Почему в играх снова становится модным стиль, а не реализм?
Если посмотреть на анонсы крупных выставок последних пары лет, можно заметить одну забавную тенденцию. Индустрия, которая последние лет пятнадцать с пеной у рта гналась за фотореализмом, трассировкой лучей и правильным преломлением света в лужах, начала понемногу уставать. Разработка ААА-проектов раздулась до 5–7 лет, бюджеты улетели в космос, а на выходе мы все чаще получаем стерильные открытые миры, которые вылетают из головы на следующий день. Игроки устали разглядывать поры на лицах неписей. Нам снова захотелось, чтобы игра выглядела как игра, а не как бенчмарк для новой видеокарты. Визуальная идентичность постепенно берет верх над тупым наращиванием полигонов, и на то есть веские причины.
Чтобы далеко не ходить, берем Clair Obscur: Expedition 33. Они не пытаются сделать очередной ультрареалистичный лес. Вместо этого нам вываливают сюрреалистичный микс из Прекрасной эпохи, ар-деко и какой-то французской меланхолии. Визуал там работает на атмосферу: интерфейс, шрифты, анимации в пошаговых боях. Ты смотришь на скриншот и сразу понимаешь, что это за игра, ее не перепутаешь с очередным соулслайком на Unreal Engine.
С инди-сектором все было понятно давно, но Hades в свое время стал железобетонным доказательством того, что крутой арт бьет технологии. Supergiant Games вообще собаку съели на стилизации, но здесь они прыгнули выше головы. Комиксные контуры, сочные, контрастные цвета, портреты богов, которые мгновенно разлетелись на фан-арты. Игра спокойно запускается на слабом железе, но выглядит в разы приятнее многих тяжеловесных блокбастеров именно за счет монолитности стиля. Там нет ничего лишнего, каждая деталь работает на общий визуальный код.
Интересно посмотреть и на классику, например, на Blade & Soul. В жанре MMO вообще сложно выживать, если у тебя нет своего лица. Эта игра в свое время выстрелила во многом благодаря дизайну персонажей от Ким Хен Тэ и очень специфической, гипертрофированной эстетике восточных единоборств. Там никто не считал травинки, а ставка делалась на силуэты, плавность анимаций и общую динамику. А на примере той же обновленной версии NEO стало отлично заметно, насколько этот арт оказался вне времени. Стоило разработчикам просто подтянуть графику и осовременить картинку, как игра снова выглядит свежо, цепляя глаз все тем же узнаваемым стилем.
Еще один классный пример это Hi-Fi Rush. Тот случай, когда Microsoft просто взяла и выпустила игру без долгих прогревов, и она моментально стала хитом. Tango Gameworks сделали буквально играбельный мультфильм. Сел-шейдингом никого не удивишь, но разработчики пошли дальше: они анимировали окружение и персонажей в такт музыке (иногда на «двойках», как в классической анимации), сделали элементы интерфейса частью мира. На фоне бесконечных мрачных экшенов в серых тонах это был глоток свежего воздуха. Безумно жаль, что студию в итоге закрыли, но их проект останется в истории как эталон работы с арт-дирекшеном.
Не могу обойти стороной Zenless Zone Zero. Разрабы отлично умеют зарабатывать деньги на гаче, но в ZZZ они решили отойти от привычного фэнтези и ударились в эстетику городских окраин 90-х и нулевых. Тут очень плотный вайб: пузатые телевизоры, VHS-кассеты, граффити на стенах и подача сюжета через комиксные панели с отличной типографикой. Они намеренно сузили масштаб, отказались от огромного пустого мира в пользу детализированных, тесных и стильных хабов. И это сработало, игра ощущается живой и дерзкой.
По итогу все сводится к одной простой истине: фотореализм это продукт с ограниченным сроком годности. То, что сегодня кажется вершиной графики, через пять лет будет выглядеть как мыльное ретро. А хороший художественный стиль не стареет. Он не требует мощной видюхи ради лишних кадров в секунду, позволяет разработчикам скрывать технические огрехи, но самое главное, он дает игре свой характер.






