Игрушки Machinarium. Финал
По рекомендациям пикабушников я отправила фото своих игрушек разработчикам игры Machinarium - Amanita Design! И вот что из этого получилось
И они их опубликовали! Теперь этот пост один самых популярных
Благодарю всех кто меня поддержал!)
Machinarium на новогодней елке
Поздравляю всех с новым годом!)
Итак, небольшой вброс последней партии игрушек, которую я успела таки закончить перед самым нг
Падающие стены и укрытия из горящих танков: как меняется карта War Alert во время матча
В War Alert карта — не просто фон для сражений: укрытия, проходы и линии обзора могут сыграть как за, так и против вас. Рассказываем, что вас ждет в нашей онлайн-стратегии по Второй мировой, демоверсию которой уже можно протестировать в Steam.
Укрытия появляются и исчезают прямо во время боя
В большинстве RTS укрытие — для галочки: встал за стенку, защитился от огня, забыл. В War Alert так не выйдет. На старте карта задает лишь исходную расстановку сил, а дальше ландшафт постоянно меняется: одни укрытия разлетаются на куски, другие появляются.
В игре есть три основных типа укрытий:
хорошее — в нем отряд получает меньше урона, дольше держится под подавляющим огнем и быстрее приходит в себя;
обычное — тоже защищает, но слабее;
невыгодная позиция — работает против вас: больше урона, проще попасть и прижать к земле.
Важно: у укрытий есть направление. Хорошее и обычное укрытие защищают в полную силу только с той стороны, откуда вы ждете врага. Стоит противнику зайти с фланга или в спину — и защита резко падает: стена, за которой вы прятались, почти перестает помогать.
Разные рода войск в War Alert по-разному действуют на одном и том же участке. Невыгодная позиция смертельна для пехоты — зато техника на той же земле, наоборот, прибавляет в скорости.
Дальше — самое интересное: на карте появляются динамические укрытия. Например, инженеры возводят мешки с песком и превращают открытое поле в опорный пункт. Подбитая техника остается грудой металла, за которой уже можно залечь. К середине матча поле боя выглядит совсем иначе, чем в первые минуты.
Тяжелая техника перекраивает карту
Изменение геометрии карты происходит прямо во время боя. В War Alert стены, заборы и низкие укрепления можно разрушить, и тяжелая техника обращается с ними соответственно.
У каждой машины есть условный «вес продавливания» — он и решает исход столкновения с препятствием. Если у техники он выше, чем у объекта, она проезжает насквозь и сносит преграду. Если ниже — игра ведет машину в обход, как вокруг любого другого барьера. Это можно использовать себе на пользу и строить уникальные тактики: например, загонять вражеские легкие машины в ловушки.
Советуем держать танк в резерве: он переписывает маршруты по карте. Стена, на которую рассчитывал противник, низкое укрепление — все это исчезает, как только в дело вступает тяжелая машина.
Обзор — отдельный ресурс, за который идет борьба
Именно здесь War Alert сильнее всего расходится с привычными стратегиями. Обзор тут — такой же ресурс, как топливо или удачная позиция, и его так же можно выигрывать и проигрывать.
У каждого отряда своя высота и дальность обзора. Стены, заборы, постройки и возвышенности перекрывают взгляд: пехота, перед которой стоит преграда, физически не видит, что происходит за ней.
Отряд может выстрелить первым, еще до того, как противник его обнаружит. Но как только выстрел достигает цели, ваша позиция раскрывается. Так что решать приходится не только «попаду ли я», но и «что будет через секунду после попадания».
Здания в War Alert работают как наблюдательный пункт. Засевшая внутри пехота получает больше высоты и дальности обзора. Но у этой крепости есть цена. Здания крайне уязвимы для огнеметов и урона по площади — гранат, взрывчатки, артиллерии. А если постройку уничтожат, гарнизон гибнет целиком. Так что занятое здание — одновременно лучшая точка контроля и самая жирная цель на карте.
Опытный игрок управляет не только отрядами, но и тем, что, когда и в каком объеме видит противник. Засада в траве, дом с пулеметом у нужной стены, стена, разрывающая вражескую линию обзора, — все это полноценное оружие и часть вашей тактики.
В будущем карта станет еще более живой
Все, о чем шла речь выше, уже работает в демоверсии, в которую можно сыграть прямо сейчас. Но мы планируем сделать карту еще более живой и добавить больше эффектов.
После выхода игры в War Alert появится смена дня и ночи прямо во время матча, а еще — случайная погода: дождь, туман, песчаная буря, снег. И все это будет влиять на бой. Так, снег способен сковать озеро льдом — и прежде непроходимая вода откроет новый путь. Но лед можно расколоть огнем или взрывом, и тогда те, кто на нем стоял, уходят под воду. Дождь делает грязь тяжелее и замедляет всех, кто через нее идет.
Карта в War Alert — это не просто место, где вы сражаетесь. Она играет вместе с вами и против вас. Лучший способ понять, как это ощущается, — попробовать самому. Демоверсия War Alert уже доступна в Steam! Загляните и проверьте на себе, каково это — воевать на карте, которая меняется каждую секунду.
Реклама. Компания Shanghai Island of Adventure Information Technology Co., Ltd
Музыканты из Machinarium
Подготовка к новому году идет полным ходом и готовы еще 3 персонажа из игры Machinarium в качестве елочных игрушек.
Хочу постараться успеть сделать еще нескольких, но там уже как выйдет.
Всем железного добра!)
Machinarium процесс изготовления музыкантов из папье-маше
По многочисленным просьбам, выкладываю процесс создания игрушек персонажей из игры "Machinarium".
Для этого выбрала всеми любимых музыкантов!
Начинается все с моделирования "силуэтов" из пластилина. Затем форма обматывается стрейч-пленкой, чтобы папье легко отделялось от пластилина. Далее собственно наносится бумага с клеем и наращиваем до достаточной толщины (лично я использую бумажные полотенца, не имеющие в составе целлюлозу). когда все просохнет разрезаем вдоль модель и вытаскиваем пластилиновую заготовку. Пустую внутренность заполняем массой папье-маше. Склеиваем края и промазываем немного той же бумагой, чтобы стыки не были заметны и были укреплены. После полного высыхания наносим шпаклевку, максимально ее разглаживаем. Чаще всего мастера используют шпаклевку по дереву, но я работаю фасадной акриловой массой. Даем просохнуть. Обрабатываем наждачной бумагой, подправляем места усадки или пробелов..
Некоторые детали разрезаются, такие как - отделение хай-хет тарелок и голова "кучерявого". Снова обрабатываются детали шпаклевкой и повторяется процесс.
Дальше наращиваются глаза, рот и другие детали по необходимости.. Я делала шпаклевкой, но можно находить и альтернативные методы.
Руки/ноги из проволок. Если нужна подвижность - проволока берется с мягким стержнем.
Все собирается и доводится до ума.
Теперь они готовы к покраске.
Если есть вопросы или предложения - пишите!
Напомню, что эти трое пойдут вместе с другими персонажами как украшения на елку)
Всем добра и с наступающими!
ПС: на днях выложу уже крашеных музыкантов
Игрушки на елку "Machinarium"
Словив новогоднее настроение, пришла идея украсить елку персонажами из полюбившейся игры "Machinarium". Уже готовы семеро и на этом не останавливаюсь! Создаю их из папье-маше, а крашу лазурью, воском и в некоторых случаях использую глиттер.
По мере изготовления буду выкладывать новых роботов. А пока если кого-то заинтересуют мои другие работы - их можно посмотреть в вк id138093523
Всем добра!)



































