В первом девлоге я рассказывал, почему решил в одиночку делать MMORPG, вдохновлённую атмосферой Sky2Fly, и показывал первые города, корабли, NPC и интерфейсы.
За прошедший месяц проект заметно изменился. Но вместо очередного длинного списка добавленных систем я хочу сначала нормально рассказать, что вообще представляет собой Clockwork Altitude и какой игровой опыт я пытаюсь собрать.
Потому что «MMORPG про летающие острова» звучит красиво, но почти ничего не объясняет.
Мир Clockwork Altitude расположен среди летающих островов, городов и платформ. Под ними — облачное море, а между населёнными территориями лежат открытые воздушные карты, опасные потоки и лабиринты.
Мир разделён на регионы. У каждого региона должна быть собственная атмосфера: цвет неба и облаков, освещение, растительность, набор островов, существ и ресурсов. Даже миникарта меняет палитру, чтобы поддерживать тему текущей области и одновременно показывать безопасные проходы.
Стартовой точкой становится летающий город. Это не просто декорация вокруг точки появления, а спокойная наземная часть игры: здесь персонаж ходит пешком, общается с NPC, пользуется мастерскими и магазинами, читает найденные книги и готовится к следующему вылету.
Кроме больших городов существуют удалённые платформы. Они служат промежуточными узлами внутри регионов: до них ещё нужно добраться, зато с них можно продолжить маршрут, выйти в другую часть неба или попасть в связанный лабиринт.
Кто такой игрок
Игрок здесь живёт сразу в двух масштабах.
На островах и платформах он управляет персонажем: исследует города, разговаривает с жителями, торгует, создаёт предметы и взаимодействует с постройками.
В небе главным становится корабль. Это одновременно транспорт, боевая машина и основа развития. У корабля есть характеристики, оборудование, оружие, энергия, прочность и запас хладогента для специальных манёвров.
Из чего состоит игровой маршрут
Базовый цикл сейчас выглядит так:
> город или платформа → подготовка → вылет → исследование карты → бой, событие или лабиринт → добыча → возвращение
Перед вылетом игрок выбирает корабль и оборудование, пополняет ресурсы и решает, куда отправиться.
В полёте можно исследовать острова, искать ресурсы и точки интереса, сражаться с существами, участвовать в мировых событиях или добираться до воздушных вихрей, ведущих в другие части региона.
Полученная добыча возвращается в экономику игрока: её можно использовать в крафте, торговле, развитии корабля и островных системах.
В дальнейшем этот маршрут должен ветвиться. Один игрок сможет сосредоточиться на исследовании и ресурсах, другой — на боях и событиях, третий — на торговле, строительстве или клановой активности.
Облачные лабиринты
Между обычными локациями встречаются облачные лабиринты. Их маршруты образованы мощными воздушными потоками: на миникарте видно структуру проходов, но в самом полёте игрок должен ориентироваться по атмосфере, опасным зонам и объектам вокруг.
Лабиринт — это не отдельная мини-игра с видом сверху. Корабль сохраняет обычное управление, оружие и инерцию, а значит узкие маршруты можно использовать в погонях и боях.
Внутри могут находиться платформы, переходы в соседние лабиринты, существа, ресурсы и события. В следующих регионах таких пересечений станет больше: один лабиринт сможет связываться с несколькими картами и десятками платформ.
Чем наполнено небо
На картах уже появляются разные существа и несколько типов поведения.
Одни противники сближаются и таранят корабль, другие оставляют опасные зоны, заряжают луч, атакуют электрической дугой или огненным конусом. У атак есть предупреждения, чтобы игрок мог не только обмениваться уроном, но и читать ситуацию и уклоняться.
В бою игрок использует разные категории вооружения, включая пушки, ракеты и мортиры. Для дополнительного контроля пространства можно устанавливать устройства:
- охлаждающие маяки, восстанавливающие хладогент.
Что остаётся на земле
Clockwork Altitude не должна превращаться только в череду воздушных боёв.
В городах остаётся наземный слой игры: NPC, торговля, ремесло, книги и история мира. Уже работают несколько типов торговцев и верстаков, а найденные книги можно открывать во внутриигровом ридере.
Также в проекте предусмотрены личные острова игроков, островные постройки и хранилища. Позже они должны стать не просто отдельным домом, а ещё одной частью экономики и социального взаимодействия.
Есть и клановые системы: территории, склады, платформы и бонусы для совместных сражений. Пока многие из этих элементов находятся на стадии фундамента, но структура мира сразу строится с расчётом на MMO, а не только на одиночный полёт.
Финал
Сейчас Clockwork Altitude всё ещё находится на ранней стадии. Многие модели, эффекты и интерфейсы временные, баланс не настроен, а некоторые системы пока существуют только в первом рабочем варианте.
Но у проекта постепенно появляется главное — связный игровой маршрут. Игрок уже может оказаться в городе, перейти на удалённую платформу, вылететь на корабле, пройти через воздушную карту или лабиринт, встретить существ и вернуться обратно.
Следующая большая задача — наполнить этот маршрут причинами проходить его снова: заданиями, наградами, развитием, экономикой и более разнообразными событиями.
Буду рад вашей поддержке и советам в комментариях!
Если вам интересна судьба проекта или вы хотите поучаствовать в будущих закрытых тестах MMORPG — залетайте в мой Discord, там я сижу каждый день: https://discord.gg/vVbWNwjjd