Покрасила Маэль из Clair Obscur: Expedition 33






Это максимально нетипичная для меня статья, написанная в качестве эксперимента. Обычно я пишу про "классическую" психологию. Но душа попросила чего-то необычного)
Дело в том, что психологи – тоже люди (подумать только!) и тоже имеют свои увлечения, помимо "копания в головах" у людей. В частности, если говорить про меня – я геймер. В юности был прям заядлым геймером и прошел не одну сотню игр. Сейчас, конечно, поскромнее – "взрослая жизнь" со всеми ее делами и заботами отнимает очень много времени. Тем не менее, игры в моей жизни остались и продолжают помогать мне периодически расслабляться. Мне хватает времени, чтобы все еще потихоньку проходить 2-3-4 наиболее интересных и знаковых игры в год.
И вот угораздило меня не так давно завершить прохождение игры под названием "Clair Obscur: Expedition 33", которую мне очень долго и настойчиво рекомендовали все вокруг. И не зря рекомендовали, черт побери! Игра – шедевр, без вопросов. В моем личном рейтинге лучших игр всех времен она пугающе близко приблизилась к первому месту, на котором все еще гордо восседает третий Ведьмак, и подвинула со второго места легендарную "Dragon Age: Origins".
Ключевое достоинство "Clair Obscur: Expedition 33" – сюжет и персонажи. Очень крутой сюжет и ОЧЕНЬ глубокие персонажи. Собственно, персонажи игры получились настолько глубокими и "живыми", что я в какой-то момент прохождения поймал себя на мысли, что сижу и буквально анализирую их характеры, составляю психологические портреты, ставлю "диагнозы" и пытаюсь предсказать их дальнейшие поступки.
Я знаю, что у игры "Clair Obscur: Expedition 33" очень много поклонников, она хайпанула будь здоров. Поэтому я решил в качестве эксперимента написать специальную познавательно-развлекательную статью и составить психологический портрет Маэль – главной героини игры. Именно как психолог. Давайте разберем ее характер, определим главные психологические травмы и особенности, подумаем, почему она совершает определенные поступки и что ее предположительно ждет в финале истории.
ВНИМАНИЕ! Очевидное предупреждение: статья ориентирована на людей, которые уже прошли игру и знают весь сюжет. В статье прям ОЧЕНЬ много спойлеров. Если вы по какой-то причине еще не играли в этот шедевр – срочно бросайте чтение данной статьи и идите играть. Серьезно. Игра точно стоит потраченного на нее времени и денег.
Ну а с оставшимися читателями мы начнем психологическое препарирование нашей 16-летней пациентки. Ох и сложный же это случай…
С точки зрения психологии, история Маэль (или правильнее говорить Алисии Дессандр – в этом мы еще разберемся) – это хрестоматийный пример комплексной психологической травмы и так называемого диссоциативного расстройства идентичности. Это, если что, такое достаточно редкое психическое расстройство, при котором человек неосознанно разделяет свою личность на две или более субличности (альтер-эго). Да, в случае Маэль это расстройство имеет немного "неестественное" происхождение (все-таки мы говорим про персонажа игры с фэнтезийным уклоном), но его характер и особенности переданы на удивление достоверно.
Если бы Маэль была реальным человеком, случай которой я бы разбирал на каком-нибудь психологическом форуме, я бы сказал, что перед нами пациентка, существующая в двух взаимоисключающих реальностях. Ее личность подобна палимпсесту… Да-да, я люблю иногда вворачивать редкие малоизвестные слова – расширяйте словарный запас, дамы и господа, это полезно) Палимпсест – это, если что, древняя рукопись, текст которой написан поверх другой, еще более древней рукописи. И если внимательно присматриваться, можно прочесть оба текста.
В случае с Маэль мы точно так же должны изучать и анализировать оба слоя ее личности одновременно.
Фундамент личности Маэль был заложен трагедией в раннем детстве. Ребенок, которого мы позже узнаем, как Алисию, пережил катастрофическое событие: пожар, в котором погиб ее брат Версо, а сама она получила серьезные физические и, что в нашем случае еще более важно, психические увечья. Травма потери, соединенная с физической болью и ужасом, произошла в юном возрасте, когда психика еще не имеет устойчивых механизмов для ее обработки. Кроме того, ближе к концу игры мы узнаем, что Алисия винит себя в возникновении пожара. Заслуженно или нет – история умалчивает, но показывает, что подросток имеет еще и такой груз на душе.
Итого, Алисия после трагедии живет в состоянии полного душевного раздрая. Родители ей никакой особой помощи, судя по всему, не оказывали, так как были заняты борьбой между собой в картине.
И вот в один прекрасный момент Алисия сама попадает в эту картину и перерождается в ней в виде новой личности – Маэль. И тут есть один очень важный момент, на который я хочу обратить особое внимание.
Я видел много версий на тему того, как складывались отношения между членами семьи Дессандр после пожара. Многие почему-то считают, что мать Алисии – Алина – дочь после пожара возненавидела. Я рискну с этим не согласиться. Ведь кто, по сути, создал Маэль? Когда Алисия провалилась в картину, старшая сестра Клеа ей крикнула: "Держись, Алисия, или она тебя зарисует!".
Она – это мать, если кто не понял, потому что на тот момент именно она "хозяйничала" в картине и перерисовывала все на свое усмотрение. Алисия, разумеется, борьбу не выдержала, поэтому Клеа напоследок ей сказала: "Ты возродишься в этом мире одним из творений Алины". И она возродилась в образе Маэль. Причем, возродилась буквально – младенцем, который начал новую жизнь "с чистого листа" без травматичных воспоминаний и прожил полноценную жизнь до 16 лет (и прожил бы еще дольше, если бы Экспедиция 33 не оказалась такой упертой).
То есть Маэль – это полностью творение Алины. И давайте-ка подумаем, а зачем Алина создала в картине Маэль именно такой? Зачем дала ей возможность прожить полноценное счастливое (по меркам мира картины) детство под опекой Гюстава, ставшего ей фактически заменой погибшему брату? Почему не нарисовала ее каким-нибудь бомжом на задворках Люмьера? Разве это похоже на поведение ненавидящей дочь матери?
Очевидно, что Алина ЛЮБИТ свою дочь. Она не планировала затягивать Алисию в картину, поскольку это все-таки довольно опасно, но раз уж она там оказалась – Алина подарила Алисии возможность прожить жизнь заново без боли утраты, дала возможность завести друзей, пуститься в приключение и т.д. Это поступок именно ЛЮБЯЩЕГО родителя.
Хотите поспорить – добро пожаловать с аргументами в комментарии) А я пока продолжу.
Личность Маэль – не монолит (поняли? Поняли, да?). Это система, состоящая из двух ключевых субличностей: Маэль и Алисии. Давайте кратко рассмотрим обе личности и определим психологические проблемы каждой.
Маэль – это "внешняя" личность, которую мы видим с самого начала. Ее главные психологические проблемы:
Избегающая привязанность: выросшая сиротой, Маэль, тем не менее, не ищет тотального слияния с кем-то. Именно поэтому она эдакая "трудный ребенок" сорванец, постоянно сбегавший из дома, любящий дуэли и вот это вот все. Даже ее любовь к Гюставу хоть и сильна, но подсознательно она готова к потере, так как весь мир Люмьера в принципе пропитан смертью. Она ищет приключения не столько ради славы, сколько ради бегства от удушающей атмосферы неизбежного конца.
Диффузная идентичность: самоощущение Маэль размыто, вопрос "Кто я?" для нее – не подростковая философия, а крик в пустоту. Она не знает своих корней, что формирует глубокую потребность в принадлежности и поиске "своего места", которую она и проецирует на Экспедицию.
При этом, несмотря на весь травматичный фон, Маэль не озлобилась. Она открыта миру, способна к состраданию. Это указывает на то, что ее базовая потребность в безопасности была в какой-то мере удовлетворена в Люмьере, который, несмотря ни на что, был для нее добрым "миром-маткой".
Также у нас есть Алисия – "внутренняя" личность, поначалу погребенная глубоко внутри. Личность Алисии не исчезла при попадании в картину, а очутилась в "анабиозе". Ее существование – источник всей боли героини и главный секрет игры.
У Алисии свои психологические проблемы:
Травма покинутости и немоты: физическая немота Алисии — это мощнейший соматический симптом. Рискну предположить, что это не просто медицинский факт, а символ. Боль Алисии настолько глубока, что не может быть сформулирована и выражена словами. Ее голос в прямом и переносном смыслах был уничтожен огнем, который забрал у Алисии все, включая любимого брата.
Синдром выжившего: глубоко внутри Алисия чувствует иррациональную вину за смерть Версо. Она выжила, он – нет. Это чувство вины является токсичным ядром, который отравил всю семейную систему. Ее мать, "вписывая" Алисию в картину, подсознательно пыталась избавить дочь от этой вины, но в итоге лишь законсервировала ее в образе "невинной" Маэль. То есть проблему не решили, а буквально "зарисовали" поверх.
Главное сражение Алисии/Маэль – это не битва с неким главным злодейским злодеем, как это обычно бывает в играх, а столкновение с истиной. Вся ее реальность, все ее воспоминания, любовь, боль утраты – все это "ненастоящее" с точки зрения реального мира. Это разрушает саму основу ее бытия. Выбор игрока в финале – это выбор не между "хорошим" и "плохим" для Алисии, а между двумя разными способами существования, каждый из которых ведет к своей трагедии.
В этом, на самом деле, кроется секрет столь мощного в эмоциональном и психологическом планах финале игры. Мы же как обычно привыкли? Отыгрываешь хорошего персонажа – делаешь в финале очевидно "хороший" выбор и смотришь соответствующую концовку. Отыгрываешь "плохиша" – идешь по альтернативному пути и получаешь тоже вполне логичный финал.
В "Clair Obscur: Expedition 33" игрок понимает, что в любом случае главной героине будет ПЛОХО. И единственный выбор, который нужно сделать игроку – чем пожертвовать, чтобы когда-нибудь потом, может быть, стало хорошо.
"Голосом разума" в игре предстает отец Алисии – Ренуар. Именно он до последнего пытается уговорить дочь добровольно выйти из картины, так как это для нее буквально вопрос жизни и смерти. Его доводы весьма логичны и убедительны, однако все его попытки в чем-то убедить дочь изначально обречены на провал. С точки зрения психотерапии, требование Ренуара к дочери выйди из картины – это требование совершить радикальную интеграцию травмы, к которой Алисия не готова. Она бы столкнулась сразу с тремя невыносимыми для себя фактами:
Аннигиляция собственного Я: уйти из картины – для самой Маэль это значит буквально умереть, а не "проснуться Алисией". Все, что она знает, чувствует и любит, как Маэль, будет стерто. Она САМА будет стерта. И все это ради того, чтобы Алисия жила. Это просьба к зрелой, сформированной личности пожертвовать собой ради гипотетического шанса на жизнь травмированного Я внутри нее. При этом Алисия – не зрелая, сформированная личность, ей, напомню, всего 16 лет.
Потеря объекта привязанности: весь мир Маэль, ее друзья, Гюстав, Люнэ, Сиэль – все они являются частью ее психической структуры. Отказаться от Люмьера со всеми его обитателями – значит не просто покинуть их, а признать их нереальными, что эквивалентно их полному психологическому уничтожению. Для эмпатичной Маэль это то же самое, что убить их собственноручно.
Торжество боли над смыслом: единственным смыслом жизни семьи Дессандр в реальном мире (на момент событий игры) является пережитая боль и вина. Для Маэль, которая выросла в мире не только борьбы, но и надежды перед лицом Гоммажа, такой исход – это полная и окончательная капитуляция перед трагедией, которая случилась с ней еще до рождения. В мире Люмьера у Маэль всегда оставалась надежда победить Гоммаж. Более того, став хозяйкой картины, Маэль фактически Гоммаж победила, и могла теперь рисовать свой новый "идеальный мир". В реальном же мире для Алисии никакой надежды как будто бы и нет – все плохое с ней уже случилось, и это не отменить.
Итого, отказ Алисии покидать картину во что бы то ни стало – это не инфантильный эскапизм. Это яростная, отчаянная защита своего целостного Я, своей идентичности и любви, которые для нее являются единственной реальностью.
Ну и в конце несколько слов об обоих вариантах финала истории "Clair Obscur: Expedition 33". То, как их увидел я. С точки зрения психологии, разумеется)
Маэль принимает свою нарисованную жизнь, как единственно подлинную и "настоящую". Она перерисовывает мир, воскрешая своих друзей и остается жить в своем "идеальном мире".
Для Маэль это сценарий интеграции через победу диссоциированной части… Слишком заумно, да?) Поясню.
Маэль становится демиургом своей собственной реальности. Ее ждет период эйфории и ощущения всемогущества, которое, однако, будет омрачено знанием истины. Она будет жить с осознанием того, что весь ее мир – это артефакт, созданный из боли. Психически она будет вынуждена вытеснять это знание, чтобы сохранить рассудок, что приведет к формированию ригидной, возможно даже авторитарной личности, защищающей свой хрупкий мир от любых внешних (и внутренних) угроз. И намек именно на это нам, кстати, показывают в финале данной концовки.
Для Алисии же эта концовка означает окончательную диссоциацию (распад) целостной личности и отсутствие шансов на восстановление. Субличность Алисии окончательно отвергается и умирает, и это притом, что именно она все-таки является настоящей. Это победа защитного механизма над ядром личности.
Говоря совсем уж простыми словами, именно в таком состоянии людей в реальном мире часто отправляют в психушку. Надолго.
Это сценарий принудительной, шоковой интеграции. Мир-убежище разрушается, субличность Маэль приносится в жертву.
Для Маэль это трагический, но героический финал. С точки зрения ее личности, это смерть. Но смерть, наполненная "высшим смыслом" – она жертвует собой, чтобы ее настоящая семья наконец смогла исцелиться. Это акт мега-эмпатии, превосходящей границы собственного Я.
Для Алисии в этом финале начинается долгий и мучительный процесс посттравматической реконструкции. Она просыпается в реальном мире изуродованной, немой, потерявшей все, что она любила в своей "безопасной" жизни. Но впервые она находится рядом с родителями, которые наконец-то перестали бежать от реальности. С гарантией 99,9% ее ждет глубокая, клиническая депрессия, помноженная на скорбь по нарисованному миру, который был для нее более реален, чем окружающая действительность. Очень длительная терапия в этом случае будет направлена на то, чтобы помочь ей найти смысл и идентичность вне картины. Но, как говорится, шансы на выздоровление в этом случае есть, "прогноз положительный".
Дочитали аж досюда? Жму вашу мужественную руку) И в качестве интересного бонуса предлагаю вот такую "карточку пациента", которую я бы составил, если бы Алисия Дессандр пришла ко мне на прием.
Пациент: Алисия Дессандр (в диссоциированном состоянии – Маэль).
Возраст на момент травмы: раннее детство.
Обстоятельства травмы: пожар, гибель старшего брата, тяжелые физические ожоги, потеря речи.
Острая детская травма свидетеля смерти. Алисия пережила событие, выходящее за пределы нормального человеческого опыта. Она была не просто жертвой пожара, но и видела гибель значимого ей близкого человека, будучи слишком маленькой, чтобы это полноценно осмыслить.
Синдром выжившего. Глубинная, неосознаваемая убежденность в том, что она не должна была выжить, когда погиб ее брат. Это токсичное чувство стало ядром всей ее личности.
Травма покинутости. Мать, не справившись с горем, эмоционально и физически "ушла" в свой фантазийный мир, оставив Алисию. На символическом уровне ребенок потерял обоих родителей в момент острого кризиса.
На основе анализа истории пациентки можно выделить следующий симптомокомплекс (в соответствии с Международной классификации болезней МКБ-10):
Диссоциативное расстройство идентичности (F44.81). Основной и самый тяжелый диагноз. Личность пациентки расколота на две субличности: Алисия (травмированное, "застывшее" ядро) и Маэль (адаптивная, функционирующая личность, не помнящая о травме). Переход между личностями был полным и длился годами.
Диссоциативная амнезия (F44.0). Субличность Маэль полностью изолирована от воспоминаний о событии травмы и о существовании реального мира.
Психогенная афония (F44.4). Потеря речи, не имеющая органической причины на текущий момент, а являющаяся соматическим проявлением непереносимой психической боли и вины. Голос пропал, как символ невозможности рассказать о пережитом ужасе.
Посттравматическое стрессовое расстройство, диссоциативный подтип (F43.10). Картина и весь созданный в рамках нее мир является грандиозным избеганием стимулов, связанных с травмой. Симптомы вторжения (воспоминания) полностью заблокированы диссоциацией.
Пациентка с тяжелой формой диссоциативного расстройства, развившегося как защитный механизм на непереносимую детскую травму. Ее личность фрагментирована. Маэль – это созданный психикой идеальный защитник: живая, чувствующая, имеющая волю к жизни и способная к привязанности. Она приняла на себя всю функцию существования, пока ядро личности – искалеченная, немая и полная вины Алисия – находится в глубоком "анабиозе".
Главная трагедия пациентки в том, что исцеление невозможно без разрушения. Интеграция этих двух частей будет означать смерть мира Маэль и ее самой, как личности, и пробуждение в реальности, где Алисии придется заново учиться жить с болью, которую она так долго избегала.
На этом все) Спасибо за внимание. Если понравилось – дайте знать в комментариях и лайк поставьте. Тогда буду стараться периодически писать в таком экспериментальном формате.
Автор бесплатного проекта "Жестокая психология": https://t.me/psychozhest
Полтора месяца ушло чтобы с нуля настроить принтер, напечатать (с множеством неудач) и раскрасить.
Закосячился угол поставки, неправильно были настроены переходные слои печати.
Тут вообще беда.
Но постепенно он вырисовывался.
Загрунтовал аэрографом.
Немного белым для понимания, где будет свет потом.
Первоначальная покраска аэрографом.
Ну и окончательный результат.
В сравнении с Лилит. Будет ей компанию составлять.
P. S. Если кому не жалко, отсыпьте монеток, никак не могу на 3-й пикабуст накопить))
"Проблема отрасли заключается в том, что люди, открывающие компании, слишком сосредоточены на деньгах. Так вы не сможете создать искусство.
Я думаю, что понимание этого набирает обороты в наши дни, потому что, когда вы смотрите на Clair Obscur или Crimson Desert сейчас, они отличаются от других.
Они не копируют другие ААА игры, а преподносят нечто новое. И я действительно рад этому, потому что начинаю чувствовать себя так, как в 1990-х, когда я играл в игры на своем 16 битном ПК или даже на Atari, где каждая игра была другой. Каждая игра была какой-то неизвестной. Мы хотим предоставлять людям подобный опыт”
Сам Томашкевич, сейчас готовит к релизу новую рпг The Blood of Dawnwalker