Я проигнорировал повестку, чтобы релизнуть игру
Все началось на Siberian Game Jam в ноябре 2025 года. Я со всей силы захотел экспериментировать с жанрами и создать для себя челлендж в разработке.
Очень сильно мотивировало то, что ребята из моего города создали свой небольшой "ChilChilla" джем и нашли офлайн точку, но тему и даты проведения взяли с Siberian game Jam'a. Технически я участвовал в двух джемах одновременно.
Я участвовал в джемах более 30 раз, но самые классные - те, где разработчики собираются вместе. Чтобы пойти в бар после окончания джема.
Челлендж был в том, что я решил создать что-то среднее между симулятором поселения и товер-дифенсом. Нужны механики строительства и сбора ресурсов, волны врагов и стреляющие в них башни, а так же минимальный контроль юнитов. А еще нужно добавить немного нарративных вставок, нарисовать визуал, сделать туториал и написать звуки/музыку. На джемах я всегда работаю один.
Сказано - сделано. Джемовая версия игры выглядела вот так:



Уже по этим скринам можно заметить конкретные элементы, которые перешли в основной проект без изменений
Маяк, как центральная фигура игры
Полоса прогресса, которая явно показывает, сколько мы уже отбиваемся от врагов и сколько осталось протянуть. Очень хотелось сделать в игре очевидную глобальную цель.
Ограниченное количество построек
Я успешно выиграл джем, приехал домой и вернулся к основному проекту, даже не подозревая, во что превратится эта джемовая забава потом.
Пару месяцев спустя
В начале февраля 2026 года я закончил работу над одним из самых крупных своих проектов и оставил его висеть в стиме, собирать вишлисты.
Чтобы немного отвлечься от разработки игр, я решил заняться разработкой ассетов для игр. До конца февраля я разгребал свой беклог в стиме и обновлял все свои наработки - меню, системы сохранений, контроллеры звука и геймпадов... В общем, улучшал весь свой джентльменский набор для разработки игр.
Так как в этом году я решил не просто играть по 2-4 часа в игры из беклога, а прям проходить их, я подходил к выбору более осознанно. пройдя первую пятерку игр, очередь дошла до ThroneFall и Kingdom's Deck. Я прошел обе игры и мне очень понравилось почти все... В этих играх было разделение на фазы. Днем - строимся, а ночью обороняемся от врагов. В этот момент я вспомнил, что у меня есть моя джемовая игра, где тоже была похожая система волн, но так как враги не атаковали поселенцев, собирать ресурсы и строиться можно было даже во время осады - не баг, фича. Так и я понял, что хочу сделать в стим небольшую стратегию.
BEACONFALL - начало пути
Начало разработки было стандартное. Создал новый проект, перекинул туда все свои наработки и начал творить. По опыту знаю, что проект с джема доделывать и переделывать нет смысла и начал все делать с нуля. Изначально игра так и должна была остаться в 2д, но ВДРУГ мой приятель написал мне - "Я тут сделал что-то типо плагина, который позволяет делать на гейм мейкере 3д игры. Хочешь попробовать?"
Ну конечно же я захотел! Ведь я мало того, что никогда в жизни не занимался 3д моделированием, так и сам факт разработки 3д игр на 2д движке - отдельное запретное удовольствие!




Переход из двух измерений в три, за четыре шага и пять дней.
Так как я не хотел опять тонуть в разработке на год, я решил разными путями ускорить разработку. Купил неплохой ассет с 2д юнитами, сделал игру сессионной, но реиграбельной и не распылялся на добавление ненужных фич.
Для разработки своих первых 3д моделей я использовал BlockBench. Он легкий и простой в освоении. Опыт рисования 2д пиксель-арта и тот факт, что моя любимая консоль - psp, дали о себе знать. Я стремился делать приятные лоу-поли модели с пиксельными текстурками и без всяких сглаживаний (ну конечно, какое сглаживание моделей в 2д движке?)
Я выделил 2 недели, за которые слепил около 14 моделей и маяк. Какие-то модели были проще, какие-то сложнее, но работал я по одному принципу - не задерживаться на модели слишком долго. В среднем у меня уходило примерно 3-4 часа от куба до добавления модели в игру.
Разработка самой игры шла весьма гладко - регулярные офлайн плейтесты, отработанный пайплайн и понятный жанр. Работаю я медленно, но стабильно. Примерно 3-6 часов в день, часто без выходных. Остальное время я трачу на изучение других игр и организацию джемов, работы у меня нет. Такой режим помогал совсем не уставать от проекта.
Вам повестка
Это могла бы быть история про "я сделал игру без кранчей и у меня все хорошо", но нет. В один прекрасный мартовский день мне пришла повестка, а на следующий прекрасный день санкции добили банк, на который я получал выплаты со стима. Ситуация получилась интересная: из-за действующей повестки я не могу покинуть страну, чтобы где-небудь открыть счет, а как получать деньги в россию - непонятно.
Стресс, паника, тревога, депрессия, отчаяние. На протяжении двух недель я просто нервно делал игру и жаловался всем, как все плохо и вообще всёпровало. Я весьма остро реагирую на подобные новости, есть такая проблема у меня. Тем не менее, единственное, что мне нужно в этой жизни - это возможность делать игры. Как обычно, все оказалось не так страшно и решение было под рукой. Я быстренько разобрался, открыл ИП, завел валютный счет и переехал в другой банк. Выплаты снова приходят.
Ситуация все еще немного нервная, ведь российские банки быстро отваливаются, а запрет на выезд то с меня никто снимать не собирается. Но это все бред и не важно, важно только одно - доделать игру. И доделывать надо быстро.
И если сама разработка шла легко и гладко, то релиз прошел ужасно. Главная проблема - моя паранойя. Я решил пожертвовать маркетингом в пользу раннего релиза. Я планировал закончить разработку в июле, 2 месяца фултайм позаниматься продвижением и выпустить её в сентябре. Но я решил, что лучше выпустить игру сразу, чтобы точно получить релизные деньги пока банк работает.
День релиза
gif-версия трейлера
Это был уже мой седьмой релиз, поэтому никаких эмоций я не испытывал. Единственное отличие от остальных будних дней - я купил пива в честь выпуска.
План на выпуск был такой:
1) Выпускаем игру
2) Мониторим отзывы, фидбек и багрепорты
3) Активно выпускаем патчи
4) Так как релизная скидка на 2 недели, есть время, чтобы подержать игру на маркетинговом ИВЛ
5) Скидывать все звонки от военкомата
Первый день после релиза был очень-не-очень. ВНЕЗАПНО обнаружилась пара критических ошибок, которые не нашел ни один из тестеров. Одна из ошибок была серьезной и повсеместной - после прохождения туториала не появлялось окно победы и по сути игра просто останавливалась после победы над фильной волной. Благо игру вообще никто не покупал, поэтому я спокойно нашел и справил все ошибки, никто даже не заметил таких ужасных критов.
Игру выпустил рано утром, к вечеру поправил все баги и набрал 10 отзывов за счет своих подписчиков и друзей, и со спокойно душой лег спать.
Уже когда мне нарисовали и отправили готовый постер, я понял, что в ТЗ я описал совсем не тот вайб, который был в игре.
Следующие 3 дня я активно выпускал патчи с исправлением баланса и ошибок, отправлял ключи ютуберам и связывался с другими разработчиками игр, чтобы объединиться в бандлы. И внезапно это все начало давать результаты - постепенно игру стали покупать.
И на этом всё! Никаких душераздирающих историй, никаких вложений последних средств, никаких кранчей по 14 часов в день. Просто еще одна моя маленькая игра и история.
Небольшое саммари
- 6 месяцев соло разработки по ~4 часа день
- из вложений - 10 тысяч рублей на постер, $100 на стим-директ и еще 2000р тестировщикам
- Движок разработки - game maker 2
- вишлистов на релизе - 850
Спасибо! Буду очень рад пообщаться в комментариях.
Учу нейросеть делать позорные открытки (как в Одноклассниках)
Если вы хоть раз гуглили «с днем рождения нейросеть картинки», то в курсе: нейронки нынче выдают сплошь приличное, с аккуратным шрифтом и композицией по учебнику дизайна. А я, честно говоря, скучаю по великой эстетике Одноклассников: чтобы роза в росе, шрифт золотой со стразами, а по краям голуби с ангелочками.
В общем, я пошел выяснять, сможет ли нейросеть в это искусство.
Какую картинку с днем рождения нейросеть делает по умолчанию
Для начала контрольный выстрел. Кидаю в картиночный бот голый промпт, без единого уточнения:
«Открытка с днем рождения»
Вот она, дефолтная красота: акварельные пионы, золотая каллиграфия, рядом чай с круассаном. Хоть сейчас на полку в магазин подарков.
Учу нейросеть плохому
Заходим с классики жанра. Промпт:
«Поздравительная открытка в стиле открыток из Одноклассников 2010-х: ярко-розовый фон, крупные красные розы с каплями росы, золотые блестки и искры по всей картинке, надпись "С днем рождения!" вычурным золотым шрифтом с тенью и свечением, радужные переливы, лучи света, бабочки. Максимально перегруженная композиция, кричащие цвета, безвкусица нулевых. Никакого минимализма и современного дизайна»
Неплохо. Единственное, бот все равно тайком причесал картинку: розы по углам стоят подозрительно ровно. Дизайнерское образование так просто не пропьешь.
Дальше юбилейный люкс:
«Открытка "С юбилеем!" в стиле бумерских поздравлений: леопардовый фон, золотая рамка со стразами, бокалы шампанского, красные розы, жемчужные бусы, надпись витиеватым золотым шрифтом с блестками, конфетти. Гламур нулевых, перегруз деталей, полное отсутствие вкуса»
Леопард, жемчуг, шампанское, надпись стразами в золотой раме. Покажите это любому, кто говорит, что у нейросетей нет души!
И отдельный жанр, мужская открытка:
«Открытка с днем рождения мужчине в худших традициях: черный автомобиль, парящий орел, бутылка коньяка, наручные часы, надпись "С Днем Рождения!" серебряным шрифтом с огненными отблесками, молнии на фоне. Брутальный китч, перегруженная композиция»
Это шедевр. Заметьте, марку машины я не называл, бот сам решил, что мужская открытка без гелика недействительна.
Скармливаю боту настоящие открытки
Усложняем: теперь генерим не с нуля, а по референсу. Берем открытку из интернета и просим повторить. Исходник вот:
Промпт к ней:
«Сделай открытку в похожем стиле в плане композиции, цветов, шрифтов, уровня перегруженности. Надпись "С днем рождения!"»
Мне особенно нравится, как текст уехал в правую часть картинки — принципы дизайна тут нарушаются так вопиюще, как нам и надо! Теперь вторая попытка, промпт без таких жестких условий:
«Сделай открытку в похожем вайбе. Надпись "С днем рождения!"»
Кот на месте, розы тоже, бесконечное счастье прилагается, но открытка уже не настолько ВЫРВИГЛАЗНАЯ. Минус тебе, нейронка.
Эскалация безумия
Результаты меня порадовали (как и вас, надеюсь), но все это как-то слишком по лайту, что ли. Я решил подняться выше к хребтам безумия и начал с самого циничного: пошел портить контрольную открытку из начала статьи. Ту самую, акварельную, с чаем и круассанами рядом.
«Переделай эту открытку в стиль Одноклассников 2010-х: замени акварельные цветы на глянцевые красные розы, залей фон кислотно-розовым градиентом, добавь золотые блестки по всему кадру, радугу, сердечки, лучи света. Надпись перепиши вычурным золотым шрифтом с тенью, свечением и стразами. От исходной сдержанности не оставляй ничего»
Та же «любимая», тот же букет по смыслу, но теперь глянцевые розы, кислотный фон и стразы с глиттером
Нейросеть сама сделала прилично, сама же и испортила результат. В этом есть что-то глубоко справедливое.
Следующий экспонат родился из фейла. Я попросил надпись «С Днем Рождения, Дорогая!» тремя разными вычурными шрифтами, и бот понял задачу буквально:
«Поздравительная открытка, в которой есть все сразу: белые голуби, красные розы, горящие свечи, ангелочки, радуга, сердечки, блестки, надпись "С Днем Рождения, Дорогая!" тремя разными вычурными шрифтами, фон градиент из розового в бирюзовый, композиция перегружена до предела, дурной вкус как художественный принцип»
Три шрифта выдал, но заодно и три надписи. Получилась открытка от человека, который очень, очень, очень поздравляет
Фейл лучше любого замысла, оставляю как есть.
Дальше слияние вселенных, все герои статьи в одном кадре:
«Поздравительная открытка, в которой встретились все жанры сразу: черный внедорожник в языках пламени, белые голуби, ангелочки со свечами, кот в красных розах, бокалы шампанского, леопардовый фон в золотой рамке со стразами, радуга, парящий орел, молнии, золотые блестки поверх всего. Надпись "С Днем Рождения!" витиеватым золотым шрифтом со стразами. Композиция перегружена до предела, ни одного свободного места в кадре»
Обратите внимание: гелендваген по дороге превратился в ленд крузер, зато к нему приехали ангелы, кот, голуби и леопардовый фон в золотой раме
Если долго смотреть на эту открытку, где-то вдалеке начинает играть музыка из Одноклассников.
Потом проверил чистую типографику безумия:
«Открытка, на которой нет ничего, кроме надписей: фраза "С Днем Рождения!" написана восемь раз разными вычурными шрифтами с разными эффектами: золото со стразами, огонь, лед, неоновое свечение, радужный градиент, леопардовый принт, серебро с молниями, розовый глиттер. Надписи наползают друг на друга, фон кислотный градиент с золотыми блестками»
Нейронка отработала список как отличница: все восемь эффектов на месте, от огня до леопарда, я пересчитывал. Такую открытку можно вешать вместо люстры
«максимально безвкусная, перегруженная, кричащая открытка с днем рождения в стиле Одноклассников 2010-х, дурной вкус выкрученный на максимум, добавь все, что считаешь нужным»
И вот тут я понял, что все мои старания выше были детским садом. Бот сам, без единой подсказки, собрал полный канон: рамочки с фотографиями, торт со свечами, котенок с щенком, «Пусть все будет в шоколаде!!!», подпись «© Лариса» и фирменный бейдж «СДЕСЬ ЛУЧШИЕ ОТКРЫТКИ!!!».
Бонус-раунд: открытки в Шедевруме
Ради чистоты эксперимента сходил туда, где такие открытки исторически живут в промышленных масштабах. Такие же открытки Шедеврум генерит бесплатно, так что скормил ему промпт про розы и блестки из начала статьи, модель v2.5:


Розы на месте, блестки тоже, лучи света бьют как надо. Только поздравляет Шедеврум почему-то по-английски, «Happy Birthaday!», с лишней буквой «a» посередине
Промпт был русский, надпись в нем русская, а вышло вот так. В общем, Шедеврум с днем рождения поздравить готов, но только на своих условиях.
Что в итоге
Есть досадное ограничение — у меня эти картинки не мерцают и не обтекают блестками=( Нейросеть генерит статику, а гифки с переливами придется собирать отдельно, мне было уже лень это делать. И еще картиночные модельки часто втихую пытаются причесать композицию и выровнять розы. Нужно следить, чтобы дурновкусие оставалось дурновкусием. Это как ребенка заставлять есть брокколи и не материться, только наоборот!
А если вам нужны красивые картинки с днем рождения, просто не пишите в промпте слово «Одноклассники».
Промпты все выше, генерировал в этом боте: @imagine_picbot
Недельный геймдев: #287 — 19 июля, 2026
Из новостей: Blender 5.2, 3 млн копий Assassin’s Creed Black Flag Resynced, ZA/UM объявила о сокращениях, Valve продала все Steam Machine, в разработке Fallout 5, Fallout 3 и New Vegas.
Из интересностей: из какого теста слеплен Тестостедро, между инди и AAA, SIMD для коллизий, результаты плейтестов 2000+ инди-игр, самый мощный тип магической системы.
Обновления/релизы/новости
Онлайн Palworld после релиза превысил 900к — это лучший результат для игры за 2,5 года
Игроки остались довольны новым контентом и изменениями, которые внесли в релизной версии: рейтинг недавних обзоров Palword составил 93% на основе девяти тысяч отзывов.
ZA/UM объявила о сокращении штата на фоне финансово неудачного релиза Zero Parades: For Dead Spies
Студию могут покинуть до 32 сотрудников.
Продажи Assassin’s Creed Black Flag Resynced достигли 3 миллионов копий
Ubisoft продолжит поддержку игры.
Bethesda объявила о работе над Fallout 5, а также ремастерами Fallout 3 и New Vegas
В студии отметили, что производство следующей части франшизы — долгосрочная цель. Полноценная работа над игрой начнётся после релиза The Elder Scrolls VI, которая находится у студии в приоритете.
После анонса даты релиза Resonance: A Plague Tale Legacy продажи прошлых частей серии увеличились на 500к копий
Некоторые финансовые подробности об играх издателя Focus Entertainment стали известны из нового финансового отчёта её материнской компании PULLUP Entertainment — он посвящён первому кварталу текущего финансового года.
Продажи кооперативного хоррора Mimesis с врагами, которые имитируют союзников, превысили 2 миллиона копий
Из игры собираются сделать «крупную франшизу».
Valve продала все Steam Machine, которые удалось произвести
Успех будут измерять тем, получилось ли у Valve решить давний вопрос создания удобного ПК-устройства для гостиной.
Новый способ создавать игры — Roblox Build
Build позволяет любому пользователю превращать промпты в простые игры прямо в мобильном приложении Roblox.
Jolt Physics 5.6
В новую версию добавлено несколько новых функций, главной из которых является новая система симуляции волос.
Вышел Blender 5.2
Управление физикой на базе нод, режим Thin Wall в Principled BSDF, система кэширования текстур в Cycles и многое другое.
Создатель Dead Space и The Callisto Protocol Глен Скофилд решил уйти из игровой индустрии
Ещё один выгорел.
MonoGame 3.8.5
Появился новый C++ слой, абстрагирующий детали реализации платформы от части движка, написанной на C#. Кроме того, в релиз добавлены новые бэкенды, включая Desktop Vulkan и Direct3D 12.
Material Maker 1.7
Помимо новых функций Material Maker стал доступен в Steam.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 28 Июля 2026
Очередная раздача.
Интересные статьи/видео
[RU] Doom работает везде, даже на Neo Geo
У саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений.
[RU] Из какого теста слеплен Тестостедрон: дневник создания новой карты BLEEDING
Левел-дизайнер инди-шутера Bleeding показал, как он создавал арену для первого мини-босса в игре.
[RU] Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел
Берём MSVC 2026, пишем современный С++ 23 код, используем модули, лямбды и другие новые и не очень фичи. После чего компиляторной магией флагов собирает девственно чистый x86 код.
[RU] «Мы посмотрели трейлер Overwatch и поняли, что всё кончено»: Клифф Близински о причинах провала LawBreakers
Сейчас геймдизайнер участвует в разработке хоррора Soul Walker.
[RU] Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве
Гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.
[RU] Сотрудничество с Obsidian, увольнения в Bethesda и мысли о завершении карьеры — главное из интервью Тодда Говарда
Поговорить с геймдизайнером в том числе удалось Джейсону Шрайеру — впервые за 15 лет.
[RU] Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD
90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.
[RU] Трудности создания игры с использованием ИИ
Антон Чуев делится опытом разработки инди-проекта Hexstorm: Tears of Arcadia с активным использованием нейросетей.
[EN] Превращаем 2D-концепт в 3D-сцену фэнтезийной деревни
Лэйни Десрош подробно рассказала о создании «Секретной деревни», объяснив каждый этап процесса, от создания гор и моделирования церкви до размещения растительности, освещения сцены и композитинга финального рендера для достижения естественного вида.
[EN] SIMD для коллизий
Разработчик Box3d рассказал про ускорение в движке.
[EN] Почему релиз игр под веб может быть правильным решением для вашей студии в 2026
Браузерные игры предлагают огромную аудиторию без ограничений со стороны магазинов приложений и могут служить источником как постоянного дохода, так и платформой для освоения новых рынков.
[EN] Результаты плейтестов 2000+ инди-игр
Ребята поплейтестили 2000+ инди-игр и поделились типичными ошибками.
Почти у половины ужасный онбординг/туториал. Это, к слову, не только к играм относится. У приложений/сервисов тоже часто вижу эту проблему.
Неясны цели игрока. Пункт связан с предыдущим, и ещё сильнее ухудшает воспринятие от проекта.
Метрики в UI без пояснений. Иконки валют, статов и прочего. Даже добавление базового тултипа бы очень помогло.
Проблемы со звуком. У кого-то дефолтная громкость задрана, у кого-то не разделены ползунки в настройках для фоновой музыки и эффектов, а у кого-то и вовсе нельзя громкость регулировать.
У 25% игр нет фидбека на действия игрока. Он что-то делает, но игра никак не сигнализирует, что это даёт и к чему приведёт.
Повальная проблема с UX/UI. У множества игр кривое масштабирование, на большом разрешении UI слишком мелкий.
И т.д.
По каждому пункту они поделились своим видением того, как можно улучшить. Рекомендую почитать.
[EN] Самый мощный тип магической системы
Какая же магическая система самая мощная?
[EN] Создание брони для персонажей с использованием мотивов человеческих лиц
Лана Махсудян рассказала о рабочем процессе создания Азраэля, Ангела Смерти, объяснив все этапы, начиная от лепки израненного лица персонажа и разработки крыльев и доспехов до интеграции в Unreal Engine и использования пайплайна MetaHuman.
[EN] Профилирование игра на UE
Проверенные в боях тактики профилирования, полезные советы по оптимизации и более острое чутьё на выявление проблем до того, как они приведут к резкому снижению частоты кадров.
[EN] Что миллион вишей Dear Passengers говорит о discovery в Steam
О том, что можно стать успешными в Стиме, имея опыт создания мобильных игр и делая френдслопы.
[EN] Может ли игра быть объективно плохой
Или оценка игры полностью и всегда субъективна?
[EN] Как Denshattack! сочетает в себе элементы Tony Hawk и Jet Set Radio с поездами
Разработчики игры рассказывают о создании выразительного движения поездов, разработке высокоскоростного геймплея в стиле Тони Хоука, создании японской версии в стиле Jet Set с использованием cel-shading’а.
[EN] Создание пушки в магическом стиле
Аркадий Набиренков подробно рассказал о работе над проектом Toxic Cannon, объяснив, как создал объект, вдохновлённый Arcane.
[EN] Генеративный ИИ для процедурных 2D-шейдеров: обучение языковой модели рисованию с помощью математики
Автор рассказывает, как создал пайплайн преобразования естественного языка в HLSL для Unity — и что на самом деле потребовалось для обеспечения его надёжности.
[EN] Post-mortem GPU crash debugging with LLMs
В статье представлен сервер AMD Radeon GPU Detective (RGD) MCP: инструмент с открытым исходным кодом, который подключает LLM к конвейеру анализа сбоев AMD, обеспечивая автоматическую отладку сбоев GPU.
[EN] Как Paralives разошлась миллионным тиражом в первый месяц продаж…
Разбираемся вместе с gamediscover.
[EN] High-Performance Real-Time Implicit Strand-Based Hair Rendering via Software Rasterization
Предлагается пайплайн программной растеризации для эффективного рендеринга волос по отдельным прядям.
Разное
Браузерный пиксельный редактор с CRT-эффектом
Найдено в Твиттере.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Carnival Hunt выходит в ранний доступ Steam в четверг, 23 июля в 18:00
До выхода Carnival Hunt осталось всего несколько дней, и разработчики из монгольской Beer Night Studio поделились с игровым сообществом дополнительной информацией о запуске.
Carnival Hunt — это асимметричный многопользовательский хоррор (5 против 1) с видом от первого лица. Один игрок берет на себя роль Монстра Карнавала, а пятерым игрокам, управляющим заводными кроликами, предстоит действовать сообща, чтобы выжить и сбежать.
Цена Carnival Hunt в Steam
Базовая цена игры составит 20 долларов, но благодаря региональным ценам в России игра будет стоить дешевле. Также на старте будет действовать скидка 10%.
Подробности раннего доступа
На момент выхода в ранний доступ Carnival Hunt будет включать:
Двух Охотников.
Множество улучшений снаряжения (активных, пассивных и модификаторов).
32 модульные комнаты, оформленные в различных стилях.
Процедурно генерируемые карты, меняющиеся от матча к матчу.
Каждая новая комната, добавленная в период раннего доступа, увеличит количество возможных комбинаций карты и игровых ситуаций.
В Carnival Hunt используется иной подход к дизайну карт, чем во многих других играх асимметричного хоррора. Вместо использования одной фиксированной карты, каждый матч строится из модульных блоков, называемых комнатами.
Разработчики предупреждают, что ранний доступ — это еще не полноценный релиз. Вы можете столкнуться с ошибками, проблемами баланса или недоработанными зонами. Однако основной игровой процесс уже готов, и Beer Night Studio тесно сотрудничали с сообществом, чтобы протестировать и улучшить игру перед запуском.
🛠️ Цели разработки в раннем доступе
В планах выпускать:
От 1 до 3 новых улучшений снаряжения в месяц.
От 1 до 4 новых комнат в месяц.
1 нового Охотника каждые 3–6 месяцев.
Новый PvE-контент каждые 1–2 месяца.
Beer Night Studio:
Это цели разработки, а не твердые обещания. Планы могут меняться в зависимости от результатов тестирования, технических приоритетов и потребностей игры. Баланс, стабильность, производительность и честная конкуренция останутся нашими главными приоритетами.
🐰 Город Кроликов
После первоначального запуска в раннем доступе разработчики также планируем внедрить экспериментальную функцию под рабочим названием Город Кроликов (Bunny Town).
Bunny Town задуман как общее пространство для сообщества, где игроки смогут использовать ресурсы, заработанные в матчах, для совместного строительства и украшения города, приглашать друзей и исследовать локации, созданные другими игроками.
Эта функция все еще находится в разработке, и ее концепция может меняться по мере того, как разработчики будут изучать ее потенциал.
Увидимся на карнавале 23 июля!
Спасибо за просмотр!
Ирония судьбы: Gears of War 2 получила бесплатный неофициальный порт на ПК вопреки старым запретам создателя
В игровом сообществе активно обсуждают забавную историческую иронию, связанную с культовым шутером Gears of War 2. Почти 20 лет назад Клифф Блезински, геймдизайнер и создатель серии, в одном из интервью категорически заявил, что вторая часть франшизы никогда не получит порт на ПК. Свое решение он тогда объяснил тем, что все компьютерные игроки якобы являются пиратами, поэтому выпускать игру на этой платформе коммерчески невыгодно.
Время расставило все по своим местам. Сегодня пользователи ПК могут совершенно бесплатно пройти Gears of War 2 благодаря усилиям сообщества. Группа независимых разработчиков создала полноценный неофициальный порт игры, который работает на компьютерах напрямую, без использования сложных эмуляторов консолей.
Этот фанатский проект позволяет запустить легендарный экшен со стабильной частотой кадров, поддержкой клавиатуры и мыши, а также в высоком разрешении. Ирония ситуации заключается в том, что из-за многолетнего нежелания Microsoft выпускать официальный порт, игроки в итоге получили его бесплатно, что забавно подтверждает давние опасения Блезински про пиратство на ПК.
Официально Gears of War 2 до сих пор остается эксклюзивом консоли Xbox 360, запустить который на современных системах Microsoft можно только по программе обратной совместимости.






















































