список в Гугл Таблице, и выглядит он так:
Вывод: подготовка к анонсу — важный этап разработку, которым лучше не пренебрегать. На эту тему мне нравится одна памятка. Она местами устарела, особенно с недавним появлением персонального календаря в Стим, но до сих пор настраивает на нужный лад.
https://www.valadria.com/content/images/2024/02/SteamDevChea... — на сайте ещё больше инфографик и памяток
1. Анонс
Этот пункт поделён на три части, которые соответствуют пикам на графике из начала поста.
1.1. Анонс игры
Мы выбрали вторник 13-го мая, так как этот день был свободен от крупных инфоповодов. Первая неделя принесла умопомрачительные по нашим меркам 3 000 вишлистов.
Что сработало? О нас написали много игровых пабликов в телеге, в том числе крупных (раз, два) и жанровых (раз), а ещё из анонсирующего трейлера несколько человек сделали нарезки, из которых одна залетела на 400к+ просмотров.
Для нас это был шок. Мы планировали собирать эти 3000 вишлистов в лучшем случае за месяц, а к релизу накопить максимум десятку. Но потенциал у игры оказался больше, чем мы думали. Люди охотно о нас писали, а админы пабликов отвечали на мои сообщения в личках и предложках.
Нюанс: большая часть первых вишей была из постсоветских стран. Сейчас соотношение поменялось: западных вишей (Северная Америка+Европа) стало ~40%, Central Asia (включая РФ) — ~45%, оставшиеся 15% поделили Южная Америка и остальной мир.
Вывод: мы не зря повсюду стучались и просили о нас написать. Всегда стоит пробовать, даже если вы уверены, что ничего не получится. Даже если откажут, то пофиг, а если запостят, то все в выигрыше.
В итоге нам удалось запустить сарафанный эффект, потому что новости от крупных пабликов подхватывали ребята поменьше и так по цепочке. Именно этого и стоит добиваться на анонсе. В последнее время в этом помогают тиктоки и прочий вертикальный контент, но об этом поговорим в п. 7.
1.2. Релиз демо
Мы выпустили демо спустя пару недель от анонса игры — 30 мая, в пятницу. За следующие три дня демо установили 2000 человек и сыграли 500, а медианное время показало 29 минут и больше не менялось (это ровно столько, за сколько проходится демка). В инди-среде хорошей медианой игры считается 30+ минут.
Всего же за следующую неделю игра собрала ещё 2000 вишистов. В целом мы повторили ту же стратегию, что и на анонсе: стучались во все доступные медиа и рассказывали о себе. Только теперь я начал рассылать письма стримерам и другим создателям контента.
Я писал по 20-25 писем в день следующие пару недель (можно купить доступ к сервису по рассылке писем типа Keymailer или PressEngine, но это либо неэффективно, либо дорого). Отвечали примерно в половине случаев. Вообще есть прекрасный и исчерпывающий гайд, как писать письма блогерам. Я наткнулся на него сильно позже, но, по сути делал то же самое.
С тех пор по нам сделали уже под сотню стримов, если не больше. По большей части на русском языке (welovegames, Trixie_Vox, Сестра Винчестер, Rrradiocat, ggBishop и многие другие), но были и на английском (из крупных постримил Pirate Software).
Вывод: стримерам надо писать и отправлять ключики (на релизе). Я сам смотрю стримы и часто оттуда узнаю об интересных инди. Искать стримеров просто: вбиваете в ютюбе название похожей на вашу игры и смотрите, кто по ней делал видео. Если хочется запариться ещё сильнее, то есть сайты с аналитикой, поиском по жанрам и прочим (раз, два, три, четыре, пять).
1.3. Steam Next Fest
Вывод: всё просто, сходите на Next Fest. Это официальный Стимовский фестиваль демоверсий, так что грех не воспользоваться.
Только стоит помнить, что в NF можно поучаствовать только однажды и это не панацея, ещё и конкуренция высокая.
Мы пошли туда (почти сразу после выхода демо) с 6000 вишлистами и вышли с 3715 новых. Остались довольны. Говорят, лучше всего идти на NF с максимальным количеством вишлистов ближе к релизу, но это всё теории и гадания на алгоритмах.
2. GameTrailers
Это второй канал IGN, попадание на который дало нам (если считать с недельным хвостом) 800 вишлистов. В этом году редакция IGN выложила гайд для инди, куда им писать. Я же в прошлом году ориентировался на широко известные в узких кругах контакты. Вероятно, они до сих пор актуальны.
Вывод: обязательно пишите IGN. Это ничего не стоит, зато выхлоп может быть мощный. Также есть аналогичный по смыслу канал с трейлерами Indie Games Hub. Сюда тоже стоит написать на указанную в шапке почту.
3. Фестиваль Tiny Teams
Наш первый крупный фестиваль от популярной команды стримеров. После феста мы прибавили 1900 вишистов, и я понял, что в фестивалях надо участвовать как можно больше и подаваться при любой возможности.
На данный момент Deep Pixel Melancholy заработала где-то треть своих как раз вишлистов на фестивалях. Их очень много, за ними надо следить, потому что это один из самых доступных и при этом бесплатных способов показать свой проект потенциально большой аудитории.
Вывод: подавайтесь на фестивали. Не все из них стоящие, но всё равно подавайтесь, лишним не будет. Большинство фестов проходят незаметно и ничего не приносят, но зачастую не знаешь, что окажется бриллиантом. Вот список ресурсов, на которых можно отслеживать актуальные фестивали.
4. Socials
С лета прошлого года я пишу о нашей игре в соцсетях. Был короткий период увлечения VK, но сам я им давно не пользуюсь, поэтому получалось без души, и я перестал.
Удачные примеры: пост в паблике Незабытые игры (тут как раз получилось с душой, так как тематика близка), пост в легендарной Эстетике Ебеней и моя отдельная гордость — пост в Твоя сычевальня, который вообще не про игры, а там люди выкладывают свои хаты.
Каждый из этих постов давал небольшой, но приятный всплеск вишлистов. Мне нравилось выдумывать что-то креативное, как получилось с Сычевальней, но это требует много сил и времени, которые лучше вложить в разработку.
Основной же платформой для продвижения стал Reddit. Лично мне он искренне понравился, и я сижу в нём для удовольствия. При этом Reddit многим бесит, например, своей модерацией и любовью банить за малейший пук.
Но всё это окупается! Просмотры на Reddit отлично конвертируются в вишлисты, что видно по UTM-ссылкам (подробнее о UTM, если вы не в курсе, можно почитать тут, сверхполезная штука). Самые успешные посты (раз, два, три) приносили разом больше сотни вишей в день.
Вывод: Reddit топ (к слову, по его ведению есть хороший гайд), а ещё полезно то и дело писать о своей игре самому, но имхо не стоит работать по шаблону (я так делал, мне не понравилось). Неискренность всегда видно, к тому же, от монотонной работы легко выгореть. Пишите там, где интересно, и то, к чему душа лежит, короче.
PS: ещё несколько полезных ресурсов для Reddit: проверка на шедоубан, аналитика лучшего времени для поста и другое.
5. Choose Wisely
Ещё один неожиданно выстреливший фестиваль. Ничего от него не ждал, организаторы неизвестные, но спустя неделю мы прибавили 900 вишлистов.
Вывод: из-за таких приятных неожиданностей и стоит регаться на фесты.
6. Фестиваль The Fun, The Dark, and The Cozy
Здесь схожая с предыдущим пунктом история, только организаторы явно затащили... организацией (привлечением стримеров и освещением в медиа). Фест принёс 1750 вишлистов, и это было охренеть как неожиданно.
Вывод: мне самому бывает лень подавать на фесты, заполнять анкеты и вообще следить за всей этой суетой, но опять же — оно того стоит. Имхо не стоит тратить время (ни своё, ни организаторов) только на очевидно неподходящие фесты. Например, если вы делаете игру про рыбалку, а подаётесь на фест про киберпанк.
7. Вертикальные видео
Через пару дней после The Fun, The Dark, and The Cozy по нам сделал вертикалку великолепный awertum (тикток, рилс, шортс), из которых лучше всех показал себя последний — больше полумиллионов просмотров и наш актуальный личный рекорд.
За три дня один этот ролик принёс почти 1000 вишлистов. Вскоре мы начали делать собственные вертикалки и вот-вот будем их публиковать. Посмотрим, что из этого выйдет.
Вывод: за последние несколько лет игровой маркетинг сильно изменился. Выше я говорил, что часто узнаю об инди из стримов, но ещё чаще люди узнают новости как раз из вертикального контента.
Стали популярны штуки вроде Jestr, где можно за деньги (кучу денег, если точнее) предоставить создателям контента материал, и профессиональные тиктокеры с аудиторией будут делать по вам видео с претензией на вирусность.
Так что кто не делает вертикалки по своей игре, тот, скорее всего, сильно отстаёт. Это тоже не панацея, но, как по мне, обязательная вещь, которую стоит попробовать и протестировать разные форматы.
На эту тему есть хорошее видео с разбором, "что делает ролик виральным", а вот его выжимка на русском. Как по мне, это достаточная база для старта, даже если вы вообще никогда не делали видеоконтент. А если ещё глубже в это зарываться, то вот интересная статья про актуальное (2026 год) состояние медиа.
8. Фестиваль Six One Indie
Чемпион в тяжёлом весе среди фестивалей наравне с Tiny Teams. Он принёс нам 2000 вишлистов и много счастья. Тут снова дело в хорошей организации: было много освещения в медиа, чуваки выкладывали трейлеры на GameTrailers и вообще наводили суету.
Стоит отметить, что в первый день феста я ещё случайно выложил пост на реддит (оказался удачным), что смазало статистику, но в любом случае фест был очевидно классным.
Вывод: фестивалей много не бывает.
А тут выбор посерьёзнее. Забавно, что почти все русскоязычные стримеры выбирают "отмазаться", потому что нутром чуют, чем это в противном случае это грозит
Итог
Маркетинг — такая же часть разработки, как сценарий, арт или код. Кого-то это может порадовать, других оттолкнёт, но лучше быть в курсе.
В мае прошлого года я представить не мог, как далеко зайдут мои потуги в продвижении. Как и не мог представить, что мне это понравится. Вот, пожалуй, главный вывод, который я сделал — надо делать, что нравится.
Мне очень нравится сочинять истории и выдумывать всякие нарративные штуки, а ещё оказалось, что мне нравится чесать языком в интернете, рассказывая о нашей игре. Но если вам такое не по душе, то лучше передать эту ответственность кому-то другому.
Ну а если вы соло-разраб... тогда сочувствую, придётся превозмогать.
Кто дочитал, надеюсь, тот нашёл для себя что-то полезное. Если хотите ещё чего-то такого, ставьте огоньки и сердечки — я потом напишу постмортем, как прошёл релиз (будет в этом году). Ещё обо всём значимом пишу у себя в канале в телеге.
А пока желаю нам всем делать и играть в хорошие игры. Мы свою постараемся сделать хорошей.















