18

Возможно это будет моей игрой! ...или нет

Привет, Пикабу, привет, Лига Разработчиков Видеоигр!

Я уже как год страдаю какой-то фигней. В том смысле, что не делаю ничего путного.

(А на то, чем я занимался раньше, я благополучно забил болт)


Но сегодня я решил таки притаранить вам гифк джиф ... Gif'ку!

Вот она!:

Пара слов о том что на ней происходит:

Стремные фигурки чувачков лупят и стреляют друг в друга.


Пара слов о том о чем вообще это все:

В последнее время вьется у меня в голове навязчивая идея одной игрушки, состоящей чуть менее чем полностью из элементов понаковырянных из других игр.

Одна из этих игр DarkestDungeon, коротко говоря.

Однако мне претит делать очевидные копии чего-либо, и я добавляю в шедевриальные задумки и труды других разработчиков свои косяки.

Частно эта... ги джи ... (пофиг-)гифка отражает мою попытку перенести некоторую часть динамики плоского DD на мой 3d-высер.


И... на этом пока все!

Сейчас я уперся в небольшую проблему в моей идее, которая требует некоторой рутины для ее решения. Рутину я не люблю, и поэтому все идет чуть туговато.

Что бы собраться с силами, я и решил запилить этот пост. Если мне это удастся, то я думаю смогу накатать еще поста 3+ (с картиночками даже!) сомнительной информационной ценности о том, что же я делаю.

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

4
Автор поста оценил этот комментарий

Прикольно. мне нравится! главное не перебарщивайте с графоном. а так -- я бы поиграл на мобилке

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Специально у себя держу тормозной планшет(и такой же ноут), что бы не переборщить с требованиями в конечном итоге. Хех.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Гифка выглядит довольно неплохо, причем как сам прототип геймплея, так и кинематографичные элементы при ударах.
Но текст поста похож на поток сознания школьника, который даже не старается формулировать свои мысли для удобства окружающих. Куча текста с нулевой смысловой нагрузкой и сомнителой выразительностью.
В следующий раз советую попробовать дать тексту "отлежаться" хотя бы сутки, ещё раз перечитать написанное, а потом уже публиковать. Вероятно, будет куда приятнее (а значит и интереснее) читать о самой игре тогда.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Боюсь эффекты еще поменяются, но надеюсь в лучшую сторону.


И, да, сорян ) я не заморачивался с текстом.

Мне хотелось бы написать несколько постов и представить их частями одной целой темы. Если я смогу (не опозориться и) действительно накатать несколько постов, то они будут типо часть 1 2 3 и т.д. (этот пост типо часть 0) и я постараюсь дольше думать над текстом.  ...есть сомнения, впрочем, что эти раздумья к чему-то приведут, т.к. все равно все это будет лютой отсебятиной.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Отличное начинание, молодец)
Главное не усложнить процесс игры и не затянуть анимацию, ИМХО.
Очень интересно узнать какое программное обеспечение ты используешь.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

спс )

Спасибо и за совет не усложнять, потому что именно из-за всяких заморочек, которые хотелось включить в игру, и которые в итоге оказалось лучше просто отрезать, планируемый следующий пост задержался не на неделю, а на месяц. Ппц прост.


С ПО все обычно: двиг Unity и код C# - все что надо что бы довести бесплотную идею до такого состояния, в котором будет видно навоз она или все же нет. Если вдруг окажется что не навоз, то буду уже пилить схематичные модели и текстуры в 3dsMax и Photoshop

0
Автор поста оценил этот комментарий

Приветствую! Не уверен, что моя идея хороша, но всё таки. Как на счёт того, чтобы на одну клетку могло поместиться сразу 2 персонажа? Конечно же ни в коем случае не в статике, но вот при действии... В общем опишу наглядно: говорим персонажу атаковать того то, а на его пути стоит другой. Далее наш герой идёт, когда он подходит к другому время замедляется, другой атакует нашего героя, а затем наш перс немного оттодвигает другого и идёт дальше( находясь с ним в течении некоторого времени на одной клетке). Что же делать с уроном, ведь герой сначала получает удар от другого и потом идёт к врагу? Есть идея!: герой получит урон только тогда, когда вернётся на исходную позицию.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Есть, пока что, у меня такая хотелка, что бы все процессы в игре были легкореализуемы в виде настолки. Частно относительно действий при атаке, это означает, что события будут происходить в фиксированной последовательности типо: Атака-Контратака-Удары со стороны защитников цели-Удары со стороны союзников(если они есть), т.е. на подходе к цели атакующий юнит удар получить ни откуда не может.

Впрочем я допускаю, что в какой-то момент придется опустить такие жесткие рамки.

Но вот предложение отодвигать перса в движении, напомнило мне еще один трюк, который можно использовать для решения проблемки, за это тоже спс )

0
Автор поста оценил этот комментарий
первый юнит из атаки командует совместную атаку союзному юниту, и когда начинает движение к цели попадает под обстрел дальних юнитов противника, приближается и бьет по цели, получает контр-удар от цели, получает удар от рядом стоящего юнита противника, который был на шухере, скомандованый союзник тоже наносит удар по цели, после чего все возвращаются на исходные.

Ну нормальный сценарий. Незачем его упрощать.

Вот только у тебя пошаговая игра. И поэтому каждое действие, должно быть всегда ответом на какое-то другое действие. Должно быть понятно, что инициировало действие.


На счет позиции чет не понял. У тебя хоть и не ровная сетка, но все равно визуально представляет из себя граф с не более чем 6 ребрами на вершину. То бишь на противника могут нападать максимум с 6 сторон, разгранич им там по 40-50 градусов сектора атаки по кругу и все.


Юниты для прототипирования охуенные, лучше пока ничего делать не нужно.

Рисуем фуражки в 3 полигона. Делаем 2 вида юнитов, солдат и командир в фуражке. Солдаты сами отдуваются (потом можно им прикрутить какие-нить перки, типа "Братство", когда они начинают пиздиться друг за друга), за командира пиздят все вокруг.

Цилиндрическая обводка на персонажах отлично подойдет для разграничения, своих в зеленую, противников в красную, активного игрока в синюю. Или в любые другие цвета по твоему усмотрению. Потом это все просто заменить любые другие эффекты.

Скорость нормальная, медленнее делать не нужно. Даже наверное стоит закладывать то, что они будут в будущем еще быстрее двигаться.

Обязательно должны быть визуальные эффекты, которые показывают почему тебя автоматически атакует тот или иной солдат.

Ну типа.

Ходит игрок. Милишник атакует капитана. Происходит анимация атаки, и в момент возвращения на свои места, замедляешь им обоим анимацию практически в нулину, чтобы они при такой скорости возвращались на своим позиции секунд за 20. В момент получения урона, командир проверяет кто там ему может помочь, и активирует этих солдат. У солдат обязательно появляется анимация какая-либо, щит над головой например, показывая что они перешли в режим защиты капитана, о они по возможности, по очереди, атакуют игрока. И как только все проатаковались, возвращаешь скорость анимации 2 зачинщикам, и они возвращаются на свои места полностью отгребшие ото всех возможных персонажей.

Само собой это должно быстро происходить, не более секунды на каждую анимацию, а то заебет.


Программно это довольно просто реализуется при помощи паттерна очередь команд.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

С позициями у меня такая заковырка (надеюсь, если я ее сейчас опишу, потом можно будет по-прежнему про нее написать пост :D):


Сама клетка, в которую становится юнит, играет невеликую роль и относится к одному из 5 выстроенных в ряд секторов поля. И вот уже сектора определяют, кто кого и как может ударить. Если сектора соседние, то можно двинуть милишной атакой по любой из 5(или 4 или 6) клеток. Т.к. визуальное расположение клеток в секторе может быть случайным, то между атакующим и целью может визуально быть кто-то еще. На гифке это решается тем, что все неучавствующее в действии становится темнее и не привлекает внимания, но вот если этот юнит между атакующим и целью тоже участвует в действии, он не темнеет, и его надо бы красивенько отодвинуть в сторонку. Вот и думаю как это сделать )

Всякие эффекты тоже будут, но позиции найти надо перед этим.


В предложении нашел пару интересных моментов, которые помогут с проблемой, спс.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Однако упомянутая в конце поста проблема как раз касается этой анимации, и отправляет все сделанное и показанное на гифке в помойку )

В чем суть проблемы то? Давай подробнее.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Хых, раз уж подробнее... )

на гифке видно как один юнит бахнул в другого, один юнит вмазал по другому, и все.. хорошо бы так и оставить, но правила игры предусматривают сценарии намного сложнее:

первый юнит из атаки командует совместную атаку союзному юниту, и когда начинает движение к цели попадает под обстрел дальних юнитов противника, приближается и бьет по цели, получает контр-удар от цели, получает удар от рядом стоящего юнита противника, который был на шухере, скомандованый союзник тоже наносит удар по цели, после чего все возвращаются на исходные.

Это, пока наиболее сложный сценарий, который я смог придумать, этакий стресс-тест.


Проблема рутинная в том, чтобы подобрать всей этой толпе такие позиции, чтобы двигаясь их модельки не пересекались друг с другом + еще чтобы, как и отмечено в комментарии верхнем, для игрока оставалось очевидным какой юнит откуда ходил.

(впрочем вариант, урезать максимально возможный сценарий, пока тоже не откинут)


Когда я ее решу, я собираюсь наклепать пост с примерами результата.

причем, imho, это будет одна из самых важный частей игры, потому что гипотетическому игроку придется смотреть на это все часами в процессе игры, и это должно быть залипательно )

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Интереснее бы было сделать рандом. не знаешь заранее кто победит.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Без рандома скучно, это да. Я собираюсь в правилах использовать броски игральных кубиков так или иначе, думаю это позволит сохранять интригу в игре :D

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну в принципе что-то в этом есть даже сейчас. Стало быть можно сделать ещё лучше впоследствии.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спс )

все правда слизано не лучшим качеством с DarkestDungeon, а там динамика офигенная.

Но даже такой результат позволяет надеяться на что-то хорошее.

1
Автор поста оценил этот комментарий
Как-то слишком резко, не понятно, откуда и куда движется фигура.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Если бы я добавил подсветку юнитов типо, что юнит выбран игроком, перед действом, то было бы более понятно кто кого лупит, я думаю

+ я сделал скорость этих фаз, приблизился-ударил-отошел, программируемой, благодаря чему они легко могут быть сделаны и помедленнее.

Однако упомянутая в конце поста проблема как раз касается этой анимации, и отправляет все сделанное и показанное на гифке в помойку )

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества