1609

Packer - как скопировать игру, и не оплошать1

Серия Packer

Здравствуйте, хотел бы поделиться свой историей создания игры.

Предыстория.

2019 год. Я - начинающий разработчик (и остаюсь таковым), искал идею для игры. Которую вскоре и предложил мне мой друг. Говорит мол:
- Была такая игра на Siemens - Stack Attack. Мне очень нравилась.
К моему сожалению, эта игра прошла мимо меня.

Вкратце объяснив мне её суть, она меня очень заинтересовала. На том и порешал, возьму её за основу.
Отличия от оригинала я хотел добиться, динамичностью, разнообразием в блоках, сохранив при этом простоту.


Начало разработки.

Начал с прототипа. Я большой ненавистник кнопок в мобильных играх (что возможно, опрометчиво), но управление я твёрдо решил делать без них, так же это повлияло и на ориентацию экрана, для удобства. Изначально для передвижения использовались свайпы, в дальнейшем я от этого отказался.

В погоне за динамичностью. Были добавлены разные типы блоков:
- Тяжелый, его нельзя двигать
- Взрывной

Для того же был сделан отвлекающий задний план.

Дальше был перерыв почти в год. А игру ждала переработка с нуля.

И вот спустя год я серьёзно решил закончить игру во чтобы то не стало.

И первым изменением относительно прошлого прототипа - стало управление. Его я реализовал касаниями:

- tap по правой части - шаг вправо

- tap по левой - шаг влево

- tap в центре - прыжок


А дальше мне предстояло связаться с графикой.

У меня есть два старших брата, и оба они относятся к творческой специальности. И какова была моя радость, когда они решили помочь мне в разработке. Так и появился первый арт к игре.

К сожалению, первый и последний. В дальнейшем всю графику мне придётся рисовать самостоятельно, постоянно оглядываясь и копирую элементы, с этих ящиков.

Хоть мои напарники и не участвовали особо сильно в разработке. Они не раз мне помогали советом, и их влияние видно на протяжение всей разработки, за что им огромная благодарность.

Примерно 75% у меня уходило на графику. Мне пришлось буквально научиться рисовать.
Так из под моего пера и появился игровой персонаж.

Кран, который в дальнейшем я перерисую.

На данном этапе игра выглядела вот так:

Я долго не мог сообразить как должен выглядеть задний фон, и мне на помощь пришёл брат и его концепт.

И я принялся это копировать, по мере возможности.

После этого момента я перестал так усердно вести дневник разработки.
Всё это время изменения в игре были направлены в сторону быстрой и динамичной игры, при этом не слишком сложной. Я так долго играл в свою игру, что не понимал, что работает хорошо, что плохо. И постепенно игра начала меня утомлять.

Всё же я довел игру до беты, добавив несколько новых механик и блоков.

Я очень хочу чтобы игра получилось хорошей. Если вам не сложно можете поучаствовать в открытом бета-тесте. Поделится своим мнением.

Принимаются любая критика и предложения.

Спасибо за внимание!

Google play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BrokenWhee...
VK: https://vk.com/brokenwheelsoftware

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

75
Автор поста оценил этот комментарий

поиграл  немного, в принципе ностальгия есть, но либо я руко#оп, либо что то с управлением часто  не срабатывали прыжки тоесть прыгает жму лево/право,  а он туда не прыгает,,  либо увороты от падающих  коробок. Глупое предложение но может как сделать более джойстиковое управление. Грубо  говоря как тут:

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
20
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое за отзыв. Я протестирую такое управление. И, возможно, сделаю выбор между способами управления

показать ответы
19
Автор поста оценил этот комментарий
ответный пост

Как я делал обновление и что могло пойти не так.

В первую очередь хотел бы поблагодарить вас за невероятную поддержку и огромное количество отзывов. Обновление напрямую касается вас и вашего отклика, где я постарался исправить часть проблем на которые вы меня навели.

Список изменений:
- Управление изменено

- Обучение переработано

- Добавлен диагональный прыжок

- Добавлено управлениями жестами

- Добавлен пункт в настройках отвечающий за тип управления

- Игровое поле смещено вверх

- Начальная скорость игры уменьшена

- Скорость падения уменьшена

- Уменьшен шанс выпадения специальных ящиков в начале игры

- Начальная расстановка больше не включает тяжелые ящики


Также исправил ошибку, когда при быстром нажатии на прыжок -> движение, движение не считывалось.

Немного подробнее:
В первую очередь я взялся за управление. Обозначил зоны активации будущих кнопок и добавил диагональный прыжок.

Забавно, что я потратил примерно 4 часа, чтобы нарисовать стрелку, прежде чем понять, что это никуда не годится.
Затем я принялся за альтернативное управление, его я реализовал прикрутив жесты к старому.

В след за управление нужно было изменить и обучение.

Не то чтобы очень подробно получилось, но пока так.

А самой главной проблемой для меня стал сам проект. За всё время разработки я такого нагородил, что страшно даже мне. Вы спросите:

- как можно было накосячить в такой маленькой игре

А я отвечу:

- у меня получилось
Надеюсь, я смогу исправить игру перед тем как окончательно не потеряюсь в ней.

Так же хотел изменить механику уклонения. Но так и не придумал как. Мне нравится сама идея QTE, кажется, что она отлично подходит для мобильных игр, но вот моя реализация оставляет желать лучшего.

Спасибо!

Показать полностью 2 1
комментарии (24)
48
Автор поста оценил этот комментарий
В целом прикольно, не бросайте проект, но управление надо менять. обозначить видимые зоны для кнопок и расположение кнопок сделать более привычным. В левой части экрана кнопки передвижения влево\вправо, а в правой части экрана одну кнопку прыжка. Кнопку прыжка можно сделать побольше, как было у Brick Game. И ещё есть ощущение что игра обрабатывает только одно касание экрана в один момент, то есть очень сложно выполнить прыжок в сторону - это очень раздражает. А в целом, Stack Attack тоже очень нравилась. Удачи вам и вашему проекту!
раскрыть ветку (1)
18
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое, учту

показать ответы
4
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Тс, подскажи на каком языке программирования запилил игрушку? Очень интересно.
раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий

C#, использовал Unity

показать ответы
19
Автор поста оценил этот комментарий
Это не есть удобно, перегораживать пол экрана пальцем ради прыжка, и опять же потеря долей секунд для этого(. Лучше сделать визуальную полупрозрачную кнопку справа. Спасибо.
раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

И то верно, спасибо за отзыв

показать ответы
33
МодОратор
Автор поста оценил этот комментарий

в оригинале были еще разные рабочие - стандартный, сильный (двигал 2 блока) и ловкий (прыгал на 2 блока). у вас есть такое?

раскрыть ветку (1)
8
Автор поста оценил этот комментарий

Они есть на уровне прототипа. Просто требуют новый дизайн и анимации, а мне кажется, что основная часть геймплея требует доработок, на которой я и хотел бы сфокусироваться.

показать ответы
22
Автор поста оценил этот комментарий
сохранив при этом простАту

интересные игры у вас
раскрыть ветку (1)
9
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно, извиняюсь

показать ответы
40
Автор поста оценил этот комментарий

Неудобное управление. Постоянно нужно целиться в робота для прыжка. К тому же он не прыгает, если находится с краю. При щелчке на него переезжает в сторону, вместо прыжка

раскрыть ветку (1)
6
Автор поста оценил этот комментарий

Не нужно целиться в робота, прыжок всегда на центр экрана

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Гг очень похож на билайновского робота

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

а он в свою очередь похож на робота из "Любовь. Смерть. Роботы"

Иллюстрация к комментарию
11
Автор поста оценил этот комментарий
При прочтении поста сразу обратил внимание на неудобное управление. Для двух действий тапы очень удобны, но не более. Присмотрись к квадратным клавишам в Redungeon. Если подобного типа расположить полупрозрачные клавиши снизу экрана в горизонтальном виде, то тогда не потеряешь изначальную идею и не придется использовать богомерзкие джойстико-подобные клавиши, популярные на Андроиде. То есть разделить нижнюю часть экрана на три области с полупрозрачными рамками. Отдай примерно 15-20% экрана под клавиши. Ну и естественно весь игровой процесс должен быть над клавишами, дабы пальцами не загораживать игру.

Удачи в начинаниях, игра выглядит очень симпатично и, как бы это саркастично не звучало, свежо!
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Отличное решение.

показать ответы
14
Автор поста оценил этот комментарий

Круто) Частенько в неё рубился на Сименсе)))

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое. Очень надеюсь, что не разочаруетесь, однажды наткнувшись на неё в магазине)

показать ответы
1
уставший дракон
Автор поста оценил этот комментарий
Также я в упор не понимаю, что надо делать на вот этом экране:
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Это тоже оказалось проблемой. Я думал, я довольно похоже перенял механику с консолей. Когда внешнее кольцо пересекает внутренне, нужно нажать и он увернётся

4
Автор поста оценил этот комментарий

Если сдвинуть блок во время падения другого, можно наблюдать довольны интересную ситуацию)

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Действительно, интересно) Постараюсь исправить

показать ответы
10
Автор поста оценил этот комментарий
Эх, ностальгия реально прикольная была игра.
Мне понравилось, лови фитбек:
Главная претензия - это управление! Не удобно!( Может всё таки какой нибудь джойстик на экране или же анимацию стрелочки перед действием) + В момент предсмертия так и не понял как ускользнуть, ведь круг по центру и нажав на него происходит прыжок и ты умираешь!
А теперь просто мысли. Всё же человечек вместо робота был бы лучше. Его было бы жалко и из-за этого больше концентрации было бы.
Начинать наверное лучше с пустого склада. Или сделать это в выборе сложности;
Лёгкий - пусто
Средний - есть пару ящиков и один двухуровневый.
Сложный - пару двухуровневых ящиков.
Ну и естественно, чем выше сложность тем больше награда.
А она нужна для скинов ГГ, например .
Ещё было бы круто какие нибудь абилки. Типо пару жизней.(или неуязвимость на время) Уничтожение всех металлических ящиков и так далее.
Продолжай не смей сдаваться!!
Твой бур пронзит небеса!
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв, управление стоит поменять. А чтобы ускользнуть из под блока достаточно вовремя нажать, когда внешнее кольцо на ровне с кругом в центре, тогда он увернётся.

показать ответы
36
Автор поста оценил этот комментарий
Управление не удобное, тыкать в робота каждый раз для прыжка не удобно. Потом, как мне помнится, в оригинале можно было прыгать не только вверх, но и наискось. А ещё в оригинале блоки падали несколько медленнее, потихоньку наращивая темп, и была возможность свалить если блок падал на голову, либо подпрыгнуть и разбить его. У вас же без вариантов)
раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Тыкать в робота не нужно, прыжок всегда на центр экрана. Прыжок по диагонали осуществляется прыжком и последующим движением в сторону. Но я понял, что проблема с управлением, спасибо. Да блоки падают быстро, но это было сделано для увеличения скорости игры. А в замен была добавлена механика уклонения.

показать ответы
10
уставший дракон
Автор поста оценил этот комментарий
Задрот Stack Attack на сименсе А57 в треде. Давно искал похожие игры, находил даже багованную реплику, но не то. Твоя игра просто бомба, я влюбился в персонажа, но:
1. Управление ужас, залезть на ящик очень трудно.
2. В оригинальной Stack Attack можно было прыгать через ящик. То есть, ты нажимаешь 1 (при условии, что слева нет ящика), и персонаж совершает прыжок влево на расстояние 2 клетки. Если через одну клетку стоит ящик - персонаж запрыгнет на него. При нажатии на 3 - то же самое, но вправо.
3. Ящики падают слишком быстро.
4. Я бы расширил игровое поле - в оригинале было целых 12 клеток-ящиков, у тебя же всего 7. Хоть это и компенсируется высотой поля, но ящики падают столь быстро, что не успеваешь даже сообразить.
5. Разнообразие ящиков - именно то, чего не хватало оригиналу! Но если картонную коробку персонаж сминает собственным весом, то почему она его придавливает при падении сверху?) Пусть тогда тоже разбивается автоматически об его голову.
6. Либо я не смог из-за деревянности управления проделать это, либо в игре отсутствует спасение от падающего на тебя ящика путем прыжка аки Марио.
7. Очень порадовало то, что при сборе линии ящиков они не взрываются, как в оригинале, а "пакуются" и уезжают - гораздо более логичное действие для склада. Только вот слово "paked" на ленте написано с ошибкой)
8. В оригинале я часто приходил к такой ситуации, что застрять между двумя столбцами ящиков приводило к тому, что все поле заполнялось ящиками, и единственное, что можно было делать - бесконечно прыгать вверх, разбивая ящики головой, и таким образом фармить очки. Здесь, судя по всему, возможен тот же исход. Хотелось бы как-то избежать такой ситуации)
9. Звук падения металлического ящика явно должен быть другим - чисто для эстетики.

Очень жду передела игры, также возможно часть предложений была озвучена ранее, сорри если повторился)
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо огромное за развернутый и информативный отзыв. Постараюсь объяснить чем я руководствовался при разработке.
1 - Мне очень не нравятся кнопки в мобильных играх, и было решено сделать так . Был бы благодарен, если бы вы предложили, удобное по вашему мнению управление. Крайне важно узнать от человека с опытом игры в оригинал.
2 - Изначально так и было, но мне показалось это простым, скорее всего потому что я наиграл в неё очень много.
3 - Скорость объясняется, моей тягой увеличить динамичность в игре
4 - Размер игрового поля обусловлено, выбранным мной способом управления подходящим только для вертикальной ориентации. С таким форматом поле широким особо не сделать, иначе всё будет крайне мелким.
6 - Да отсутствует, но возможно, я это реализую, если не откажусь от прыжка на месте и не заменю только диагональными

показать ответы
1
уставший дракон
Автор поста оценил этот комментарий
У меня походу нет такого экрана. После смерти показывается главное меню, там написан только лучший результат.

Что касается улучшений: расписать их здесь или лучше куда-нибудь в личку, чтоб не спойлерить всем детали?
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Как хочешь. Можешь здесь, или в вк мне написать: https://vk.com/brokenwheelsoftware
В любом случае я это сохраню. Не уверен когда до этого руки дойдут, нужно будет решить фундаментальные проблемы так сказать

показать ответы
1
уставший дракон
Автор поста оценил этот комментарий
И в дополнение к вышесказанному (я просто продолжаю играть и пишу комменты сразу по перввм впечатлениям):

Хорошо бы показывать по окончанию игры число очков. Вниз не всегда успеваешь посмотреть.

А также я вижу в игре некие зачатки системы улучшений за гайки. Можно все, что я расписал (ломание ящиков головой, прыжки через ящик и т.п.) сделать в виде улучшений для персонажа. На самом деле я вижу огромное поле для прикручивания всякого рода покупаемых улучшений, что разнообразит и удлинит игровой процесс)
Могу сразу навскидку дать десяток улучшений, если тебе это интересно)
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Текущий и лучший результат указываются на экране смерти.
С улучшениями классная тема, я бы с радостью выслушал твои идеи

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
И как об этом узнать? Скачала игрушку, пока на коммерческий проект не тянет даже близко. Как управлять сразу не понятно, велика вероятность того, что юзер просто не поймёт и удалит через 2 минуты. Кран очень быстрый. Управление неудобное. Из хорошего - идея. Графика не топ, но робот милый. Пока играть невозможно совершенно, все быстро, как убежать от блока не понятно, робот прыгает, а вот сделать прыжок и движение в сторону сложно. Для управления нужен джойстик или свайпы право, лево, диагональ. Управление нужно тестить
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Что вы имеете в виду под словом "джойстик"? Не совсем понимаю, объясните, если не сложно, или приведите пример. Буду очень благодарен

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

С управлением беда, лучше добавить полупрозрачных кнопок.
Если механика разбивания блоков не планируется, то вертикальный прыжок и во все не нужен. То лучше добавить 4 кнопки: 2 это вправо, влево; 2 это на искось.
И еще можно добавить , что то для обдумывания на ходу. Например железные ящики двигать нельзя, но можно взорвать, а другие светлые которые можно двигать но они не взрываются.
А вот идея с картонными коробками отличная.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Понял, спасибо за отзыв. Управление так и реализую, скорее всего, спасибо.

0
Автор поста оценил этот комментарий

не знаю, нужно это твоей игре или нет, но в сименсах в более поздних версия (когда дисплеи появились цветные) можно было открыть ещё двух персов. один умел прыгать на два блока вверх, а второй умел толкать два блока одновременно. отличались, ЕМНИП, просто цветом каски.


P.S. скачал поиграться

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, у меня есть разные типы персонажей, только на уровне прототипа. Остаётся только нарисовать и анимировать, но пока мне кажется, сам геймплей требует доработок, потому я их отложил.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Найди ошибку

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

не могу :(

0
Автор поста оценил этот комментарий
Где то можно скачать АПК игры? В плей маркет по ссылке не переходит - ошибка
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ее удалили из гугл плея, потому что не соответствует новым требованиям. А обновить ее не могу, так как нет доступа к консоли разработчика.

Есть такой apk, не уверен что это за версия, вряд ли последняя. Если там что-то вдруг не работает, извините

https://drive.google.com/file/d/1kv4qUJz152rozJ8garOWTx8pgGg...

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Механика уклонения не много не интуитивна.

Кажется, что нужно просто успеть тыкнуть в кнопку - но это не так. Нужно ткнуть именно в последний момент.

Что нужно делать я так и не понял, пока не нашёл комментарий здесь.


А, и еще. А где кнопка Выход?)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Да с механикой беда. Пока не придумал, что с ней делать. Но на данный момент нужно тыкнуть, когда кольцо пересекает внутренний круг.

Кнопки выхода действительно нет, её я не добавил лишь потому что сам никогда ей не пользовался)

0
Автор поста оценил этот комментарий
Да, чуть не забыл:
сбор линии не дает ничего, кроме управления высотой конструкции? Просто если это так, то смысл в игре остается только в сборе гаек. Можно давать за уехавший ряд гаек 5-10, либо в зависимости от составляющих его ящиков
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо огромное за развёрнутый отзыв.
1 - Как раз сейчас реализовываю этот вид управления. С диагональными прыжками
2 - Хорошо, скорость падения и стартовую скорость игры приглушу. Просто у меня немного глаз замылился. Со скоростью буду ориентироваться на ваши отзывы.
3 - Да, сейчас такой возможности нет, но возможно я это реализую в виде улучшений
5 - Он не станет уворачиваться в безвыходной ситуации. Эту механику надо бы тоже как-то подкрутить, или видоизменить

А на счёт сбора линии, она даёт дополнительные очки. Думал ещё сделать зависимость кол-ва очков от редкости ящика, при собранной линии

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
круть! пиши дальше! готов задонатить! можешь, если не секрет, дать еще доступ к исходникам на гите
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

спасибо. Там чёрт ногу сломит, мне бы разобраться в том что я понаписал там, не то что другому человеку. Я им и не пользовался, если честно, в одиночку смысла мало

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

в комментах довольно интенсивно хейтят управление, и мб есть, за что (сам не пробовал, у меня лапки). Но я бы хотел отметить таки пиздатый визуал, хотя ТС и жаловался постоянно, что приходится этим заниматься:) я посмотрел последний ролик из поста и подумал, что мб музон слегка сменить фоновый на что-то более elevator music. То есть несколько более спокойное и медитативное, чем это техно-8бит-ебашилово:) или 8битную эстетику можно даже оставить, но сделать более спокойной

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Да, с соунд дизайном у меня тяжело) Я тоже думал, над музыкой как будто из лифта. Но сам писать я её не умею, а поисками заниматься тоскливо. Но я пересмотрю этот момент, спасибо!

1
Автор поста оценил этот комментарий
Сразу скажу, видел некоторые из своих пунктов выше у других комментаторов, но перечислю все, что заметил:
1) главная имхо проблема - это "окно спасения". Сама идея - супер, можно спасти себя, когда на тебя падает блок. Но реализация с точки зрения гейм-дизайна... Очень странна. Он включается автоматически как только блок отпускается краном (по крайней мере, так выглядит) и требует милисекундно-точного инпута. Чуть раньше тыкнул - умер, чуть позже - умер, да ещё и ждать нужно - сбивает с толку. А ещё мне потребовалось 7 раз рестартнуть игру и подставиться под блок специально, чтобы понять, как это работает, когда именно жмякать надо. Так и не уверен на 100%, что понял правильно, ибо поймать этот момент получается хорошо, если в 30% случаев. А если бы этой штуки не было - возможно просто на реакции удалось бы "отпрыгнуть" вручную. Плюс, у автоспасения этого нет контроля над направлением, порой может выкинуть совсем не туда, куда хотелось, и застрянет где-нибудь за тебя. В общем, что-то с этим нужно что-то сделать, либо добавить функцию отключить эту опцию, либо сделать окошко для нажатия больше, либо ещё что-то. Сама идея - гениальная, нужно поиграться с реализацией
2) управление... Странное. Не всегда можно точно понять, куда именно ты тыкаешь (влево, вправо или на прыжок), особенно на больших лопатах. Ну и очевидная проблема "нельзя играть одной рукой" - очевидна, для таймкиллера это может быть важно, тут нам не киберспорт Предложений может быть много - и вынос в полупрозрачные кнопки (обязательно нужно тогда сделать разные раскладки, скажем, мне было бы удобно, чтобы прыжок был на левой руке, а перемещение в обе стороны - на правой, но кому-то может быть удобно иначе), и реально возврат к идее со свайпом - мне кажется, тут было бы удобно достаточно, и возможность выбирать между этими схемами управления. Но я хочу радикальную идею предложить - отказ от прыжка вверх. Нам ведь нет никакого смысла просто прыгать вверх. Мы всегда прыгаем по диагонали вверх и в сторону. Предлагаю разбить прыжок на две кнопки, отвечающие как раз за это, например. Толкаем - вправо и влево. Карабкаемся (включая ситуации, когда нам надо столкнуть второй в колонке ящик или взобраться на картонный ящик, чтобы раздавить его) - другой кнопкой. Ну, это например. Пока что играть увлекательно, но не удобно абсолютно. Как только пытаешься начать что-то делать быстро - сразу управление вставляет палки в колеса
3) размер поля - очень маленький вширь. Пространства почти нет
4) видимо, "куда упадет следующий куб" решает тру рандом генератор, поэтому просто неадекватно часто возникают башенки на правом или левом краю поля, а то и на втором от края столбце (напомню, есть ведь блоки каменные, которые нельзя двигать, из-за которых и такое может получиться), что ещё сильнее сужает поле (см пункт 3), и порой именно рандом делает продолжение игры невозможной. При этом, в игре есть хай скор. То есть, мы хотим, чтобы игроки достигли высокого счета, но при этом по сути только 40% зависит от их скила. Через 40 минут игры я стал неплохо понимать логику игры, и могу сказать, что из 100% игр всего где-то 10% запарываю я сам либо по причине плохого скила, либо по причине недальновидности. Где-то 40% - это неправильно нажатый квик-тайм (без которого я бы скорее всего спасся), и 50% заканчивается на неудачно падающих контейнерах, с которыми ничего нельзя сделать. Начиная раунд, ты просто не можешь знать, закончится ли он на 20 или на 200+ ящиках. Причем даже когда вроде бы все идет хорошо и ты поймал ритм - игра может кинуть буквально 3-4 неудачных ящика подряд, и вот ты уже заперт без возможности выбраться, и ждешь ещё 3-4 ящика, пока очередной из них не придавит тебя сверху. Также, у меня не раз было так, что игра буквально кидала ящики по очереди на ячейки от края экрана и к центру (всего 2-3 ячейки можно таким образом занять, но это уже сокращает игровое поле вдвое)
если сравнить с тем же флеппи бердом - там мы всегда понимаем, что проблема была "во мне, это я ошибся", даже когда тебе дают очень сложную комбинацию труб. Тут же постоянная фрустрация из-зе рандомной генерации. И что с этим делать - не понятно. Потому что разные типы ящиков - крутая идея. Возможно, нужно подумать о том, чтобы убрать неперемещаемые ящики. И снизить вероятность падения ящика на крайнюю клетку в пару-тройку раз по сравнению с остальными клетками.
5) стоит сделать возможность пропустить "ревайв", во время которого предлагается посмотреть рекламу и продолжить играть. Кстати, после ревайва стоит дать игроку выбрать, с какой клетки он хочет продолжить играть, иначе порой смысла нажимать эту кнопку просто нет (ты кемперил на 3 этаже у края карты, куда от центра не забраться, а ревайв кидает тебя в центр, где единственное, что ты можешь сделать - умереть, а до этого потратил полминуты на рекламу...
6) стоит сделать отключение рекламы за донат. С одним бесплатным ревайвом на каждый забег. Я куплю рублей за 100-400, например. Не хочу рекламу смотреть, бесит.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо огромное за развёрнутый отзыв.
1 - Я пересмотрю механику уклонения.
2 - Да действительно, обычный прыжок вверх сейчас не нужен, единственное его применение это выпрыгнуть из взрыва, что довольно весело. Если не добавлять механику ломания блоков головой (как было в оригинале), смысла в нём мало и скорее всего стоит оставить только прыжки в диагональ.
3 - Маленький размер поля обусловлен ориентацией экрана. А она в свою очередь зависит от управления. Если увеличивать размер при таком формате, всё будет крайне маленьким.
4 - Да рандом, постараюсь сбалансировать разброс по полю. Геймлей очень отдалённо должен был напоминать 2048, чтоб от правильной сортировки ты продолжаешь комфортно играть, но что-то пошло не так.
6 - Скорее всего так и будет, вот только разберусь с фундаментальными проблемами так сказать.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
А на айфон будет😭?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я слышал, что можно скомпилировать iOS билд на виндовс. Но я такими знаниями не обладаю. Да и деньжат на аккаунт разработчика нет, но спасибо, что заинтересовались)

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
А это как выше предлагали, полупрозрачные кнопки. Имхо свайпы будут удобнее, но это тот случай, когда нужно тестить. Не могу сказать, насколько корректно будет работать свайп по диагонали. Стрелка + кружок прыжка будут работать надёжнее, но тогда игра в две руки и нужеа ориентация по горизонали. Тогда высота страдает. Комбинация стрелки и тапа для прыжка? Тогда нужны 2 стрелки и тап. С управлением нужно хорошо продумать, поискать похожие игры. Это самая важная часть. Нужно обучение, потому что я раза с 10 поняла, как вообще прыгать в сторону. Хотя тут проблема в том, что управление кривое. Но оптимально в обучении задать, что пока юзер не выполнит нужное действие игра дальше не пойдёт. Постоянно блок сразу падает на голову, а как уклониться не понятно. Интуитивно знак рсспознавается как просто нажать. Скорость уровней должна нарастать. В дальнейшем 100% игра забуксует из-за того, что блоков на экране слишком мало умещается.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Понял. Спасибо ещё раз

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Просьба сделать передвижение и прыжки следующим образом: если внизу экрана влево-вправо, то это движение. Если в средней части по высоте, но тоже слева справа, то прыжки в соответствующем направлении. То есть сделать по две зоны слева и справа экрана.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Всё бы ничего, но мне не очень нравится отсутствие возможности прыгнуть на месте. Сейчас можно подпрыгнуть над взрывом, и это довольно весело. И от этого следует, что нельзя добавить, какие-либо горизонтальные препятствия в будущем, через которые игроку нужно было бы перепрыгивать. Но удобное управление в приоритете, конечно

показать ответы
0
In brightest day...
Автор поста оценил этот комментарий
Управление страдает. Нужны какие то метки. Либо просто разделить экран на три части, что бы точно угадать куда прыгать. При падающий коробке приходиться смотреть на робота, что бы прыгнуть.

и помоему она слишком быстрая. Как будто ускорить всю игру.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Сейчас управление так и реализовано - экран разделён на три части. Но слишком много людей против данной реализации, чтобы оставить как есть

0
Автор поста оценил этот комментарий

А на iOS будет?

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

скорее всего нет. У меня нет возможность скомпилировать под iOS, и 100$ тоже, к сожалению

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
Скачал, в целом мне понравилось, визуалка хорошая. Но управление не очень удобное. Не смог увкрнуться ни от одного блока ( хотя может и я рукожоп. Иногда, в самом начале игры, сразу оказываешься в ловушке и ничего не сделать
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за отзыв. Я пересмотрю управление

1
Автор поста оценил этот комментарий
Была
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

всё верно, просто мне показалось это немного не честным, что игрок может стоять на месте и безнаказанно разбивать ящики. Я хотел чтобы игрок постоянно двигался

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества